Кому не сложно, поделитесь своим опытом по скорости создания персонажа. Главным образом интересует, сколько уходит времени на создание персонажей современной мультипликации, аля «Шрек», как полоценного персонажа, так и по отдельным этапам. В сети очень все печально по этим вопросам, одни ресурсы дают инфу о сетапе определенного персонажа (к примеру риг) за 10 минут, на другом ресурсе такой же сложности риг делается за 10 часов, на третьем за пару дней, аналогично и с другими процедурами создания 3д. Конечно, допускается, что у создателей разный уровень мастерства и от используемого софта тоже много чего зависит, но между 10 минутами и несколькими днями есть разница. Из своего опыта могу сказать, что к примеру за 10 минут, сделать даже мало-адекватный риг. ну мягко говоря проблематично, если иметь ввиду сложного персонажа а не бабочку с одним или двумя бонами, то же касается и других сетапов персонажа.
До сих пор не могу определить этот «центр» потраченого времени на 3д. У кого есть свой опыт или примеры работ, включая временные рамки на их создание, буду благодарен.
Факты Майнкрафт — Хиробрин
#1
16:50, 25 фев 2015
Ну кости примерно поставить на относительно антропоморфный скелет не очень долго. Минут 10-15 если в хорошем расположении духа. Потом жмешь на автораскраску весов. Если фортануло то доводить кисотчкой нужно будет по мелочи, минут 5. Если у тебя не особо много вертексов можно конечно и по вертексу их к костям привязывать. Ну и тестить каждую косточку чтоб коленки и локти норм гнулися.
Если не фортануло или персонаж слишком уж нестандартный то может затянуться аж минут ну не знаю, на 20. Всякое бывает. Потом еще важно будешь ли ты делать сетап с ползунками.
Конечно все очень по разному бывает, но если ты хочешь «определить этот `центь` потраченого времени на 3д», то к примеру вот так:
Каждый кто тратит на риг больше 1 часа времени является неполноценным недомоделлером.
#2
17:54, 25 фев 2015
Вот пример персонажа:
Я не могу его назвать сложным, скорее средним, с более-менее стандартным телом. Если взять только боны + их сетап. ну как по мне можна и день убить)) Как вы думаете, сколько времени было использовано на его моделинг, риг, скин?
- codingmonkey
- Постоялец
#3
17:58, 25 фев 2015
>моделинг, риг, скин?
3 — 7 дней (не считая анимации)
- arte_de_mort
- Постоялец
#4
18:41, 25 фев 2015
Расположить грамотно кости с учётом физиологии и особенностей сетки конкретного перса — 20 минут.
Настроить веса — сильно зависит от количества полигонов. Качественно если делать для перса в 3000 полигонов, то час-полтора точно уйдёт. Если у персонажа есть одежда, висящие брюлики или ещё какие-то прибамбасы — дольше.
Создание самого рига, используя готовый скрипт-авториг — примерно час-полтора с учётом того, что не с первого раза может как надо получиться, плюс надо будет пофиксить размеры контролов и по мелочи допилить. Это чисто скелет человека без дополнительных элементов. Если же нужны волосы болтающиеся или хвост — понадобится дополнительное время.
Если без авторига, то работы где-то на день на простой риг, 2-4 на удобный с различной автоматикой, стретчем и простейшей лицевой мимикой.
P.S. Maltakreuz не знает, о чём говорит 🙂
- arte_de_mort
- Постоялец
#5
18:46, 25 фев 2015
А, смотрел на видео, забыл про Шрека.
Если нужен крутой перс а-ля Шрек, то на моделлинг, скульпт, блендшейпы, риг у крутых (читай — дорогих) профи уйдёт минимум по 2-3 недели. С учётом тонкостей коммуникации между отделами и правками по приказу руководства — ближе к месяцу-полутора. Но это очень примерно, нужно точное ТЗ видеть, т.е. если там на мимику, например, 50 блендшейпов надо — то это пилить и пилить.
