15 мгновений World of Warcraft. Игре исполнилось пятнадцать лет — вспоминаем лучшие моменты
Ровно пятнадцать лет назад, 23 ноября 2004 года, открылись сервера игры, уже давно переставшей быть «просто MMORPG». Если уж на то пошло, она скорей «та самая MMORPG», которая словно бы существовала всегда: World of Warcraft стала настоящим культурным явлением — и одной из примет целой интернет-эпохи. Пятнадцать ключевых эпизодов, которые мы выбрали из долгой и насыщенной истории этой игры, совершенно разные как по тону, так и по значимости. Однако все они важны.
Впрочем, ещё столько же — если не втрое больше — событий остаётся за кадром, и для каждого из нас они будут своими, уникальными. А какие моменты истории WoW вспоминаете с ностальгией вы сами?
Мгновение первое. EverQuest
World of Warcraft частенько хвалят за то, что она задала каноны и правила жанра на многие годы вперёд, но похвала в данном случае не совсем заслуженная. Трёхмерный мир, классовая система, прокачка по квестам, система агрессии, «святая троица» из танка, лекаря и дамагера — эти и другие аспекты создатели WoW не придумали, а позаимствовали из EverQuest. Многие из ведущих членов тогдашней команды Blizzard были большими поклонниками проекта студии Verant Interactive, вскоре влившейся в Sony Online Entertainment.
WOW SIRUS — Что нового? Стоит ли играть?
EverQuest 2 вышла на пару недель раньше, чем World of Warcraft. Легко заметить, что обе игры вдохновлены одним и тем же образцом
Сами разработчики вспоминают, что не особенно хорошо представляли, какую игру делают и что из неё должно получиться в итоге. Так что поневоле ориентировались на то, что было знакомо и любимо, — ту самую EverQuest. Разве что вместо реализма взяли курс на «мультяшную» эстетику в духе Warcraft 3.
«Родной» интерфейс WoW был далёк от понятия «удобство», да и моды не особо помогали
Мгновение второе. Школьники и домохозяйки
На момент релиза WoW большинство онлайновых игр требовало от пользователя полного погружения в виртуальный мир, алгебраических расчётов, нечеловеческого терпения и моря свободного времени. До максимальных уровней в MMORPG добирались месяцами, а то и годами.
А вот Blizzard решила сделать всё наоборот: World of Warcraft не нуждалась в мощном компьютере и была максимально дружелюбна к новичкам. Едва созданного героя сразу встречали NPC с хорошо заметными значками квестов над головой, и весь его путь был выстлан чередой сюжетных и побочных заданий.
Огромные яркие значки квестодателей были и остаются одной из главных примет WoW
Разработчики не пытались заставить поклонников Warcraft проводить в игре дни и ночи — и даже выставили блок: количество получаемого опыта снижалось, если ты уже пересидел в онлайне. Но и это ограничение они перевернули и сумели превратить в награду: за отдых персонажам, наоборот, давался бонус. А вскоре после выхода к делу подключились энтузиасты, которые окончательно сделали проект дружелюбным к пользователю, создав массу руководств и модификаций. Со временем Blizzard ввела чат для поиска групп, установила камни призыва, дала гильдиям собственный банк, позволила персонажам летать…
Разумеется, поборники хардкора быстро прозвали World of Warcraft игрой для школьников и домохозяек, а кто-то так называет её и доныне. Но чем больше проходит лет, тем менее убедительно звучит этот аргумент: в конце концов, вслед за WoW по казуальному пути двинулись и все остальные MMORPG.
Так выглядели люди, которые создавали World of Warcraft
Мгновение третье. Warsong — русский сервер!
На первых порах World of Warcraft была недоступна русскоязычной аудитории: она не только не издавалась, но и просто не продавалась в России и СНГ. Желающим попасть в Азерот приходилось прибегать к самым разным уловкам. Немудрено, что своей популярностью у нас игра обязана прежде всего пиратским серверам.
Однако хватало пытливых исследователей, которые, вооружившись запасом из дюжины английских слов и дюжины долларов для перекупщиков ключей, всё-таки пробирались на официальные сервера. А потом ещё и сбивались там в русскоязычные стаи, выбирая отдельные миры как свои постоянные базы. Именно благодаря этому Warsong начали расшифровывать Warning Absolutely Russian Server Other Nations Gone: залётные европейцы, которым не повезло туда заглянуть, насильно проходили ускоренный курс русской матерной лексики.
