Описание
Высокое происхождение — один из двух одноимённых расовых талантов альтмеров, который позволяет один раз в день увеличивать регенерацию магии на 60 секунд.
Описание способности гласит: «Магия восстанавливается быстрее в течение 60 секунд».
При использовании способности регенерация магии увеличивается в 25 раз. Если протагонист воспользовался способностью во время боя, то запас магии будет полностью восстанавливаться за 4 секунды , что позволяет использовать сильнейшие заклинания без каких либо задержек.
Примечания
- Существует одноимённая расовая способность альтмеров, которая даёт постоянный эффект увеличения запаса магии на 50 единиц.
- Если герой находится под эффектом знака Атронаха, то способность не оказывает воообще никакого действия.
Источник: elderscrolls.fandom.com
Что Будет Если Использовать ПАРАЛИЧ На Мастера Вульфгара? Skyrim Anniversary
Elder Scrolls 5: Skyrim «Эпические расы Скайрима 2.0»
Мод добавляет новые расовые способности и изменяет некоторые стандартные всем расам, а также меняет им голос.
Саксхлилы Чернотопья обладают холодным интеллектом и хорошо разбираются в магических искусствах, скрытности, и использовании клинков. Они также эксперты партизанской войны, давно привыкшие к защите своих границ от захватчиков. Они имеют сопротивление к болезням и ядам, способны дышать под водой, а также используют когти в безоружном бою. При крайней необходимости, Аргониане способны быстро исцеляться.
Скайрим Вечные активные таланты
Кровь Саксхлила
Кровь Аргониан дает 50% сопротивление болезням и ядам.
Происхождение Хиста
Аргонианские легкие могут дышать под водой и увеличивают скорость регенерации всех атрибутов.
Когти Аргониан
Когти Аргониан наносят 10 единиц урона.
Кожа Хиста
Призывает силу Хиста, чтобы восстановить здоровье в десять раз быстрее, магия и запас сил почти не восстанавливаются в течение 30 секунд.
Аргониане используют стандартный голос.
Альдмерские-Недичи, Манмеры Хай Рока были когда-то подчиненными Высоких эльфов. Эльфийские знания по-прежнему протекают в их жилах, давая бретонцам врожденное понимание магии, которое отличает их от других человеческих рас. Бретонцы известные и талантливые ремесленники, купцы, проницательные, доблестные кавалеры, и изобретательные мастера. При необходимости, они способны изменять свою защиту.
Двойная кровь
Эльфийские корни позволяют вам снизить ваши затраты магии на все заклинания, на 4%.
Кровь Манмера
Кровь Манмера дает 50% сопротивление магии.
Плащ Дракона
Вы теряете всю магию, лишаетесь ее регенерации и получаете на 50% больше физических повреждений, чтобы поглощать 50% силы вражеских заклинаний.
Драконья кожа
Вы получаете на 80% меньше физического урона. Однако, вы на 50% уязвимее к магии.
Мужской голос как у Финиса Гестора, Назима или ярла Сиддгейра.
Женский голос как у Ингун Чёрный Вереск, Изольды, Идгрод Младшей.
Данмеры или Моричи, в их родину Морровинд много раз вторгались Акавиры и Норды. Эта история конфликта превратила данмеров в закаленных воинов. Они также имеют естественное родство с магией и обладают большим интеллектом, что делает их умелыми колдунами. Темные эльфы слабо ощущают магию огня, а также способны использовать Ярость предков и Гнев предков, чтобы раскрыть родство с пламенем.
Происхождение пепла
Наследие Данмеров дает 50% сопротивление огню.
Гнев предков
Призывает духа вашего предка в порыве огня, создавая огромный взрыв, который наносит 100 единиц урона от вашей позиции.
Ярость предков
Противники, которые подойдут слишком близко получат 8 ед. урона огнем в секунду, в течении 90 секунд.
Альтмеры или Салачи, из Саммерсета прибыли в Тамриэль тысячи лет назад из Старого Альдмериса. Они очень культурный народ, известный своей захватывающей архитектурой и массой библиотек с историями, и творческими работами. Высокие эльфы мощные маги, воины и лидеры Альдмерского Доминиона. Они могут использовать Высокое происхождение, чтобы управлять своей магией.
