Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.
Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы.
Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.
1. Осматриваемся в холле гостиницы.
Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.
Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор( все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене.
НАСТОЯЩИЙ СНЕЖНЫЙ ЭЛЬФ ► Skyrim Anniversary Edition Прохождение #125
Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.
2. Изучаем территорию гостиницы.
Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову — гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы.
Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы.
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.
3. Открываем ящик с парусами.
На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.
4. Заправляем гольф-карт.
Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.
Рис.2- распылитель из прохождения.
Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.
Решение:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.
Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все
5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.
Пасхальное яйцо 1:
Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))
Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.
6. Акулья бухта, выкапываем дневник.
Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.
Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали дневник Эль-Торо.
7.Акулья бухта, расшифровка дневника.
А дневник-то зашифрован! И кода нет. Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.
В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад» развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.
На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.
Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей.
Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.
Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.
Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.
8. Первый выход в море.
Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка
Возвращаемся в гостиницу.
9. Октябрь 1699 года (дневник)
Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.
Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.
нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.
Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.
Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — странно.
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Едем к Джонни.Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С обезьянами можно сыграть в три игры.
Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.
Игра на время, после определенной тренировки все получится.
Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.
Третье пасхальное яйцо.
Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, играем с ней в «Клеточки». Если выигрываем, то получаем пасхалку с пальмами
Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.
10. Погружение
Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.
В итоге сундук найден, но закрыт.
Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется
1 2 3
4 5 6
7 8 9
1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6
4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4
Старшему придется потрудиться самостоятельно.Начинаем с центрального квадратика.
Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск.Всплываем.
На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!
Решение:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.
11. Ноябрь 1669 года (дневник)
Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.
Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.
Собираем детектор, вставляем батарейку.
Высняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).
Но и после этого он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну.Наконец стойка для астролябии у нас.
12. Займемся скалолазанием
Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене. Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали. Вход закрылся большим камнем.
Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно направить свет зеркал на противоположную стену.
Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.
Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.
13. Играем за Джесс
Теперь Джесс придется лезть на скалу )))
Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.
Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.
Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.
Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.
8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9
Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл.Забираем его с собой.
Источник: stopgame.ru
В погоне за снежными эльфами 122412
Тысячелетия миновали с тех пор, когда последний снежный эльф обратил свой взгляд к солнцу Скайрима, перед тем, как навсегда скрыться в подземельях. Сейчас фалмеры — жалкая иллюстрация бездны своего падения, и самые знания об артефактах их цивилизации почти истерлись из памяти живущих. Почти.
Колсельмо, ученый из Маркарта, вскрыл тайник с оружием, подобного которому он не видел никогда. Множество вопросов и загадок породила эта находка. Однажды вы уже помогли Колсельмо в Нчуанд-Зеле. Поможете ли вы ему еще раз? Изучение таких вещей всегда связано с опасностью, но и награда, как правило, хороша!
Чтобы начать увлекательное лорное приключение «В погоне за снежными эльфами», вы должны закончить внутриигровой квест Пропавшая экспедиция. Затем днем в городе вас найдет курьер и отдаст вам письмо от Колсельмо. Перед вашими глазами будет разворачиваться трагическая история древнего народа. Загадочный призрак поможет вам в поисках.
— Большая квестовая ветка
— Новые сведения о двемерах и фалмерах
— Приключения в новых залах руин
— Могущественные артефакты — посохи, оружие и щит
— Множество нового ценного оружия
— Новые противники — древние фалмерские мудрецы
— Интересная озвучка
— Хорошая награда
ЗАМЕТКИ
— Спасибо камраду Сhap Inward за помощь в переводе книг.
— Я не стала тратить время на версию без квеста со свалкой оружия — лучше перевести еще какой-нибудь квест. Не просите меня ее делать.
— Советую отправляться в Иркнтанд в последнюю очередь, дабы не терять времени.
— Так же, если вам поручат идти в храм и Коллегию, выберите сначала коллегию.
— Почаще сохраняйтесь. В моде достаточно заскрптованных сценок, чтобы они проходили гладко, не должно быть конфликтов.
— Мод использует bsa, что не любят пиратки. Распакуйте их если у вас будут проблемы. Мы не решаем проблем с пиратками! Не обращайтесь за советами, если у вас не лицензия.
— В моде два файла, которые надо подключить — esm и esp. Не забудьте отладить порядок загрузки. И так как мы уже сказали об этом, отвечать на вопросы типа «у меня игра не загружается» мы не будем.
— Квест тестировался с практически чистым сейвом, в котором наличествовал Sky Ui и Dawnguard, поэтому мы не знаем, конфликтует ли квест с вашими 150000 модами. При проблемах попробуйте менять порядок загрузки есп.
— Мод не должен конфликтовать с разными плагинами, добавляющими что-то внутрь двемерских руин Альфтанд, Иркнтанд и др., так как нужные помещения имеют отдельный вход снаружи. Помните об этом, когда вас пошлют искать вещи. Проблемы типа «я там ничего не нашел» означают, что вы зашли не в то место.
