Этот мод для Skyrim добавит в игру поддержку коллизии (столкновения) для девушек с UNPB и SeveNBase телами.

Это означает что после установки мода при взаимодействии каких-либо частей тела друг с другом они начнут двигаться: например если ваша героиня заденет свою грудь, то она пошевелится

Требования

  • XP32 Maximum Skeleton
  • SkyUI
  • UNPB или SeveNBase (TBBP версия!)

skyrim-kolliziya-dlya-unpb-i-sevenbase skyrim-kolliziya-dlya-unpb-i-sevenbase 2 skyrim-kolliziya-dlya-unpb-i-sevenbase 3

Skyrim SSE: How to Add Collision to a .Nif

Установка: Поместите папку Data в папку с игрой

Источник: all-mods.ru

Skyrim что такое коллизия

Для начала следует обозначить пару моментов. Во первых, у вас в сцене должен быть 1 объект и соответственно 1 NiTriShape в NifSkope. Для объектов с большим количеством NiTriShape, данный способ не подходит. Во вторых, не советую начинать с импорта модели через Obj формат, как это показано в оригинале. В этом случае, у вас могут сбиться параметры сглаживания и выйдет не совсем то, чего вы ожидали.

Итак, начнем. Запускаем сцену с вашей моделью в 3Ds Max. У меня пусть будет стол. В начале следует его поставить в начало осей координат. для этого выбираем инструмент Move и значение осей X и Y сбрасываем на 0. Ось Z необходимо отредактировать самим, иначе начало осей координат будет находиться
посередине модели.

thumb_pre_1445622864__1.jpg

После этого можем экспортировать модель в Nif формат. Настойки экспорта:

thumb_pre_1445623039__2.jpg

Далее нам понадобится Nif, содержащий информацию о коллизии и текстурах. Можете взять его отсюда [attachment=14702:CollisionMesh.rar]
Открываем нашу модель и выделяем ветку NiTriShape. Нажимаем ПКМ по ней, далее Block -> Copy Branch.

thumb_pre_1445623075__3.jpg

Затем открываем файл из архива, выделяем BSFadeNode, нажимаем ПКМ, Block -> Paste Branch.

thumb_pre_1445623100__4.jpg

Свой nif файл можете после этого закрыть, далее пойдут работы только с CollisionMesh.nif
Прежде чем продолжить, отредактируйте твою ветку NiTriShape. удалите из неё NiMaterialProperty и BSLightingShaderProperty. Для этого выделите эти ветки и нажмите на Block -> Remove Branch. В итоге в вашем NiTriShape должно остаться только NiTriShapeData.

thumb_pre_1445623210__5.jpg

Далее выделите NiTriShape, промотайте Block Detalis в самый низ и найдите вкладку Property или BSProperty. Разверните её и вместо None в первой вкладке напишите номер дефолтной ветки BSLightingShaderProperty, которая была сразу в файле.

thumb_pre_1445623231__6.jpg

Это действие перенесет правильно настроенную ветку с текстурами к вашей модели. Далее пройдите во вкладку BSShaderTextureSet и пропишите пути к текстурам. Прописывается путь к непосредственно текстуре и нормал мапу — текстура_n. Путь к текстуре должен выглядеть так — textures[папка вашего мода, если есть]texture.dds. Удалите лишние строчки.

У меня получилось вот так.

thumb_pre_1445623268__7.jpg

Далее перейдем непосредственно к Коллизии. Сохраните свою модель в папку с моделями скайрима. DataMeshes[ваша папка].
После этого нажмите ПКМ по модели и выберите Transform -> Scale Verticles. Установите значение на 0.1 и нажмите Scale.

thumb_pre_1445623294__8.jpg

Затем нажмите снова ПКМ по модели и выберите Havok -> Create Convex Shape. Так же установите значение на 0.1.

thumb_pre_1445623315__9.jpg

Это действие создаст ветвь 9 bhkCollisionObject во вкладке 0 BSFadeNode. скопируйте вашу Коллизию, щелкнув по 9 bhkCollisionObject ПКМ и выбрав Block -> Copy Branch. После этого загрузите сохраненный перед созданием коллизии Nif файл.

thumb_pre_1445623337__10.jpg

Удалите из вкладки BSFadeNode bhkCollisionObject

thumb_pre_1445623360__11.jpg

Теперь нажмите на BSFadeNode ПКМ -> Block -> Paste Branch. Далее выберите в окне Block Detalis BSFadeNode найдите строчку Collision Object и вместо None вбейте туда номер строчки вашего колизиона.

thumb_pre_1445623387__12.jpg

Далее кликните ПКМ по модели, выберите flags, в выпадающем меню выберите Continue и нажмите Accept.

