Храм Сэмпо, гора Конго – это шестая глава прохождения Sekiro: Shadows Die Twice.

Контрольные точки (Идолы резчика):

  • Храм Сэмпо, гора Конго
  • Сюгэндо
  • Храмовый двор
  • Главный зал
  • Святилище
  • Пещера в опустившейся долине
  • Храм демона колокола
Как добраться

Вы можете добраться до храма Сэмпо через область Заброшенное подземелье. В этой области вы просто плывете до конца темной пещеры и пользуетесь подъемником, после чего достигаете первого идола этого региона, называемого Храм Сэмпо, гора Конго.

Храм Сэмпо – Сюгэндо

От идола Храм Сэмпо, гора Конго спрыгните вниз и пройдите через кишащий монахами лес. Вскоре вы достигнете храма с дверью, в которую вы не можете войти, но вместо этого можете ухватиться за деревянную балку и прыгнуть через стену через отверстие в потолке (см. 2-й скриншот ниже). Так что помните, когда вы достигнете этого тупика, просто посмотрите вверх, и вы увидите это место. Внутри вы найдете группу молящихся монахов и Семечко тыквы.

The Elder Scrolls 5 Skyrim — часть 73 [Пробуждение Королевы-Волчицы. Катакомбы Потемы. Храм Богов]

После комнаты с молящимися монахами пройдите через окно снаружи и доберитесь до двух врагов с копьями и сломанного моста. Слева от разбитого моста вы можете ухватиться за ветку дерева, чтобы достичь идола Сюгэндо.

Храм Сэмпо – Храмовый двор

Продолжайте использовать свой крюк, пока не дойдете до моста, где вас ждет мини-босс: Воин в доспехах. В результате боя вы сбрасываете его с моста. Сразу после этого вас ждет идол Храмовый двор.

Храм Сэмпо – Главный зал

После идола Храмовый двор продолжайте идти по пути вверх или спрыгните вниз к нижним крышам с правой стороны, чтобы найти мини-босса в одном из зданий: Многоножка-длиннорукий Сэнъун. Оставайтесь на деревянных точках хвата крюка возле потолка и убивайте сначала слабых врагов, и вы можете спрыгнуть на босса для скрытного убийства. Таким образом, вы лишите его первой жизни. Используйте деревянные балки, чтобы наносить одиночные удары мечом.

Поднявшись на гору, вы достигнете лестницы и храма на вершине. Вы могли бы добраться до этой области раньше, но не смогли бы взаимодействовать с алтарем здесь прежде, чем поговорить с Куро и Иссином в Замке Асина. Активируйте идол Главный зал. После взаимодействия с алтарем вы доберетесь до следующего главного босса: Обезьяны в ширме.

Если вместо этого вы видите здесь сидящего старика , который не разговаривает с вами и не можете взаимодействовать с алтарем (изображен на 1-м скриншоте ниже), то это означает, что вы не закончили работу в главе Замок Асина. Сначала вы должны победить Гэнитиро Асина в Замке Асина, а затем поговорить с Божественным Наследником в Комнате Куро 5 раз подряд, чтобы он велел вам найти Иссина. Затем вы должны выйти из окна в комнате Куро и идти по дымовым сигналам на крышах. Если вы еще этого не сделали, обратитесь за помощью к прохождению главы «Замок Асина».

Вам придется убить 4 обезьян, используя при этом их слабости.

  • Зеленая — Ударяем в оглушающий колокол, убиваем обезъяну.
  • Оранжевая — Нужно подкрадываться к ней незаметно и убивать сзади.
  • Пурпурная — Замечает с любой стороны, быстро убегает. Забираемся в самый верхний зал впереди, там на чердаке густой туман, только в этом месте можно убить обезьяну.
  • Белая — невидимая. Обойдите всю локацию, она увидит вас, и начнёт ходить за вами. Обернитесь, и если увидите следы на земле, то бейте в это место. Если нет — обходите локацию дальше.

Посмотрите видео о том, как это сделать легко и быстро.

