Чтобы по-настоящему узнать Малаката, мы должны вспомнить историю опалы Тринимака и события, приведшие к его мучительному позору.
Во времена Меретической эры появился альдмерский культ инакомыслящих, отошедших от вероисповедания, принятого на Саммерсетских островах, и последовавших за молодым пророком Велотом. Боэтия говорила с Велотом в снах и видениях, наставляя его возглавить новый культ альдмеров, проповедующий, что смертные могут возвыситься и стать богами.
Жрецы Тринимака осудили новую секту за богохульство и пригрозили изгнанием, если они не откажутся от Велота. Но когда жрецы собрались выносить приговор, явилась Боэтия, проглотившая Тринимака. И, заговорив его голосом, раскрыла всю ложь его учений. Собравшиеся жрецы были пристыжены и сломлены этими откровениями. В конце Боэтия исторгла из себя Тринимака у всех на глазах, окончательно запятнав его позором.
Мы не знаем, как был побежден Тринимак, но говорят, что после его поражения Боэтия поглотила его и пытала его дух в своем животе. Когда Боэтии наскучили пытки, она выпустила его из тюрьмы и сослала в план, полный удушливого пепла. Пытки и позор сделали Тринимака истерзанным и разозленным. Тринимак исчез и возродился как Малакат, Бог Проклятий. Из-за того что разум его стремился к мести, его самые верные последователи изменились вслед за ним и стали орсимерами, проклятыми на вечное изгнание, народом без земли.
TES V: Skyrim. Прохождение с модами #193: Тайна Тринимака (Финал сюжетки Наследия)
Источник: elderscrolls.net
Скайрим тайна тринимака прохождение
Вам придется вернуться в прошлое победить коварную ведьму, которая наслала проклятие на весь мир. Это проклятие, вырвавшееся из порочного кристалла, привело к невообразимым разрушениям, и теперь вам предстоит предотвратить катастрофу. Исследуйте красочные локации, решайте головоломки и раскройте все секреты.
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
1796 год. Встречайте!
Дядя Шон.
Нажмите на сумку.
Откройте замок и возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ЗАГАДКУ (1/4).
Нажмите на комод слева.
Возьмите МЕДАЛЬОН.
Нажмите на правый подоконник.
Возьмите КЛЮЧ ОТ КОМНАТЫ.
Нажмите на дверь.
Вставьте КЛЮЧ ОТ КОМНАТЫ и поверните ручку.
Поговорите с посыльным.
Возьмите сообщение от посыльного, прочтите.
Выйдите на улицу.
Прочитайте статью на столбе.
Нажмите на мальчика, ему потребуется ваша помощь, открыть сундук.
Пройдите назад и войдите в дом Дяди Шона.
Поговорите с таинственным человеком.
Нажмите на лестницу.
Skyrim: LotD — Делаем квесты #28 [На легенде]
Возьмите ДВЕРНУЮ РУЧКУ.
Пройдите мимо дома, в переулок.
Попытайтесь поговорить с таинственным человеком.
Как только он исчезнет, поговорите со стариком.
Возьмите ЛОМ.
Пройдите назад дважды, на улицу и нажмите на мальчика.
Используйте ЛОМ, чтобы открыть сундук.
Нажмите на киоск для поиска предметов.
Найдите все предметы, или нажмите «Toggle Mini Game», чтобы сыграть в игру три в ряд.
Поместите части куклы на тело, возьмите куклу.
Откройте шкатулку и возьмите валик.
Откройте письмо и возьмите чертополох.
НОЖНИЦЫ добавлены к Вашему инвентарю.
Вернитесь в дом Дяди Шона.
Нажмите на ветки.
Используйте НОЖНИЦЫ, чтобы удалить ветки, затем используйте ЛОМ, чтобы открыть окно.
Войдите в подвал.
Нажмите на электрощит для мини-игры.
Вращайте кольца, чтобы создать непрерывный поток электричества снизу вверх.
Когда все предохранители зажгутся, потяните ручку.