Если б дело ограничилось одним Warsong, с этим, возможно, смирились бы. Однако под удар начали попадать другие миры: Stonemaul, Shadowmoon, Drak’thul, Molten Core… И в августе 2008 года Blizzard наконец создала для их населения специальную «резервацию» — русскоязычные миры.
Мгновение четвёртое. Тангенциальный вращатель
Русская WoW не сразу и не всем пришлась по вкусу. И весьма заслуженно: на старте перевод изобиловал ошибками и ляпами. Игра требовала «находиться в незаметносте», ездовые волки стали «едовыми», пауков Острогорья обозвали пещерными крабами, вместо гильдейского банка появился «берег гильдии», а NPC кричали: «Утка!», требуя пригнуться.
Но ошибки — это временно, даже если их сотни тысяч, как в альфа-версии «рувова». Основное недовольство сообщества вызвал сам перевод: как выяснилось, многие игроки, которые плохо знали английский, до выхода локализации воспринимали мир Азерота как мрачное героическое фэнтези. История тому способствовала: антигероями первых двух дополнений стали Иллидан и Артас, локации терзала Плеть, армии выкашивал Пылающий легион. И тут вдруг — Прибамбасск, зайцелопы, тангенциальный вращатель, Луносвет и перчатки с духом мартышки!
Потребовалось время, чтобы понять: вне сюжетных роликов World of Warcraft — игра, изобилующая юмором, пародиями, пасхалками и иронией.
Из ранних прототипов игры мало что дожило до релиза
Мгновение пятое. Чак Норрис
Игры (в том числе видеоигры) испокон веков считались делом несерьёзным — ну действительно, какая от них польза? А уж когда дело дошло до появления онлайновых миров, народный приговор оказался особенно суров: тратить на них драгоценные часы и дни способны лишь безответственные разгильдяи и деклассированные элементы!
World of Warcraft преодолела и это препятствие. И доказала, что можно быть не только успешным человеком, но и настоящей звездой мирового уровня — и при этом любить WoW.
В 2008 году на телеэкранах начала появляться реклама с участием культовой фигуры — самого Чака Норриса. И не его одного: в похожих роликах снялись Жан-Клод Ван Дамм, Обри Плаза, Стивен ван Зандт («Клан Сопрано»), Томас Ди из группы Fantastischen, Верн Тройер, Уильям Шетнер (он же капитан Кирк), Александр Астье, Оззи Осборн и бывший рестлер Мистер Ти. Последний даже придумал для себя эксклюзивный класс: ночной эльф-индеец!
Конечно, сниматься в рекламе можно и не играя в WoW. Но десятки звёзд признавались — и всё ещё признаются — в любви к World of Warcraft. В неё играл Робин Уильямс, и в каком-то смысле он продолжает это делать: для него выстроили целый остров неподалёку от Награнда, а на нём поселили NPC-джинна по имени Робин.
Мгновение шестое. «Вы не готовы!»
Поначалу создатели World of Warcraft не особо старались придать нашим путешествиям по Азероту высший смысл. Вот Орда, вот Альянс, вот куча врагов. Плохих надо убить, хороших спасти, что тут непонятного?
Новая эпоха началась с хриплого выкрика: «Вы не готовы!» Дополнение Burning Crusade сделало мир шире на одно Запределье, и там, в глубине опустошённых земель, на верхней площадке Чёрного храма уселся Иллидан Отступник — первый «серый» герой-злодей World of Warcraft.
Сюжет «Пылающего крестового похода» был поверхностным и малость путаным. Но он всё же существовал и более или менее увязывал воедино разрозненные ветви историй Иллидана, Кил’джедена, Вайши, Кель’Таса и прочих обитателей и гостей Запределья. С этих пор разработчики начали уделять сценарию новых дополнений столько же внимания, сколько и геймплейным новшествам.
Некоторые злодеи Burning Crusade вышли столь удачными, что Blizzard со временем решила их вернуть. Значительная часть сюжетных линий «Легиона» была посвящена Иллидану Ярость бури и его посмертной реабилитации. Но ещё лучше в аддоне получилась новая раса, дренеи. Вернее, дренейки! И поныне неподготовленный новичок, решивший посмотреть в поисковике, как же выглядят «космические козы», рискует получить серьёзное потрясение.
