Дельфина — один из ключевых персонажей The Elder Scrolls V: Skyrim. Это бретонская женщина средних лет. Согласно талморскому досье на Дельфину в 200 гг 4Э ей около пятидесяти лет, хотя внешне она выглядит гораздо моложе. Она владеет таверной «Спящий великан» в поселении Ривервуд и, вероятно, будет первой хозяйкой таверны, которую главный герой повстречает после побега из Хелгена. В качестве хозяйки таверны она может сдать комнату для ночлега за 10 септимов в сутки.
В ходе развития главной сюжетной линии The Elder Scrolls V: Skyrim выясняется, что образ владелицы захолустной таверны — всего лишь фасад, за которым скрывается одна из последних выживших представителей ордена Клинков, древней организации, учреждённой лично Тайбером Септимом и составляющей ударные и разведывательные отряды, а также отвечающей за безопасность императоров во времена Империи Септимов и заменённой Пенитус Окулатус после событий Великой войны. Клинков же вынудили расформироваться после подписания перемирия, известного как «Конкордат Белого Золота». С этих самых пор Талмор начинает гонения и уничтожение всех причастных к этой организации. Дельфина вот уже более 30 лет скрывается в образе сельской трактирщицы, пытаясь избежать смерти от рук талморских агентов. Однако, она никогда не забывала о своей настоящей сущности, оборудовав в таверне секретную комнату для хранения вещей, связывающих её с Клинками.
Skyrim 24 Дипломатическая неприкосновенность Встретиться с Дельфиной на конюшне Скайрим
С появлением драконов в Тамриэле Дельфина вновь активизируется, вспомнив о той миссии, что несли Клинки в качестве последователей Драконьей стражи — обнаружении и уничтожении крылатых разумных рептилий. Она начинает выяснять причины и искать эффективные методы подавления той угрозы, в которой оказываются все народы континента в связи с возвращением драконов.
В тесном сотрудничестве с придворным магом Вайтрана, Фаренгаром Тайный Огонь и при активном содействии главного героя, Дельфина пытается разыскать древнюю каменную скрижаль — драконий камень, — на которой высечена карта драконьих захоронений в Скайриме и которая может пролить свет на причины возрождения древних рептилий.
После того, как по Скайриму разносится весть о появлении Драконорождённого, Дельфина совершает ряд действий в попытке привлечь внимание героя и выйти с ним на связь, но стараясь при этом избежать внимания талморских агентов, которые также активизируются в этой провинции, озабоченные возвращением драконов. Её попытки оканчиваются успехом и Довакин, вынужденный встретиться с ней в её таверне, после небольшого испытания его способностей начинает активное сотрудничество с Клинками.
В частности, он помогает выяснить планы и намерения Талмора в связи с возвращением драконов, тайно проникнув в посольство этой организации в Скайриме. Выкрав там несколько документов, протагонист выясняет, что Дельфина — отнюдь не последняя выжившая в ходе репрессий. Примерное местонахождение ещё одного Клинка, эксперта по драконам Эсберна, также указано в этих документах, и Драконорождённый спасает его, опередив агентов Талмора.
Дипломатическая неприкосновенность (Альтмер) — TES V Skyrim
После этих событий Довакин помогает Дельфине и Эсберну разыскать и укрыться в последней обители Клинков в Скайриме — Храме Небесной гавани. Здесь Дельфина пытается возродить орден, вербуя с помощью Драконорождённого новых его членов. После появления первых рекрутов она фактически исполняет обязанности грандмастера организации, а также тренирует новобранцев.
Таверну «Спящий Великан» Дельфина оставит на Оргнара, который до этого там работал за барной стойкой, фактически передав ему право собственности на заведение.
Распорядок дня
В зависимости от роли Дельфины её распорядок дня меняется.