Нажмите на полку выше лестницы.
Возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ЗАГАДКУ (2/4).
Нажмите на бутылку и возьмите ПРОБКУ.
Откройте книгу и прочитайте.
Удалите занавес со стены.
Нажмите на область для поиска предметов.
Соедините раму.
Разбейте линзу, чтобы получить осколок.
Поместите линзу в лупу.
МАСЛЕНКА добавлена к Вашему инвентарю.
Нажмите на панель на стене.
Поместите МАСЛЕНКУ под струю.
Поверните вентиль, затем поверните маленький рычаг, чтобы получить ПОЛНУЮ МАСЛЕНКУ.
Нажмите на дверь выше лестницы.
Используйте МАСЛЕНКУ на механизмы, затем поместите ДВЕРНУЮ РУЧКУ и поверните.
Пройдите наверх.
Поговорите с дядей Шоном.
Нажмите на машину времени для мини-игры.
Повторно соберите машину времени.
Части могут быть помещены только в их надлежащее положение.
Поместите механизмы (A и B) в их правильные положения, лампочки (C и D) в их правильные
положения и циферблаты (E и F) в их правильные положения.
Отрегулируйте лучи света.
Поговорите с человеком.
Нажмите на волшебное зеркало.
Нажмите на бумагу и отметьте время (добавлено к журналу).
Поговорите с дядей Шоном.
Возьмите портативную машину времени (PTD), затем нажмите на неё (нижний правый угол экрана).
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Год 487.
Мерлин.
Нажмите на сломанный мостик.
Возьмите МЕЛ.
Нажмите на камень.
Переместите камень и возьмите замораживающий ПОРОШОК.
Нажмите на свиток и изучите заклинание.
Используйте МЕЛ на рисунок.
Нажмите на сломанный мостик снова.
Используйте ПОРОШОК на воду.
Перейдите воду и войдите в пещеру.
Нажмите на четыре камня для мини-игры.
Нажмите на камни в определенном порядке.
Нажмите на каждый камень, пока все не станут синими.
Камни отмечены 1-4 слева направо.
Нажмите в следующем порядке:
Первый круг — 2, 3, 1, 4.
Второй круг — 4, 2, 1, 3.
Третий круг — 1, 4, 3, 2.
Пройдите через мост к утесу.
Нажмите на жезл на земле, возьмите палку.
Нажмите на дерево Мерилина.
Поговорите с ним.
Нажмите на область слева от дерева для поиска предметов.
Используйте нож на сыр, чтобы взять часть сыра.
Используйте древесный уголь на бумагу, чтобы закончить круг.
Отложите в сторону землю, чтобы взять орех.
РУЧКА ВЕДРА добавлена к Вашему инвентарю.
Пройдите к пещере.
Используйте палку на лезвие топора, затем возьмите КИРКУ.
Нажмите на PTD (нижний правый угол экрана).
Нажмите на кнопку 1796 года.
Отметьте, что области 1796 появляются в центре PTD.
Пройдите на улицу.
Нажмите на бочки около мальчика.
Поместите ПРОБКУ в отверстие и добавьте РУЧКУ ВЕДРА.
Возьмите ВЕДРО.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 487 и вернитесь на луг.
Нажмите на сломанный мостик.
Используйте КИРКУ на лёд (три раза).
Опустите ВЕДРО в воду, чтобы получить ВЕДРО ВОДЫ.
Войдите в пещеру и пройдите к утесу.
Нажмите на дерево Мерлина.
Вылейте ВЕДРО ВОДЫ на Мерлина.
Пройдите в хижину Мерлина.
Нажмите на крышу хижины.
Возьмите ДРАКОНА.
Прочитайте свиток.
Пройдите в хижину.
Нажмите на Nimue.
Возьмите ВИНОГРАДНЫЙ КАМЕНЬ.
Нажмите на пылающий фиолетовый бассейн.
Поместите ВИНОГРАДНЫЙ КАМЕНЬ.