Высокое происхождение
Увеличивает запас магии на 30 ед. и дарует сопротивление параличу на 25%.
Кровь Салача
Кровь Альтмеров дает 25% сопротивления к огню, морозу и электричеству, но увеличивает получаемый вами физический урон на 25%.
Высокое происхождение
Восстанавливает магию в десять раз быстрее, но здоровье и запас сил почти не восстанавливаются в течение 30 секунд.
Также известны как Сиродилы, Сиродильцы или Сиро-Норды до времен Талоса, изгои собственной провинции Сиродила. Имперцы-изгои уже вырвались от даэдра и стали поклоняться своим лидерам. Они имеют способность Голос Императора, хотя Империя и стала слишком незначительной, чтобы хоть кто-то остановился по ее команде. Они также получают способность Звезда Запада, которая позволяет им выжить в бою.
Императорская Удача
Дополнительные золотые монеты, до 10 ед. могут быть найдены в любом месте.
Голос императора
Общая гармония, дарует 15 дополнительных единиц Красноречия и 15% снижение цен в течении 45 секунд.
Звезда Запада
Полностью восстанавливает здоровье, магию и запас сил.
Мужской голос как у командира Кая или командующего Маро.
Женский голос как у Эйлы Охотницы, Эдриан Авиничи или Легата Рикки
Популяция гордой кошачьей расы Эльсвейра сократилась в последние годы, после разрушительного начала Кнахатенского гриппа. У них своеобразное остроумие и гедонистический взгляд на жизнь, но они страшны на поле боя. Они способны лучше видеть в темноте, выживать при падении, имеют смертельные когти и увеличенную скорость атаки оружием, и бега.
Когти Кхая
Когти Каджита наносят 20 единиц урона.
Атлетика Каджита
Каджиты всегда приземляются на ноги, уменьшая урон от падения и двигаются на 25% быстрее.
Глаз Ночи
Улучшает ночное зрение.
Глаз страха
Скорость атаки увеличивается на 90%в течение 30 секунд, а скорость бега уменьшается на 30%, на 10 секунд.
Норды Скайрима однажды завоевывали большую часть Тамриэля. Они разбили силы Айлейдов, почти выгнали Высоких Эльфов из Хай Рока и завоевали большую часть Ресдайна, предшественника Морровинда. Они прирожденные воины, которые борются с неистовой жестокостью, что пугает их врагов. Они имеют сопротивление к холоду, а также способны издавать Боевой клич и Военный клич, чтобы противостоять своим врагам.
Кровь Норда
Кровь Норда дает 50% сопротивление морозу.
Боевой Клич
Ближайшие противники впадают в бегство на 45 секунд, вы теряете весь ваш запас сил и замедляете его восстановление.
Военный Клич
Увеличивает здоровье и запас сил на 40. Увеличивает навыки одноручного, двуручного оружия и стрельбы на 20 единиц, на 90 секунд.
Мужской голос как у Алвора, Ярла Балгруфа или Вельгельма.
Женский голос как у Мьол Львицы, Гердуры или Хульды.
Орсимеры или Отверженный народ, живут по простому кодексу чести, по которому выживает сильнейший, главное правило. Эти благородные воины имеют древнюю культуру кованую в бесконечной войне в Ротгарианских горах, Драконьем хвосте и Орсиниуме. Их мастерство ценится везде. Они, естественно, устойчивы к электричеству и урону, а также безжалостны, под действием Безумия Берсерка.
Кровь-Кин
Орки обладают высокой выносливостью, что увеличивает их броню.
Кровь Орсимеров
Кровь Орсимеров дает 50% сопротивление электричеству.
Безумие Берсеркера
Здоровье и запас сил увеличивается на 50, вы наносите двойной урон, получая половинный в течение 45 секунд. Жертвует здоровьем, запасом сил и магией через некоторое время.