Видео-гайд «Обезьяны в ширме»

После того, как обезьяны будут побеждены, вы достигнете идола Святилище, а после катсцены получите Клинок бессмертных, необходимый для развития сюжета. Вернитесь к Куро, чтобы поговорить, и теперь у вас будет выбор: пойти в Глубины Асина или в регион Опустившаяся долина. Сначала мы пойдем в Глубины Асина.

На этом заканчивается прохождение главы – Храм Сэмпо, гора Конго , следующая – Глубины Асина.

Источник: rutab.net

Храм Атал’Хаккара (Затонувший Храм)

Затонувший Храм

В глубине Болота Печали находится Храм Атал’Хаккара, также известный как Затонувший Храм построенный для древнего бога крови Хаккар, с которым игроки в конечном итоге сталкиваются в Зул’Гуруб.

Храм Атал’Хаккара — подземелье 50-55 уровня в WoW Classic, расположенное в большом озере в центре Болото Печали, и к нему довольно легко добраться для обеих фракций. Альянс может путешествовать из Крепости Пустоты, пока Орда может лететь в Стонард. Проплывите через озеро к храму, и вы увидите, что вход направлен на юг, где вам нужно подняться по лестнице, чтобы войти в него.

В соответствии с патчем 1.12, группы до 10 игроков могут войти в Затонувший Храм вместе, хотя 5 считается типичным размером группы.

Лут Затонувшего храма

Лучшие предметы Затонувшего Храма

Поскольку Затонувший храм — это подземелье высокого уровня, несколько предметов из этого подземелья отличаются хорошими характеристиками:

  • Драконий камень, падает из четырех драконов Жнец Снов, Хаззас, Морфаз, Ткачик, считается лучшим предметов в предварительном рейде в слоте для многих кастеров, потому что он может дать бонусный урон от заклинаний для любой школы магии.
  • Жрецы исцеления могут добыть Драконий камень исцеления.
  • Чернокнижники и Жрецы Тени заинтересованы в Драконий камень Шага Гнева.
  • Маги заинтересованы в Драконий камень Ледяного гнева.
  • Друиды баланса заинтересованы в Драконий камень тайного гнева.
  • Исцеляющие Паладины и Исцеляющий Шаман заинтересованы в Драконий камень Исцеления.

Известные награды Затонувшего Храма

В дополнение к множеству заданий, подземелье имеет отличительные награды:

  • В Фазе 4 у каждого класса будет специальный классовый квест в Затонувшем Храме, с заметными наградами, такими как Алмазная фляжка для Воинов и Жнец душ для Чернокнижников.
  • Драконий зов — эпический предмет, способный вызвать Изумрудного дракончика.
  • Шкура зеленого дракона можно снять с мобов в Затонувшем храме, который используется для набора Кольчуга Зеленого дракона.
  • Жезл Ржавчины — отличная волшебная палочка для Магов, Жрецов и Чернокнижников.
Читайте также:  Почему в Скайриме 30 фпс

Как добраться до Затонувшего Храма

Доступ к порталу подземелья само по себе приключение. Группы должны собраться в Болото Печали и войти в храм вместе.

Мрачный ползун и Грибковый слизнюк обитают здесь, но не представляют большой угрозы. Пробейтесь в Зал Масок, если вы хотите начать собирать Фетиш Хаккара и Табличка Атал’ай для своих квестов, идите по правому коридору вниз по лестнице в Палату Крови.

Когда закончите в Палате Крови, идите наверх по лестнице и вернитесь в Зал Масок. Слева от вас Мясная лавка, где редкий бандит Вейжак Каннибал появляется иногда. Проверьте, не появился ли он. Если нет, пройдите по коридору, пока не доберетесь до Логова вызывающего. Здесь вы найдете гуманоидных священников, которые могут лечить и убегать, когда у них мало здоровья.

Обязательно прерывайте и не позволяйте им попадать в другие пачки мобов.