Возьмите ВОЛШЕБНЫЕ КРИСТАЛЛЫ и КЛЮЧ ДРАКОНА.
Удалите занавес для поиска предметов.
Откройте книгу, возьмите медальон и поместите его на цепь, возьмите медальон.
Откройте сумку и возьмите зеркало.
ТАБАК добавлен к Вашему инвентарю.
Пройдите назад дважды, к утесу.
Нажмите на жезл.
Поместите ВОЛШЕБНЫЕ КРИСТАЛЛЫ, возьмите ВОЛШЕБНЫЙ жезл.
Вернитесь в хижину Мерлина.
Нажмите на Nimue.
Используйте ВОЛШЕБНЫЙ жезл, чтобы разрушить ауру.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 1796 и пойдите в переулок.
Дайте ТАБАК старику.
Возьмите ДРАКОНА.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 487 и пройдите в хижину Мерлина.
Нажмите на сундук.
Вставьте КЛЮЧ ДРАКОНА, затем поверните его.
Поместите две ФИГУРКИ ДРАКОНА для мини-игры.
Обменяйте смежные плитки, чтобы обновить изображение.
Решение:
Хранитель очага
Группа: Администратор
Сообщений: 9838
Статус: Буду позже
Год 502.
Мерлин.
Поместите кнопку 502 в пустое место (по цвету).
Нажмите кнопку 502, нажмите на новую область карты и перейдите.
Нажмите на большой кристалл.
Возьмите осколок.
Пройдите к хижине Мерлина.
Нажмите на Ловец снов.
Возьмите БРОШЬ.
Откройте цветок и возьмите ВОЛШЕБНЫЕ ФРУКТЫ.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 1796 и пройдите к Дяде Шону.
Поговорите с дядей Шоном.
Нажмите на шкаф.
Поместите БРОШЬ для мини-игры.
Нажимайте на замки, пока они не будут все открыты.
Когда загадка будет решена, возьмите ДЕРЕВЯННУЮ ЗАГАДКУ (3/4).
Откройте замок.
Нажмите на шкаф для поиска предметов.
Вылейте содержимое бутылки на ткань, возьмите влажную ткань.
Посмотрите в кармане жакета, возьмите трубку.
Буква A добавлена к Вашему инвентарю.
Вернитесь в гостиничный номер.
Нажмите на комод слева.
Поместите букву A, затем откройте книгу.
Прочитайте, затем поверните страницу и возьмите ФОРМУ ДРАКОНА.
Нажмите на сумку.
Поместите ФОРМУ ДРАКОНА.
Откройте сундук и возьмите ЛОВЦА БАБОЧКИ.
Прочитайте записку.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 502 и вернитесь к хижине Мерлина.
Используйте ЛОВЦА БАБОЧЕК на бабочкек.
Нажмите на дверь.
Отложите в сторону солому.
Переместите ветки напротив стены.
Поместите МЕДАЛЬОН.
Возьмите КАМЕНЬ РУНЫ.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 487 и пройдите в пещеру.
Нажмите на вставку справа.
Поместите КАМЕНЬ РУНЫ, возьмите СЕРЕБРЯНЫЙ СЕРП.
Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ СЕРП, чтобы срезать цветок, возьмите.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 1796 и пройдите к дому Дяди Шона.
Нажмите на лестницу.
Используйте СЕРЕБРЯНЫЙ СЕРП, чтобы срезать цветок, возьмите ВОЛШЕБНЫЙ ЦВЕТОК.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 487 и пройдите к хижине Мерлина.
Нажмите на стол.
Поместите осколок кристалла, ВОЛШЕБНЫЙ ЦВЕТОК, ЦВЕТОК ПЕЩЕРЫ и ВОЛШЕБНЫЕ ФРУКТЫ в ступку,
затем поднимите пестик и измельчите ингредиенты (три раза).
Возьмите ЗАЖИВЛЯЮЩИЙ БАЛЬЗАМ.
Войдите в хижину Мерлина.
Нажмите на Nimue.
