На первый взгляд может показаться, что это не так, но это кульминация примерно четырех лет работы. Этот мод подвергался переделке несколько раз за эти годы, так как я стремился создать окончательный, вдохновленный ванилью, «капитальный ремонт» баланса. За это время было выпущено много модов, которые делают похожие вещи, но я обнаружил, что ни один из них не дал мне то, что я искал. Я хочу, чтобы игра по-прежнему выглядела и ощущалась как Обливион, который я знаю и люблю.
Ascension стремится создать окончательный, хорошо продуманный и захватывающий ванильный мир оригинальной игры. Добыча была тщательно переработана, так что редкое снаряжение на самом деле является редкостью, подземелья становятся полезным источником заработка, простые враги и добыча больше не перестают появляться на более высоких уровнях, а недостаточно используемые аспекты игрового процесса стали более полезными. Сложность в целом была слегка увеличена. Ощущение прогресса, которое вы получаете от повышения уровня и путешествия по Сиродилу, теперь должно ощущаться намного сильнее (Shivering Isles также полностью поддерживается).
Skyrim Classical Lichdom — The Ascension (Lite) — Стать личем
Я долгое время думал, стоило ли усилий выпуску этого мода, учитывая его объем, документацию, которую мне нужно было скомпилировать и возраст самой игры. Однако учитывая, что скоро я начну новую карьеру и новую жизнь, а моя история моддинга Oblivion подходит к концу, я решил, что лучше всего выпустить этот мод. Я надеюсь, что вам понравится этот ребаланс так же, как и мне, и вы получите по крайней мере еще одно хорошее прохождение этой игры. Краткий обзор некоторых из основных изменений:
Уровневые списки и добыча
Предметы, которые несут NPC и попадаются в вашей добыче теперь ограничены определенным уровнем, соответствующим персонажу и локации. Вы не увидите бандитов, одетых во что-нибудь выше кольчужной брони, а обычная добыча также ограничена мифрилом и орочьим материалом.
Лучшая добыча была перенесена в сундуки с боссами, расположенными в самом конце подземелий, и только в древних гробницах и руинах есть шанс найти стеклянное, эльфийское и эбонитовое снаряжение. Чтобы найти даэдрическое снаряжение, вы должны отправиться на равнины самого Обливиона или углубиться в запутанные подземелья в царстве Безумного Бога.
Более того, предметы больше не перестанут появляться при переходе на более высокий уровень — железная броня останется обычным явлением на протяжении всего вашего приключения, как и должно быть. Сундуки с боссами также содержат различные другие ценные сокровища. Это действует как приз за прохождение подземелья и будет основным источником дохода. Контейнеры айлейдов могут также содержать дополнительные велкиндские камни, а камни Варла иногда можно найти в сундуках боссов. У воров также есть шанс найти более ценную добычу в домах по всему Сиродилу.
Добавлены айлейдские монеты и золотую утварь, которые служат дополнительной ценностью, а несколько недостаточно используемых ванильных предметов были добавлены в существующие списки добычи. Это включает в себя хорошее железное и стальное оружие, все зачарованные стрелы и кожаные наручи, среди прочего. У всего оружия и доспехов теперь также будет случайный заряд здоровья и зачарования, определяемый на основе инвентаря, в котором они находятся. NPC, опытные в оружейнике, также могут нести предметы с состоянием ремонта до 125%.
Стоит ли ИГРАТЬ на Ascension WoW / Как Начать?
Существа и NPC
Обычные существа больше не пропадут, когда вы достигнете определенного уровня — теперь вы всегда можете встретить зомби, бесов, скампов и т.д. Независимо от вашего уровня.
Кроме того, все случайные точки их появления были ограничены, поэтому сильные существа, такие как личи, минотавры-лорды, штормовые атронахи и т.д. теперь будут появляться только на уровнях босса, обычно в конце подземелий. Сундуки с боссами содержат лучшую добычу, но они также лучше всего охраняются!
