Во-первых, если вы когда-нибудь забудете, что делают статистические данные, вы всегда можете нажать кнопку «Справка» на экране статистики (обычно привязанную к кнопке «Выбрать» или к кнопке с двумя квадратами на ПК/Xbox). Это позволит вам выбрать статистику и получить больше информация об этом. У оружия и доспехов есть шесть категорий, на которые следует обратить внимание: вес, сила атаки, защищенное отрицание урона, масштабирование атрибутов, требуемые атрибуты и пассивные эффекты. Разберем каждую категорию:

Масса

Вес говорит о том, насколько тяжело ваше вооружение. Тяжелое оружие медленнее для цепных атак, но часто компенсирует это тяжелым уроном или широким радиусом атаки. Кроме того, чем тяжелее ваш общий вес, тем больше влияет на ваше движение и скорость вращения.

Skyrim — Что лучше меч, топор или булава?

Если у вас менее 30 % загрузки экипировки, вы можете выполнить быстрый бросок, от 31 % до 70 % — средний бросок, а от 71 % до 100 % — тяжелый бросок. Если вы превысите 100% обременения, вы вообще не сможете катиться. Ваша скорость передвижения и спринт также замедляются, если вы несете больший вес.

Скриншот от Gamepur

Сила атаки и защита от урона

Раздел «Сила атаки» точно указывает, какой урон нанесет ваше оружие, и тип урона, который оно нанесет. В приведенном выше примере Highland Axe нанесет 224 физического урона плюс дополнительные 164 физического урона из-за его тяжелого подтипа. Это зависит от показателя Силы, о котором мы поговорим в следующем разделе. Тем не менее, вы часто найдете оружие, наносящее физический урон, а также дополнительный элементальный тип, такой как магия, огонь, молния или святость. Эти элементы могут помочь вам нанести дополнительный урон врагам, слабым против них, или обойти врагов, которые блокируют все ваши физические атаки.

Guarded Damage Negation показывает, какой процент урона будет заблокирован при защите рассматриваемым предметом. Это существует как на оружии, так и на щитах — когда вы берете оружие двумя руками и нажимаете L1, вы блокируете им. Используя приведенный выше пример, Highland Axe сведет на нет 47% физического урона при блокировании, но всего 31% других стихийных повреждений в противном случае. Эта характеристика более важна для щитов — хороший щит, который нужно иметь на протяжении всего прохождения Elden Ring, — это любой щит, который нейтрализует 100% физического урона.

Скриншот от Gamepur

Масштабирование атрибутов и требуемые атрибуты

Масштабирование атрибутов можно рассматривать как то, насколько хорошо вы будете работать с этим оружием в зависимости от ваших атрибутов. Например, приведенная выше Печать на пальцах имеет масштабирование силы E, что означает, что она будет плохо работать, если вы будете бить ею людей. Тем не менее, он имеет масштабирование веры B, что означает, что любые заклинания, произнесенные с помощью Finger Seal, нанесут гораздо больше урона, если ваша характеристика веры достаточно высока. В целом, чем выше Масштабирование Атрибута и чем выше Атрибут, тем больше урона вы нанесете.

Требуемые атрибуты позволяют узнать минимум, необходимый для владения рассматриваемым оружием или щитом. Хотя вы можете владеть оружием, для которого вы не соответствуете минимальной проверке характеристик, вы будете наносить им значительно меньший урон и не сможете в полной мере использовать связанные с ним искусства или применять заклинания.

Скриншот от Gamepur

Пассивные эффекты

В этом разделе просто рассказывается, какие пассивы связаны с рассматриваемым предметом. Большинство оружия и щитов не имеют никаких пассивных эффектов, но некоторые из самых мощных предметов имеют. В приведенном выше примере пластина черепа муравья вызывает накопление яда и алой гнили в размере 90 каждый раз, когда вы надеваете ее — небольшая цена за очень эффективный щит, который блокирует 100% физического урона и половину другого стихийного урона. Всегда стоит проверить, какие пассивы действуют для любых новых предметов снаряжения, которые вы найдете.

