Величественные покинутые подземные города, некогда построенные двемерами. Они опасны для путника, потому что в них живут самые разные существа, которые соседствуют со всё ещё работающими двемерскими механизмами, способными проснуться в любой момент и встать на защиту владений своих давно сгинувших создателей. В наиболее сохранившихся руинах можно увидеть чудеса техники глубинного народа: лифты, головоломки и тому подобное.
В этих локациях возможно найти древние артефакты и просто ценные безделушки, которыми можно украсить дом или продать по хорошей цене.
На карте
Некоторые руины находятся на поверхности и не всегда обозначены на карте. Обозначенные в основном отображаются как достопримечательности. Двемерские руины также можно встретить внутри пещер. Можно предположить, что когда-то это были настоящие города, ныне сильно разрушенные временем, вход в которые был утерян (если видны только стены).
Маркарт
Этот город, который сейчас принадлежит людям, построен двемерами и отлично сохранился до начала Четвёртой эры.
10 Лет не Видел Эти Двемерские Руины! Skyrim Anniversary
Список руин (по владениям)
- Аванчнзел
- Руины Бталфта или Кузница этерия DG
- Руины Ркунда
- Башня Мзарк
- Мзинчалефт
- Ральдбтхар
- Иркнтанд
- Бтардамз
- Гнездо Ветров Предела
- Нчуанд-Зел (вход расположен прямо в Маркарте)
- Аркнтамз DG
- Переправа Глубинного Народа (Бтар-зел DG )
- Кагрензел
- Кладовая гномов
- Мзулфт
Примечание: Чёрный Предел невозможно отнести к какому-то отдельному владению, так как регион находится полностью под землёй, и вход в него возможен сразу из трёх локаций.
Источник: gs11.ru
Двемерские руины (Skyrim)
Некоторые руины находятся на поверхности и не всегда обозначены на карте. Обозначенные в основном отображаются как достопримечательности. Двемерские руины также можно встретить внутри пещер. Можно предположить, что когда-то это были настоящие города, ныне сильно разрушенные временем, вход в которые был утерян (если видны только стены).
Маркарт
Этот город, который сейчас принадлежит людям, построен двемерами и отлично сохранился до начала Четвёртой эры.
Список руин (по владениям)
- Аванчнзел
- Руины Бталфта или Кузница этерияDG
- Руины Ркунда
- Бтардамз
- Гнездо Ветров Предела
- Нчуанд-Зел (вход расположен прямо в Маркарте)
- АркнтамзDG
- Переправа Глубинного Народа (Бтар-зел DG )
Примечание: Чёрный Предел невозможно отнести к какому-то отдельному владению, так как регион находится полностью под землёй, и вход в него возможен сразу из трёх локаций.
Источник: elderscrolls.fandom.com
Прохождение Skyrim — часть 46 (Двемерские руины)
The Elder Scrolls V: Skyrim. О двемерских руинах, нордских руинах и подземельях
Доброго времени суток! Когда впервые очутилась в Скайрим поразилась сколько же разных локаций для исследования: и двемерские руины, и древние нордские, и курганы, и форты, а также различные подземелья. Больше всего поразилась наличием различных противников: двемерские пауки (больно колотят лапками, бьют электрическим разрядом), сферы (несколько рангов от обычной до стража, бьют мечом с одной руки с другой могут стрелять болтами), баллисты (пробивают броню, в ближнем бою почти беспомощны), центурионы (выпускают пар, вооружены мечом, как я это называю, и чем-то вроде молота). Неплохой источник металлолома, а также заполненных камней душ, шестеренки в количестве десяти штук необходимы для квеста Коллегии гильдии магов (награда: Разделитель). Что меня впечатлило, как человека до этого и не подозревающего о наличии двемеров, как можно построить целые города под землей.
Первая ассоциация двемерских городов с заводами: трубы, пар, роботы, огромные коридоры, другая ассоциация, с таинственными подземными лабораториями, где проводились научные опыты. Многуровневые, запутанные коридоры, головоломки с тональными замками — вот что нас ждет в этих руинах.
Впоследствии я прочитала внутриигровые книги и посмотрела несколько видео, разъясняющих культуру двемеров. Конечно, догадок много их исчезновения, большая часть склоняется к «Прорыву дракона». Не исключаю такую вероятность. учитывая их уклон в технический и научный прогресс, могу предположить, что они осознавали бесконечные войны, тем более то, как они поступили с снежными эльфами (ныне чудовища будто из кинофильма Спуск — фалмеры), поэтому подытожу: исчезновение двемеры планировали. Конечно, последнего (или одного из последних?) двемера мы наблюдали в Морровинде. Даже двемером назвать трудно, это было нечто полуразлагающееся на паучьих ножках, что больше отталкивало, чем привлекало внимание.
При этом глубинный народ запрогроммировал механизмы на многие столетия. Некоторых паучков можно застать за странным занятием: будто шахтеры они стучат по стене, а внутри них можно обнаружить руду. Причем драгоценные камушки у паучков и сфер будто глаза.
Стало быть у механизмов есть и еще программа, назову ее саморемонт, ведь они поддерживают себя уже не просто какую-то неделю, а несколько лет. Кроме металлолома и слитков, запасных частей и масла, иногда в сундучках находится шикарный лут (украшения, зачарованное оружие с высоким уроном, броня, монетки, зелья). И больше ничего. Никаких отрывочных сведений или наблюдений, никаких заметок самих двемеров.