Редгарды Хаммерфелла талантливые и атлетичные воины. Их предки мигрировали в Тамриэль из затерянного континента Йокуда. Честь и достоинство для них превыше всего, сочетая глубокое почтение к божественному с подозрением ко всем магическим вещам. Они имеют сопротивление к ядам и способны использовать Энергию Адреналина и Выброс Адреналина, чтобы управлять своим запасом сил.
Обучение пустыни
Редгарды имеют 20 ед. дополнительного запаса сил, а также медленнее устают при быстром беге.
Кровь Йокудов
Редгардская кровь дает 75% сопротивление яду.
Выброс Адреналина
Запас сил восстанавливается в десять раз быстрее, но здоровье и магия почти не восстанавливаются в течение 30 секунд.
Мужской голос стандартный.
Женский голос как у Фаральды или Саадии.
Босмеры, Бойче или Люди живицы — озорные, любопытные и ловкие. Они эксперты в области обороны. Также они одаренные лучники, возможно, лучшие во всем Тамриэле. Сердцем их родины является Элден Рут. Они обладают естественным сопротивлением к болезням и ядам.
А способности Звериный язык, Убийство и Хамелеон помогают им выживать и убивать цель на расстояние.
Кровь Бойчи
Кровь Босмеров дает 50% сопротивление к болезням и ядам.
Хамелеон
Становится невидимым на некоторое время. Невидимость пропадет при взаимодействии с предметами или при атаке.
Звериный язык
Вы подчиняете себе агрессивное животное, которое будет сражаться на вашей стороне в течение 90 секунд.
Убийство
Луки наносят в десять раз больше урона, если крадетесь и на 30% замедляется время, на 5 секунд.
Мужской голос как у Анориата, Квинта Навала, Свена или Омнунда.
Женский голос как у Сингрид, Аркадии или Вайландрии.
В архиве есть Патч для EEO и вариант без изменений голоса( Пока не активны в этой версии)
Установка:
Рекомендуется устанавливать мод после выбора расы, но не обязательно.
Скопировать содержимое папки Основной файл в папку с игрой.
Скопировать дополнительные файлы(необязательно) в папку с игрой.
Совместимость:
Мод не совместим со всеми модами которые меняют параметры, способности, перки рас.
Рекомендации:
Отлично сочетается с Морровлутом 4 эры.
Что нового в версии 2.0
- У мода сменился автор.
- Исправлено большое кол-во ошибок.
- Способности рас изменены и подогнаны под общий баланс.
- Исправлен текст.
- Спасибо большое LEXO за огромную помощь с обновлением.
- Подробное изменение способностей:
- Аргоненане:
- Кровь Саксхлила: теперь дает 50% сопротивление болезням и ядам, вместо 75% болезням.
- Талант Происхождение Хиста был удален.
- Бретонцы:
- Двойная кровь теперь снижает на 4% расходы магии на любые заклинания, вместо добавления 50 ед. маны.
- Плащ дракона теперь дает отрицательный эффект уязвимости к физическому урону, но положительный эффект не изменен.
- Драконья кожа теперь дает отрицательный эффект уязвимости к магии, но положительные эффект сохранен.
- Темные эльфы не затронуты.
- Высокие эльфы:
- Высокое происхождение теперь дает 30ед. дополнительной магии вместо ста, но добавлен новый эффект 25 сопротивления параличу.
- Кровь Салача теперь дает и отрицательный эффект, который увеличивает получаемый вами физ. урон.
- Талант «Высока порода» был удален.
- Имперцы не были затронуты.
- Каджиты:
- Атлетика Каджита теперь дает бонус к скорости не только в дикой природе.
- У таланта «Глаз ночи» теперь бесконечная длительность, а не просто очень большая. Теперь этот талант переключаемый.
- Исправлена проблема с неактивностью таланта «Глаз страха»
- Норды:
- Военный клич теперь увеличивает навыки не на 15 ед., а на 20.
- Орки:
- Кровь-Кин теперь не дает 50 ед. здоровья, а увеличивает броню на 70 ед.(Работает не только на гг, а значит в начале орков будет сложно убивать)
- Редгарды:
- Талант «Энергия Адреналина» был удален.