Источник: nexusmod.ru

Скайрим вес оружия на что влияет

В: Какие факторы влияют на урон от холодного оружия?
О: Его атака, вес, вид атаки, которой вы бьёте, разница между вашим навыком и навыком противника, бонусы от баланса, кривизны и длины. Так же на реальный урон влияют доспехи, надетые на врага и умения со способностями протагониста и противника.

В: Почему урон от моих ударов такой маленький?
О: Скорее всего у вас низкий навык владения тем оружием, что у вас в руке, или вы используете тот удар, для которого ваше оружие приспособлено меньше всего.

В: Как понять какой удар лучше у того или иного оружия?
О: Самый простой вариант – опробовать в бою.

В: Ну не буду же я покупать все клинки в игре и пробовать фехтовать всеми! Дайте хоть оттолкнуться от чего-то!
О: На урон от конкретного удара влияют: тип оружия, баланс, длина клинка, его кривизна.

Предпочтительные удары для разных типов оружия:
РШ – финты и выпады.
СТ – рубящие и круговые.
ПТ – пробивающие у топоров, рубящие у палашей.

Баланс.
Чем меньше значение баланса, тем ниже урон атак пробивающий и рубящий, и выше урон атак выпад и финт.
Ранжировка такова:

2.00 Пробивающий
1.65 Рубящий
1.25 Круговой
0.35 Выпад
0.00 Финт

Влияние кривизны:
Чем больше кривизна, тем больше урон от пробивающих, рубящих и круговых ударов.
Чем более ровное оружие, тем больше урона от выпада и финта

Влияние длины:
Чем длиннее оружие, тем больше урона от выпада, рубящих и круговых ударов.
Чем короче, тем сильнее пробивающий удар и финт.

В: Т.е. выходит, что, рубящий удар с балансом 1.65 не получит бонуса от 2.0 или даже станет меньше?
О: Меньше не станет, получит бонусы больше. Но при этом Выпад и Финт слишком сильно пострадают.

В: Почему тогда есть цифра 1,65 (0,35), если при балансе 2,00 максимальный бонус получают и рубящие и пробивающие ( при балансе 0,00 – и финты, и выпады)?
О: 1,65 (0,35) не лучшее значения, а оптимальное. При таком значении ваши рубящие (колющие) атаки начнут получать хороший бонус, и при этом вы всё ещё сможете финтить (пробивать блок).

В: Какой тогда смысл выбирать, например, топоры с балансом меньше 2,00? Взять с максимальным балансом топор и пробивать всем блоки!
О: Если вы можете фехтовать одним лишь пробивающим ударом, тогда вам непременно так и стоит поступить. Ведь у такого топора все остальные удары, кроме разве что рубящего, будут совсем бесполезны. Если же ваш стиль фехтования предполагает использование, хотя бы двух различных ударов, тогда, возможно, стоит уходить от крайних значений баланса.

Читайте также:  Есть ли похожие игры на Скайрим

В: Что такое «стиль фехтования»? Что вы имеете под этим в виду?
О: Стиль фехтования – это, по сути, те удары, которыми вы чаще всего пользуетесь. Именно от них зависит выбор клинка для боя. Будьте внимательны: значение веса, кривизны и длины вместе перекрывают значение баланса. А значит, что даже с нужным вам балансом некоторые клинки не будут подходить под именно ваш стиль фехтования. Будьте внимательны при выборе!

В: Что-то я вообще запутался: баланс, атака, кривизна, что это всё вообще такое и как влияет на игру?
О: Смотри мануал, там всё подробно расписано.

В: Что-то я вообще запутался: выпад, рубящий, пробивающий, круговой, финт – что это такое?
О: Рубящий удар – ЛКМ, выпад, он же колющий, – ПКМ, пробивающий – СКМ, парирование – shift+ПКМ, финт – shift+СКМ, круговой удар – shift+ЛКМ.