Поднимитесь по лестнице на юг, чтобы добраться до верхнего уровня Камеры Крови, где появляется Казказ Нечистый. С ним не связано никаких квестов, и он обладает такой же добычей как и обычные мобы в этом районе. Как только он будет побежден, спуститесь по лестнице обратно в Логово вызывающего и идите по восточному коридору.

Вы попадете в Зал Ритуала где несколько групп появляются очень близко друг к другу. Будьте осторожны, тяните каждую группу по одному и не позволяйте им сбежать из-за слабого здоровья. Спуститесь по лестнице в Зал Костей.

Теперь вы можете спрыгнуть на средний уровень или пройти по лестнице с правой стороны комнаты, чтобы получить доступ к входу в подземелье.

Рекомендуемые классы для затонувшего храма

Подземелья обычно укомплектованы пятью игроками, состоящими из следующих ролей:

  • Танк для набора угрозы, впитывает повреждения и защищает вражеских мобов от своих союзников. Обычно танк-воин экипирует щит и использует соответствующие способности, генерирующие угрозы, такие как Раскол брони и Сокрушение щитом.
  • Три ДПС: Все классы могут наносить ДПС, но наиболее популярными ДПС при прокачке уровня являются Маг, Воин, Разбойник, Чернокнижник и Охотник. Гибриды могут быть DPS, но они обычно заканчивают тем, что помогают хилу.
  • Целитель держит группу в живых и может воскрешать мертвых игроков. Обычно это Жрец из-за их универсального набора исцеления и баффов, таких как Слово силы: Стойкость, но Друиды, Паладины и Шаманы также могут исцелять.

Для Храм Атал’Хаккара наличие разносторонней группы окажется полезным. Некоторые бои содержат большое количество неэлитных врагов, смешанных с парой элит. AoE и расщепление будут чрезвычайно полезны в таких ситуациях. Как обычно, если элиты слишком много, вы можете контролировать большинство из них с помощью:

  • Паладин — Изгнание нежити (только для нежити)
  • Разбойник — Ошеломление
  • Жрец — Контроль над разумом, Сковывание нежити (только для нежити)
  • Маг — Превращение
  • Чернокнижник — Страх

Всякий раз, когда вы используете заклинание Страх, убедитесь что в комнате, в которой вы его используете, нет мобов, иначе вы можете добавить проблем из-за нежелательных противников.

Задания Альянса в Затонувшем Храме

  • В Храме Атал’Хаккара: Требует уровень 38, начинается с Брохан Бочкопуз в Штормграде.
  • Туман зла: Требуется уровень 47, начинается с Майджин и Ларион, данного Майджином. Туман Атал’ай выпадает из Мракочервь, Глубинный скрытень и Влажный слизнюк.

В храме Атал’Хаккара

Фракция: Альянс
Требуемый уровень: 38
Награды:

  • Талисман-хранитель
  • 7,100 опыта
  • репутация со Стальгорн

В Храме Атал’Хаккара — есть часть цепного квеста, начинающегося с В поисках Храма из Брохан Бочкопуз в Штормград.1. В поисках Храма — найдите Храм Атал’Хаккара и исследуйте местность. Просто отправляйтесь в Болото Печали, подойдите достаточно близко к Храм Атал’Хаккара, чтобы выполнить задание, и возвращайтесь к Брохан Бочкопуз.
2. Во Внутренние земли — поговорите с Укротитель грифонов Разящий Коготь во Внутренних землях.
3. Укротитель грифонов Разящий Коготь — поговорите с Укротитель грифонов Разящий Коготь.

  • Потроха руха (3)
  • Печень железномеха (3)
  • Печень гроддока (3)

Рух можно найти разбросанным по всем останкам в пустыне Танарис:

(сохраните любое гигантское яйцо, которое вы найдете, они необходимы для квеста Ремесленник Кулинария !)

Как только вы соберете всего по 3 штуки, возвращайтесь к Рапсод Землекоп во Внутренние земли.

6. Рапсодия о болоте — Рапсод Землекоп просит вас принести Фрагмент таблички Атал’ай (Прилагается) к Брохан Бочкопуз в Штормград.