- Обучение пустыни теперь дает не 50 ед. доп. запаса сил, а 20, но теперь эта способность замедляет трату запаса сил при спринте.
- Лесные эльфы:
- Хамелеон больше не пассивная способность.
- Длительность таланта «Убийство» уменьшено до 5 секунд.
- Внимание! Версия без изменения голоса и патч для EEO временно недоступны! В ближайшее время обновим и их!
Источник: www.playground.ru
TES V Skyrim: ответы разработчиков
Разработчики игры дают ответы фанатам на самые животрепещущие вопросы. На вопросы отвечали: гейм-директор Тодд Говард, ведущий дизайнер Брюс Несмит и ведущий художник Мэтт Карофано. Вопросы подготовила Lady Nerevar.
1) Будут ли персонажи иметь возможность превращаться в определенных существ?
Тодд: Мы делали подобное в наших предыдущих играх, а для Скайрима мы пока что не будем это обсуждать. Лучше не пытаться анализировать наши слова по этому вопросу. Мы предпочитаем, чтобы это оставалось тайной до выхода игры.
2) Какие опции изменения внешности типа бород, тату или пропорций тела — будут доступны? Можно ли будет изменить их позже?
Мэтт: Для каждой расы доступно большое количество редактируемых параметров. Вы можете выбирать из множества причёсок, бород, шрамов и татуировок. Каждая раса и пол имеют «тяжелую» и «легкую» вариацию телосложения, и вы можете выбрать любой уровень между ними. Мы полностью переделали нашу систему генерации лиц, и нам не терпится показать вам результат нашей работы.
3) Доспехи взаимодействуют как в Oblivion (где составляющие брони объединены) или как в Morrowind (где каждый элемент доспехов был отдельно)? Можно ли будет носить одежду и доспехи одновременно?
Мэтт: Реализация доспехов очень похожа на ту, которую вы видели в Oblivion. Основное различие состоит в том, что «верхняя» и «нижняя» части доспехов, кираса и поножи, объединены. Это помогает нам создавать сеты доспехов которые выглядят так, как нам нужно для Скайрима.
В большинстве доспехов нордов, которые мы сделали, «верхняя» часть полностью закрывает «нижнюю», делая ее ненужной. Также это влияет на быстродействие. Использование объедененных доспехов позволяет снизить нагрузку, что дает возможность повысить колличество персонажей. Мы так же можем сделать намного больше доспехов теперь, так что количество вариаций больше, чем у нас когда-либо было.
4) Основной квест и квесты гильдий линейны или имеют несколько вариантов прохождения? Как насчет побочных квестов?
Брюс: Мы сфокусировались на том, чтобы рассказать одну историю, но сделать это хорошо. Во всех квестах есть моменты, когда вам придется делать выбор, но в целом это одна история. Так как побочные задания — это истории поменьше, они, скорей всего, будут иметь несколько окончаний. Например, вы можете решить спасти или предать кого-нибудь, что полностью изменит финал истории. В общем структура квестов ближе к Oblivion, нежели к Fаllout 3, тем, что в Skyrim больше квестов, но у них меньше вариантов прохождения.
5) Подвергаются ли левелингу добыча и награды за квесты, как в Oblivion? Будут ли мощные, не зависящие от уровня предметы?
Брюс: Мы подходим к левелингу так же, как и в случае с Fallout 3, но с некоторыми неожиданностями, которых игроки, мы надеемся, не заметят. Встречаемые враги и добыча зависят от «зоны происшествия», в которой вы находитесь, так что они могут быть выше или ниже уровня игрока.
У нас также есть новая идея эпического или «особенного» лута, который во многих случаях можно будет найти вне зависимости от зоны, и вы будете находить лучшие вещи в лучших зонах на более высоких уровнях. То же самое справедливо и для квестовых наград. Мы пытаемся давать награды соответственно тому, что игрок делал в квесте. Иногда это случайный предмет, иногда — фиксированный. Также будет много мощных вещей вроде дэйдрических артефактов.