Дренейки на фан-артах. И это ещё самые безобидные!
Мгновение седьмое. На взлёт!
В ходе создания игры перед разработчиками вставало немало суровых испытаний. Вспомнить хотя бы открытие Врат Ан’Киража: посмотреть на это событие собралось столько народу, что серверы чуть не рухнули — команде тогда пришлось вручную изгонять из Силитуса, где проходило открытие, всех зевак.
Одной из самых серьёзных проблем в истории обновлений WoW стали полёты. The Burning Crusade впервые дала игрокам возможность подняться над Азеротом и посмотреть на него сверху — но первые же тесты новой возможности показали дизайнерам, что сам Азерот к этому совершенно не готов.
Старые локации не создавали с расчётом на то, что их будут разглядывать с высоты. Даже самые слабые грифоны за секунды преодолевали маленькие карты, а значит, их надо было расширять. Вдобавок пришлось заново обдумывать места перехода между локациями, ведь теперь игроки легко могли попасть туда, где их никто не ждал.
Работа дизайнеров окружения шла насмарку: они старались, вырисовывали каждую веточку, готовили потрясающие виды и переходы между разными биомами, чтоб впечатлить игроков… А те рвутся в небеса, откуда ничего не разглядеть. Полёты не радуют и дизайнеров квестов: смысл долгого и сложного путешествия исчезает, если герой может добраться до цели за секунды. Летающие маунты — главное оружие «пожирателей контента»: с ними прокачка ускоряется на порядок.
В итоге доступ к полётам сначала прятали за «денежной стеной»: покупка умения обходилась недёшево. Со временем это лишилось смысла, потому что накопить на полёты мог уже кто угодно, но разработчики нашли новое решение — уже в Warlords of Draenor.
Мгновение восьмое. Китайская девочка
Список, разумеется, шуточный. Однако любая шутка основана на реальных событиях
Видеоигры существуют не одно десятилетие, их количество исчисляется… да не исчисляется оно, игры по нескольку штук в день выходят! Тем не менее до сих пор находятся люди, готовые винить их во всех смертных грехах. Что уж говорить о самом начале XXI века, когда электронные развлечения ещё не были так хорошо знакомы широкой аудитории?
Было бы странно, если б чаша публичного осуждения миновала World of Warcraft, самую массовую и популярную из MMORPG. Разумеется, её винили во многих бедах, и не всегда безосновательно. Втянувшись в насыщенный историями и событиями фэнтезийный мир, легко утратить ощущение реальности. Последствия такого игрового «запоя» могут доходить до потери работы и отчисления из института.
«Стоп, — скажете вы, — а как же китайская девочка, которая умерла от истощения, сутками играя в WoW? Её друзья даже устроили ей в игре виртуальные похороны!»
Ну, случай с девочкой Snowly, которая при дальнейшем расследовании оказалась мальчиком, да ещё и вдобавок не одним, мы уже разбирали в отдельном спецматериале про «жертв» игровой индустрии. И кстати, о виртуальных похоронах: вы заметили, что традиция их устраивать сама собой сошла на нет? Игрокам ежедневно приходится выбирать, чем заняться, — и не потому, что набор вариантов небогат. Напротив: всё успеть попросту невозможно. Тут уж не до панихид по усопшим тараканам.
«Спи спокойно, дружище Ред, гильдия тебя не забудет! Ты был хорошим хомячком»
Где похороны, там и свадьбы. Сотни пар познакомились в World of Warcraft — и там же проверили свои чувства. Прямо в рейдах
Мгновение девятое. Катаклизм
Условно-мультяшная стилистика World of Warcraft не так подвержена времени, как реалистичные миры. Но и она стареет. Вдобавок игровой процесс WoW год за годом улучшался и совершенствовался: появились новые подходы к построению квестов, к подаче истории. И в какой-то момент разработчики поняли, что «ванильный» мир устарел. Мелкие косметические ухищрения уже не помогали.
Чтобы игра соответствовала времени, Азерот надо было разрушить до основания и возвести на его месте новый мир. Эту миссию доверили Смертокрылу.
Ветераны из команды Blizzard вспоминают, как повесили на стену огромную карту Азерота и начали размечать локации: красная — переделываем с нуля, жёлтая — чуток поправим, зелёная — и так хорошо. И как зелёный на карте постепенно сменялся жёлтым, а тот, в свою очередь, красным: первые преобразованные территории оказались так хороши, что слишком выделялись на общем фоне. Логичней было сразу переделать всё.