Читайте также:  За гранью обыденного записать словарь прохождение Скайрим видео

thumb_pre_1445623411__13.jpg

Сохраните файл. Во вкладке bhkCollisionObject будет bhkConvexVerticlesShape. Это и есть ваш коллизион. Далее зайдите в конструктор, создайте там новый объект, поместите в игру и зайдите проверить, работает ли коллизия.

thumb_pre_1445623436__14.jpg

Как видите, мой бомжеватый норд вполне вальяжно устроился на столике, значит коллизия в порядке.
В данном уроке мы рассмотрели, как экспортировать в игру статические объекты с адекватным отображением что текстур, что коллизий. На этом урок подошел к концу. Удачи в творчестве, до встречи.

PS.
Данный процесс создания коллизии для Скайрима несколько грязный и ограниченный, но пока что другого и менее геморного варианта не нашел. впоследствии выложу статью по внедрению своего оружия в игру, уже собственного производства. И буду искать варианты по созданию коллизий для статиков с меньшими ограничениями.

Описание:
Фикс на отвердевание мертвых тел-100% реализма, теперь вы не будете ходить сквозь мёртвые тела, так как они теперь будут окоченевшими.

Обновление:2.4
— Исправлено возможное восстановление трупов после того,как труп распался от Кремации
— Улучшено отображение визуального эффекта распада от Кремации- трупы теперь распадаются,а не просто исчезают

Подробнее:
Этот мод позволяет умершим телам «отвердевать», то есть вы не будете как раньше проходить «сквозь» мертвое тело, а будете идти по нему. С этим модом вы сможете взобраться на кости поверженного дракона или наступить на грудь убитому троллю или взобраться на труп мамонта, так же пройтись по трупам не проваливаясь в тело. Кроме этого в моде еще присутствует заклинание — Кремация, вы можете сжечь трупы (для тех кому не нравятся кучи убитых врагов, разбросанных по всему Скайриму). Книгу с заклинанием можно найти в Драконьем Пределе, так как заклинание действует только на трупы, не принося живым абсолютно никакого вреда,

Понравилось: 25 пользователям

В первой части статьи мы с Вами создали годную к использованию в игре модель. Но в ней еще не были прописаны коллизии.
Надеюсь у Вас все еще открыт nif-файл, который Вы экспортировали из 3DS Max? Отлично. Мы будем использовать его для создания коллизии. Если модель не содержит очень большого числа полигонов, то для этого можно использовать ту же геометрию, что и для основной модели.
Для начала рассмотрим более сложный вариант, с двумя материалами.
Программа ChunkMerge при внедрении коллизий может прописывать данные о материалах либо читая их из названия блоков, либо, если вся модель состоит из одного материала, указывается в интерфейсе самой программы.
Как Вы помните, у нас два материала, дерево и бронза. Заходим в окно NifSkope, где открыт Ваш экспортированный файл. Меняем имена блоков таким образом, чтобы они содержали названия материалов, используемых движком Havok. (таблица будет дана в приложении)

Как видите, блоку отвечающему за деревянную часть стола, мы присвоили имя SKY_HAV_MAT_WOOD, а блоку отображающему металлическую (бронзовую) часть присвоено имя SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL.
Очень важно, чтобы в этом nif-файле больше не было никаких других блоков, кроме тех, которые содержат геометрию, которую Вы собираетесь внедрять как коллизию. Если по каким-то причинам в вашем экспортированном nif-е затесались другие блоки (флаги или еще что) – смело их удаляйте.
В общем то файл с коллизиями готов. Сохраняем его с названием, к примеру, table_c.nif
Теперь запускаем программу ChunkMerge. Для начала она спросит файл nif.xml в котором прописаны материалы. Как я понял, данная программа годится для внедрения коллизий в модели для всех игр, использующих модели nif, просто для каждой игры свой файл nif.xml

Читайте также:  Скайрим где лежат сейвы

В строке Nif-File указываем тот файл, который мы подготовили в первой части, без коллизий (в нашем примере table.nif). К нему они и будут добавлены.
В строке Collision-File указываем файл коллизий, подготовленный нами только что и названный table_c.nif
В строке Template указываем «шаблонный» файл, вытащенный из ресурсов игры. Это та же пресловутая бочка, ее модель лежит в папке с программой ChunkMerge.
В разделе Collision Source все оставляем как есть, Mesh Data.
Теперь необходимо указать метод по которому программа опознает материалы. В разделе Collision Material указываем Name of NiTriShape, то есть программа прочитает имя блока и присвоит данный материал этой части коллизии.