Чтобы сбалансировать эту функцию, некоторые существа низкого уровня теперь имеют шанс появиться в группах, как только вы достигнете более высоких уровней. Например, теперь вы можете встретить стаю или волков в пустыне или отряд скелетов в темнице. Говоря о скелетах, теперь они будут носить шлемы, соответствующие их уровню. Теперь вы можете легко отличить чемпионов-скелетов от обычных.
Характеристики персонажей
Здоровье игрока теперь равно удвоенной текущей выносливость, без бонуса за повышение уровня. Это означает, что ваше максимальное здоровье меньше, и персонажам-танкам придется больше полагаться на качественную броню. Это также предотвращает метаигру по раннему повышению выносливости, что отталкивает, трудно понять новым игрокам и нарушает погружение.
Магия восстанавливается намного медленнее, но заклинания в целом стоят намного меньше, если вы опытны в школе. Это означает, что спамерские заклинания больше не являются жизнеспособной тактикой для большинства персонажей, если они специально не преуспели в тайных искусствах. Персонажи с поддержкой заклинаний могут обнаружить, что им нужно собрать еще несколько зелий восстановления магии для своих приключений. Истощение магии заклинателя теперь также имеет гораздо большее значение и заставит его преждевременно вступить в ближний бой.
Система усталости была переработана, чтобы создать баланс, аналогичный Морровинду. Запас сил убывает во время бега, но только ОЧЕНЬ медленно — гораздо медленнее, чем она восстанавливается, когда он не бегает. Скорость истощения усталости зависит от количества снаряжения, которое вы несете, поэтому путешествие налегке не позволит вам так быстро устать.
Специалисты в Атлетике могут даже восстанавливать усталость во время бега, когда они несут меньше вещей, а мастера Атлетики всегда будут медленно восстанавливать усталость, независимо от их нагрузки. Усталость теперь является ресурсом, за которым нужно следить во время боя, так же как и за магией или здоровьем. Зелья, еда и напитки снимают усталость и чаще встречаются в добыче.
Я обнаружил, что новая функция «Расхода запаса сил» во время бега была совершенно играбельной — вам нужно только замедлиться до ходьбы не более 30 секунд после тяжелого боя, чтобы полностью восстановить свою усталость с нуля. Бег один без перерывов обычно занимает 5 минут или больше, чтобы полностью снять усталость. Если вы считаете новую систему утомления утомительной, попробуйте носить с собой меньше снаряжения, повысить утомляемость или заняться спортом. Персонажи, которые полагаются на тяжелую броню или рукопашный бой, должны рассматривать Атлетику как основной навык.
Теперь ваша максимальная нагрузка в три раза больше, а не в пять раз. Это довольно серьезное ограничение на пространство вашего инвентаря в начале игры, и теперь вам придется принимать больше решений относительно того, действительно ли вам нужно подбирать предмет. Вам правда нужен щит? Можно ли носить одежду или легкую броню вместо тяжелой брони?
Это будут вещи, которые вам теперь нужно рассмотреть, и это улучшит ваше погружение в игровой мир. Не волнуйтесь, персонажи с высокой силой по-прежнему смогут носить полный комплект тяжелой брони, а Перышко теперь является гораздо более ценным зачарованием на всех этапах игры. Бремя может быть более мощным против ваших врагов, так как эффект с большей вероятностью обездвижит их, а также ускорит их усталость из-за изменений утомляемости.
Штраф к скорости передвижения из-за веса изношенного оборудования был уменьшен, что означает, что у тяжелой брони есть один уменьшенный недостаток по сравнению с легкой броней. Бонус звания мастера Легкой брони также был уменьшен, что означает, что тяжелая броня всегда будет обеспечивать большую защиту, чем легкая, что делает ее предпочтительной броней для персонажей-танков. Вся броня также будет защищать больше, независимо от навыка, и полный набор даэдрической брони теперь действительно может достигать предела брони. Игра тяжелым рыцарем теперь должна быть менее болезненно медленной, а тяжелая броня в целом — менее бесполезный выбор.