7. В Храме Атал’Хаккара — собрать 10 Табличка Атал’ай из Храм Атал’Хаккара. Их можно найти как внутри, так и снаружи подземелья. Вокруг их много, так что вам не составит труда собрать все для своего квеста. Они похожи на квадратные каменные таблички. Вернитесь к Брохан Бочкопуз, когда закончите.

Туман зла

Фракция: Альянс
Требуемый уровень: 47
Награды:

  • 75
  • 5,100 опыта

Туман зла — это небольшая цепочка, начинающаяся с Майджин в Кратере Ун’Горо:

1. Майджин и Ларион — соберите 15 Кровоцветов из Кровоцвет-живодер, Кровоцвет-крепкозуб, Кровоцвет-хлыстун, Кровоцвет-зверолов. Из чтения комментариев кажется, что скорость выпадения довольно ужасна, поэтому приготовьтесь не торопиться с этим квестом. Кровоцветы разбросаны по всему Кратер Ун’Горо. Вернитесь к Майджин, когда закончите.

2. Визит к Грегану — возьмите Кровоцвет (Прилагается) к Греган Пивоплюй в Фералас.
3. Туман зла — Греган Пивоплюй просит вас собрать 5 Туман Атал’ай. Когда вы войдете в Храм Атал’Хаккара, спуститесь вниз по лестнице справа от вас и вы найдете Глубинный скрытень, Мракочервь и Влажный слизнюк, которые бросают ваш Туман Атал’ай. Этот квест возвращает вас обратно к Майджин в Краткий Ун’Горо.

Задания Орды в Затонувшем Храме

  • Озеро Слез: Требует уровень 46, начинается с Знахарь Узер’и в Фераласе.
  • Храм Атал’Хаккара: Требует уровень 38 и требует от вас выполнения цепочки заданий, начиная с Озеро Слез из Фел’зерул в Стонарде. Фетиш Хаккара выпадает из любой элиты Атал’ай внутри и снаружи подземелья.
  • Питание для шокера: Требуется уровень 47 и требует от вас выполнения двух предыдущих квестов, начиная сЛарион и Майджин, которые дал Ларион. Туман Атал’ай выпадает из Мракочервь, Глубинный скрытень и Влажный слизнюк.
Читайте также:  Скайрим где меч красного орла

Озеро Слез

Фракция: Орда
Требуемый уровень: 38
Награды:

  • 1 20
  • 4,450 опыта
  • репутация с Оргриммар

1. Озеро Слез — часть цепного квеста, начинающегося с Фел’зерул в Болото Печали:

Храм Атал'Хаккара (Затонувший Храм)

Соберите 10 Артефакт Атал’ай, они расположены за пределами Храм Атал’Хаккара и вернитесь к Фел’зерул, когда закончите:

Источник: wowmoon.ru

Пульс Акаши и пламя кальпы в Genshin Impact: прохождение 3 тома 5 главы

Вызволите малую властительницу Кусанали из заточения и сразитесь с механической марионеткой воплощения Скарамуччи.

Reading Time: 6 mins read

Пульс Акаши и пламя кальпы в Genshin Impact: прохождение 3 тома 5 главы

Пульс Акаши и пламя кальпы в Genshin Impact — 5 глава 3 тома задания Архонтов в Сумеру. Путешественник встречается с товарищами для обсуждения дальнейших планов по спасению Дендро Архонта и пресечению замыслов мудрецов Академии. Героям предстоит пройти через непростые испытания, вызволить Нахиду из ловушки Храма Сурастаны, встретиться с Доктором и сразиться с одним предвестников Фатуи — Скарамуччей.

Как начать задание Архонтов Пульс Акаши и пламя кальпы

Чтобы приступить к квесту, необходимо выполнить следующие условия:

  • Получить 35-ий ранг приключений.
  • Выполнить предыдущее задание Архонтов — Царь Дешрет и три волхва.

