Со стандартными методами распространения игр всё просто: вы покупаете игру или оплачиваете микротранзакцию в ней — разработчик получает деньги. Но как устроены финансовые отношения в Xbox Game Pass? Ведь там вы платите Microsoft, а взамен вам дают свободный доступ к куче игр от самых разных разработчиков.
На эту тему Фил Спенсер (Phil Spencer) поговорил в интервью The Verge. По его словам, универсальных методов оплаты в Xbox Game Pass не существует, потому что Microsoft подстраивается под нужды партнёров.
Например, маленькая или средняя студия может сказать, что выложит свою игру в Game Pass во время релиза, если Microsoft даст определённую сумму прямо сейчас. Иногда случается так, что Xbox оплачивает полную стоимость производства, однако оставляет разработчику возможность разместиться, скажем, в Steam, на PlayStation и Nintendo Switch параллельно с Xbox Game Pass. Иногда сделки предполагают более сложные отношения, построенные вокруг активности пользователей или внутриигровой монетизации.
Сколько зарабатывают разработчики игр? — «Любопытный факт»
Спенсер говорит, что поначалу разработчикам в Xbox Game Pass предлагали платить лишь по активности пользователей. Нечто такое практикуют в подписном сервисе Apple Arcade: предполагается, что Apple выше всего ценит игры, в которые пользователи играют очень долго. Но Microsoft в итоге отказалась от этой модели: большинство партнёров заявили, что не верят в перспективность подобной системы вознаграждений и предпочитают получать деньги вперёд.
Как надеется Спенсер, в итоге в Xbox Game Pass будет доминировать какая-нибудь гибридная модель выплат, которая выгодна всем сторонам этих товарно-денежных отношений — и производителям игры, и потребителям, и самой Microsoft.
Спенсеру очень нравится, что Xbox Game Pass прокладывает дорожку играм, которые в ином случае на свет не появились бы: мол, раньше их судьба зависела бы от того, сумеют ли разработчики составить убедительную бухгалтерскую Excel-таблицу со сведениями о том, сколько денег принесут продажи игры. А это, конечно, не та вещь, которой хочется заниматься творческим личностям.
Xbox Game Pass не только приносит деньги разработчикам, но и повышает популярность игр: у развлечений в подписке больше нет барьера в виде покупки, так что пользователи гораздо охотнее пробуют те развлечения, на которые в ином случае и смотреть бы не стали. Отчасти благодаря этому на свет родилась последняя Microsoft Flight Simulator: в Xbox Game Pass миллионы геймеров готовы поиграть даже в нишевый авиасим, ведь это им ничего не стоит.
Источник: stopgame.ru
Чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К
Сколько зарабатывают разработчики игр — Прибыль и Зарплаты
Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового (т.е. без учета издержек) дохода. Автор оригинала этой статьи попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.
Если совсем коротко, то
- Делали и публиковали игры. Много. Успешные инди-разработчики в среднем уже опубликовали 4-5 игр. Неуспешных игр.
- Искали паблишера, а сами фокусировались на разработке.
- Выбирали узкую специализацию, в которой реализовывали п. 1.
- Учитывали предпочтения и жанры, которые нравятся игрокам.
Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
❯ 50 оттенков инди-геймдева
В прошлой статье я писал о 44 000 разработчиках Steam. Там показано, как много игр они публикуют, как много денег зарабатывают, на каких жанрах они сосредоточиваются и т.д. Это интересная отправная точка, но интереснее для меня было понять, чем выделяются лучшие разработчики.
Для статьи я разделил разработчиков на 5 групп, в зависимости от их заработка за всю жизнь на Steam:
- . Разработчики, которые обычно выпустили только 1 игру, и это… ммм… не хорошо.
- $1-10 тыс. – Любители. Разработчики, чьи игры продавались отдельными единицами, но никогда не преуспевали.
- $ 10-100 тыс. – Инди. Это ядро инди — они заработали немного денег на своих играх, но, как правило, недостаточно, чтобы сделать это полноценной карьерой.
- $100 тыс.-1 млн – Фултаймеры — Эти инди-разработчики заработали на своих играх достаточно, чтобы сделать разработку игр своей основной работой.
- >$1 млн – Успешный успех. Эти инди-разработчики затащили, они заработали более $1 млн валового дохода. Обычно это команда, а не разработчик-одиночка. Жизнь прекрасна. До тех пор, пока вы не считаете долю Steam, доходность, налоги, годы, которые потребовались для разработки игры… Тем не менее, эта группа разработчиков преуспела, и они определенно в меньшинстве.
Мы так же исключили пару сотен разработчиков AAA и AA уровня — Ubisofts, SEGAs и THQ Nordics.
1 600 разработчиков заработали более $1 млн валового дохода (в Steam).
Чтобы понимать ситуацию, давайте посмотрим, сколько разработчиков в каждом сегменте:
Да, только 3% инди-разработчиков когда-либо зарабатывали более $1 млн, но это все равно более 1 500 инди-разработчиков, которые смогли это сделать. Давайте посмотрим, что они делают такого, чего не делают другие.
