В отличие от предыдущих игр серии, Скайрим стал известен не только среди преданных фанатов серии Древние Свитки, уже находящихся в возрасте, но и тех, кто раньше не сталкивался с подобными играми и, соответственно не знакомы с игровым миром.
Такая аудитория пытается разобраться во всей истории, строя свои предположения на основе фантазии, а не фактов, представленных разработчиками. Многие лороведы (то есть те, кто много лет изучает эту серию и мелкие детали) находят такие теории и заблуждения забавными, а иногда и раздражающими.
Чтобы развеять всеобще невежество, в этой статье были собраны самые распространённые заблуждения об игровом мире Древних Свитков и истинное положение дел в формате «предположение-истина».
1. Уриэль Септим не был Драконорожденным, хотя драконья кровь в нём присутстWowала
Что такое Древние Свитки? | TES Лор [AshKing]
Так как у Уриэля есть примесь драконьей крови, это автоматически делает его Драконорожденным. И при этом он может поглощать души драконов и их знания, однако императорам не предоставлялась возможность это делать, так как драконов в их времена не было.
2. Талос – первый в мире персонаж, который смог пользоваться драконьими криками
Это, конечно же, не так. Играя в Скайрим, игрок мог посетить Совнгард в ходе основного квеста, где ему встречаются древние норды из Меретической Эпохи, которые также владели Ту`умом. А они жили за несколько тысяч лет до рождения Тайбера Септима, который позже стал Талосом.
Не стоит забывать и про Седобородых, которые, если читать дощечки у входа в Высокий Хротгар, обучали Талоса в юношеском возрасте и сами в то время владели криками. Самым первым драконорожденным считается Мирак, главный антагонист дополнения Dragonborn к пятой части.
3. Уриэль Септим был седьмым Драконорожденным в мире или седьмым императором
Несмотря на то, что в игре имя NPC значится, как «Император Уриэль Септим VII», император не является седьмым, и уж тем более, не является седьмым драконорожденным в мире. Номерная часть показывает, что до него было ещё есть императоров с таким же именем, Уриэль. Империя существует не так давно, чтобы правящие в ней императоры были первыми драконорожденными. Их нумерация, скорее, исчисляется сотнями.
4. Двемеры являются классическими гномами, которые не имеют ничего общего с эльфами
Конечно, двемеров иногда называют гномами, но это, скорее, следствие исторической ошибки и образное название, чем точное определение. Окончание названия «мер» означает, что эта раса произошла от айледов и является эльфийской. В третьей части игры, Morrowind, протагонист может наткнуться на призраков двемеров в развалинах и увидеть, что представители расы носят бороды, но также у них есть острые уши и нормальный рост.
К тому же, определение «гномы» во вселенной Древних Свитков может означать что угодно, в том числе и подрасу эльфов.
5. Двемеры – это фалмеры (фелмиры), которые изменились в ходе жизни под землёй
Фалмеры и двемеры – разные расы. Фалмеры – это снежные эльфы, жили на территории Скайрима, воевали с людьми, после сущестWowали какое-то время в подземельях вместе с двемерами в их городах, пока последние не исчезли. Двемеры же представляют собой глубинных эльфов-технократов, которые разделялись на два клана и на территории Морровинда, Скайрима и Хай Рока в подземных городах. Свой современный облик фалмеры получили благодаря им, так как слепыми существами проще управлять.
6. Двемеры – это роботы, то есть паровые центурионы, которые живут под землёй
Двемеры – это исчезнувшая раса эльфов, которые при жизни собрали эти механизмы. Есть множество загрузочных экранов, книг и реплик NPC, указывающих на это.
7. Серия игр называется Скайримом, а новая часть – Скайрим 2 или Скайрим 6
Серия игр в оригинале называется The Elder Scrolls, т.е. Древние Свитки. У каждой части этой серии есть самостоятельное название, так первая часть называлась «Арена», вторая «Даггерфолл», третья «Морровинд», четвёртая «Обливион», а пятая «Скайрим». Соответственно, грядущая часть игры не будет называться «Скайрим 2» или «Скайрим 6», у неё будет самостоятельное название, которое зависит от событий самой игры.
8. Обливион – это провинция империи
Несмотря на то, что третья и пятая часть игры обладают названиями провинций, а именно Морровинд и Скайрим, действие четвёртой части происходит в Сиродиле, центральной провинции Тамриэля. Обливион – это название параллельных измерений, которыми управляют принцы даэдра, а конкретно в главном квесте этой игры – Мерунес Дагон (в дополнении Shivering Isles доступен обливион под названием Дрожащие Острова, управляемый Шеогоратом).