Сравнение локаций до и после «Катаклизма»
Впрочем, процесс капитального ремонта так и не удалось довести до полного завершения — некоторые отдалённые локации мира заметно проигрывают «соседям». А всё оттого, что Смертокрыл задел хвостом и саму Blizzard. Именно в эпоху «Катаклизма» число подписчиков World of Warcraft достигло рекордного максимума в 12 миллионов. И тогда же началось падение: обратно на этот уровень игре с тех пор так и не удалось выйти.
Мгновение десятое. Мой гарнизон
Сложно назвать лучшее дополнение World of Warcraft. Кто-то ратует за «Короля-лича», кому-то по нраву «Классика», кто-то не может забыть Burning Crusade. Но звание худшего аддона за все годы существования WoW однозначно достаётся Warlords of Draenor: старожилы легко вспомнят и технические проблемы, и дисбаланс, и скудный контент, которые он с собой принёс. В какой-то момент всё настолько вышло из-под контроля, что разработчики попросту прекратили попытки починить «Дренор», пустив игру на самотёк и бросив все силы на следующее DLC — «Легион».
Лишь спустя годы стало ясно, что дало WoW её самое неудачное дополнение. Главным нововведением «Дренора» стали гарнизоны: в них преобразовали типичную возможность обустройства собственного обиталища. Чтобы выделить персональный инстанс каждому игроку World of Warcraft, разработчикам пришлось принимать сложные технические решения — и они так и не справились с этой проблемой до конца.
В гарнизонах можно обустроить всё, что требуется для жизни: банк, аукцион, магазин, мастерские, шахту, сад, даже арену для битв питомцев. Немудрено, что многие оттуда почти не вылезали
Гарнизоны существуют до сих пор, но уже скорее декоративно — на практике они почти бесполезны. Но дело Warlords of Draenor живёт и будет жить: придуманные для этого аддона и проверенные там механики воплотились в классовых оплотах «Легиона» и в столицах Кул-Тираса и Зандалара. Будущие ковенанты Shadowlands наверняка готовят нам тактические карты и задания для соратников и наёмников. Как и мировые квесты — временные задания, которые можно выполнить и получить награду, просто забежав в нужную область. Эдакий упрощённый вариант событий из усопшей Warhammer Online.
Одна из находок Warlords of Draenor прочно обосновалось в игре — теперь полёты уже нельзя было просто купить за деньги. Возможность подняться в воздух разблокировалась только после получения сложной «ачивки».
Источник: www.igromania.ru
Сколько лет уже существует world of warcraft
К этой игре можно относиться по-разному. Ненавидеть, недооценивать, считать устаревшей (и быть правым в этом случае). Но игнорировать очевидное нельзя. World of Warcraft – игра-легенда, с её выходом рынок электронных развлечений изменился навсегда. Этот самый выход случился ровно 15 лет назад — 23 ноября 2004 года.
реклама
Игра получила огромное количество дополнений, обзавелась поддержкой современных мониторов, «прокачалась» в техническом плане, получила Classic-версию. В случае с последней вообще может случиться «вселенский сдвиг», если разработчики вздумают поочерёдно выпустить все дополнения. Во второй раз, да.
<
Важно помнить, что без WoW не было бы всех тех любимых нами сетевых проектов. По крайней мере, в том виде, в котором мы их знаем сейчас. Многие разработчики до сих пор пытаются выпустить очередного «убийцу World of Warcraft», но пока ни у кого не получилось.
Конечно, показатели вовлечённости у «долгожителя» Blizzard далеко не те, что были на пике его формы. Но WoW продолжает жить и получать обновления. И преданная база фанатов у неё есть. А где сейчас, скажем, технологичная Age of Conan? Или многообещающая Warhammer Online: Age of Reckoning?
Их серверы, как и серверы других удачных (и не очень) клонов великой MMORPG давно закрыты, а ведь в своё время данные проекты позиционировались как качественные аналоги World of Warcraft, способные побороться с ней на равных за сердце и душу игрока.