❯ Лучшие разработчики не сдаются и продолжают публиковать игры
Средний доход Успешного Успеха за игру намного выше, чем у небольших или чуть менее успешных разработчиков. Наверно, так себе новость. Успешные успехи, в среднем, принесли более $3 млн за игру.
Гораздо важнее то, что успешные разработчики делают больше игр.
Новички и Любители, как правило, опубликовали 1-2 игры в Steam. И далеко не всегда это приводит к мгновенному успеху, поэтому многие новые разработчики в конечном итоге сдаются.
Успешные успехи в среднем выпустили по 4-5 игр, а многие из них намного больше. Не все их игры заканчиваются успехом.
Возьмем, к примеру, Reiza Studios. Это бразильская студия разработки игр, специализирующаяся на создании реалистичных гоночных игр. Их первая игра, Formula Truck 2013, была выпущена в 2013 году и заработала
К сожалению, бывает наоборот. Разработчики игр, добившиеся успеха сразу, выпускают новые игры, которые даже близко не достигают того же уровня успеха. В чем суть?
Вы не всегда знаете, что в конечном итоге станет хитом, особенно при ограниченных маркетинговых бюджетах. Успешные разработчики продолжают делать игры, чтобы увеличить шансы на успешный релиз.
❯ Лучшие разработчики с большей вероятностью оставят публикацию для кого-то другого
Знайте, в чем вы хороши, а остальное предоставьте другим. Это то, чему, похоже, научились лучшие инди-разработчики.
Инди с низким доходом, в основном самостоятельно публикуют игры (около 70-75% — самиздат).
Более успешные инди-студии, похоже, разделились примерно 50 на 50 между выпуском игры своими силами и сотрудничеством с издателем.
Конечно, это работает в обе стороны. Хорошие инди-разработчики с большей вероятностью сосредоточатся на разработке и обратятся к издателю, а хорошие игры с большей вероятностью привлекут внимание издателей.
(Есть подозрение, что когда у инди-студии есть несколько не хитовых игр, которые принесли доход, пусть и не стали Успешным Успехом, то такой студии проще искать издателя, у них есть подтверждения того, что они уже доделывали и публиковали свою игру. Прим. переводчика)
Безусловно, есть ценность, которую хорошие издатели с правильным подходом могут принести инди-разработчикам, особенно если у самих инди-разработчиков ограниченный опыт в маркетинге.
❯ Ведущие разработчики выбирают специализацию
При создании игр в схожих жанрах существует сильная синергия.
- Наращивание ресурсов – разработчики могут использовать элементы предыдущих игр, будь то код или арты, чтобы значительно упростить процесс разработки. Это менее применимо, если игра написана в другом жанре или даже в другом стиле. Переход от 3-го лица к 1-му может потребовать значительных усилий.
- Наращивание знаний – студии, которые выбирают специализацию, просто узнают больше о деталях конкретного жанра. Отсылка на Малкольма Гладуэлла, который сказал, что требуется 10 000 часов, чтобы овладеть чем-то.
- Наращивание связей — сосредоточение внимания на определенном типе игр позволяет создать сеть поддержки в этом пространстве – от согласованных издателей до единомышленников–разработчиков.
- Наращивание фан-базы – ваши игроки знают, что они получают. Это огромный бонус. Всякий раз, когда Paradox Development Studios выпускает новую игру, я знаю, что мне понравится любая грандиозная стратегия, которую они предложат на этот раз.
С другой стороны, у есть Новички и Любители, которые все еще развивают свой стиль. Они исследуют множество жанров и типов игр, прежде чем остановятся на том, что им подойдет.
❯ Лучшие разработчики выбирают правильные жанры
Лучшие разработчики, как правило, создают 2D-платформеры. О, подождите. Нет, они этого не делают.
Ведущие разработчики выяснили, что игрокам Steam нравятся стратегии, симуляции и иногда FPS-игры. Вы увидите, что все больше ведущих разработчиков сосредотачиваются на этих жанрах.
Обратите внимание, что эти столбчатые диаграммы не составляют 100% для типа разработчика, поскольку некоторые игры подпадают под несколько жанров. Каждый % указывает, какой % игр этой группы разработчиков подпадает под конкретный жанр.
Успешные Успехи гораздо чаще разрабатывают стратегии и симуляционные игр. Примерно 50% игр с историями успеха относятся к этим жанрам по сравнению с 36% у Новичков и Любителей. Успешные успехи также значительно реже связываются с казуальными играми, 17% против 38% у Любителей.
Вот почему важно провести исследование рынка перед созданием игры. Знание того, что ваш поджанр популярен заранее, имеет значение.