9. Деггерфолл – провинция
Как и в предыдущем случае, название второй части игры не означает привинцию, а просто королевство, расположенное на территориях провинций Хай Рок и Хаммерфелл.
10. Способность кричать ту`умы присуща только Довакинам
Кричать на драконьем языке с последующим эффектом может любое разумное существо, даже без примеси драконьей крови в теле. Разница в том, что драконорожденный способен поглощать души драконов и получать таким образом их знания, а обычный человек будет обучаться годами нескольким словам с нуля. Драконорожденному проще этим заниматься, но научиться кричать может каждый. Например, Ульфрик Буревестник не является драконорожденным, а обучался у Седобородых несколько лет этому искусству.
11. Площадь провинций соответствует показанным в играх размерам
Есть такое понятие, как игровые условности. В настоящее время адже мощный движок, рассчитанный на простой пользовательский компьютер, не сможет отобразить истинные размеры хотя бы одной провинции. Кроме того, прорабатывать такую громадину тяжело и долго, это заняло бы десятки лет разработки.
Во второй части создатели пытались воссоздать большой мир (площадь игровой поверхности Daggerfoll превышает ту же поверхность в Skyrim примерно в 10000 раз), но даже представленные в игре ландшафты не соответствуют действительности. Население больших городов исчисляется не пятью десятками людей, как в игре, а тысячами и миллионами жителей. И между населёнными пунктами должно быть не пять минут бега, а несколько дней езды на лошади галопом.
12. Бессмертие персонажей связано с сюжетом
Снова игровая условность. Наверняка многие игроки замечали, что в четвёртой и пятой части убить можно не всех персонажей, некоторое из них теряют сознание или просто падают на колени при полной потере здоровья, а позже его восстанавливают. Это сделано для того, чтобы не допустить багов при выполнении квестов и сделать все задания в игре выполнимыми. Ключевой персонаж может погибнуть случайно или намеренно быть убит главным героем, и тогда задание будет невыполнимым.
Чтобы этого избежать, некоторые персонажи становятся бессмертными, так как по сюжету они умирать ни в коем случае не должны, и с ними это может случиться только в определённый момент. При этом совершенно не значит, что по задумке эти персоны бессмертны или неуязвимы.
13. Пасхалки являются частью игрового мира и их сущестWowание обусловлено
Мода на пасхалки, или скрытые напоминания появилась довольно давно, они были созданы для того, чтобы развеселить игрока или напомнить о чём-нибудь приятном. Однако редко когда такие вещи вписываются в лор самой игры. Как правило, пасхалка представляет собой незначительную деталь, которая даже выглядит как-то странно на основном фоне. Примером может послужить низкополигональная модель Белой Башни в пятой части игры.
Её можно найти, если в документах отключить игровые границы и полететь при помощи чит-кодов в сторону Сиродила, то есть на юг. Там нет земли, лишь миражные части, которые исчезают при приближении. На том месте, где должна стоять Белая Башня, действительно есть болванка, отдалённо её напоминающая. Многие считают, что это полностью проработанная область, но оставшиеся элементы никак не догрузятся, хотя это всего лишь напоминание от разработчиков, ведь попасть туда без чит-кодов и изменений данных игры нельзя.
14. Аэдра и даэдра – одно и то же, просто кто-то иногда теряет букву «д»
Аэдра и даэдра – разные сущности. Даэдра – это боги (или принцы), которые в основном играют роль второстепенную или роль врагов смертных. Яркий пример – Мерунес Дагон – даэдрический принц, который собирался захватить Тамриэль в четвёртой части игры. Аэдра же – «добрые» боги и богини, которые как сущности, отличаются от даэдра. Аэдра официально поклоняются люди, ищут у них поддержку и, как правило, находят.
15. Между событиями разных частей серии проходило по нескольку сотен лет
200 лет разделяет только события четвёртой и пятой части игры, Oblivion и Skyrim. Предыдущие промежутки гораздо мельче, а именно:
- события первой части (Arena) длятся в течении 10 лет, а через шесть лет начинаются события второй части игры (Daggerfall);
- действия второй части разворачиваются в течении пятнадцати лет, а затем, спустя десяток лет начинаются события третьей части (Morrowind);
- третья часть охватывает лишь один год, а спустя ещё шесть лет начинается четвёртая часть (Oblivion).
Итого, вместе с событиями игр за четыре части проходит всего 47 лет.
Это далеко не полный список всех заблуждений, но здесь были собраны самые распространённые и примечательные из них. Данная статья помогает развеять заблуждения и вывести читателя на путь истинный.