В качестве хозяйки таверны
Рабочий день Дельфины в образе хозяйки таверны начинается в 6 утра завтраком продолжительностью в один час. Далее начинается собственно работа, в ходе которой она большую часть времени будет тратить на подметание полов, протирание столов и использование алхимической лаборатории. Временами она отвлекается на то, чтобы поговорить с Оргнаром. В 6 вечера у неё часовой обеденный перерыв, после которого работа возобновляется до полуночи. В полночь Дельфина ложится спать.
В качестве грандмастера Клинков
В качестве грандмастера расписание Дельфины становится более жёстким и динамичным. День, как и прежде, начинается в 6 утра с часового завтрака и одного часа личного времени. В 8 утра она отправляется во двор храма, где оттачивает свои навыки стрельбы, стреляя по мишени в течение двух часов.
Сразу после этого начинаются упражнения по владению холодным оружием с тренировочным манекеном. В полдень, после четырёх часов непрерывных тренировок она, наконец, делает двухчасовой перерыв. В 2 часа дня Дельфина возобновляет тренировки, которые длятся ещё четыре часа. Во время тренировок она периодически прерывается и работает, обучая Клинков-новобранцев, если таковые присутствуют.
В 6 вечера Дельфина снова делает часовой перерыв на обед. Остаток вечера у неё — свободное время. Полуденный и вечерний отдых Дельфины заключается в прогулках по храму или любовании видами Предела на смотровой площадке во дворе Храма Небесной гавани. В полночь она ложится спать.
Диалоги
После того, как Дельфина и Эсберн обоснуются в Храме Небесной гавани, они периодически будут вступать в диалоги, которые можно прочесть ниже, под кнопкой-спойлером.
Открыть / закрыть спойлер
Диалог № 1
Эсберн: | «Архитектура этого храма поражает воображение. Ты где-нибудь видела такой стиль, Дельфина?» |
Дельфина: | «Я не учёный, Эсберн. Я ничего не изучаю. Сколько раз тебе повторять?» |
Эсберн: | «Чушь. Разве ребёнок, который учится читать, „не изучает“ литературу? Разве ученик кузнеца „не изучает“ кузнечное дело?» |
Дельфина: | «Что ж, я „не изучаю“ архитектуру. И всё». |
Диалог № 2
Дельфина: | «Ты когда-нибудь думал о них, Эсберн? Об остальных?» |
Эсберн: | «Об остальных Клинках? Нет. Лучше не думать о том, что талморцы делают со своими жертвами, дорогая». |
Дельфина: | «Верно. Извини, что затронула эту тему». |
Диалог № 3
Эсберн: | «Знаешь, я пишу статью обо всех акавирских находках, которые нам попадались. Если бы только мои исследования увидели в Имперской библиотеке…» |
Дельфина: | «Эсберн, если бы Империя хотя бы признала сущестWowание Клинков, мы уже были были счастливы». |
Эсберн: | «Да будет тебе, дорогая. Я говорю об академических кругах, а не о политических». |
Дельфина: | «А что, есть разница?» |
Диалог № 4
Эсберн: | «Я пишу хронику новейшей истории Клинков. Что бы ты хотела увидеть в части, посвящённой тебе?» |
Дельфина: | «Она выжила?» |
Эсберн: | «Будет тебе. Ты не просто выживала все эти годы. Истории о том, как ты ускользнула от талморцев, могут быть полезны для будущих Клинков». |
Дельфина: | «Что? Им будет недостаточно героических историй о том, как ты годами прятался в Крысиной норе?» |
Инвентарь
В зависимости от того, какую роль исполняет Дельфина в каждый конкретный момент игры, её инвентарь меняется. Так, в качестве хозяйки таверны она носит простую одежду, а во время путешествий и после того, как обоснуется в Храме Небесной гавани она будет экипирована в различные типы брони.