Источник: overclockers.ru
Сколько лет уже существует world of warcraft
Джея Аллена Брэка, ведущего продюсера World of Warcraft, нельзя назвать просто человеком, выполняющим свою работу. Это фанат до могза костей, и если вам нужны доказательства, прочтите его открытое письмо (на английском) к комьюнити Star War Galaxies, из тех времен, когда он участвовал в разработке этой игры. В письме он упоминает, что его собственная свадьба будет обставлена в духе Звездных войн – и если это не признак настоящего хардкорного игрока, то что тогда?
Джей Аллен Брэк присоединился к Близзард в 2005 году, чтобы заняться WoW и аддонами к игре. Мы поймали его во время Близзкона и хорошенько поговорили на тему Катаклизма – что же это будет за штука. Если вам интересна эта тема, читайте наше интервью.
Итак, Варкрафт продолжает свое шествие, и аддоны поддерживают в нем жизнь. Задумывались ли вы, разработчики, о дате, когда игра прекратит свое существование? Или же у вас в головах примерно следующее: «Ну, это может продолжаться годами». Какие ваши мысли на этот счет?
Мы не думаем на эту тему. Я имею в виду, что внимание разработчиков главным образом сосредоточено на том, чтобы продолжать выдавать отличный контент, и доставлять игрокам удовольствие. У нас нет никакой формальной даты окончания проекта. Я лично со всей серьезностью полагаю, что World of Warcraft будет продолжать свою жизнь еще, по крайней мере, десять лет.
Учитывая этот факт, как можно оценить творчество писателей, рассказывающих нам о вселенной Варкрафта? Привязаны ли они к происходящему в игре, или же у них есть свобода для фантазии?
В прошлом у Близзард был несколько иной подход к нашим литераторам – их творчество было больше похоже на свободный полет. Можно было просто писать историю мира. Но не так давно мы начали более четко привязывать сюжет книг к тому, что творится в игре. Только что вышла последняя книга, Rise of the Lich King , которая позволяет читателю углубиться немного в прошлое, и узнать, как именно Артас превратился в Короля Лича. В этой книге есть четкие параллели с сюжетом WotLK, и это часть нашей новой философии.
На этот момент, влияют ли другие RPG на WoW? Если вдруг в какой-то иной игре появляется система, которая нравится игрокам.. обсуждаете ли вы ее? Вы, парни, вообще смотрите на другие игры?
Естественно, смотрим. Конечно, мы в первую очередь игроки, а уже во вторую — игроки в Варкрафт. Мы увлекаемся множеством различных игр, и не только RPG. Лично я пришел из игры в жанре экшн, и меня до сих пор привлекают различные экшны. В частности, я много играю в шутеры (стрелялки).
То же самое можно сказать про всю команду – в нашем поле зрения оказываются отнюдь не только RPG и не только онлайн проекты, а абсолютно любые игры.
Что же касается заимствований, то, например, хотя мы и предприняли свой собственный подход к системе достижений, однако эта штука имеет свои корни где-то в другом месте. Популярность достижениям придали как система Steam, так и Xbox.
Результаты Катаклизма изменят весь мир целиком. В какой момент вы решили, что хотите создать что-то подобное, вместо открытия нового континента или другой реальности, которую смогут исследовать игроки?
На эту тему были большие споры. И когда бы мы не начинали обсуждать новый аддон, неминуемо приходили следующие вопросы: «В чем будут основные идеи? Какие в новом аддоне будут прикольные штуки?» И мы рассматривали эти идеи, и выясняли, какую из них лучше всего воплотить в жизнь, и когда именно. И для момента следующего аддона мы определили.. поймите, мы многому научились со времен выпуска оригинальной игры. Квесты, и все, что с ними связано, прошли новый цикл развития как в БК, так и в ЛК.
В общем, идея заново исследовать старый мир и обновить его кажется чрезвычайно интересной. Это также дает нам возможность позволить игрокам узнать те вещи, которые уже давно вызывали интерес. Например, игроки всегда гадали, что же находится за Стеной Греймана. Теперь мы расскажем это. Игрокам было интересно, что находится к югу от AQ.
Теперь они это увидят. Все это крайне интригующе.
Мы слышали, как кто-то во время одного из круглых столов Близзкона рассказал, что возможно главный вопрос не в том, кто такие воргены, а в том, когда они. То есть здесь присутствует какое-то путешествие во времени?