Балансировка игрового процесса
Был включен ряд других настроек, чтобы сбалансировать различные другие аспекты игры и сделать все стили игры более естественными и полезными. Основные аспекты игры были смягчены, в то время как некоторые другие были изменены, чтобы вести себя так, как вы ожидаете от улучшения погружения. К ним относятся изменения в алхимии, скрытности, карманных краж, рукопашного боя, торговли, убеждения, уровня навыков и т.д. Цель — тонкость. По возможности, были изменены лишь минимальные закулисные настройки, так что большая часть информации, относящейся к предметам в ванильной игре, характеристикам персонажей и т.д., В основном остается верной.
Хотя эти изменения незначительны, они могут сильно повлиять на то, как вы играете в игру. Например, игра безоружным монахом теперь является совершенно правильным выбором, так как вы можете стать стрелком, а рукопашный бой останется жизнеспособным вспомогательным боевым навыком на протяжении всей игры. Алхимия менее эффективна для неопытных в этом ремесле, поэтому для большинства персонажей сложнее создать зелья, более мощные, чем те, которые можно найти в добыче. Убеждение и бартер намного сложнее, если персонаж не специализируется на них — некоторые торговцы могут вообще не торговаться с новичком в Торговле! Этот список можно продолжить.
Все эти настройки были тщательно разработаны мной с вдохновением от обычных настроек, часто с использованием обширных электронных таблиц и игрового тестирования (я инженер, который раньше работал аналитиком данных, поэтому, допустим, я знаю свой способ обходить числа). Я изо всех сил старался не вносить никаких изменений, которые можно было бы считать неуместными или произвольными. Настройки менялись только в том случае, если я считал это необходимым, подходящим для ванильного стиля и улучшающим игровой процесс. По возможности, я строил вокруг ванильных настроек вместо того, чтобы полностью их заменять. Например, большинство настроек запаса сил одинаковы, и лишь небольшая часть была изменена для создания новой системы.
В эти настройки включены исправления для урона от силовой атаки существ и урона для существ, которые носят оружие. В ванильной игре силовые атаки существ не наносили дополнительного урона, а некоторые существа с оружием на самом деле наносили меньше урона, чем те, которые этого не делали.
Требования:
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
Oblivion Script Extender
Установка:
Скачать и установить оригинальный мод. Скопировать мой файл перевода в DATA с заменой и активировать Ascension в вашем мод-менеджере, также в архиве есть Ascension — Push’s Tweaks, активировав и его вы получите следующие дополнения: отключение маркеров городов на карте (до их открытия при посещении), увеличение количество основных навыков, необходимых для повышения уровня с 10 до 15. Это замедляет прокачку на 50%, не усложняя повышение навыков, и дает вам дополнительное пространство для получения +5 бонусов к атрибутам на каждом уровне.
Источник: gamer-mods.ru
Skyrim ascension что это
Статус: Offline
Добавлено: 27 Ноябрь 2021
Обновлено: 4 Сентябрь 2022
Просмотров: 2793 | Загрузок: 226 | Комментарии: 1
Понравилось: 5 пользователям
Обновлено до 1.50
Новые возможности настройки лича для Классического Личдома Нежити, включая женских личей и динамичную систему смены одежды. На основе работы Myst42.
Этот мод является нет порт всех функций/изменений Ascension переходит на классический Личдом, отсюда и прозвище «Ascension Lite». Он переносит новые варианты доспехов/одежды лича, систему динамической смены одежды и модели женских личей с Восхождения, сохраняя при этом все классические системы Личдома нетронутыми. Однако я добавил несколько новых функций и опций, отсутствующих ни в одном из модов, полный список которых приведен ниже.
1.Больше разнообразия — новые шкуры личей как для скелетных, так и для личей в стиле драугра, с цветовыми вариациями для каждого типа савана. Кроме того, все новые варианты лича могут использовать эфирную форму, добавленную классическим Личдом.
2.Женские личи — Все формы лича теперь имеют женский вариант, включая форму лича Айлейд, добавленную Причиной. Требуется дополнение классического Личдома The Cause DLC. Примечание: Вариант Айлейд лич-это чрезвычайно простое изменение, так как я даже отдаленно не разбираюсь в моделировании. Различия неуловимы, но они есть.