В качестве хозяйки таверны
В образе хозяйки сельской таверны Дельфина носит обычную одежду и пару сапог. Для самообороны при себе носит эльфийский кинжал и орочий лук с комплектом из двадцати пяти стальных стрел. Также у неё есть факел, три слабых и три сильных зелья лечения, ключ от «Спящего Великана», немного мелких дешёвых предметов и золота. В путешествия Дельфина переодевается в комплект кожаных доспехов (за исключением шлема) и берёт с собой меч Клинков. Кроме того, во время визита Дельфины в Драконий Предел в ходе квеста «Ветреный пик», она одета в капюшон Гильдии воров в дополнение к вышеперечисленной экипировке.
В качестве грандмастера Клинков
В этой ипостаси Дельфина носит полный комплект брони Клинков (за исключением шлема) и вооружена двумя мечами Клинков и эльфийским кинжалом. Также сохраняется весь её инвентарь с тех пор, как она маскировалась под трактирщицу, включая обычную одежду, обувь и мелкие предметы.
Характеристики
По игровой классификации Дельфина является Клинком (ориг. Blade). Эта специализация подразумевает высокий уровень владения стрелковым оружием и скрытным перемещением. Неплохо развиты владение одноручным оружием и парирование ударов. Умение пользоваться лёгкими доспехами развито средне.
К сожалению, общий невысокий уровень персонажа не даёт развиться до предела даже основным навыкам. Остальные навыки развиты лишь в силу расовой предрасположенности. Никакими способностями Дельфина не обладает. О заклинаниях, которыми она владеет читайте в разделе «Боевая тактика». Навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже.
28–57 | 34–78 | 28–57 | 22–36 | 35–79 | 20 | 20 | 20 | 25 | 20 | 20 |
Боевая тактика
В ближнем бою Дельфина, как правило, использует меч Клинков в правой руке и эльфийский кинжал — в левой. На дальних дистанциях она переключается на лук. Дельфина знает два заклинания школы магии «Восстановление» — «Быстрое лечение» и «Устойчивый оберег», — но редко использует их в бою. После того, как Клинки обоснуются в Храме Небесной гавани и у Дельфины появится второй меч Клинков, она будет использовать оба меча в бою, перестав пользоваться своим эльфийским кинжалом.
Квесты
- Квесты главной сюжетной линии:
- «Ветреный пик» — Дельфина является осведомителем Фаренгара Тайный Огонь о местоположении драконьего камня и встречается в Драконьем Пределе в финале квеста;
- «Рог Юргена» — именно она похищает рог Юргена Призыватель Ветра из Устенгрева в ходе этого задания, опередив Довакина;
- «Клинок во тьме» — главный герой должен доказать Дельфине, что является Довакином, уничтожив и поглотив душу дракона Салокнира;
- «Дипломатическая неприкосновенность» — является организатором миссии по тайному проникновению в талморское посольство;
- «Крыса, загнанная в угол» — квестодатель; просит отыскать Эсберна и не допустить его пленения агентами Талмора;
- «Стена Алдуина» — Дельфина вместе с Эсберном помогают Довакину добраться до Храма Небесной гавани и найти способ победить Пожирателя Мира;
- «Бесконечная пора» — Дельфина вместе с Эсберном будет присутстWowать на переговорах в Высоком Хротгаре по поводу заключения временного перемирия между Имперским легионом и Братьями Бури;
- «Партурнакс» — необязательный для выполнения квест по устранению Партурнакса.
- «Возрождение Клинков» — Дельфина хочет попытаться восстановить орден и просит Драконорождённого привести новых рекрутов в Клинки.
Примечания
- В оригинальной английской версии игры Дельфину озвучивает американская актриса театра и кино Джоан Аллен.
- Дельфина будет настроена враждебно к протагонисту, если у того есть штрафы в любом владении. После оплаты штрафов или отсидки Довакина в тюрьме Дельфина вновь станет лояльной.
- При входе в свою таверну, она всегда говорит Оргнару, что от эля будет плохо, а затем бранит его за игнорирование советов.
