Величественные покинутые подземные города, некогда построенные двемерами. Они опасны для путника, потому что в них живут самые разные существа, которые соседствуют со всё ещё работающими двемерскими механизмами, способными проснуться в любой момент и встать на защиту владений своих давно сгинувших создателей. В наиболее сохранившихся руинах можно увидеть чудеса техники глубинного народа: лифты, головоломки и тому подобное.

В этих локациях возможно найти древние артефакты и просто ценные безделушки, которыми можно украсить дом или продать по хорошей цене.

На карте

Некоторые руины находятся на поверхности и не всегда обозначены на карте. Обозначенные в основном отображаются как достопримечательности. Двемерские руины также можно встретить внутри пещер. Можно предположить, что когда-то это были настоящие города, ныне сильно разрушенные временем, вход в которые был утерян (если видны только стены).

Маркарт

Этот город, который сейчас принадлежит людям, построен двемерами и отлично сохранился до начала Четвёртой эры.

10 Лет не Видел Эти Двемерские Руины! Skyrim Anniversary

Список руин (по владениям)

  • Аванчнзел
  • Руины Бталфта или Кузница этерия DG
  • Руины Ркунда
  • Башня Мзарк
  • Мзинчалефт
  • Ральдбтхар
  • Иркнтанд
  • Бтардамз
  • Гнездо Ветров Предела
  • Нчуанд-Зел (вход расположен прямо в Маркарте)
  • Аркнтамз DG
  • Переправа Глубинного Народа (Бтар-зел DG )
  • Кагрензел
  • Кладовая гномов
  • Мзулфт

Примечание: Чёрный Предел невозможно отнести к какому-то отдельному владению, так как регион находится полностью под землёй, и вход в него возможен сразу из трёх локаций.

Источник: gs11.ru

Двемерские руины (Skyrim)

Некоторые руины находятся на поверхности и не всегда обозначены на карте. Обозначенные в основном отображаются как достопримечательности. Двемерские руины также можно встретить внутри пещер. Можно предположить, что когда-то это были настоящие города, ныне сильно разрушенные временем, вход в которые был утерян (если видны только стены).

Маркарт

Этот город, который сейчас принадлежит людям, построен двемерами и отлично сохранился до начала Четвёртой эры.

Список руин (по владениям)

  • Аванчнзел
  • Руины Бталфта или Кузница этерияDG
  • Руины Ркунда
  • Бтардамз
  • Гнездо Ветров Предела
  • Нчуанд-Зел (вход расположен прямо в Маркарте)
  • АркнтамзDG
  • Переправа Глубинного Народа (Бтар-зел DG )

Примечание: Чёрный Предел невозможно отнести к какому-то отдельному владению, так как регион находится полностью под землёй, и вход в него возможен сразу из трёх локаций.

Источник: elderscrolls.fandom.com

Прохождение Skyrim — часть 46 (Двемерские руины)

The Elder Scrolls V: Skyrim. О двемерских руинах, нордских руинах и подземельях

Доброго времени суток! Когда впервые очутилась в Скайрим поразилась сколько же разных локаций для исследования: и двемерские руины, и древние нордские, и курганы, и форты, а также различные подземелья. Больше всего поразилась наличием различных противников: двемерские пауки (больно колотят лапками, бьют электрическим разрядом), сферы (несколько рангов от обычной до стража, бьют мечом с одной руки с другой могут стрелять болтами), баллисты (пробивают броню, в ближнем бою почти беспомощны), центурионы (выпускают пар, вооружены мечом, как я это называю, и чем-то вроде молота). Неплохой источник металлолома, а также заполненных камней душ, шестеренки в количестве десяти штук необходимы для квеста Коллегии гильдии магов (награда: Разделитель). Что меня впечатлило, как человека до этого и не подозревающего о наличии двемеров, как можно построить целые города под землей.

Читайте также:  Skyrim фаральда где найти

В двемереских руинах. Еще с Селанном в Легендарном издании. Арбалет и скрытность лучшее оружие.

Первая ассоциация двемерских городов с заводами: трубы, пар, роботы, огромные коридоры, другая ассоциация, с таинственными подземными лабораториями, где проводились научные опыты. Многуровневые, запутанные коридоры, головоломки с тональными замками — вот что нас ждет в этих руинах.

Впоследствии я прочитала внутриигровые книги и посмотрела несколько видео, разъясняющих культуру двемеров. Конечно, догадок много их исчезновения, большая часть склоняется к «Прорыву дракона». Не исключаю такую вероятность. учитывая их уклон в технический и научный прогресс, могу предположить, что они осознавали бесконечные войны, тем более то, как они поступили с снежными эльфами (ныне чудовища будто из кинофильма Спуск — фалмеры), поэтому подытожу: исчезновение двемеры планировали. Конечно, последнего (или одного из последних?) двемера мы наблюдали в Морровинде. Даже двемером назвать трудно, это было нечто полуразлагающееся на паучьих ножках, что больше отталкивало, чем привлекало внимание.

Селанн и Ангел (Легендарное издание) первое прохождение.

При этом глубинный народ запрогроммировал механизмы на многие столетия. Некоторых паучков можно застать за странным занятием: будто шахтеры они стучат по стене, а внутри них можно обнаружить руду. Причем драгоценные камушки у паучков и сфер будто глаза.

Стало быть у механизмов есть и еще программа, назову ее саморемонт, ведь они поддерживают себя уже не просто какую-то неделю, а несколько лет. Кроме металлолома и слитков, запасных частей и масла, иногда в сундучках находится шикарный лут (украшения, зачарованное оружие с высоким уроном, броня, монетки, зелья). И больше ничего. Никаких отрывочных сведений или наблюдений, никаких заметок самих двемеров.