6) Вернутся ли в Скайрим из Морровинда копья, средняя броня и заклинания пометки и возврата?
Тодд: Их не будет в Скайриме по тем же причинам, по которым мы не включили их в Oblivion. Я обьясню про каждый отдельно. Во-первых, копья. Честно говоря, мы и сами были бы рады добавить в игру копья, но всё дело в расстановке приоритетов и сроках разработки.
Прямо сейчас мы хотели бы уделить то время, что у нас есть, отработке геймплея для других стилей игры: с мечом, мечом и щитом, двуручным оружием и луками. К этому списку можно добавить ещё и магию. Заставить всё это работать хорошо и сбалансированно, и в то же время оригинально — наш приоритет сейчас.
Насчёт же средней брони — это не вопрос времени или качества, а осознанное решение сфокусироваться на двух типах брони и на том, чтобы в них «игралось» по-разному и чтобы игрок смог это оценить. Мы хотим, чтобы была разница между управлением персонажем в лёгкой и тяжёлой броне, и третий её тип посередине замутняет эту разницу, как в плане управления, так и визуально.
И даже сейчас нам всё ещё приходится подстраивать эти два типа брони, чтобы они чувстWowались достаточно разными, не портя при этом удовольствие от игры. Каждый раз, когда мы ещё больше замедляем тяжёлую броню, впечатление ухудшается, но это основной способ балансировки.
Мы добавили ещё пару способов, которые кажутся более подходящими, такие, как разная скорость уставания при беге.
Пометка и возврат также, хоть и нравятся игрокам, но как и с левитацией, были удалены ради возможности создавать лучшие зоны и сценарии.
Мы были очень ограничены в этом плане в Морровинде из-за того, что игрок мог левитировать или телепортироваться из многих ситуаций и испортить квест. Тогда мы не могли сделать много чего в плане геймплея или дизайна уровней, а сейчас можем. Раньше приходилось отказываться от многих хороших идей, когда другой дизайнер говорил «но я могу просто левитировать или скастовать возврат». Так что мы избавились от этой возможности.
7) Будет ли возможность строить с NPC романтические и т.п. отношения?
Брюс: Безусловно! Вы заводите друзей, делая что-либо для них. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся отправиться с вами в приключения или подземелья. Вы даже можете вступить с ними в брак.
Если вы получите дом, ваш супруг переедет туда вместе с вами.
8) Есть ли какие-нибудь новые материалы доспехов/оружия, уникальные для Skyrim?
Мэтт: Один из самых ценных и редких сетов доспехов — драконий. Он может быть получен как в легком, так и в тяжёлом варианте. Вы увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, таких, как кожаный и стальной сет, однако они будут выполнены в северном стиле.
9) Можно ли услышать подробности о версии для ПК? Как будет отличаться интерфейс? Будет ли 64-битная версия игры?
Тодд: 64-битный exe-шник? Не в этот раз. Насчёт же интерфейса — на вид он одинаков на всех платформах, но управление на ПК будет полностью отличаться от такового на консолях. Также будет много функций для продвинутых пользователей с упором на клавиатуру: горячие клавиши, быстрые сохранение и другое в том же ключе, что и в наших предыдущих играх.
Мы умещаем на экран достаточно много информации, и в целом интерфейс гораздо меньше бросается в глаза большими шрифтами, в отличие от Oblivion. Версия для персоналок также получит более детализированные текстуры, лучшую дальность отрисовки и другие эффекты, которые вы сможете выкрутить на максимум, если ваша машина позволит. Последнее, но от этого не менее важное — это инструментарий для модостроения, который мы выпустим для ПК. Моддинг игры и настройка её под себя очень важна для нас и наших фанатов, поэтому мы продолжим делать всё возможное в этой области.
10) Как в Скайриме действует система зачарования предметов? Нужно будет «заправлять» наши вещи камнями душ, как это было в Oblivion, или предметы будут сами со временем перезаряжаться, как в Morrowind?