- Если после квеста «Ветреный пик» проследовать за ней из Драконьего Предела, то по дороге диалог с ней будет невозможен. При попытках заговорить она будет использовать свои реплики хозяйки таверны, несмотря на то, что будет одета в броню.
- Тот факт, что в ходе квеста «Ветреный пик» она носит капюшон Гильдии воров, а также то, что в одном из диалогов Дельфина упоминает о связях Бриньольфа в Рифтене, может означать, что она, как минимум, знает о гильдии и следит за её положением в Скайриме.
- Если во время квеста «Ветреный пик», после того, как протагонист заберёт Драконий Камень, посетить таверну «Спящий Великан» и завести диалог с Оргнаром, то у последнего появится новая строчка в диалоге, где его можно будет спросить о хозяйке, а точнее, о её отсутствии. На что Оргнар ответит, что хозяйка ушла по делам, а если герой захочет поспать, то он может сесть за стол и отдохнуть.
- Дельфина является важным персонажем, поэтому её невозможно убить без помощи консольных команд.
Баги
- Если протагонист совершил преступление, но при этом убил всех свидетелей (что снимает штраф), Дельфина всё равно может проявлять агрессию.
- Решение: совершить ещё одно преступление в том же владении и оплатить штраф.
- Решение PC : войти в тайную комнату и набрать в консоли две команды:
- prid 13485
- moveto player
Источник: elderscrolls.fandom.com
Персонажи в Скайриме: Дельфина
- Дельфина
- Клинки
- Баг с Дельфиной
Серия игр The Elder Scrolls является одной из самых узнаваемых франшиз в жанре РПГ. Последняя ее часть, «Скайрим», является самой популярной и любимой у большинства игроков. В игре много интересных персонажей, и одним из таких является Дельфина.
Дельфина
Дельфина в «Скайриме» – женщина бретонской расы. Согласно Талморским записям, ей около пятидесяти лет, хотя выглядит она моложе. Впервые мы встречаем Дельфину после побега из Хелгена, спасаясь от дракона. Это происходит в поселении Ривервуд, куда большинство игроков направляются первым делом. Там Дельфина владеет таверной.
У нее можно за десять септимов снять комнату на ночь.
Однако, Дельфина в «Скайриме» не такой уж рядовой и неприметный персонаж. У нее есть свои секреты и своя роль в сюжете.
Клинки
В ходе прохождения игры мы выясним, что Дельфина – член «Клинков». А это боевая организация, учрежденная еще Тайбером Септимом. По сути, это орден разведчиков, занимающихся боевыми и шпионскими заданиями. В «Скайриме» Дельфина и другие члены Клинков вынуждены скрываться, так как организация была распущена и за всеми ними охотятся агенты Талмора.
Задание «Скайрим: Дипломатическая неприкосновенность» является частью основной сюжетной линии игры.
В таверне есть секретная комната, наполненная вооружением Клинков. После появления драконов в «Скайриме» Дельфина вспоминает одну из главных целей ордена – уничтожение говорящих рептилий. Она разыскивает причины их возвращения и способы убийства.
В сотрудничестве с протагонистом игры и придворным магом Вайтрана Дельфина в «Скайриме» ищет артефакт – драконий камень, на котором есть карта драконьих захоронений. Сначала она при помощи ряда действий незаметно привлекает внимание главного героя. После того, как Довакин находит ее и проходит испытания, они вместе начинают возрождать Клинки. С ее помощью мы раскрываем замыслы Талмора, связанные с появлением драконов.
Мир «Скайрима» огромен и в нем существует множество вещей, которыми стоит заняться. Из-за этого, к.
Затем в «Скайриме» Дельфина помогает Довакину найти Эсберна, эксперта Клинков по драконам, а после этого участвует в их сокрытии от Талмора. Вместе они приходят в Храм Небесной гавани, где начинается возрождение ордена Клинков. Мы помогаем Дельфине набирать новобранцев в организацию, а она становится гильдмастером.