3.Динамическая Система Смены Снаряжения — форма, которую вы примете в качестве лича, будет зависеть от кирасы, которую вы экипировали. Текущие формы предназначены для легких и тяжелых доспехов, одежды или вообще без одежды (тряпки). Уникальные варианты включают ношение мантии жреца/мага, чтобы принять форму жреца дракона, и ношение мантии Мираака, чтобы принять форму, напоминающую его наряд. Полностью работает с новой системой настройки Classic Lichdom и сохранит ваш выбор нетронутым. Кстати об этом.
4.Переработанная Система Настройки — Вам не нравится система динамического снаряжения? Выключите его в MCM, и вы сможете выбрать, какой вариант брони вы хотите явно в своей филактерии. Если он отключен до того, как стать личом, вам будет предложено выбрать вариант брони после успешного прохождения Пути Трансцендентности. Если вы отключите его после того, как станете личом, вам будет предоставлен последний вариант брони, который у вас был до отключения системы (если только вы не используете фиксированную форму, такую как Айлид или Жрец Дракона), до тех пор, пока она не будет изменена в вашей филактерии. Также следует отметить, что теперь вы можете выбрать обычную или скелетную форму жреца дракона, выбрав эту опцию в своей лаборатории, независимо от того, включена ли у вас система динамического обмундирования, со всеми доступными цветовыми вариациями савана. Вариант мантии Мираак можно разблокировать после завершения На Вершине Апокрифа. (Примечание: для настройки по-прежнему требуется 25 душ, как обычно, чтобы разблокировать)
5.Маски — Все маски жрецов ванильного дракона носимы в форме лича, включая Мираака и Конарика. С ними могут быть некоторые небольшие обрезки, но я все равно думаю, что они выглядят великолепно (смотрите скриншоты, чтобы решить сами). Этот мод редактирует несколько записей, относящихся к маскам, чтобы заставить их работать должным образом, поэтому проверьте раздел совместимости для получения более подробной информации. Этот мод не содержит вариантов масок жреца дракона без капюшона, первоначально добавленных Ascension на данный момент.
6.Варианты вампира и Оборотня — Переключаемые функции в MCM, которые позволяют вам сохранять свои формы вампира и оборотня, когда вы становитесь личом. По умолчанию они выключены, но могут быть включены отдельно или одновременно, если вы используете другой мод, который позволяет вам быть вампиром и оборотнем одновременно.
Очищено и оптимизировано все сетки и текстуры с использованием CAO. BC7, Mip-карты и т. Д.
Оптимизированные сценарии так хорошо, как только мог, попытался свести все запаздывающие вызовы функций к минимуму
Как следует из названия, этот мод создан для классического Личдома. Это не будет работать с иммерсивным Личдом, но для этого вы можете использовать оригинальный мод/порт. В настоящее время он не совместим с Prelude to Purgatory.
Что касается других аддонов Нежити, любые, которые изменяют те же базовые сценарии, что и этот мод, будут несовместимы без исправления, как и любые изменения записей, к которым прикреплены эти сценарии. Единственное, что я точно знаю, несовместимо, — это Cut the Crap! — Classical Lichdom! — Классическое Личдом, так как он был построен для устаревшей версии UCL. Классический Личдом — правки Вампирского Личаполностью включены в этот мод, не запускайте их оба вместе. Кроме того, не используйте при этом никаких дополнений/патчей для оригинального мода Ascension, так как они не будут work.
As как упоминалось выше, мод редактирует записи в масках жрецов-драконов, чтобы позволить им работать с формами личинок. По умолчанию я включил исправления для иммерсивных артефактов WACCF и Zim. Я также включил патч интеграции для снаряжения Конахрика это регистрирует одежду, которую он добавляет, как действительную одежду «жреца дракона», а также редактирует свою версию маски Конахрика в легкой броне, чтобы использовать отредактированную модель для личей. Незапланированные версии ванильных масок, которые он добавляет, должны работать по умолчанию, а совместимость с новыми, которые он добавляет, находится в процессе разработки.