Брюс: Способ, который был в Oblivion, показал себя хорошо, так что мы сохранили его. Зачарованное оружие использует заряды, и его нужно перезаряжать камнями душ. Броня же перезарядки не требует. Камни душ и их применение — это один из базовых элементов серии.
Однако мы переделали систему зачарований. Теперь зачарование — это умение персонажа.
Чем выше оно и связанные перки, тем лучше это будет получаться у игрока. Также алтари зачарования можно будет найти по всему миру, что сделает эту профессию более доступной.
Будут отличия от Oblivion в наборе доступных магических эффектов, а также в том, как персонаж учит новые эффекты. Теперь эффекты выучиваются путём «разбирания» находимых игроком зачарованных предметов, вместо того, чтобы знать те эффекты, которые есть на известных игроку заклинаниях. Это позволяет нам лучше отделять зачарование от других магических умений.
11) Какие различия между расами? Я догадываюсь, что у них будут различные бонусы к навыкам, но будут ли они начинать игру с разными умениями, иметь определенные характеристики, например иная скорость бега, максимальный вес и т.д.?
Тодд: Каждая раса начинает с определенными навыками, которые выше чем обычно, но представитель другой расы сможет достаточно быстро нагнать эту разницу. Также раса имеет разный набор начальных заклинаний, пассивных умений и черт, как и раньше. Так, каджиты могут видеть во тьме, орки имеют талант берсерка, у редгардов имеется прилив адреналина и так далее.
Их механика иная, но суть осталась неизменной. Скорость бега у всех рас одинаковая, она зависит от вашей экипировки. Максимальный вес также одинаков и зависит от выносливости вашего персонажа.
12) Есть ли в игре какой-либо контент, который может быть заблокирован для игрока в зависимости от его расы/гильдии/выбора? Или можно пройти все за одну игру?
Тодд: В игре есть некоторые вещи, которые будут недоступны в зависимости от решений, которые вы примете. В любом случае, это будет выглядеть естественно. Мы не ставили целью дать вам возможность пройти и получить все за одну игру. Игра настолько большая, что мы не задумывались об этом.
13) Насколько выбор расы и пола в начале игры будет влиять на геймплей? Будут ли персонажи, относящиеся к игроку по-разному в зависимости от этого выбора?
Брюс: Выбор расы очень важен. Это больше, чем просто внешний вид. Каждая раса предрасположена к некоторым типам персонажей. Если вы хотите играть магом, то это будет проще с персонажем — Высоким эльфом или Бретоном. А если воином, проще будет Нордом или Редгардом.
Однако, как и в Oblivion, мы не заставляем вас следовать этой предрасположенности. Если вы хотите быть Нордом и магом одновременно, то это вполне возможно.
Пол игрока не меняет никаких начальных умений и способностей. Нет ничего, что персонаж-мужчина мог бы сделать лучше персонажа-женщины, и наоборот. NPC будут обращаться к игроку, учитывая его пол, а также могут иметь предрассудки по отношению к какому-либо полу, но это не меняет возможностей самого игрока.
14) Планируются ли несмертельные способы побеждать врагов?
Тодд: Смотря что имеется в виду под победой. Есть несколько способов проскользнуть мимо врагов, а также яды и заклинания, способные сделать врагов безвредными для вас, например, заклинание успокоения или устрашения, сбивание врага с ног или что-то ещё.
А ещё у нас теперь есть драки в тавернах, и они не смертельны. Я их обожаю.
15) Будут ли особенности у битв с боссами, а не просто «больше здоровья и сильней бьёт»?
Тодд: Мы добавили в наш искусственный интеллект много новых вариантов поведения при бое, что делает встречи с некоторыми врагами очень динамичными и интересными. При этом важно, что может делать враг. Например, драконы могут поднимать людей в воздух, забрасывать игрока с воздуха и многое другое. Недруг с мечом, щитом, луком, заклинаниями и зельями будет использовать всё это, и драки с ними будут наиболее интересными. Но у нас также есть и ситуации, когда игрока окружает много врагов послабее, и у этих битв другой темп и стратегия.