#6
18:57, 25 фев 2015
кому как, я за полгода ни одного нормального персонажа не смог сделать =)
#7
20:09, 25 фев 2015
Maltakreuz
я вот например риг не люблю, и чего я неполноценный недомоделер? спасибо. теперь я знаю, как называется то, чем занимаюсь))
#8
22:29, 25 фев 2015
Legionaire
> неполноценный недомоделер
двойное отрицание
#9
21:32, 26 фев 2015
риг сделанный за час это круто, но с ним есть одна проблемка — он полное гавно даром никому не нужное.
#10
23:45, 26 фев 2015
Вырвал рандомные картинки с гугла с изображениями систем рига, у каждой свой уровень поэтому иснтересно кто и сколько бы времени потратил на каждый риг.
1. Будем считать, что все это одна модель, в силу отсутствия у первой фейс рига. Месяц-полтора?
2. Будем считать, что сдесь нет мышц. До месяца.
- arte_de_mort
- Постоялец
#11
0:17, 27 фев 2015
kukski
Почти никто уже с нуля не делает риги (если речь не о чём-то крайне сложном). В основном используются скрипты / авториггеры, которые потом подпиливаются под конкретного персонажа в зависимости от ТЗ. Но надо понимать, что если человек вам сделал риг за 3 часа, то оплачивается не только время работы (эти самые 3 часа). Если персонаж простенький, то оплата времени работы плюс оплачивается «аренда» скрипта (может быть дороже самой работы). Если персонаж сложный, то «аренда» скрипта заметно дороже, потому что этот скрипт не купленный, а сделанный самостоятельно, и потрачено на него море времени.
По скринам без ТЗ я бы оооооочень примерно оценил:
4 — часа четыре максимум, если без дополнительных закидонов (косички там, хвосты, неадекватность заказчика)
3 — может день-два, если без лица, а только челюсть. Тут заскинить самое сложное. Но есть разброс, если нужен не средненький риг, а клёвый, очень удобный аниматорам, то либо дней 3-5 у крутого профи, обвешанного скриптами, либо дофига у ламера.
2 — с телом то же, что и в п.3, с лицом огромный разброс. Сколько контролов, как управляется, будут ли блендшейпы, нужен ли прокси риг. В общем мб недели 2, если допиливать поверх авторига.
1 — инфернальная жесть, без ТЗ невозможно сказать. От 2 недель до нескольких месяцев.
#12
8:05, 27 фев 2015
Количество затрачиваемого времени зависит от количества и свежести опыта исполнителя, спор бесполезен. arte_de_mort )
Универсалы аниматоры будут делать дольше чем спецы ригеры. Моделеры еще дольше.
И даже перерыв на две-три недели в выполнении подобного вида работ значительно замедлят выполнение, даже если до этого два года каждый день только этим занимался
Китайский пельменедел уверен, что за минуту надо делать не меньше 70 пельменей, итальянский шефповор в ресторане тоже мастер, но с такими цифрами не согласен.
- arte_de_mort
- Постоялец
#13
8:36, 27 фев 2015
V
Где спор? Я что-то пропустил?
Источник: gamedev.ru
В Minecraft Realms опубликована мини-игра Plumber от русскоязычного автора
Я обычно пропускаю новости об обновлении Minecraft Realms. Но сейчас не могу пройти мимо! В пятницу разработчики опубликовали анонс новых карт для Realms и среди них есть карта Plubmer, которую создал Wector11211 — Антон Шушар.
Plumber — Водопроводчик с уточкой
Карта Plumber включает в себя два вида игры. Первая — это «Водопроводчик», а вторая — это тоже что-то из старых игр, но там обычно участвовали автомобили. А здесь — уточка, оплывающая препятствия.
Водопроводчик
Определённо, в детстве я играл в игру, которая вдохновила автора карты. Это была игра «Водопроводчик» (возможно она называлась иначе, но мы называли её так), в которой нужно было поворачивать трубы таким образом, чтобы подвести воду из одной точки в другую.
Это Minecraft. Не перепутайте!