Любой мод, который редактирует сетки вариантов масок жреца дракона или сами сетки жреца дракона, будет конфликтовать с этим модом. Последствия этого могут быть мягкими и не иметь никакого эффекта, приводить к тому, что вещи будут странно текстурированы, смещены по центру или странно расположены, или они вообще не будут отображаться, или будут дублироваться. У меня возникли некоторые проблемы с правильной работой масок с улучшенными шлемами с закрытыми лицами, поскольку они редактируют одни и те же записи/сетки. Я ищу решение проблемы. Убедитесь, что вы установили этот мод для загрузки после улучшенных шлемов с закрытыми лицами в порядке загрузки, чтобы использовать функцию маски.
Этот мод имеет установщик fomod со всеми включенными патчами, просто скачайте и установите с MO2 или Vortex. Установки вручную или NMM в настоящее время не поддерживаются. Загрузите этот мод после классического Личдома. Для нового варианта женского лича Айлейд требуется патч Cause CC и Классического Личдома Нежити для него.
Этот мод и все его патчи находятся в формате ESP-FE (light esp).
В настоящее время существует проблема, из-за которой кожа лича Айлейда может быть установлена поверх другой кожи после изменения этой формы. Я пытаюсь это исправить, но если это случится с вами, откройте консоль и введите «Player.removeitem NecroLichSkinAyleid 1» (без кавычек), и он должен быть удален. В качестве альтернативы замените NecroLichSkinAyleid в приведенной выше команде на FormID «XX0F3BE0» (опять же, без кавычек), где XX-индекс моды для классического Личдома (UndeathFixes.esp).
Undeath — Classical Lichdom
Список изменений 1.50
Обновлен necrotrackingquestscript до версии UCL 3.60
Исправлено описание квеста «Путь трансцендентности»
Источник: modgames.net
Ascension — Immersive Vanilla ‘Overhaul’ 1.3.2
Ascension стремится создать окончательный, хорошо продуманный и захватывающий ванильный мир оригинальной игры. Добыча была тщательно переработана, так что редкое снаряжение на самом деле является редкостью, подземелья становятся полезным источником заработка, простые враги и добыча больше не перестают появляться на более высоких уровнях, а недостаточно используемые аспекты игрового процесса стали более полезными. Сложность в целом была слегка увеличена. Ощущение прогресса, которое вы получаете от повышения уровня и путешествия по Сиродилу, теперь должно ощущаться намного сильнее.
Идет вместе с гибко настраиваемым INI файлом. Рекомендуется использовать вместе с изменением уровневой системы добычи, врагов и нпс.
Развернутое описание ребаланса
Уровневые списки и добыча
Предметы, которые несут NPC и попадаются в вашей добыче теперь ограничены определенным уровнем, соответствующим персонажу и локации. Вы не увидите бандитов, одетых во что-нибудь выше кольчужной брони, а обычная добыча также ограничена мифрилом и орочьим материалом.
Лучшая добыча была перенесена в сундуки с боссами, расположенными в самом конце подземелий, и только в древних гробницах и руинах есть шанс найти стеклянное, эльфийское и эбонитовое снаряжение. Чтобы найти даэдрическое снаряжение, вы должны отправиться на равнины самого Обливиона или углубиться в запутанные подземелья в царстве Безумного Бога.
Более того, предметы больше не перестанут появляться при переходе на более высокий уровень — железная броня останется обычным явлением на протяжении всего вашего приключения, как и должно быть. Сундуки с боссами также содержат различные другие ценные сокровища. Это действует как приз за прохождение подземелья и будет основным источником дохода. Контейнеры айлейдов могут также содержать дополнительные велкиндские камни, а камни Варла иногда можно найти в сундуках боссов. У воров также есть шанс найти более ценную добычу в домах по всему Сиродилу.
Добавлены айлейдские монеты и золотую утварь, которые служат дополнительной ценностью, а несколько недостаточно используемых ванильных предметов были добавлены в существующие списки добычи. Это включает в себя хорошее железное и стальное оружие, все зачарованные стрелы и кожаные наручи, среди прочего. У всего оружия и доспехов теперь также будет случайный заряд здоровья и зачарования, определяемый на основе инвентаря, в котором они находятся. NPC, опытные в оружейнике, также могут нести предметы с состоянием ремонта до 125%.