Баг с Дельфиной
В ходе игры нам необходимо будет привести рекрутов в Клинки. Если в «Скайриме» Дельфина не принимает новобранцев, это говорит о том, что у вас баг. В стандартной ситуации, когда вы приводите с собой спутника, в диалоге с ней должна быть строчка о приеме рекрута. Если же ее нет – проверьте установленные моды. Попробуйте по очереди выключать их и пытаться сдать квест.
Как правило, проблема связана именно с модами. Также для исправления бага можно найти специальный патч.
Приведено описание квеста о том, как в Скайрим Потема, известная как Королева-Волчица, попыталась поднять второе восстание, уже будучи мертвой. Дана характеристика прохождению, особенностям врагом и локации, советы касательно наиболее оптимального .
В этом небольшом гайде мы расскажем, где найти и собрать легендарный артефакт игры «Скайрим» под названием амулет Голдура. Это ожерелье, увеличивающее запас сил, здоровья и магии на 30 единиц, изначально разделено на три части. Чтобы собрать его, .
В игре Skyrim квест «Ходячий кошмар» является самым трудным для прохождения по нескольким причинам. Неопытным пользователям необходимо несколько попыток, дабы удачно завершить миссию, но есть способы сделать это проще.
Любой игрок хоть раз спускался в Черный предел или заходил в двемерскую локацию в TES 5. Среди врагов там часто встречаются фалмеры, которых называли в «Скайриме» снежными эльфами. Считается, что они одни из первых освоили северную часть Тамриэля .
Даже на холодных просторах «Скайрима» есть те, кто хочет любить и быть любимыми. Благодаря широким возможностям Skyrim, игроки могут почувстWowать на себе все прелести женитьбы. Если вопрос о том, как найти жену в «Скайриме», не .
Драконы – опасные и враждебные существа, с которыми вам придется не один раз вступить в схватку в игре «Скайрим». Партурнакс – исключение из правил. Этот дракон дружелюбен и помогает главному герою в его нелегкой борьбе с Алдуином. Поэтому квест на убийство Партурнакса вызывает у большинства игроков внутреннее отторжение.
Задание «Скайрим: Дипломатическая неприкосновенность» является частью основной сюжетной линии игры в пятой части вселенной «Старые свитки». Игроку придется проявить смекалку в плане отвлечения внимания людей и скрытно продвигаться среди врагов. Следует знать, как можно сделать это наиболее просто.
Мир «Скайрима» огромен и в нем существует множество вещей, которыми стоит заняться. Из-за этого, к сожалению, часто опускается на второй план основной сюжет. Вы можете заняться прохождением миссий, которые отправят вас в различные уголки провинции, сражаться за независимость, помогать гильдиям подниматься из пепла либо же браться за обустройство своего дома в очередной живописной лощине. Но, если вы все же решились пройти Legendary Skyrim до конца, то мы готовы вам помочь.
Фалмеры в Skyrim – это враждебные существа, обитающие в подземельях и руинах. Они абсолютно слепы, но зато обладают превосходным слухом, который позволяет им мгновенно реагировать на любое движение. Довакину придется довольно часто встречаться с фалмерами в ходе своих приключений, поэтому данная статья и посвящена этим созданиям.
В «Скайриме» существует огромное множество запутанных и интересных миссий.Давайте попробуем разобраться, как открыть дверь на Ветреный Пик золотым когтем.
Источник: autogear.ru
Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 3, Речь Дракона
В прошлой части прохождения мы остановились на том, что какой-то ушлый воришка увел практически у нас из под носа рог Йоргена Виндколлера который мы должны были отнести лидеру Серобородых, Арнгейру. Вместо рога была записка указывающая на то, что мы должны снять комнату в таверне Ривервуда. Отсюда и продолжим.