задание Архонтов Пульс Акаши и пламя кальпы Пульс Акаши и пламя кальпы: на карте

Начать Пульс Акаши и пламя кальпы можно открыв миссию в квестологе (кнопка «J» на ПК или значок заданий в левом верхнем углу экрана на телефоне) и выбрав ее из представленного списка. Стартовая точка расположена в деревне Аару возле дома старосты.

Ночь перед рассветом

Условившись встретиться в доме старосты, все собираются, чтобы провести совещание по дальнейшим планам. Основной целью становится объединение с малой властительницей Кусанали и ее спасение, поскольку только так можно избавить Сумеру от угрозы со стороны Академии. Путешественник вместе с товарищами приступает к первому этапу подготовки.

Поговорите с Кандакией и войдите в дом старосты

Найдите Кандакию в деревне Аару и поговорите с ней — девушка попросит не соглашаться на риски. Пообещав быть осторожными, войдите в дом старосты. Остальные уже сидят за столом в ожидании Путешественника.

Отправляйтесь на встречу с аль-Хайтамом

После тщательного обсуждения плана действий и прощания с Кандакией встретьтесь с Аль-Хайтамом, который стоит на севере от Деревни Ауру. Перейдите туда через мост.

Аль-Хайтам поведает о важности операции и разделении обязанностей. Также он выскажется о возможной связи «запретных знаний», капсул и болезни Ирминсуля. Путешественник вспомнит слова Нахиды, что возможность избавления от болезни сокрыта в останках Руккхадеваты. Таким образом, герои приходят к выводу, что спасение малой властительницы — первостепенная задача.

Отправляйтесь на базу к Пустынникам

От телепорта ниже Дар аль-Шифа парите вперед на базу Пустынников.

Аль-Хайтам попросит Путешественника наполнить капсулу знаний верой, поскольку сейчас весь народ и даже ученые Академии полагаются на Акашу, что можно использовать себе на руку. Теперь необходимо отправиться в Караван-рибат к следующему шагу плана.

Отправляйтесь в Караван-рибат на встречу с Сайно и поговорите со стражниками

Отправляйтесь в Караван-рибат

Телепортируйтесь к назначенному месту и найдите Сайно, который обсуждает с одним из союзных Пустынников дальнейшие действия.

Бывший генерал махаматра не хочет рисковать жизнями людей, пусть и бывших врагов, поэтому отказывается следовать плану. Однако Путешественник вызывается принять участие в операции, чтобы свести риски к минимуму.

Сайно обманом заставит стражников прийти к назначенному месту

Поговорите со стражниками в Караване. Герои согласно плану вынудят всю стражу собраться в назначенном месте.

Переведите время на 2 дня вперед

Перемотайте игровое время на 2 дня вперед, чтобы продолжить задание.

Отправляйтесь в восточную часть Моря красных песков

От статуи Архонта на востоке или ближайшего телепорта направляйтесь к середине тропы рядом с Деревней Аару — там уже ожидают стражники. После небольшого диалога предстоит сразиться с 9 Пустынниками вместе с союзной стражей. Как только их одолеете, закончится первый этап квеста, а также будут выданы награды и достижение «Eremita ne credite«.

В шаге от Архонта

Реализация плана проходит успешно и все приготовления почти закончены. Однако это не значит, что все пройдет гладко. Героям предстоит столкнуться со Скарамуччей — одним из бывших Предвестников Фатуи, ранее похитившим Сердце Бога. Теперь он зовет себя Сказителем, новым божеством, и обещает преподнести миру особые дары.

Отправляйтесь в Караван-рибат на встречу с Дэхьей

Телепортируйтесь в Караван и найдите Дэхью возле таверны.

Наемница расскажет о дальнейшем плане — найти Тигнари и получить у него информацию о Докторе Дотторе.

Отправляйтесь в Пардис Дхяй и отыщите Тигнари

Направляйтесь в сады Пардис и поговорите с лесным стражем. Он сообщит, что Доктор был здесь совсем недавно и хотел увезти его пациентку Хайпасию в Снежную под предлогом лечения. Однако Тигнари отказался от подобного риска.

Дэхья просит следовать за ней

Дотторе необходимо догнать, пока он не покинул Сумеру. К счастью, Дэхья обнаружила следы.