Все, жмем Convert, получаем готовый nif-файл table.nif со внедренной в него коллизией. Если открыть его в NifSkope и включить отображение коллизий, то Вы их увидите:

Наша работа завершена.
Теперь рассмотрим частный случай, если вся модель состоит из одного материала. В данном примере мы можем не прописывать бронзовый кантик. Поэтому в модели, содержащей коллизии (table_c.nif) можно удалить блок, его отображающий. А при конвертации, в разделе Collision Material, выбрать вручную материал Single Wood

Приложение: Имена материалов Havoc

Light Wood — SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD
Wood — SKY_HAV_MAT_WOOD
Heavy Wood — SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD
Stairs Wood — SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD
Material Wood As Stairs — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS
Stone — SKY_HAV_MAT_STONE
Stairs Stone — SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE
Material Stone As Stairs — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS
Broken Stone — SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE
Stairs Broken Stone — SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE
Solid Metal — SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL
Heavy Metal — SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL
Material Chain Metal — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL
Grass — SKY_HAV_MAT_GRASS
Gravel — SKY_HAV_MAT_GRAVEL
Mud — SKY_HAV_MAT_MUD
Dirt — SKY_HAV_MAT_DIRT
Sand — SKY_HAV_MAT_SAND
Ice — SKY_HAV_MAT_ICE
Snow — SKY_HAV_MAT_SNOW
Stairs Snow — SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW
Glass — SKY_HAV_MAT_GLASS
Cloth — SKY_HAV_MAT_CLOTH
Organic — SKY_HAV_MAT_ORGANIC
Water — SKY_HAV_MAT_WATER
Barrel — SKY_HAV_MAT_BARREL
Material Coin — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN
Material Ceramic Medium — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM
Material Basket — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET
Material Book — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK
Material Bottle Small — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL
Material Bone — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE
Material Chain — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN
Material Boulder Medium — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM
Material Boulder Large — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE
Material Blade 1 Hand — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND
Material Blade 1Hand Small -SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL
Material Blade 2Hand — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND
Material Axe 1Hand — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND
Material Blunt 2Hand — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND
Material Bows Staves — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES
Material Arrow — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW
Material Armor Light — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT
Material Armor Heavy — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY
Material Shield Light — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT
Material Shield Heavy — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY
Skin — SKY_HAV_MAT_SKIN
Material Skin Small — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL
Material Skin Large — SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE
Dragon — SKY_HAV_MAT_DRAGON

Моды для Скайрим и справочные материалы для модмейкеров.

  • Главная
  • Группа «ГЕБО»
  • Поддержать сайт
  • В разработке
  • Броня и одежда
  • Дома и локации
  • Геймплей
  • Квесты
  • Украшения
  • Оружие
  • Спутники
  • Разное
  • Инструментарий
  • Уроки
  • Creation Kit
  • Моделирование
  • Текстурирование
  • Последнее
  • Самые новые
  • Самые популярные
  • По оценкам
  • Комментарии галереи
  • STEAM
  • Главная >
  • Статьи >
  • Уроки >
  • Моделирование >
  • Добавляем моделям коллизии

Источник: skyrim-gid.ru

Коллизии (Collision) статического объекта для Skyrim

Для начала следует обозначить пару моментов. Во первых, у вас в сцене должен быть 1 объект и соответственно 1 NiTriShape в NifSkope. Для объектов с большим количеством NiTriShape, данный способ не подходит. Во вторых, не советую начинать с импорта модели через Obj формат, как это показано в оригинале. В этом случае, у вас могут сбиться параметры сглаживания и выйдет не совсем то, чего вы ожидали.