Источник: www.playground.ru
Древний свиток (Lore)
Древние свитки (ориг. Elder Scrolls) (на драк. — kelle ) — это записи аэдрических пророчеств. Чтением этих свитков, хранящихся в Имперском дворце, занимаются жрецы из культа Шелкопряда. Читатель может взглянуть сквозь поток времени и предвидеть грядущее событие (другому читателю может предстать и другая версия события). Цена за понимание свитка — слепота.
Чем больше времени занимает чтение будущего и понимание пророчеств, тем на более продолжительное время слепнет читающий. Полное прочтение свитка даёт полное представление картины одной из версий возможного события, а также полную слепоту на всю оставшуюся жизнь. Когда пророчество, содержащееся в Древнем свитке, исполняется, текст на пергаменте фиксируется, и он становится историческим документом, содержащим правдивую информацию о произошедшем событии. И эта информация никак не может быть оспорена. По легенде, даже магия не в состоянии изменить хоть слово на этих страницах.
Чтение свитка
Свиток могут прочитать только избранные, например, жрецы Культа Шелкопряда, расположенного в Имперском городе, в Башне Белого Золота. Свиток читают мотыльки, а жрецы прислушиваются к их шёпоту. Однако для прочтения свитка нужны месяцы подготовки, а потом — ещё месяцы для того, чтобы оправиться. Без подготовки жрец может вскоре ослепнуть, как это было с Дексионом Ивиком.
Тем не менее, другие жрецы также слепнут, но постепенно и ближе к старости. Кроме того, древние свитки сможет прочесть Довакин, однако после прочтения он может временно ослепнуть.
Люди, не сумевшие увидеть содержимого, говорят, что неизвестные руны на свитке похожи на созвездия и знаки зодиака. Если они долгое время не оставляют попыток прочитать свиток, это приводит их к полной слепоте.
Двемеры Скайрима столетия назад построили таинственную машину, которая с помощью силы звёзд позволяла записывать написанное на свитке без губительных последствий.
Примечания
- Партурнакс на вопрос Довакина о Древних Свитках:
Гм-м. Как объяснить на вашем языке? У дов есть слова для таких вещей, которых нет в языке йорре . Это… реликвия, существующая вне времени. Она не существует, но всегда сущестWowала. Ра уалан . Это… гм… части сотворения.
Келле… Древние свитки, как вы их называете, часто использовались для предсказаний. Да, источником твоего пророчества также послужил Древний свиток. Но это лишь малая часть их силы. Зофас сулейк .
- Во время событий The Elder Scrolls V: Dawnguard, дополнения к The Elder Scrolls V: Skyrim, спустя 200 лет после Кризиса Обливиона, по ходу сюжетной линии герою встретится Дексион, жрец Мотылька, который упомянет, что в 4Э 175, во время переломного момента в текущей тогда Великой войне, которую позже нарекут Битвой Красного Золота, когда Имперский город был атакован восстановленным Альдмерским Доминионом и Талмором, Башня Белого Золота была разграблена и впоследствии сожжена, Древние свитки из библиотеки таинственным образом исчезли. Согласно словам того же Дексиона, впоследствии они были разбросаны по всему Тамриэлю. Что произошло — никто точно не знает, однако жрецы, не забывая о своей главной обязанности, отправляют экспедиции для поиска и возвращения свитков.
- В честь Древних свитков названа вся серия игр The Elder Scrolls.
- Всего в руки Довакина может попасть 3 древних свитка: свиток «Кровь», свиток «Солнце», свиток «Дракон». Первые два свитка он может отдать или продать Дексиону за 6000 септимов после устранения угрозы вампиров в конце прохождения сюжетной линии Dawnguard за Стражу Рассвета. Таким образом он внесёт вклад в Имперскую библиотеку и приумножит багаж знаний Империи. Особо эгоистичные персонажи могут оставить свитки себе, однако, так как их невозможно выложить, придётся всё время носить их с собой. Свиток «Дракон» можно продать библиотекарю из Коллегии Винтерхолда, но только один раз.
- В старом клиенте The Elder Scrolls: Legends Древние свитки использовались как игровой стол (поле), а также как элемент обводки легендарных карт. В данный момент используются как задний фон во время получения наград и во вкладке бустеров.
Известные пророчества
- Пророчество о Сером капюшоне Ноктюрнал;
- «Пророчество о Довакине»;
- «Пророчество о Тирании Солнца».