Проследуйте за ней до конца маршрута. Выяснится, что Предвестник на корабле отплыл в Порт-Ормос, поэтому необходимо отправиться туда.

Следуйте за солдатами Фатуи

Телепортировавшись в Порт, герои обнаруживают большое скопление солдат из Снежной и решают проследить за ними.

Чтобы пройти незамеченным, необходимо идти по левой стороне ближе к зданию. Следите, чтобы круги над головами Фатуи не заполнялись красным.

Спрячьтесь в викале «Фундук»

Доктор оказывается на корабле и уже собирается покидать город. Дэхья предложит найти место, откуда можно наблюдать за происходящим с безопасного расстояния. Развернитесь назад и зайдите за стену.

К несчастью, Предвестник все же заметит героев, однако ничего не предпримет и просто уплывет восвояси. Дэхья вспомнит, что Хайпасия проникала в сознание Сказителя (Скарамуччи), и важным делом, о котором он говорил, могло быть ее убийство. Ребята срочно отправляются в Пардис Дхяй.

Как можно скорее отправляйтесь в Пардис Дхяй

Сразитесь с Фатуи

Вернувшись к Тигнари, герои заметят, что он готовится нападать. Ему необходимо помочь и сразить врагов: Электро, Пиро, Гео и Агента Фатуи.

Читайте также:  Реплейсер для робы мага Skyrim

Рекомендуем заранее экипировать Гидро, Крио и Гео (или двуручника), чтобы быстро снять щиты.

После того как победите всех противников, квест автоматически перенесет к Хайпасии. Путешественник прикоснется к ней и услышит знакомый голос.

В сознание проникнет Сказитель, который поведает, что приготовления к его становлению божеством практически завершены. Управляя Сердцем Бога, он призовет грозы и гром, а затем исчезнет.

Отправляйтесь на Большой базар

Выйдите из помещения и найдите Дэхью с Тигнари, чтобы сообщить о произошедшем. Следующий пункт назначения — Большой базар.

Отправляйтесь на Большой базар

Переведите игровое время с 19:00 до 21:00 сегодняшнего дня и отправляйтесь на базар в Город Сумеру. Встретьтесь с аль-Хайтамом и Сайно, обсудите ход развития плана.

Нилу присоединяется к операции

Вскоре к группе присоединяется Нилу, которая также соглашается принять участие в операции по спасению Архонта. На этом этап завершается, выдаются награды и достижение «Дорога победы«.

День Джнагарбхи

Наконец настает День Джнагарбхи, и вся подготовка сводится к спасению малой властительницы. Герои отправляются к великому мудрецу, чтобы вытащить Нахиду из ловушки Храма Сурастаны, проникнув в ее сознание. Теперь для избежания глобальной угрозы необходимо выполнить самую важную миссию — помешать Академии в реализации их плана по созданию нового Архонта.

Направляйтесь в Академию и найдите аль-Хайтама

Дождитесь следующего дня с 8:00 до 12:00 и отправляйтесь в Академию с помощью телепорта. Поговорите с аль-Хайтамом и войдите в здание. На пороге встретится один из ученых, который что-то заподозрит, однако его удастся обвести вокруг пальца. Теперь необходимо начать исполнение плана и добраться к Азару в кабинет.

Войдите в дом Даэны и дождитесь момента

Направляйтесь в библиотеку неподалеку, чтобы попасть к великому мудрецу. Он не заставит долго ждать и окажется у героев прямо за спиной. Аль-Хайтам передаст ему капсулу знаний с данными, представившись предателем.

Ученый подключится к капсуле, однако все равно не поверит в верность секретаря и отправит его в ссылку в Деревню Аару, а Путешественника с Паймон — в одиночную камеру. Все идет по плану, так как появляется возможность безопасно связаться с Архонтом.

Найдите способ связаться с сознанием Нахиды

Для того чтобы проникнуть в сон Нахиды, необходимо ориентироваться на сигнал, исходящий от Акаши. Наиболее высокая частота находится возле изогнутого дерева на краю комнаты.