В: Я выбрал палаш для рубящих ударов, в соответствии с вашими рекомендациями, с балансом 1,65, а он колет ничуть ни хуже, чем рубит, почему так?
О: Потому что каждое оружие в игре индивидуально. А цифры выше ориентировочны. В игре нет универсального параметра баланса. Для каждого отдельного клинка в группе РШ, СТ, ПТ, необходимо подбирать значения, которые подходят и под клинок и под ваш стиль фехтования. Но никто вам не выдаст формулу для расчёта вашего оптимального баланса, всё придётся проверять ручками.

В: Всё равно не понял: как определить лучший удар у оружия на основании вышеизложенной информации? Какой бонус в итоге «побеждает»?
О: Разберем на примерах, самых простых, дабы не залазить в дебри механики игры.

Бильбо:
РШ, значит предпочтительны выпады.
Ровная — идет дополнение к выпаду.
Длина — довольно длинная, бонус к рубящему, круговому и снова выпаду.
Баланс. Тут остановимся. В сумме у нас получилось 3 бонуса для выпада. Если баланс будет 0.35 — мы получим идеальное оружие для выпадов, если баланс будет приближен к 0.7 — это прибавит нам урона для кругового удара и немного рубящего, мы получим более универсальное оружие для всех атак, но все же выпады будут сильнее.

Баланс 1.5 — даст нам нечто среднее, наносящее приблизительно одинаковой урон на всех атаках, но не имеющих сильных сторон. То есть: ни рыба ни мясо.

Дага:
РШ — выпад.
Имеет небольшой изгиб — пробиващий, рубящий.
Очень короткое — пробивающий, финт.
Исходя из этого, для усиления свойств оружия предпочтителен баланс ближе к 2, для универсализации — к 0. Золотой серединой может стать баланс 1.4 — 1.6.

Мачете:
СТ — рубящий.
Кривое — пробивающий, рубящий, круговой.
Длина — средняя, универсальная.
Баланс, как видно из свойств оружия предпочтителен 1.6. Такой мачете будет одинаково эффективен в рубящих и круговых ударах, будет результативно использовать пробивающий. Но вот выпадами и финтами придется пожертWowать.

Томагавк:
ПТ — пробивающий.
Небольшой изгиб — пробивающий, рубящий, круговой.
Короткое — пробивающий, финт.
Для убойного пробивающего удара — баланс 2, но очень большая потеря в уроне для других атак. Лучшим балансом будет значение около 1.5.

Важно для себя запомнить зависимость урона ударов от типа и кривизны, затем подставить длину, а баланс вам дорисует остальную картинку для текущего оружия. Вес же, можно просто держать в уме: больше — сильнее.

В: А где написано какая у оружия длина и кривизна?
О: Нигде, берёте модельки в игре и сравниваете.

В: Какая кривизна у годендага?
О: Максимально возможная, из всех топоров и дубин.

В: Какой длины топоры в игре?
О: Считайте, что они одинаково длинные (у них полноценные древка-рукояти). Не максимально длинные, но на пределе потенциальной длины.

В: У меня в игре есть две одинаковые сабли, с близкими по значению атакой и балансом, а одна наносит существенно больший урон, по сравнению с другой. Почему?
О: Не забывайте про вес, более тяжёлое оружие бьёт больнее. Однако больший вес – большее количество энергии расходуется на удар. Пробуйте, выбирайте.

В: Какая кривизна у Таната, Морганы?
О: Считайте, что максимальная, хотя Танат в этом уступает Кханде.

В: Как шпага может быть кривой? Или искривлением считается также «сужение» клинка к острию?
О: Да. Это же игра, условности имеют место. Роль кривизны конкретно для шпаг гипертрофирована, точно так же, как и длины для топоров. Условность такая.

В: А что тогда давать в руки абордажникам?
О: У них нет предпочтительного удара, а потому им подойдёт баланс 1,00. Так же они не любят тяжёлое оружие, тяжелее 3,8. Всё остальное – ваш выбор. Главное, чтобы навык того оружия, которое вы даёте, у абордажника был достаточно прокачан.