Существа и NPC
Обычные существа больше не пропадут, когда вы достигнете определенного уровня — теперь вы всегда можете встретить зомби, бесов, скампов и т.д. Независимо от вашего уровня.
Кроме того, все случайные точки их появления были ограничены, поэтому сильные существа, такие как личи, минотавры-лорды, штормовые атронахи и т.д. теперь будут появляться только на уровнях босса, обычно в конце подземелий. Сундуки с боссами содержат лучшую добычу, но они также лучше всего охраняются!
Чтобы сбалансировать эту функцию, некоторые существа низкого уровня теперь имеют шанс появиться в группах, как только вы достигнете более высоких уровней. Например, теперь вы можете встретить стаю или волков в пустыне или отряд скелетов в темнице. Говоря о скелетах, теперь они будут носить шлемы, соответствующие их уровню. Теперь вы можете легко отличить чемпионов-скелетов от обычных.
Характеристики персонажей
Здоровье игрока теперь равно удвоенной текущей выносливость, без бонуса за повышение уровня. Это означает, что ваше максимальное здоровье меньше, и персонажам-танкам придется больше полагаться на качественную броню. Это также предотвращает метаигру по раннему повышению выносливости, что отталкивает, трудно понять новым игрокам и нарушает погружение.
Магия восстанавливается намного медленнее, но заклинания в целом стоят намного меньше, если вы опытны в школе. Это означает, что спамерские заклинания больше не являются жизнеспособной тактикой для большинства персонажей, если они специально не преуспели в тайных искусствах. Персонажи с поддержкой заклинаний могут обнаружить, что им нужно собрать еще несколько зелий восстановления магии для своих приключений. Истощение магии заклинателя теперь также имеет гораздо большее значение и заставит его преждевременно вступить в ближний бой.
Система усталости была переработана, чтобы создать баланс, аналогичный Морровинду. Запас сил убывает во время бега, но только ОЧЕНЬ медленно — гораздо медленнее, чем она восстанавливается, когда он не бегает. Скорость истощения усталости зависит от количества снаряжения, которое вы несете, поэтому путешествие налегке не позволит вам так быстро устать.
Специалисты в Атлетике могут даже восстанавливать усталость во время бега, когда они несут меньше вещей, а мастера Атлетики всегда будут медленно восстанавливать усталость, независимо от их нагрузки. Усталость теперь является ресурсом, за которым нужно следить во время боя, так же как и за магией или здоровьем. Зелья, еда и напитки снимают усталость и чаще встречаются в добыче.
Я обнаружил, что новая функция «Расхода запаса сил» во время бега была совершенно играбельной — вам нужно только замедлиться до ходьбы не более 30 секунд после тяжелого боя, чтобы полностью восстановить свою усталость с нуля. Бег один без перерывов обычно занимает 5 минут или больше, чтобы полностью снять усталость. Если вы считаете новую систему утомления утомительной, попробуйте носить с собой меньше снаряжения, повысить утомляемость или заняться спортом. Персонажи, которые полагаются на тяжелую броню или рукопашный бой, должны рассматривать Атлетику как основной навык.
Теперь ваша максимальная нагрузка в три раза больше, а не в пять раз. Это довольно серьезное ограничение на пространство вашего инвентаря в начале игры, и теперь вам придется принимать больше решений относительно того, действительно ли вам нужно подбирать предмет. Вам правда нужен щит? Можно ли носить одежду или легкую броню вместо тяжелой брони?
Это будут вещи, которые вам теперь нужно рассмотреть, и это улучшит ваше погружение в игровой мир. Не волнуйтесь, персонажи с высокой силой по-прежнему смогут носить полный комплект тяжелой брони, а Перышко теперь является гораздо более ценным зачарованием на всех этапах игры. Бремя может быть более мощным против ваших врагов, так как эффект с большей вероятностью обездвижит их, а также ускорит их усталость из-за изменений утомляемости.