Да. Мы хотим сделать начальный опыт игроков действительно великолепным, хотим выстроить хорошую сюжетную линию, как это было сделано в начальной локации рыцарей смерти. И поэтому одна из идей заключается в том, что при реролле в воргена вы начнете играть за человека. Мы покажем, как пришло проклятье воргенов, как началось заражение, и в какой-то момент мы перескочим уже в настоящее время, когда вы уже полностью будете подвержены проклятью.
И когда вы становитесь, наконец, воргеном, это навсегда? Нельзя будет стать человеком, а потом обратно?
Нет, снова стать человеком будет нельзя. Вы сможете изменять свой внешний вид между воргеном и человеком, но проклятие остается.
Становится ли сложнее привлекать новых игроков с выходом каждого нового аддона? Как вы боретесь с тем, что новый игрок может сказать: «Нифига себе, это уже четвертый аддон, я настолько отстал от основной массы, что может, и не стоит пытаться их догнать»?
Ну, я считаю, что наш взгляд в прошлое старого мира, полный пересмотр процесса прокачки и две новые расы помогут в этой ситуации. Мы также периодически возвращаемся к истокам и задаем себе вопрос: «Хорошо. Можно ли считать, что прокачаться с нуля до конца занимает разумное количество времени?» Мы уже говорили, что частью нашей философии является сохранение на приблизительно одинаковом уровне того временного отрезка, который потребуется, чтобы достичь 60-го уровня. Или сейчас это будет 85-й уровень, неважно. Поэтому с течением времени мы упрощаем прокачку персонажей.
Одним из самых популярных семинаров Близзкона стал тот, где объявлялись вещи, которые меняются в существующей игре. Приходят ли эти изменения из вашей внутренней среды? С форумов? Или это комбинация факторов? Вы вообще, парни, тестируете сами эти изменения?
На все вопросы ответ «да». У нас в компании работают и некоторые ультра-хардкорные игроки, и некоторые ультра-казуальные. Отдел по связям с общественностью, натурально, помогает нам управлять связями с общественностью, помогает брать идеи с форумов и слышать наших фанатов. В общем, идей хватает. Проблема не в том, чтобы получить новые идеи, а в том, чтобы определить, какие из них верные и как эти идеи заставить работать вместе с тем, что уже есть.
Даже если игрок не купит новый аддон, он увидит то, как Катаклизм изменит мир. Как это получится?
Да, действительно. Не следует ждать того, что старый мир останется, как был, а параллельно с ним вдруг возникнет мир нового аддона. Мы хотим, чтобы игровой опыт для всех игроков был одним и тем же, и чтобы любой человек мог играть со своими друзьями.
Питомец, которого вы недавно ввели в игру..
Да. Тем самым вы признали, что существует другая вселенная, за пределами Азерота. Вам кажется, что это нормально, делать такие вещи? Или все-таки есть некоторые границы, которые переступать нельзя? Как нельзя, например, сделать персонажа по имени Майк Морхейм (президент Близзард — NC).
А что, отличная идея [смеется].
Это хороший вопрос. Мы обсуждаем такие вещи. В данном случае нам просто захотелось сделать что-то, по-настоящему прикольное. Гранти пояился именно так, с возгласом «Ух ты, это классно». У нас есть мини Дьябло, и пет Зерглинг, и панды из коллекционного издания оригинальной игры, и в общем все они из одной серии.
Нам кажется, что мы можем иногда вводить в игру подобные штуки, и не стоит придавать этому большое значение.
Кто-то говорил мне, что в игре пет Гранти будет драться с Зерглингом.
Да, это правда. Конечно, все это лишь анимация.
Да, это сделано фо фан (for fun).
В какой момент вы, разработчики, начинаете думать над новым аддоном? Можно ли сказать, что в момент выпуска одного вы говорите: «Хорошо, что делаем дальше?» Или работы ведутся параллельно двумя командами? Как все это работает?
У нас одна команда, составляющая более 140 человек, и эта команда занимается World of Warcraft в целом. Была идея разделить ее на команды поменьше, вроде команды аддона, команды «живых» серверов, команды патчей и так далее. Но что действительно важно, это то, что у нас всех одно видение проекта, поэтому команда все равно одна. В момент, когда разработка WotLK уже подходила к концу, мы начали думать на тему следующего аддона, о том, что мы хотим в нем увидеть. Начались мозговые штурмы и начали появляться идеи, поскольку не все заканчивают работу над проектом одновременно.