Итак, не долго думая идем через секретный выход (как, однако, во всех пещерах секретные выходы удобно расположены) из катакомб и используем любимое средство передвижения чтобы добраться до Ривервуда, где для начала заходим к торговцу. Продаем натыренное из саркофагов и тел великих воинов. Зайдя в таверну разговариваем с хозяйкой гостиницы, Дельфиной (Delphine). Как говорилось в записке, нам нужно снять “Комнату на чердаке”, про которую мы и спрашиваем хозяйку. Как окажется, такой комнаты нет, так что она предложит другую комнату.
Заходим в комнату и ложимся вздремнуть на пару часиков. Когда вы проснетесь начнется диалог с хозяйкой таверны – она и является этим другом укравшим рог. Дельфина сразу же отдаст нам рог Йоргена, а так же предложит пройтись в её комнату для более приватной беседы. Оууу, йееее. Только познакомились, а уже перебрались до третей базы. Но, не судьба.
Оказывается, в комнате Дельфины есть потайной проход ведущий в секретную комнату. Здесь начнется продолжительный разговор о жизни, паранойе, драконорожденных и прочем. Но прежде чем Дельфина расскажет почему она связалась с нами, мы должны будем предоставить её доказательство того, что мы и правда являемся драконорожденным. Как это сделать?
Да всего лишь завалить дракона и откушать его души. У Дельфины есть карта составленная благодаря Камню Драконов, который мы раздобыли для неё (по средством квеста от мага Фаренгара в Уайтране). На этой карте указано одно из захоронений драконов – туда нам и предстоит отправиться. Получаем квест, готовим свой походный эквип и отправляемся к месту указанному на карте.
Добравшись до могильника мы понаблюдаем за тем, как черный дракон с помощью слов силы будет оживлять своего павшего собрата. По завершении сцены он улетит, зато останется только что оживленный дракон которого нам предстоит вторично загнать в могилу. Убиваем дракона так, как это делали в прошлый раз, захватываем его душу и подходим к Дельфине для разговора после которого она вернется в Ривервуд. Мы можем отправиться за ней, однако лучше для начала сгонять к Серобородым чтобы выполнить их ветку квестов и получить полный доступ к Высокому Хротгару.
Разобравшись со стариками-отшельниками отправляемся в Ривервуд, в секретную комнату Дельфины, где нас ждет продолжительный разговор о житье бытье, о том, что она является одним из последних членов группы Клинков, о том, что на неё ведет охоту правительство Талмора (Thalmor). Дельфина считает, что это Талмор оживляет драконов ради своих злодейских планов. Предположение диковатое, но больше никаких зацепок нет, так что нам нужно расследовать действия Талморианцев – ура, ни дня без нового квеста.
Квест Дипломатический Иммунитет предполагает, что нам нужно попасть на ежегодную вечеринку, которую устраивает посол Талмора. Просто так попасть на вечернику не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн.
С ним то нам и нужно встретиться в таверне Подмигивающий Скивер в городе Solitude (Солитьюд, Уединение). Как мы уже делали раньше, нанимаем извозчика и отправляемся в этот город. В таверне находим нервного Малборна, которому нужно будет отдать весь свой самый необходимый эквип – этот эквип он пронесет в особняк посла. Можете смело совать ему броню, оружие, лечебки и прочий хлам.
Получив приглашение выходим из города и идем к конюшням ниже где нас ждет Дельфина с одеждой для вечеринки (если вы купили хорошую одежду в находящейся радом лавке – считайте выбросили деньги на ветер). Если вы что-то из эквипа не отдали Малборну можете не переживать – оставшиеся вещи вы найдете в сундуке, в комнате Дельфины. Взбираемся на телегу и едем на вечеринку.
Проходим через охрану попутно показывая приглашение и попадаем в дом. Выглядит вечерника так себе – наверное потому что еще не все успели набраться бренди. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо и на вопросы посла отвечать учтиво и врать так, чтобы уши горели.