Штраф к скорости передвижения из-за веса изношенного оборудования был уменьшен, что означает, что у тяжелой брони есть один уменьшенный недостаток по сравнению с легкой броней. Бонус звания мастера Легкой брони также был уменьшен, что означает, что тяжелая броня всегда будет обеспечивать большую защиту, чем легкая, что делает ее предпочтительной броней для персонажей-танков. Вся броня также будет защищать больше, независимо от навыка, и полный набор даэдрической брони теперь действительно может достигать предела брони. Игра тяжелым рыцарем теперь должна быть менее болезненно медленной, а тяжелая броня в целом — менее бесполезный выбор.
Балансировка игрового процесса
Был включен ряд других настроек, чтобы сбалансировать различные другие аспекты игры и сделать все стили игры более естественными и полезными. Основные аспекты игры были смягчены, в то время как некоторые другие были изменены, чтобы вести себя так, как вы ожидаете от улучшения погружения. К ним относятся изменения в алхимии, скрытности, карманных краж, рукопашного боя, торговли, убеждения, уровня навыков и т.д. Цель — тонкость. По возможности, были изменены лишь минимальные закулисные настройки, так что большая часть информации, относящейся к предметам в ванильной игре, характеристикам персонажей и т.д., В основном остается верной.
Хотя эти изменения незначительны, они могут сильно повлиять на то, как вы играете в игру. Например, игра безоружным монахом теперь является совершенно правильным выбором, так как вы можете стать стрелком, а рукопашный бой останется жизнеспособным вспомогательным боевым навыком на протяжении всей игры. Алхимия менее эффективна для неопытных в этом ремесле, поэтому для большинства персонажей сложнее создать зелья, более мощные, чем те, которые можно найти в добыче. Убеждение и бартер намного сложнее, если персонаж не специализируется на них — некоторые торговцы могут вообще не торговаться с новичком в Торговле! Этот список можно продолжить.
Все эти настройки были тщательно разработаны мной с вдохновением от обычных настроек, часто с использованием обширных электронных таблиц и игрового тестирования (я инженер, который раньше работал аналитиком данных, поэтому, допустим, я знаю свой способ обходить числа). Я изо всех сил старался не вносить никаких изменений, которые можно было бы считать неуместными или произвольными. Настройки менялись только в том случае, если я считал это необходимым, подходящим для ванильного стиля и улучшающим игровой процесс. По возможности, я строил вокруг ванильных настроек вместо того, чтобы полностью их заменять. Например, большинство настроек запаса сил одинаковы, и лишь небольшая часть была изменена для создания новой системы.
В эти настройки включены исправления для урона от силовой атаки существ и урона для существ, которые носят оружие. В ванильной игре силовые атаки существ не наносили дополнительного урона, а некоторые существа с оружием на самом деле наносили меньше урона, чем те, которые этого не делали.
Требования
Требования:
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
Oblivion Script Extender
Как установить мод
Скачать и установить основной мод, также есть архив с дополнениями:
Ascension — UOP Patch: Используйте этот файл, если вы создаете Bash патч с установленным Неофициальным патчем. Этот файл просто копирует некоторые левел-листы Ascension, но включает неофициальный патч в качестве дополнительного мастера. Это не позволяет патчеру повторно импортировать некоторые исправления предметов из неофициального патча, так как эти предметы были добавлены в новые высокоуровневые списки предметов Ascension и не должны быть возвращены в обычные списки награбленного. Вы можете деактивировать этот файл после установки патча.
No Starting Map Markers: Эта опция убирает возможность путешествовать к маркерам стартовой карты города без предварительного их посещения. Я рекомендую эту опцию, так как она побуждает к интересным путешествиям.
Level Requires 15 Skill Increases: Эти плагины увеличивают количество основных повышений навыков, необходимых для повышения уровня с 10 до 15 уровня. Это замедляет рост уровня на 50%, не превращая повышение навыков в каторгу, и дает дополнительную возможность получать +5 бонусов к атрибутам на каждом уровне.
Combat Grunts and Taunts Removed: Он просто убирает все случайные ворчания и насмешки у NPC в бою. Они по-прежнему будут хрюкать, когда у них будет мало здоровья, что является хорошим сигналом для нажатия кнопки атаки.
Источник: tesall.ru