В: Я математик, дайте мне формулу, мне эти объяснения не понятны, я лучше всё сам по формуле пойму!
О: Для каждого удара — своя формула. Для каждого клинка — свои коэффициенты. Для каждого типа — свои множители. Для каждого врага — свои делители. Проходите лучше игру, не зацикливайтесь на формулах.

В: У меня есть два клинка с одинаковым весом, но один – СТ, другой – ПТ. При ударе они будут отнимать одинаковое количество энергии?
О: Нет, ПТ будут отнимать чуть больше энергии на каждый удар. Аналогично, РШ – чуть меньше (при условии одинакового веса и того, что мы бьём одинаковыми ударами, естественно).

В: У меня клинок специально подобран для колющих ударов, однако по некоторым врагам он наносит больше повреждений именно рубящим, почему так?
О: Потому что на врагах может быть надета броня. А в игре кираса даёт максимальную защиту от уколов-тычков-выпадов, а лёгкая броня от рубящих-секущих-круговых ударов.

В: А какая броня к какому типу относится? На ней не указано!
О: Перечень всей брони:

Читайте также:  Странствующий пилигрим Скайрим прохождение

Какая броня относится к легкой:

Кожаный корсет, Жилет бретера, Бригант, Плетеный доспех, Французский мундир.

Какая броня относится к тяжелой:

Траншейный доспех, Рейтарская кираса, Парадная кираса, Миланский панцирь, Скафандр.

Примечания:
— при составлении использованы материалы, наблюдения и рекомендации, ранее опубликованные Bernelli;
— FAQ проверен и отредактирован Tymofei.

Информация предоставленная здесь имеет почти 100% надёжность.

Просмотр профиля

24.06.13 — 16:23
Главный администратор
Пользователь №: 5
Сообщений: 11661
Регистрация: 02.04.09
Из: Москва

Отважный приватир
Дублоны: 7 Пришел, увидел, победил!

Квоты с информацией по отдельным параметрам («статам») клинков.
Полезные или нет, судить читателю.

О диапазоне параметров

По любому параметру (Баланс, Кривизна, Длина,Атака, Вес) практически всегда коэффициент значений лежит в диапазоне от 0.85 (min) до 1.15 (max).

Следует понимать, что на финальное значение урона сказывается также уровень прокачки и перки обоих персонажей.
Границы коридора фактического урона смещаются с ростом навыка от ( const (0.10) + val [0.00, 0.40] + rand [0.00, 0.50] ) до ( const (0.50) + val (0.25) + rand [0.0, 0.25] ) — в обоих случаях с учётом перков.

Соответственно, единичное влияние любого из параметров («статов») клинка на наносимый им урон не критично. В среднем, влияние каждого параметра составляет 2.5-5.0% (редко 7.0%) от потенциального максимального значения урона для данного клинка. При этом, если открыто много фехтовальных перков и навык достаточно высок, а рэндом выкинул малое значение от максимальной прибавки, может показаться, что факторы сказываются ощутимее (т.е. видимая картина может показать и 15%, и 25%). Верить ли мне — индивидуальное дело каждого игрока.

При выборе оружия следует ориентироваться на ощущение личного комфорта.

О Балансе и прочих параметрах

Баланс — не сквозная характеристика, примите это!

Сквозных, т.е. действующих на все клинки одинаково, характеристик всего две — это Атака и Вес, всё! — более нет ни одного показателя, по которому можно было бы сравнивать между собой два разных клинка. Вообще на урон сильнее всего влияет соответствующее умение персонажа, особенно, когда его значение начинает превышать 72 единицы, ну и перки, конечно же — это стабильные коэффициенты роста, которые действуют постоянно и не зависят от того, как легли кости (какое значение выбросил рандомизатор для имевшей место атаки).