❯ Лучшие разработчики адаптируются к меняющимся предпочтениям игроков
Рассматривая популярные жанры и поджанры, также важно учитывать текущие топ-чарты Steam. Например, рассматривая самые кассовые игры начала 2022 года по состоянию на март, мы можем видеть, что экшн–игры были невероятно успешными: 7-10 из самых продаваемых инди-игр содержат элементы экшена. Многие из них также имеют элементы кооператива / мультиплеера.
Помимо общих предпочтений в жанре платформы, необходимо учитывать последние тенденции.
Обратите внимание, что это не означает, что лучшие разработчики всегда создают то, что, по их мнению, станет следующим популярным жанром. Специализация остается важной. Но они могут скорректировать некоторые элементы игры в соответствии с ожиданиями игроков.
❯ Резюме
Какой урок можно извлечь, проанализировав лучших, с аналитической точки зрения, разработчиков?
Нет волшебной формулы для того, чтобы быть успешным разработчиком, но тенденции видны:
- Успешные разработчики делают много игр.
- Успешные разработчики находят издателей, чтобы сосредоточиться на том, в чем они хороши.
- Успешные разработчики выбирают специализацию.
- Успешные разработчики фокусируются на жанрах, которые популярны.
- Успешные разработчики приспосабливаются к меняющимся предпочтениям игроков.
От себя я хочу добавить, что есть разница между всеми факторами, которые указал автор статьи, и причинами. Необязательно жанр «стратегия», или выбор издателя будут причиной Успешного Успеха. Популярность жанра, можно задать одним успешным кейсом, которому будут подражать остальные (так часто бывает в мобилке). Это только общие черты, которые можно держать в уме.
Если было интересно, подписывайтесь на мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).
- Блог компании Timeweb Cloud
- Разработка игр
- Монетизация игр
- Продвижение игр
- Игры и игровые консоли
Источник: habr.com
Сколько зарабатывают разработчики игр
Сценаристы в Sony Santa Monica очень неплохо получают.
Художник Хавьер Коэльо-Костольны периодически предлагает коллегам по игровой индустрии рассказать, сколько они зарабатывали или зарабатывают. Примерно раз в год Хавьер запускает хэштег gamedevpaidme: под ним разработчики со всего мира называют свои зарплаты.
В этом году на призыв Хавьера откликнулись несколько сотен человек. Мы пролистали твиты с зарплатами разработчиков и разбили их по студиям или регионам, когда разработчик не называл конкретную студию.
Если в списке не указан год, то речь почти наверняка идет об актуальной зарплате. У некоторых разработчиков помимо годовой зарплаты есть еще и бонусы, привязанные к выпуску проекта; мы не стали указывать их в списке.
Активнее всего о вознаграждении рассказывали сотрудники Blizzard Entertainment и Riot Games. Оказалось, что в зависимости от студии и региона зарплаты могут сильно варьироваться.
Великобритания
- Младший технический аниматор (2012): $24000-34000 в год.
- Младший программист (2014 год): $25000 в год.
- Программист (2017 год): $30000 в год.
- Старший программист (2019 год): $105000 в год.
Швеция
- Младший дизайнер уровней (2011 год): $29700 в год.
- Дизайнер уровней (2016 год): $38000 в год.
- Старший дизайнер уровней (2018 год): $46900 в год.
- Старший дизайнер уровней (2021 год): $56200 в год.
Ninja Theory
- Младший программист геймплея (2014 год): $35000 в год.
- Программист геймплея (2016 год): $40000 в год.
Riot Games
- Художник по спецэффектам (2018 год): $95000 в год.
- Старший сценарист: $115000 в год.
- Дизайнер: $125000 в год.
- Менеджер проекта: $134000-163000 в год.
- Продюсер: $168000 в год.
- Старший художник по спецэффектам: $168000 в год.
Epic Games
- Дизайнер (2017 год): $90000-110000 в год.
- Ведущий технический аниматор (2017 год): $150000 в год.
Ubisoft
- Контроль качества: $29000-37000 в год.
- Младший геймдизайнер: $35000-40000 в год.
- Дизайнер: $45000-60000 в год.
- Старший геймдизайнер: $83000 в год.
Bungie
- Старший дизайнер (2020 год): $117000 в год.
Insomniac Games
- Художник по персонажам: $75000-79000 в год.
Amazon Game Studios
- Программист фронтенда (2017 год): $208000 в год.
- Руководитель команды интерфейса (2018 год): $225000 в год.
- Старший программист фронтенда (2019 год): $240000 в год.
Electronic Arts
- Программист (2017 год): $92000 в год.
Blizzard Entertainment
- Младший менеджер проекта: $59000 в год.
- Технический писатель: $65000-72000 в год.
- Концепт-художник (2015 год): $65000 в год.
- Менеджер проекта: $74000 в год.
- Программист: $90000 в год.
- Старший концепт-художник: $115000 в год.
- Ведущий специалист по спецэффектам (2020 год): $117000 в год.
Gearbox Software
- Ведущий сценарист Borderlands 2: $40000-50000 в год.
Sony Santa Monica
- Ведущий сценарист: от $115000 в год.
Источник: wtftime.ru