Если метка не появляется, пройдитесь по кругу и найдите 2 других следа.

Направляйтесь к Академии

Путешественник сможет связаться с малой властительницей и разбудить ее, после чего к следующего шагу приступает Нилу. Игрокам дается возможность управлять героиней.

Телепорты недоступны, поэтому самостоятельно поднимитесь наверх. По пути поговорите с НПС и следуйте до входа в Академию, где начнется кат-сцена. Нилу исполнит свой танец, а в терминал стражников поступит ложный сигнал о «прекращении выступления».

Теперь за дело берется мальчик Исаак, которого заранее переодели в Нахиду. Ему необходимо привлечь стражу и направить ее на Большой базар.

Как пробежать мимо стражников и заманить их на Большой базар

Лжеархонт дается под управление игроку в мини-игре, где требуется за ограниченное время принимать решения. Выполните следующие действия:

  1. Спрятаться за домом.
  2. Отступить влево.
  3. Ждать дальше.
  4. Бежать на Большой базар.

Есть также альтерантивные ответы, где сначала необходимо спрятаться в поле, затем незаметно переместиться вправо, после чего покинуть поле и бежать на базар.

Если в каком-либо этапе выбрали неправильный вариант, испытание начнется заново с того момента, где была допущена ошибка.

Все стражники оказались на Большом базаре

Теперь, когда все стражники сбежались в назначенном месте, за дело берутся Дэхья и Пустынники.

Внимание переключается на мудреца Азара, который находится в крайнем замешательстве: пропали все стражи, а подопечный заявляет, что Архонт сбежал из клетки. Ученый все же выяснит, что сигнал был втайне скорректирован, и решит самостоятельно отправиться в Храм Сурастаны.

Там Азара уже поджидает Сайно. С помощью грубой силы он заставит мудреца вызволить Нахиду из заточения. В это время Дэхья освободит Путешественника и Паймон, а также поведает об успешном исполнении плана — властительница спасена.

Отправляйтесь в Храм Сурастаны

Поднимитесь выше к Храму и поговорите с пробудившейся Нахидой. Он будет рада наконец встретиться с друзьями, но расслабляться рано, так как впереди самая важная задача — помешать созданию нового Архонта. Этап завершается, после чего выдаются награды и достижение «Самый длинный день«.

Там, где дрейфует Корабль сознания

Хотя основная часть плана выполнена, времени на отдых и веселье совсем не остается. Остановить рождение нового Дендро Архонта, спасти Ирминсуль от злодеяний мудрецов и ученых — все это и сама судьба Тейвата оказываются в руках Путешественника. Герою предстоит новая встреча с Дотторе, а также непростая битва с совершенным воплощением Сказителя, как «механической марионетки».

Пройдите через коридор и найдите Сказителя

Вернитесь в Храм Сурастаны и войдите в подземелье Мастерская божественности.

Рекомендуем заранее экипировать Пиро, Крио, Гидро, а также хил или щиты. Из оружий лучше всего использовать лучников и двуручников (или Гео). Это позволит быстрее снимать щиты с Фатуи, а также пригодятся для финальной битвы.

Прохождение Мастерской божественности: головоломка с узором на земле

Войдите в дверь и сразитесь Электро и Гидро застрельщиками Фатуи, чтобы пройти дальше.

По трубе заберитесь наверх

С помощью четырехлистных символов парите наверх, а затем залезьте по трубе. Так сможете выйти в комнату с узором на земле.

Комната с узором

Чтобы восстановить рисунок, необходимо взаимодействовать с устройствами, спрятанными по подземелью. Далее подробно распишем, как добраться до каждого.

Как найти 1-е устройство

Маршрут до 1-го механизма:

  • Подбегите к выступу, на который указывает метка и дождитесь, когда подъедет лифт. Залезьте на него.
  • Как только он остановится, выйдите и посмотрите влево, чтобы зацепиться за четырехлистный символ. По трубе заберитесь наверх.

Источник: wotpack.ru