Далее по важности идёт Вес.
Чем тяжелее клинок, тем больший урон им можно будет нанести и тем больше Энергии будет израсходовано на удар.
Энергия списывается не одинаково! — т.е. при равном весе любой клинок типа ПТ израсходует Энергии более прочих, а РШ менее всех. Так влияет бонус «убойности» — чем больше энергии отнимает тип клинков, тем больший урон он способен причинить (не взирая на собственный вес клинка!).
С ростом умения расход Энергии уменьшается — персонаж «привыкает» к оружию.

И, наконец, Атака.
Чем больше величина показателя Атака, тем больший урон может нанести персонаж, при хорошо развитом соответствующем навыке (умении). Чем выше развито соответствующее умение персонажа, тем ближе к показателю средняя величина наносимого урона. При этом не следует забывать, что у каждого клинка есть свои «козырные» удары, т.е. для того, чтобы полностью раскрыть потенциал клинка, необходимо использовать его профильные варианты атак. Да и сами типы клинков сразу же задают основной рисунок схватки, т.к. сами по себе определяют преимущественные варианты атак: для РШ – это финты и выпады, для СТ – рубящие и круговые, для ПТ – пробивающие у топоров, рубящие у палашей.

Так что всё зависит от игрока. Вполне вероятна ситуация, в которой клинок попросту не подойдёт конкретному игроку. Например, наилучшие для этого конкретного экземпляра атаки игроком используются редко или вес слишком тяжёл — Энергия расходуется быстрее, чем гибнет противник. А, может быть, очень лёгок — совокупного урона недостаточно, чтобы погубить вражину «с одной шкалы».

Это не значит, что клинок плох. Это говорит о том, что игроку он неудобен, надо выбирать другой.

Как выбирать?
Смотреть на клинок в игре. По модельке отлично видно, насколько клинок длинный или кривой (в случае шпаг и палашей смотрим также на форму острия у клинка).
Чем больше Кривизна, тем больше урон у пробивающих, рубящих и круговых ударов. Чем ровнее клинок, тем больше урона на выпадах и финтах.
Чем длиннее оружие, тем больше урона от выпада, рубящих и круговых ударов. Чем короче, тем сильнее пробивающий удар и финт.

Вот на что надо обращать внимание. Именно эти два показателя, Длина и Кривизна, задают характер клинка. Игроку сперва предстоит выбрать для себя конкретный клинок. И лишь после этого нужно смотреть на Баланс. Влияние Баланса на финальный результат такое же, как Кривизны и Длины, т.е.

2.5-5% от нанесённого урона. Чем меньше значение Баланса, тем ниже урон пробивающих и рубящих атак, но тем выше урон у выпадов и финтов.

Баланс вынесен в интерфейс от того же, от чего Атака и Вес — игрок не может определить эти значения, пользуясь личными наблюдениями. А не для того, чтобы игрок, вяло моргая, часами пялился на вкладку :Предметы, играя «в калькулятор» — пытался наугад, руководствуясь тремя циферками и типом, решить, чем бы экипировать протагониста.

Баланс призван помочь игроку в случае, если его предпочтения сошлись на ординарном клинке. Вот тут уже у игрока будет поле для выбора, он сможет чуть-чуть, не сильно, но по собственному усмотрению, изменить рисунок боя. А все уникальные клинки достаются такими, какими они пришлись по руке их первому/предыдущему владельцу. «Сливать» штучные клинки не разумно, суровое ИМХО, т.к. обыкновенно игрок использует их очень короткое время — мы намеренно расставили их по игре так, чтобы времени хватало как раз на плотное знакомство с клинком (а далее уже будет новая интересная добыча).

Но это личное дело игрока. Хочется потратить несколько часов на получение предмета, играть которым придётся минут двадцать, а затем убрать его в рундук или передать офицеру — пожалуйте! — ведь это тоже игра. Каждому своё

О сравнении клинков по Балансу

Как считать от нуля до ста? Просто «ноль» или просто «сто» означают всего лишь какие-то сравнимые величины. А вот сто долларов (0.0 для рапиры) и сто рублей (0.0 для палаша) различаются, потому что кроме величины появляется масштаб.
Так и Баланс. Есть смещённый к черену (в игре 0.0), а есть к острию (в игре 2.0).