Понимаете к чему веду? Никаких их знаний не осталось. За исключением радиант-квестов от Сорин (Стража Рассвета) на поиск двемерских реликвий, в ходе которого мы находим чертежи арбалетов и болтов. И теперь такие руины захватили почти полностью фалмеры, продолжающие свирепстWowать. В их жилищах встречается человеское мясо или останки.
Фе, ну и мерзость (брезгливое выражение лица).
Можно было бы избежать этот конфликт между снежными эльфами и двемерами? Уверена, можно было.
Если снежные эльфы попросили убежище, выделите им отдельный район с отдельным входом и выходом для них и общайтесь дипломатически (только когда действительно что-то нужно), свои разработки продолжайте проводить в своих лабораториях, а знания держите зашифрованными под замком у отдельных стражей древних знаний (наподобие древних свитков) и все, никто не в обиде. Очень плохо, что из всей огромной расы мы видим только одного полноценного Снежного эльфа (в процессе выполнения сюжетной линии Стражи Рассвета) и становится больно на него смотреть.
Он остался совершенно один (по крайней мере, в Скайриме и Тамриэле). А все почему? Правильно, потому что двемеры поступили жестоко и почти параноидально: травить ядовитыми грибами, чтобы ослепить, а затем взять в рабство. Мда. С одной стороны, развитая вроде раса, с другой стороны, хуже варваров.
Не предоставляли бы тогда вообще убежище, чем поступать так.
Фалмеры не представляют никакого интереса, кроме жалости и отвращения. Конечно, фалмеры эволюционировали и научились выживать, но не жить. Они словно черная энергетика боли и страданий отравляют все вокруг в радиусе своего обитания. У них есть домашние питомцы корусы. Мало того, что ядовитые, так еще и острые зубки (или это клешни), еще и здоровья поболее Вашего у них будет.
Лучшая техника нападения: огонь, скрытность, силовые атаки и молниеносные удары.
Древние нордские руины. Многоуровневые, иногда запутанные коридоры. Населены драуграми разной иерархии: от простых до военноначальников. Помню, как в Ветреном пике впервые столкнулась с драуграми, особенно в конце с драугром-палачом. Мы же еще не знаем криков, а он использовал безжалостную силу.
Тактика: забралась на отступ в скале слева через реку и расстреляла из лука. На самом деле, военноначальники и на более высоких уровнях представляют сложность: ведь у них в арсенале безжалостная сила и разоружение.
Тактика: молниеность в ближнем бою любым оружием с высоким уроном, так как используют эбонитовое и хорошее древнее нордское оружие, на дальнем расстояние зачарованный лук и крики (Циклон, Безжалостная сила, Огненное дыхание). Сами руины передают зловещую обстановку, но когда привыкаешь к головоломкам и к самим драуграм как противникам становится попроще.
Именно в таких руинах скрываются Слова Силы. У драугров я не стараюсь снести все под чистую, осматриваю только магов, так как у них бывают заклинания и урны с сундуками, у драугров забираю только стрелы, так стрелы имеют быстрый расход, а найти хорошие стрелы трудно, как и отмычки.
Особенно хорошо пройтись по руинам — соберешь драгоценных камней, продашь, вот и дом можно с внутренним убранством покупать. Некоторые летсплейщики забирают и оружие и все монетки, во-первых оружие много весит и стоит копейки, во-вторых, как учил Маркурио «Не стоит забирать все, оставь что-либо и им». Принято.
Хорошо, что игра подсвечивает немного тех противников, что только прикидываются спящими. В таких руинах больше ловушек, а от ловушек, как мы помним, можно тоже заразится. Поэтому советую зачаровать что-либо на 100 процентов защиты от болезней, и прокачать перк в разделе скрытности. при котором ловушки не реагируют на нас.
Пещеры и прочие подземелья поражают своей красотой (вроде Грота утопленника, часть из квеста «Бледная леди»), правда в Специальном издании в некоторых участках пещер стало темнее, поэтому использую свет свечи (заклинание школы изменения) или факел. И в сущности, они лучше чем в Обливион, и не такие похожие, что радует. Ловушек там не так много, во многих либо бандиты, либо дикие звери с спириганнами. Хотя есть неуместные и необоснованно длинные пещеры, вроде Ледяной расщелины, где ты плутаешь и очень, просто очень долго идешь к источнику или квест Собака принца даэдра, где пещера делится на две части, и выход из пещеры никак не отображается на карте (хорошо, если у игрока отличная наблюдательность и память и он запомнит).
Форты стали интереснее, с разными противниками, находками, встречаются головоломки. Хотя иногда возникает ощущение, что где-то это уже видел, в целом, разнообразны, со своей историей и энергетикой.
Мне не нравятся винтовые лестницы, которые вставлены везде, даже в двемерских руинах подъемы и спуски имеют винтовой вид. Это неудобно и однотипно. Надеюсь, в следующей части, их будет меньше или заменят и Wowсе.
На этом, пожалуй, попрощаюсь с Вами. Отличной душевной игры и настроения! Пусть в душе всегда цветет весна))
Источник: wild-wind13.livejournal.com