Читайте также:  Самые красивые каджиты в Скайриме

Итак, начнем. Запускаем сцену с вашей моделью в 3Ds Max. У меня пусть будет стол. В начале следует его поставить в начало осей координат. для этого выбираем инструмент Move и значение осей X и Y сбрасываем на 0. Ось Z необходимо отредактировать самим, иначе начало осей координат будет находиться
посередине модели.

thumb_pre_1445622864__1.png

После этого можем экспортировать модель в Nif формат. Настойки экспорта:

thumb_pre_1445623039__2.png

Далее нам понадобится Nif, содержащий информацию о коллизии и текстурах. Можете взять его отсюда [attachment=14702:CollisionMesh.rar]
Открываем нашу модель и выделяем ветку NiTriShape. Нажимаем ПКМ по ней, далее Block -> Copy Branch.

thumb_pre_1445623075__3.png

Затем открываем файл из архива, выделяем BSFadeNode, нажимаем ПКМ, Block -> Paste Branch.

thumb_pre_1445623100__4.png

Свой nif файл можете после этого закрыть, далее пойдут работы только с CollisionMesh.nif
Прежде чем продолжить, отредактируйте твою ветку NiTriShape. удалите из неё NiMaterialProperty и BSLightingShaderProperty. Для этого выделите эти ветки и нажмите на Block -> Remove Branch. В итоге в вашем NiTriShape должно остаться только NiTriShapeData.

thumb_pre_1445623210__5.png

Далее выделите NiTriShape, промотайте Block Detalis в самый низ и найдите вкладку Property или BSProperty. Разверните её и вместо None в первой вкладке напишите номер дефолтной ветки BSLightingShaderProperty, которая была сразу в файле.

thumb_pre_1445623231__6.png

Это действие перенесет правильно настроенную ветку с текстурами к вашей модели. Далее пройдите во вкладку BSShaderTextureSet и пропишите пути к текстурам. Прописывается путь к непосредственно текстуре и нормал мапу — текстура_n. Путь к текстуре должен выглядеть так — textures[папка вашего мода, если есть]texture.dds. Удалите лишние строчки.

У меня получилось вот так.

thumb_pre_1445623268__7.png

Далее перейдем непосредственно к Коллизии. Сохраните свою модель в папку с моделями скайрима. DataMeshes[ваша папка].
После этого нажмите ПКМ по модели и выберите Transform -> Scale Verticles. Установите значение на 0.1 и нажмите Scale.

thumb_pre_1445623294__8.png

Затем нажмите снова ПКМ по модели и выберите Havok -> Create Convex Shape. Так же установите значение на 0.1.

thumb_pre_1445623315__9.png

Это действие создаст ветвь 9 bhkCollisionObject во вкладке 0 BSFadeNode. скопируйте вашу Коллизию, щелкнув по 9 bhkCollisionObject ПКМ и выбрав Block -> Copy Branch. После этого загрузите сохраненный перед созданием коллизии Nif файл.

thumb_pre_1445623337__10.png

Удалите из вкладки BSFadeNode bhkCollisionObject

thumb_pre_1445623360__11.png

Теперь нажмите на BSFadeNode ПКМ -> Block -> Paste Branch. Далее выберите в окне Block Detalis BSFadeNode найдите строчку Collision Object и вместо None вбейте туда номер строчки вашего колизиона.

thumb_pre_1445623387__12.png

Далее кликните ПКМ по модели, выберите flags, в выпадающем меню выберите Continue и нажмите Accept.

thumb_pre_1445623411__13.png

Сохраните файл. Во вкладке bhkCollisionObject будет bhkConvexVerticlesShape. Это и есть ваш коллизион. Далее зайдите в конструктор, создайте там новый объект, поместите в игру и зайдите проверить, работает ли коллизия.

thumb_pre_1445623436__14.png

Как видите, мой бомжеватый норд вполне вальяжно устроился на столике, значит коллизия в порядке.
В данном уроке мы рассмотрели, как экспортировать в игру статические объекты с адекватным отображением что текстур, что коллизий. На этом урок подошел к концу. Удачи в творчестве, до встречи.

PS.
Данный процесс создания коллизии для Скайрима несколько грязный и ограниченный, но пока что другого и менее геморного варианта не нашел. впоследствии выложу статью по внедрению своего оружия в игру, уже собственного производства. И буду искать варианты по созданию коллизий для статиков с меньшими ограничениями.

Источник: tesall.ru