Читайте также:  Как пройти миссию затерявшееся в веках в Скайриме

Влияние баланса 0.0 у палаша и у рапиры разное. Оно однородно по действию, но различно по степени влияния!

Просто пишется в интерфейсе одинаково: 0.0 — т.е. максимально смещён к черену (а на купюре пишут «Сто», ну вот величина это такая). В нашем случае это означает для рапиры (условно!) смещение центра тяжести на дюйм, а для палаша смещение составит уже три дюйма + «свинчатка» в навершии. Баланс 0.0 не значит, что дебил-оружейник привязал полуфунтовую гирю к рукояти рапиры, ровно так же, как и 2.0 не означает приваренную из «сыромятины» елмань

Более того, баланс 0.0 по разному влияет на две разные рапиры — их надо пробовать в игре. Потому что справедливо утверждение «уменьшение баланса усиливает финт», но для одной рапиры это усиление составит 7%, а для другой 2%.

Только по этой причине нет единых формул или таблиц — всё познаётся в сравнении. Любая экстраполяция полученного ранее опыта, без проб в игре, чревата ошибками. А применение правил из других игр серии недопустимо — самообман может понудить использование совершенно неудачных для игрока вариаций. Чужой опыт вреден — никто не может сказать, что проведёт схватку аналогично в схожих условиях.

Не надо лениться, не надо бояться, надо играть.

О Длине и Кривизне клинков в сравнении внутри типовых групп

Идентичные или близко схожие по стату клинки сгруппированы и отсортированы по алфавиту.

= = = = =
По длине, по возрастанию:

РШ: Дага >> Гарпун >> Маринера, Нааб-Те >> Карцолета, Смоллсворд >> Бретта, Гнев Пророка >> Моргана, Стокката, Саксенфедер, Паппенхаймер >> Бильбо >> Асоледа

СТ: Мачете >> Абордажный тесак >> Корд, Полусабля, Мадонна >> Офицерский клеванг >> Гроссемессер, Катана, Катлас, Морская сабля >> Тлакомакан, Скимитар, Сторта

ПТ: Томагавк >> Макуауитль, Годендаг >> Кханда, Секира >> Бартакс, Клейбэг, Офицерский палаш >> Меч Стража, Риттешверт, Скьявона, Танат >> Валлонская шпага, Нарвал

= = = = =
По кривизне, по возрастанию:

РШ: Асоледа, Бретта, Дага, Гарпун, Карцолета, Саксенфедер, Смоллсворд, Стокката >> Нааб-Те, Маринера, Паппенхаймер >> Бильбо, Гнев Пророка, Моргана

СТ: Тлакомакан >> Абордажный тесак, Госсемесер >> Катлас, Корд, Морская сабля >> Катана, Полусабля, Скимитар, Сторта >> Мадонна, Офицерский клеванг >> Мачете

ПТ: Валлонская шпага, Клейбэг, Скьявона, Риттешверт >> Нарвал, Офицерский палаш >> Макуауитль, Меч Стража, Танат, Томагавк>> Бартакс, Годендаг, Кханда, Секира

Источник: www.blackmark.bz

Скайрим вес оружия на что влияет

Статус: Offline

Добавлено: 19 Октябрь 2013
Просмотров: 90040 | Загрузок: 14269 | Комментарии: 124

Понравилось: 185 пользователям

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ. ПЕРЕИЗДАНИЕ


Данный мод добавляет в Скайрим новый стиль боя — метание оружия. Теперь не обязательно полагаться на стрелы, болты и заклинания в бою для поражении врагов на расстоянии. В вашем арсенале теперь метательные ножи, топоры, копья и гранаты (они же зелья) плюс бонусом факелы для освещения удаленной местности.