Понимаете к чему веду? Никаких их знаний не осталось. За исключением радиант-квестов от Сорин (Стража Рассвета) на поиск двемерских реликвий, в ходе которого мы находим чертежи арбалетов и болтов. И теперь такие руины захватили почти полностью фалмеры, продолжающие свирепстWowать. В их жилищах встречается человеское мясо или останки.

Читайте также:  Скайрим лица как в аниме

Фе, ну и мерзость (брезгливое выражение лица).

Можно было бы избежать этот конфликт между снежными эльфами и двемерами? Уверена, можно было.

Если снежные эльфы попросили убежище, выделите им отдельный район с отдельным входом и выходом для них и общайтесь дипломатически (только когда действительно что-то нужно), свои разработки продолжайте проводить в своих лабораториях, а знания держите зашифрованными под замком у отдельных стражей древних знаний (наподобие древних свитков) и все, никто не в обиде. Очень плохо, что из всей огромной расы мы видим только одного полноценного Снежного эльфа (в процессе выполнения сюжетной линии Стражи Рассвета) и становится больно на него смотреть.

Он остался совершенно один (по крайней мере, в Скайриме и Тамриэле). А все почему? Правильно, потому что двемеры поступили жестоко и почти параноидально: травить ядовитыми грибами, чтобы ослепить, а затем взять в рабство. Мда. С одной стороны, развитая вроде раса, с другой стороны, хуже варваров.

Не предоставляли бы тогда вообще убежище, чем поступать так.

Фалмеры не представляют никакого интереса, кроме жалости и отвращения. Конечно, фалмеры эволюционировали и научились выживать, но не жить. Они словно черная энергетика боли и страданий отравляют все вокруг в радиусе своего обитания. У них есть домашние питомцы корусы. Мало того, что ядовитые, так еще и острые зубки (или это клешни), еще и здоровья поболее Вашего у них будет.

Лучшая техника нападения: огонь, скрытность, силовые атаки и молниеносные удары.

Ангел и Фрея. Специальное издание. Древние нордские руины.

Древние нордские руины. Многоуровневые, иногда запутанные коридоры. Населены драуграми разной иерархии: от простых до военноначальников. Помню, как в Ветреном пике впервые столкнулась с драуграми, особенно в конце с драугром-палачом. Мы же еще не знаем криков, а он использовал безжалостную силу.

Тактика: забралась на отступ в скале слева через реку и расстреляла из лука. На самом деле, военноначальники и на более высоких уровнях представляют сложность: ведь у них в арсенале безжалостная сила и разоружение.

Тактика: молниеность в ближнем бою любым оружием с высоким уроном, так как используют эбонитовое и хорошее древнее нордское оружие, на дальнем расстояние зачарованный лук и крики (Циклон, Безжалостная сила, Огненное дыхание). Сами руины передают зловещую обстановку, но когда привыкаешь к головоломкам и к самим драуграм как противникам становится попроще.

Читайте также:  Солстхейм Скайрим как попасть из Скайрима

Именно в таких руинах скрываются Слова Силы. У драугров я не стараюсь снести все под чистую, осматриваю только магов, так как у них бывают заклинания и урны с сундуками, у драугров забираю только стрелы, так стрелы имеют быстрый расход, а найти хорошие стрелы трудно, как и отмычки.

Особенно хорошо пройтись по руинам — соберешь драгоценных камней, продашь, вот и дом можно с внутренним убранством покупать. Некоторые летсплейщики забирают и оружие и все монетки, во-первых оружие много весит и стоит копейки, во-вторых, как учил Маркурио «Не стоит забирать все, оставь что-либо и им». Принято.

Хорошо, что игра подсвечивает немного тех противников, что только прикидываются спящими. В таких руинах больше ловушек, а от ловушек, как мы помним, можно тоже заразится. Поэтому советую зачаровать что-либо на 100 процентов защиты от болезней, и прокачать перк в разделе скрытности. при котором ловушки не реагируют на нас.

Пещеры и прочие подземелья поражают своей красотой (вроде Грота утопленника, часть из квеста «Бледная леди»), правда в Специальном издании в некоторых участках пещер стало темнее, поэтому использую свет свечи (заклинание школы изменения) или факел. И в сущности, они лучше чем в Обливион, и не такие похожие, что радует. Ловушек там не так много, во многих либо бандиты, либо дикие звери с спириганнами. Хотя есть неуместные и необоснованно длинные пещеры, вроде Ледяной расщелины, где ты плутаешь и очень, просто очень долго идешь к источнику или квест Собака принца даэдра, где пещера делится на две части, и выход из пещеры никак не отображается на карте (хорошо, если у игрока отличная наблюдательность и память и он запомнит).

Форты стали интереснее, с разными противниками, находками, встречаются головоломки. Хотя иногда возникает ощущение, что где-то это уже видел, в целом, разнообразны, со своей историей и энергетикой.

Мне не нравятся винтовые лестницы, которые вставлены везде, даже в двемерских руинах подъемы и спуски имеют винтовой вид. Это неудобно и однотипно. Надеюсь, в следующей части, их будет меньше или заменят и Wowсе.

Ангел редгард в Апокрифе. к сожалению, черные книги никак не убрать из инвентаря и это неудобно, неприятно и просто глупо. Специальное издание.

На этом, пожалуй, попрощаюсь с Вами. Отличной душевной игры и настроения! Пусть в душе всегда цветет весна))

Источник: wild-wind13.livejournal.com