Однако, задеты: Хранилище Мзулфта, Арканеум, Храм Богов Солитьюда, локации возле Иркнтанда и Альфтанда (как раз добавляют входы). Имейте это в виду. Так же мод задевает список фалмеров как таковых.
Требования: Skyrim 1.8
Источник: tesall.ru
Озеро девяти #15 – застава светлых эльфов
Это перевод из англоязычного гайда. Если вы видите это сообщение, то значит данная страница все еще требует существенной доработки. Вы можете помочь нам улучшить этот гайд – доступно свободное редактирование.
Второй сход воды
Огр, Тени, Хель-риверы Стражи
Два разрыва между мирами, сундук Норнира, сокровище (остров Света)
Runic Summon — Bitter Squirrel, ресурс — Pristine Scales of the Realm
Высокая вода: Несмотря на то, что верхняя половина острова видна над водой, вы не можете попасть в этот район до второго схода воды.
Низкая вода: Берег находится на северной стороне острова. Перейдите в центральную область, чтобы высокого уровня и несколько теней. Убейте врагов, а затем войдите в дверь (требуется волшебный резец) чтобы найти саркофаг. Вернитесь в этот район после получения Клинков Хаоса.
Первая руна для сундука Норнира
Повернитесь на юго-восток и обрушьте доски впереди своим топором, чтобы Атрей мог стрелять стрелой света в кристалл внутри. Подбегите к мосту, чтобы найти сундук Норнира. Посмотрите на северо-восток, чтобы увидеть первую руну, и ударьте ее своим топором. Две других найдете позже, когда вы подниметесь выше. Идите направо, над пропастью, и поверните налево, чтобы добраться до внешнего круга острова.
Опустите цепь слева и спуститесь вниз. Облутайте сундук в конце пути, а затем посмотрите влево. Бросьте свой топор на доски и стреляйте стрелой света на кристалл с другой стороны, чтобы сформировать мост наверху.
Установить первый кристалл
Отступите по дорожке, пока вы не сможете забраться на правую стену. На следующем уровне используйте цепь. Спрыгните вниз по стене, вы только что поднялись и выбили треснувшие доски, чтобы найти сундук и кристалл. Откройте ворота для быстрого доступа к центральной области и возьмите кристалл.
Возьмите кристалл через легкий мост через новое отверстие и через второй световой мост. Бросьте его, чтобы убить еще две тени, затем идите по правому пути. Поместите его в основание и стреляйте в него стрелой света, чтобы сформировать еще один световой мост наверху.
За новым мостом следите за еще несколькими тенями. После того, как с ними будут покончено, идите через доски слева. Облутайте сундук и сбивайте цепь вниз по дальнему краю, на всякий случай, если вам понадобится короткий путь позже.
Вторая руна для сундука Норнира
Продолжайте движение по внешней тропе, пока не достигнете стены слева и цепи впереди. Перед тем как следовать дальше, посмотрите прямо, чтобы найти руну сундука Норнира на руинах. Ударьте её своим топором.
Спрыгните сначала, чтобы найти сокровище и открыть близлежащие ворота. Поднимитесь по цепи, а затем забирайтесь на правую стену. Два ривера немедленно атакуют. Атака двух теней с отдаленных выступов. Используйте свой топор, чтобы убить их на расстоянии или избегать их снарядов, пока вы не сможете получить более близкий выстрел.
Установить второй кристалл и третья руна
Подойдите к юго-восточной пропасти, посмотрите вниз, и ударьте кристалл со стрелой света. Следуйте по тропе впереди и откройте ворота слева, прежде чем вернуться на запад через мост. Когда вы пересекаете мост света, посмотрите вниз, чтобы увидеть последнюю руну сундук Норнира на части руин. Направляйтесь на север, чтобы найти еще один кристалл, который образует второй световой мост. Пересеките этот мост и возьмите кристалл справа.
Поместите кристалл в основание на дальнюю стену и выстрелите в него стрелой света. Легендарный сундук (Runic Summon-Bitter Squirrel, Resource-Pristine Scale of the Realm) и обычный сундук также доступны на верхнем уровне заставы.
Уничтожьте доски на востоке, облутайте еще один сундук и опуститесь на нижний уровень. Следуйте по тропе слева, чтобы найти сундук и цепь. Поднимитесь по цепи и продолжайте спускаться к сундуку Норнира, чтобы получить свое заслуженной Яблоко Идунн.
Прохождение God of War #37 — Застава светлых эльфов
Похожие игры…
- Озеро девяти #12 – забытые пещеры
- Озеро девяти #27 – скалы ворона
- Озеро девяти #20 – башня альфхейма
- Озеро девяти #3 – смотровая башня
Источник: gtafour.ru