16) Можем ли мы влиять на развитие навыков и перков компаньонов?
Брюс: Нет, вы можете влиять только на свои собственные характеристики. Но да, у компаньонов встречаются разные перки, от которых зависит их поведение.
17) Культура в Скайриме. Она полностью основана на нордах, или встречаются места (как Чейдинхол в Сиродиле), в которых заметно влияние соседних регионов на архитектуру, религию, и т.д.?
Мэтт: Мы стараемся показать культуру Нордов и ее развитие в разных регионах, хотя вкрапления иных рас также существует. Архитектура разных городов сильно отличается и отображает жизнь нордов в этом месте.
18) Драконы — они большие и сильные. Будет ли в игре разрушаемое окружение, чтобы они могли оставить после своей атаки заметный след? Смогут ли они сносить здания, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома и прочие вещи, которые подчеркивают их мощь?
Тодд: Они будут оставлять заметные следы, но разрушение построек и прочее — редкость. Это случается, но не часто. Мы пока не нашли хорошего способа реализации полного уничтожения всего, так как это требует учета множества величин. Так, там могут находиться NPC, быть квесты, связанные с этим местом или другие вещи. Мы стараемся избегать таких действий, есть только не можем полностью стереть это место с карты, как Мегатонну.
19) Будут ли различия в анимации женских и мужских персонажей, обычных и звероподобных рас?
Мэтт: Новая система анимации имеет множество улучшений. Вы заметите кучу различий по сравнению с прошлыми играми. Существуют различия в анимации у мужских и женских персонажей, отличаются даже анимации зверорас.
20) Будет ли присутстWowать система кармы, как это было в Fallout, или система хорошей/плохой славы, как в Oblivion?
Брюс: Мы не показываем счетчик репутации, за которым можно следить, но игра знает, хорошо ли вы себя ведёте, и ваши действия влияют на игру. Нам кажется, что такую вещь, как репутация игрока, нельзя справедливо оценить одним числом. Персонажи в мире будут судить вас по каждому действию, а не по некой суммарной величине кармы. Если вы преступник, то об этом известно и им. Но все прощается, стоит вам доказать свою полезность для общества.
21) Будет ли зависеть качество создаваемых предметов от инструментов, например молота или ножниц, качества материалов, уровня игрока? Так, смогу ли я сделать лучшее или даже уникальное оружие, если вместо молота новичка я буду использовать молот мастера?
Брюс: Кузнечная мастерская включает в себя кузню, точильный камень и кузнечную скамью. Вы можете улучшить свое оружие у точильного камня. Чем выше навык, тем лучше будет результат. Тоже самое и с броней, которая улучшается на кузнечной скамье. Кузня же нужна для того, чтобы создавать новую броню или оружие из ингредиентов.
22) Будет ли озвучен персонаж? Сможем ли мы услышать его голос в разговоре с другими людьми?
Тодд: Да, но только фразы в бою и драконьи крики. Мы записали множество разнообразных звуков для каждой расы и пола, которые есть в игре.
23) Хотя каждый персонаж и Драконорожденный, но стиль игры может отличаться. Вопрос в том, будут ли соответствующее драконьи крики? Есть ли дальнобойные крики, или стелс-«крики»?
Тодд: Да, для каждого персонажа найдется крик. Но мы пока что не готовы говорить об этом.
24) Будет ли возможность использовать окружающую среду в своих целях? Например, сделать из падающего дерева ловушку или забраться на дерево, чтобы внезапно наброситься на врага.
Тодд: И да, и нет. Вы не сможете использовать окружение прямо, но мир настолько насыщенный, что вы почти всегда будете использовать окружение, чтобы получить преимущество. Особенно когда вам нужно быть незаметным.
25) Можно ли будет продолжить игру после завершения основного сюжета?
Данный материал любезно предоставлен сайтом AnvilBay.
Вместо эпилога:
Яндекс.Карты + GPS показал, что я сижу на унитазе со скоростью 8 км/ч
Метки: Skyrim, tes, интервью
Писано 10.07.2011
Источник: kbaott.ru