Используйте ЗАЖИВЛЯЮЩИЙ БАЛЬЗАМ.
Возьмите КРИСТАЛЛ ВИДЕНИЯ.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 1796 и вернитесь к Дяде Шону.
Нажмите на волшебное зеркало.
Поместите КРИСТАЛЛ ВИДЕНИЯ.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 502 и пройдите на утес.
Если Вы не можете пройти на утес, вернитесь в хижину Мерлина и пройдите назад.
Поговорите с Майклом.
Нажмите на синие цветы и возьмите КРИСТАЛЛ ВРЕМЕНИ.
Нажмите на PTD.
Поместите КРИСТАЛЛ ВРЕМЕНИ, затем нажмите на него.
Нажмите на новую область карты и перейдите.
Нажмите на трейлер для поиска предметов.
Переместите противогаз и возьмите продукты.
ОТВЕРТКА добавлена к Вашему инвентарю.
Нажмите на дверь башни.
Нажмите на знак опасности.
Используйте ОТВЕРТКУ, чтобы удалить знак для мини-игры.
Включите все огни, щелкая выключателями в правильной последовательности.
Нажмите на выключатели в следующем порядке: 3, 2, 4, 1.
Пройдите в лифт.
Поговорите с профессором Лиэмом.
Нажмите на компьютер.
Прочитайте записи.
Нажмите на стрелку, чтобы просмотреть записи.
Когда Вы дойдёте до записи о Москве, нажмите на замок, чтобы открыть книжный шкаф.
Нажмите на книжную полку слева.
Возьмите отвёртку.
Откройте книгу и прочитайте.
Нажмите на PTD.
Нажмите на 1796 и вернитесь в подвал.
Нажмите на скафандр для поиска предметов.
Поместите линзу на лупу.
Откройте забрало шлема и возьмите оружие.
Вылейте красную жидкость в большую бутылку, затем возьмите красную жидкость.
Гаечный ключ добавлен к Вашему инвентарю.
Вернитесь на улицу.
Нажмите на основу фонарного столба.
Используйте гаечный ключ, чтобы удалить панель.
Возьмите ПЛАСТИНУ МУЗЫКАЛЬНОЙ ШКАТУЛКИ.
Нажмите на киоск для поиска предметов.
Используйте нож слева, чтобы наточить карандаш.
Вылейте чернила на бумагу, затем возьмите пятно чернил.
ПИНЦЕТ добавлен к Вашему инвентарю.
Вернитесь в подвал.
Нажмите на робота и удалите покрывало.
Нажмите на руку.
Используйте отвёртку, чтобы открыть панель.
Нажмите на панель и используйте ПИНЦЕТ, чтобы взять ДИСК ЧАСОВ.
Вернитесь в гостиничный номер.
Нажмите на стенные часы.
Поместите ДИСК для мини-игры.
Если мини-игра не начинается, вернитесь в комнату Дяди Шона и нажмите на волшебное зеркало.
Бумага с временем находится позади зеркала, на правой стороне.
Установите стрелки часов на время, показанное на бумаге.
Как только часы установлены правильно, панель откроется.
Возьмите ЦИЛИНДР.
Нажмите на PTD.
Нажмите на будущее и вернитесь на вершину башни.
Источник: www.virtualija.net
Задание мира «Древнее сокровище Сэйрая» в Genshin Impact 2.1 (50 примогемов и достижение)
«Древнее сокровище Сэйрая» – мировое задание, появившееся в Инадзуме вместе с установкой обновления Genshin Impact 2.1.
Как получить квест?
Разумеется, сначала нужно открыть саму Инадзуму, то есть иметь 30+ ранг приключений и пройти задание Архонтов «Глава II: Пролог — Осенний ветер, багряные листья».