Уточка
Вторая игра — это уточка, преодолевающая поток, который несёт на неё горы мусора и чудовищ, которые норовят её съесть.
Пустые бутылки, брёвна, банки… И бедная уточка, которой надо выжить.
Интервью Антона Шушар, создателя карты Plumber
С Антоном я был знаком по нескольким группам ВК, где он общается с другими поклонниками игры. Узнав, что его работа попала в Realms, я очень обрадовался и решил задать ему несколько вопросов.
Аватарка Антона из ВК
MinecraftMain.Ru: Расскажи, как давно ты занимаешься созданием карт?
Антон: Созданием карт занимаюсь примерно года 2, при этом небольшие механизмы я создаю более продолжительное время. Однако, из-за ряда причин, только одна из всех созданных мною карт опубликовались. Это твоя первая попытка предложить карту для Realms?
Да, как я сказал раньше, это вообще моя первая опубликованная карта. Изначально она была немного другой. После отзывов, я ее доделал и получилось, то что есть сейчас. Меня всегда удивляет когда Minecraft кто-то превращает совсем в другую игру. Тут удивительна не столько техника (хотя я с трудом представляю как, это сделано, сколько сама идея).
Как тебе пришла в голову идея реализовать такую мини-игру?
Честно говоря, уже и не вспомню, но точно помню, что это все начиналось с самой задумки сделать мини-игру типа 2d. Сначала была идея сделать сапёра в Minecraft, но оказалось, что такая карта уже существует и я перешел к разработке Plumber’a. Насколько сложно создать такую карту?
На самом деле не так уж и сложно, имея достаточный опыт работы с командным блоком. Самым сложным для меня было — это синхронизация между собой некоторых механизмов. Сколько времени ушло на создание карты?
Учитывая, что я ленивый, ушло около 2 месяцев чистой работы (т.е. время, которое тратилось на создание механизмов и ресурспака, а не общее время). Скоро выйдет Minecraft Java Edition 1.13 будешь ли обновлять свою карту? И насколько это сложно? Ведь там многое изменилось.
Скорее всего. Не думаю, что это будет очень сложно, скорее некоторые схемы станет еще проще сделать. Что порекомендуешь тем, кто решит вслед за тобой, сделать карту для Realms?
Порекомендую найди друга — носителя английского языка. Можно очень хорошо знать правила и грамматически верно строить предложения, но тот для кого английский родной, всё равно сделает это иначе. Я очень рад, что работа Антона получила такое высокое признание. И надеюсь, его пример вдохновит многих других на создание собственных карт для Minecraft. Поздравляем Антона и желаем ему творческих успехов!
Трейлер карты
Источник: minecraftmain.ru
Фанаты Genshin Impact построили в Minecraft весь Тейват
Вернее, ту его часть, что сейчас доступна в самой игре.
В начале января мы рассказывали о группе строителей, создавших в Minecraft Мондштадт, один из городов Genshin Impact — на проектирование и строительство у них ушло около 5 месяцев. Оказалось, существует более масштабный проект.
Китайский фанат под ником Archi при поддержке других строителей построил в Minecraft весь Тейват, игровой мир Genshin Impact. Вернее, ту его часть, что сейчас доступна самим игрокам: разработчики еще не закончили вводить в Genshin Impact локации.
Формально строительство завершено, но сейчас копия Тейвата продолжает улучшаться. Мы точно не знаем, сколько времени ушло на ее строительство; известно лишь, что локации Genshin Impact разнесены по разным мирам Minecraft.
Судя по ролику, одновременно с локациями был воссоздан визуал некоторых событий Genshin Impact. Например, в Ли Юэ явно проходит фестиваль кубических фонарей, ночью выглядящий ничуть не хуже реального.
Также в ролике мелькают Драконий хребет, огромный многоголовый босс, Мондштадт с замершими мельницами, постоялый двор «Ваншу» в натуральную величину и еще несколько узнаваемых локаций.
Со временем Archi планирует опубликовать большую часть карт, воссоздающих Тейват.
Источник: wtftime.ru