Новое оружие просто в использовании, размахнитесь и кидайте. Оснащается стандартно, как и любое другое одноручное оружие. Метательное оружие можно использовать вместе с любым другим одноручным оружием.

Новый стиль боя заточен под два древа умений, умения в которых регулируют силу данного оружия:

  • Стрельба: ножи, топоры и копья
  • Алхимия: гранаты (они же зелья)

Все это метательное оружие можно сковать в кузнице или купить у торговцев, или же найти.

Мод обладает тонкой настройкой данного оружия, которая интегрирована в МСМ-меню. Рассмотрим подробнее:

Настройка данного мода представлена следующими блоками:

  • Основное: в данном блоке вы сможете включать/выключать добавленное оружие по категориям, по умолчанию все включено. Отключение оружия уберет его из лвл-листов, не позволит вам настраивать его урон. Выключение «колчанов» уберет их отображение на персонаже.
  • Топоры: в данном блоке сможете настраивать базовый урон для каждого метательного топора (для железного, стального и т.д.)
  • Ножи: в данном блоке сможете настраивать базовый урон для каждого метательного ножа(для железного, стального и т.д.)
  • Копья: в данном блоке сможете настраивать базовый урон для каждого метательного копья (для железного, стального и т.д.)
  • Алхимическое: в данном блоке сможете настраивать базовый урон для каждой гранаты (для каждого зелья).
  • Навыки: данный блок альтернатива древу умений. Если вы поставите опцию «древо умений», то блок будет отключен.

Новые навыки

Для каждого типа метательного оружия добавлены соответствующие навыки. Если хотите увидеть их, то ставьте дополнительно опцию «древо умений».

Навыки можно заполучить стандартно (нужно только поставить опцию «древо умений») в древе умений, достигнув определенного порога. Но также альтернативно через МСМ-меню выполнив нужные условия.

Условия для получения навыков через МСМ-меню.
Навыки для метательных топоров:

  • Сбалансированные топоры (3 ступени(ст)) — уменьшает количество затрачиваемого запаса сил на силовые броски(атаки). Требуется: Стрельба(уровень 30/60/90) / Количество попаданий (150/300/450).
  • Силовой бросок — силовые атаки могут пошатнуть цель. Требуется: Стрельба (уровень 50) / Количество попаданий (450) + навык «Сбалансированные топоры 1 ступень»

Навыки для метательных ножей:

  • Колотые раны (3 ступени(ст)) — атаки метательными кинжалами могут вызвать у цели кровотечение. Требуется: Стрельба(уровень 30/60/90) / Количество попаданий (150/300/450).
  • Парные лезвия — теперь за один бросок два ножа. Требуется: Стрельба (уровень 50) / Количество попаданий (450) + навык «Колотые раны 1 ступень»

Навыки для копья:

  • Препятствие (3 ступени(ст)) — атаки копьями замедляют цель. Требуется: Стрельба(уровень 30/60/90) / Количество попаданий (150/300/450).
  • Пронзающий удар — атаки копьями могут сбить цель с ног. Требуется: Стрельба (уровень 50) / Количество попаданий (450) + навык «Препятствие 1 ступень»

Навыки для гранат (они же зелья):

  • Цепная реакция (3 ступени(ст)) — есть шанс, что граната (зелье) сработает дважды. Требуется: Алхимия(уровень 30/60/90) / Количество попаданий (150/300/450).
  • Контузия — есть шанс, что в зоне действия эффекта от гранаты(зелья) враг окажется под воздействие страха. Требуется: Алхимия (уровень 50) / Количество попаданий (450) + навык «Цепная реакция 1 ступень»

Внимание. Если вы используйте любой другой мод, затрагивающий древа умений «Стрельба» и «Алхимия», то не подключайте опциональный esp и не будет никаких конфликтов

Опциональный esp добавляет новые навыки в древа умений «Стрельба» и «Алхимия», при этом отключая альтернативный способ получения этих навыков.

Источник: modgames.net