Малборн стоящий за барной стойкой скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей чтобы можно было незаметно сбежать с вечеринки. Для этого берем стакан с бренди у Малборна (или служанки напротив) и подходим к Разелану – бородатому мужику сидящему на скамье недалеко от входа. Предложите ему напиток. Если он еще не очень пьян действие нужно повторить.
Если же он уже готов, тогда попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох, что он успешно и сделает, пока мы будем выбираться из комнаты. Выйдя из холла Малборн проведет нас мимо сварливой кухарки в кладовую где лежат наш драгоценный эквип. Одеваемся и выходим через дверь рядом, следуем за маркером.
Перематываем вперед. Какой бы вы способ не выбрали, чтобы пройти мимо стражи вскоре вы должны будете выйти из особняка и попасть в другой дом стоящий позади. В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь ведущую в подвал – комнату допросов. Раздобыв ключ (можно украсть или взять с тела) мага Рулиндира спорящего с Гиссуром в комнате слева. Открыв дверь ключом или отмычками попадаем в подвал, где нужно будет разобраться с одним из охранников, обыскать сундук отмеченный маркером и спасти заключенного – он окажется полезным источником информации относительно квеста.
Когда заключенный будет спасен в подвал вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Разбираемся с охраной и используем люк в полу чтобы свалить из посольства. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль. Можно либо убить его, в процессе чего может погибать Малборн или узник. Проще пробежать мимо по направлению к выходу.
Кстати. Я надеюсь вы хорошенько обчистили посольство?
Итак, из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн (Esbern), который по слухам скрывается где-то в городе Рифтен. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.
Как обычно после миссии сбываем краденое добро, а так же забираем из сундука Дельфины то, что мы оставили ей на время выполнения квеста в Талморском посольстве. Разобравшись со сторонними делами нанимаем извозчика и отправляемся в Рифтен – город на юго-востоке Скайрима.
Приехав к городу подходите к главным воротам, где один из стражников потребует с вас “налог”. Можете согласиться и заплатить, либо сказать, что это очевидное вымогательство и охранник без лишней шумихи отопрет ворота. Но прежде чем заходить вы скорее всего заметите, что рядом летает дракон – отличный способ пополнить коллекцию драконьих душ, к тому же городская стража со своими луками сделает за вас основную работу.
Попав в город идем к центральной площади где нам нужно поговорить со “свободным художником” Бринйолфом (Brynjolf), который должен знать о местонахождении Эсберна. Но просто так он не выдаст нам информацию, для начала нам нужно выполнить для него одно дельце – украсть в одной лавке рядом кольцо и подкинуть его другому человеку. Этот квест не критичен, его можно завалить, и сдаться страже, когда та придет за вами. После “отсидки” возвращаемся к Бринйолфу и узнаем, что Эсберн прячется где-то в канализационной системе города.
Идем по маркеру в канализацию. Перемотка вперед. Пробравшись через грязные туннели вы через некоторое время окажетесь перед дверью с окошком. Постучавшись, вам ответит сам Эсберн, однако просто так он не откроет. В разговоре нужно сказать, что вас прислала Дельфина и упомянуть “30-е число Фростфолла”.
После чего он откроет дверь.
В этом месте у некоторых игроков могут появится проблемы – Эсберн не всегда отвечает. Для того, чтобы пройти это место вам придется использовать код “tcl”, после чего нужно полететь в комнату, отключить код и снова поговорить с дедом. После разговора вы получите новое задание – проводить его до Ривервуда, на встречу с Дельфиной.
Не спешите сразу же убегать – чтобы Эсберн не застрял где-нибудь, вам придется всегда находиться позади него, только в таком случае он будет идти вперед. Выбравшись из канализации покидаем город и заказываем у извозчика поездку до Уайтрана, откуда пешком идем до Ривервуда. Входим в таверну и идем к Дельфине.