Как вы можете догадаться, команда художников заканчивает работу над аддоном задолго до того как игра появляется на полках, ведь все их наработки должны сначала попасть к главному по тарелочкам (World Master), и потом еще найти свои воплощения в игре. Все это занимает много времени. Поэтому к моменту, когда один аддон выходит, мы уже знаем, по крайней мере в общих чертах, что будет в следующем.
У вас, должно быть, есть большой шкаф, и в нем хранятся наполовину придуманные аддоны, на которых в какой-то момент времени был поставлен крест.
Мы думали о создании подобного хранилища информации, но в результате было решено никогда не использовать старые наработки. Каждый раз дискуссия начинается с чистого листа. Вроде такого: «Хорошо, пришел момент поговорить о следующем аддоне. Какие будут идеи?». И мы говорим о двух, трех, пяти различных идеях, пока не сходимся, наконец, на одной, которая увлекает всю команду.
Новое умение Археология уже заранее кажется интересным. Как вам пришла в голову мысль о создании подобной профессии? Откуда она взялась?
Ну, у истоков Археологии стояло то, что впоследствии стало Путем титанов. Мы экспериментировали. Была мысль о создании новой панели талантов, которая стала бы чем-то вроде четвертой ветки этих талантов, но от этой мысли отказались. В общем, в результате появился Путь титанов и профессия, тесно с ним связанная. Нам вообще нравится добавлять новые профессии, и особенно интересной казалась возможность ввести в игру новый вторичный навык.
Вы знаете, что каждой расе можно сопоставить класс, который ассоциируется с этой расой в первую очередь, или который игроки особенно любят. Как вы думаете, есть ли такой очевидный выбор для гоблинов и воргенов?
Я думаю, во многом весь этот выбор основан на расовых умениях. У нас есть некоторые идеи по поводу расовых абилок, но кто знает, что получится в результате? Хотя с другой стороны мне кажется, что разбойник-гоблин сразу приходит на ум. У нас есть разбойник-гном, который очень популярен, поэтому мне кажется, что гоблин тоже окажется таким.
Все это тяжело предположить заранее, ведь это не разработчики выбирают класс, которым начинают играть люди. Игроки делают это сами.
А про воргенов я даже не могу предположить.
С каждым аддоном, выходившим ранее, предел уровней поднимался на 10. В Катаклизме будет лишь пять дополнительных уровней, почему?
Кап по уровням в действительности определяется количеством контента, который мы хотим создать, а не количеством времени, которое мы отводим игрокам на прокачку. Мы хотим, чтобы количество уровней не было постоянно одним и тем же, а вытекало из логики игры.
То есть в новом аддоне будет меньше контента, чем в ЛК, поскольку кап уровней поднимается всего на 5?
Нет, я думаю как раз наоборот. Мне кажется.. что это самый большой аддон, который мы когда-либо выпускали. Здесь будет немного меньше контента для прокачки персонажей, которые уже находятся на максимальном уровне. Но мы собираемся сделать больше подземелий. Мы собираемся внедрить больше соревновательного элемента.
Не забудем, что в аддоне будет огромная масса нового контента для прокачки, но этот контент будет предназначен не для игроков максимальных уровней.
За какое время игроки брали 80-й уровень в ЛК? Тот, кто первым прокачался до 80-го уровня, сколько времени он потратил?
Я не помню точно, что-то в районе 32-36 часов.
[Примечание: на самом деле 27 часов]
И как ты считаешь, сколько времени потребуется для первых 85-х?
Ох. Не весь контент еще готов, так что это тяжело сейчас сказать.. тот парень, который взял 80-й уровень за 30 часов или около того, в любом случае, не являет собой пример нормального игрока.
Возможно, он вообще не человек. Последняя вещь, которую я хотел спросить: для пятой годовщины выпуска игры вы планируете переделать некоторый старый контент. Мы знаем насчет Ониксии. Что еще будет происходить?
Переделка Ониксии – это большая вещь. Нас ждут две годовщины – 5-летие World of Warcraft и 15-летие самого Warcraft. Мы все тут чрезвычайно рады по этому поводу. Ониксия – это память о самом первом рейде для некоторых игроков, мы собираемся сделать на эту тему достижения и все такое. Мы хотим, чтобы игроки вернулись назад, и увидели, как все изменилось и стало совсем другим.
А те, кто ни разу там не был, тоже получат свой шанс.
Источник: wowjp.net