Источник: elderscrolls.fandom.com
История Древних свитков
Древним свиткам приписывают аэдрическое происхождение, однако в то же время известно, что ни аэдра ни даэдра не имеют над ними власти. Символы на свитках совпадают с рунами на Оке Магнуса, что также намекает на их этерическую природу. Сами свитки существуют вне времени, то есть говорить о том, что они появились из прошлого или прибыли из будущего, не совсем корректно.
На каждом из свитков написано какое-либо пророчество, которое должно сбыться в будущем, но еще не сбылось. Следовательно, читатель может взглянуть сквозь поток времени и предвидеть грядущие события. Однако, до того, как пророчество исполнится, различные чтецы могут видеть на свитке совершенно разные версии событий, которые все, однако, буду одинаково правдивыми.
После того, как пророчество исполняется, текст на пергаменте фиксируется, и он становится историческим документом, содержащим правдивую информацию о произошедшем событии. И эта информация никак и никем не может быть оспорена. Считается, что даже магия не способна изменить хоть слово на этих страницах.
Однако, как минимум одному человеку каким-то образом удавалось это сделать. Так, например, граф Анвила Корвус Умбранокс с помощью Древнего свитка снял проклятие с серого капюшона Ноктюрнал, который стирал всех его носителей из истории, взамен давая личность Серого Лиса.
С помощью одного из Древних свитков Феллдир Старый, древний герой нордов, изгнал Алдуина, отправив того в потоки времени на несколько тысяч лет.
Культ Мотылька Предка
Единственной организацией в Тамриэле, занимающейся чтением Древних свитков, является Культ Мотылька Предка, чей храм располагается в Имперском городе в Башне Белого Золота. Но для того, чтобы монаха ордена допустили к чтению свитков, он должен тренировать свой разум и служить при храме в течении долгих лет. И даже после его посвящения чтение каждого свитка требует от монаха полной концентрации и месяцы на подготовку, ибо опрометчивое чтение может привести к полной слепоте.
Культ Мотылька Предка
Впрочем, слепота это неизбежный этап в жизни каждого жреца-мотылька. С каждым новым чтением свитка монах получает более глубокие и подробные знания, но при этом взор его все больше мутнеет. В конце концов, монахи слепнут окончательно, хотя и обретают при этом полное понимание сути бытия, которую им открыл свиток.
Однако для людей, совершенно не знакомых с природой Древних свитков, их чтение вреда не представляет. Таким людям свиток видится набором странных букв и символов. Некоторые, кто знаком с астрономией, узнают в них созвездия. Но в целом свиток, как вы понимаете, представляется для них бездейственным и не дает никаких знаний.
У двемеров же были машины, способные техническим путем, используя свет звезд как один из инструментов, читать Древние свитки и записывать их содержимое на специальные словари. Некоторые из таких конструкций ещё можно обнаружить в двемерских развалинах Скайрима.
Из игр серии известно несколько пророчеств Древних свитков. О сером капюшоне Ноктюрнал, упомянутом выше. О пробуждении Алдуина и появлении последнего драконорожденного. И о тирании Солнца, созданным фалмером-вампиром Викарием Виртуром с целью избавить Нирн от влияния Ауриеля и воцарить в Мундусе вечную ночь.
Интересные факты
Ну и напоследок приведем вам несколько интересных фактов. Драконы называют Древние свитки словом «кел», где описывают их как фрагменты креации, о чём можно узнать из диалога с Партурнаксом. Седобородые с Высокого Хродгара считают свитки богохульственными вещами, и по их мнению даже боги побоялись бы играть с такими материями.
Чтение Древнего свитка
Древние свитки не поддаются исчислению в виду того, что они существуют и не существуют одновременно, в чём убедился один из имперских библиотекарей, позже написавший книгу на эту тему. Другим словом, систематизировать или сосчитать их не представляется возможным.
По видимому, Древние свитки не могут рассказать и не содержат в себе информацию о Прорывах Дракона – отрезках времени, когда создаётся несколько разных параллельных реальностей, из-за чего линейность времени нарушается. Например, когда жрецы Мотылька пытались получить знания о Срединном Рассвете, который продлился 1008 лет, символы на Древних свитках всегда исчезали.
Библиотека Древних свитков располагалась в Башне Белого Золота, но в Четвёртой эре после Великой войны, в ходе которой Талмор напал на Имперский город, башня была разграблена, а свитки таинственным образом пропали. Жрецы ордена, не забывая о своей главной обязанности, отправляют экспедиции в разные провинции Тамриэля для поиска пропавших свитков.
История Древних свитков — видео открыть закрыть
Источник: mmo-obzor.ru