В разговоре Эсберн расскажет, что по его мнению информация по тому, как уничтожить Алдуина должна находиться на Стене Алдуина в Храме Небесной Гавани (Sky Haven Temle). И конечно же нам придется отправиться туда. Небесная Гавань находится далеко на западе Скайрима, в нескольких милях от нереально интересного города Маркарт. Находим извозчика и едем к этому городу, после чего идем на своих двоих на восток к горе Шпиль Карт (Karthspire).
У входа в храм вы наткнетесь на лагерь Форсворнов. Сражаться со всеми нам не придется – вскоре появится дракон, который расправится с частью противников. Пока одни заняты драконом потихоньку расправляйтесь с другими. После того, как все противники убиты займитесь драконом.
Зачистив территорию поднимаемся на гору и заходим в пещеру. Тут будет еще несколько противников, от которых так же избавляемся и продвигаемся дальше по коридору выдолбленному в стене. Выйдя из коридора вы окажетесь на дне ущелья с парой мостиков на разных уровнях. Эти мостики будут подняты и чтобы опустить их нам нужно будет повернуть три колонны в корректное положение как указано на картинке ниже. Обязательно запомните этот символ, позже он вам еще пригодится.
Поднимаемся по мостикам и попадаем в комнату пол которой усеян каменными плитами с различными символами. Помните тот знак, что был ниже на колоннах? Найдите его на полу и следуйте по плиткам с этим символом до колонны с рычагом – опускайте и ловушка будет отключена. Проходите в следующий зал, капаете кровью на символы в полу (нужно с Дельфиной поговорить) и идете дальше в сам храм где вам нужно переговорить с Эсберном и Дельфиной о ваших дальнейших действиях. На Стене, Эсберн обнаружит знак того, что для уничтожения Алдуина был использовал особый клич.
Получаем новое задание – встретиться с Арнгейром и узнать о том, что это за таинственный клич. Используем перемещение (или пехом или лошадку), чтобы добраться до Серобородых. Тут разговариваем с их лидером который после небольшого спора обучит вас новому слову Силы – Чистые Небеса (Clear Skies) и отправит на встречу с Паартхурнаксом (Paarthurnax), истинным лидером Серобородых облюбовавшем самую высокую точку Глотки Мира. По пути к этому месту нужно периодически использовать новый выкрик, чтобы проходить через места с сильными ветрами и места с туманом, наносящим урон. Так же по пути вам попадется пара ледяных элементалей, но они не должны представлять опасность.
Добравшись до Паартхурнаксом офигиваем от того, что он дракон. Разговариваем с ним. Не атакуем! Выучиваем новый выкрик – Огненное Дыхание (Fire Breath) и узнаем о том, что для уничтожения Алдуина был использован выкрик Dragonrend (Дрэгонренд). Но он этот выкрик не знает.
Зато он знает, что на самом деле Алдуин не был уничтожен. На самом деле герои прошедших веков использовали Древний Свиток (позволяющий выучить Dragonrend) для того, чтобы переместить Алдуина в будущее. Вот такие вот пироги. На этой шокирующей ноте мы заканчиваем эту часть прохождения. Дух захватывает, не правда ли?
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – готовимся к игре
- Баги, зависания и вылеты The Elder Scrolls V: Skyrim – решения
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – билды персонажей
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – скиллы и перки. Магия
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – как вступить в Темное Братство
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – как выйти замуж/женится
- Коды The Elder Scrolls V: Skyrim
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – книги скиллов
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – книги скиллов, часть 2
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – вступление в гильдии
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – местонахождение руды
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – кузнечное дело
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – однопартийцы
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – настройки графики
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – карты сокровищ
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – охота на драконов
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – энчантинг
- Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 1, Хелген
- Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 2, Первое слово Силы
- Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 3, Речь Дракона
- Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 4, Смерть Дракона
Больше статей на Shazoo
- Вышел мод, который превращает Коллегию Магов в Skyrim в настоящее учебное заведение
- Никогда ковры в Skyrim еще не были такими качественными как с этим модом
- Мультиплеерный мод Skyrim Together Reborn выйдет 8 июля
Источник: shazoo.ru