Далее нужно разблокировать остров Сэйрай и прекратить на нем грозу, выполнив задание «Охотники за грозами Сэйрая». После окончания квеста в вашем журнале появится новая запись: «Задания мира» – «Древнее сокровище Сэйрая». Если задание не появилось, идите в деревню рядом со статуей Архонта на Сэйрае (точное место – на картинке чуть ниже)
Прохождение задания
Первый шаг квеста – «Спасите человека из окружения монстров». Традиционно выставляем «отслеживание задания» и отправляемся на метку (можно сразу открыть телепорт в этом районе).
Убиваем хиличурлов, напавших на девушку и слушаем ее историю.
Фудзивара Тосико ищет сокровище, и потому забрела в опасные места. Паймон воодушевляется при упоминании сокровища, и теперь у нас нет выбора – придется помочь новой знакомой. Она просит побыть ее телохранителем в поисках, и тогда она поделится находкой.
Драгоценности находятся в каком-то схроне, охраняемом переключателем. Вот только как туда проникнуть, Фудзивара не понимает. Она показывает карту дедушки, на которой есть подсказки к разгадке переключателя, однако очень невнятные.
Итак, нам нужно активировать переключатель. Идем на метку задания. Фудзивара уже там, возле нее на стене – рычаг, а рядом с домом – несколько таинственных плит с иероглифами.
Осмотрите механизм и запустите его (головоломка с плитами)
Активируем рычаг, чтобы начать решать головоломку. Наступаем на иероглифы в порядке 1, 2,3, доски сбоку дома проваливаются, и нам открывается помещение внизу.
Спускаемся туда, забираем электрокул в уголке комнаты, «Вырванную страницу» для книжной коллекции в другом углу, и рассматриваем новую загадку: еще один рычаг и целое поле плит с иероглифами.
Смотрим на подсказку на карте Фудзивары – очевидно, нужно соблюдать порядок активации рун на плитах, активируя последовательно по три разных иероглифа.
Нажимаем рычаг на стене и пробегаем иероглифы в правильном порядке (как на картинке).
Все сделано правильно, но рисунок изменился, и придется снова пробежать по плитам, наступая на верные иероглифы. Активируем рычаг и снова проходим плиты, но уже в другом порядке.
Сундук разблокируется, и Фудзивара радостно бросится к нему, воскликнув «Сокровище!». Но тут же осекается, увидев, что внутри есть только картина и больше ничего. Она предлагает вернуться в ее лагерь, чтобы расплатиться с нами за услуги.
Отправляйтесь в лагерь вслед за Фудзиварой Тосико
Эта часть квеста наполнена драками.
Телепортируемся к статуе Архонта, бежим на точку квеста и не спеша топаем за Фудзиварой. В пути нас ждет засада из похитителей сокровищ, которым хочется отобрать у девушки найденное.
Расправляемся с ними и немного ускоряемся. Но из ниоткуда вылезает грозный «Самурай без хозяина», которому тоже не терпится приобщиться к сокровищам несчастной девушки. Он вежлив, но это никого не обманывает. Беспощадно расправляемся с ним и его подельниками.
Угадайте, кто следующим встретится на тропинке? Правильно, агенты Фатуи. Им тоже любопытно, за какие такие несметные богатства рисковали своей жизнью всякие похитители сокровищ и самураи? Ну, что же…
Очередные громкие звуки застают Фудзивару врасплох. Она в страхе сжимается в комочек, вскидывает руки, защищая голову от непонятной угрозы, кричит о том, что у нее только картина! И клянется никогда, никогда больше не искать сокровища! Но это всего лишь кошка…
Наконец добираемся до лагеря девушки, получаем награду и скрытое достижение «Неоспоримое сокровище».
Награды за задание «Древнее сокровище Сэйрая»
Пройденное задание «Древнее сокровище Сэйрая» принесет нам 400 опыта приключений, 50 камней истока, 3 фиолетовых карты опыта и 30000 моры.
Достижение «Неоспоримое сокровище»
Насколько публикация полезна?
Нажмите на звезду, чтобы оценить!
Средняя оценка / 5. Количество оценок:
Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.
Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!
Позвольте нам стать лучше!
Расскажите, что вам не понравилось?
Источник: mygrind.ru