Здесь задаем интересующие вопросы по редактору и отвечаем на них. Со временем будет сформирован FAQ.
1. Где скачать Creation Kit?
Зайти в Steam во вкладку «БИБЛИОТЕКА», найти выпадающий список «ВСЕ ИГРЫ» (сразу над списком игр справа от поиска), нажать на него, выбрать пункт «ИНСТРУМЕНТЫ», в появившемся списке найти Creation Kit и дважды кликнуть на него мышкой.
Внимание! Редактор доступен в Steam только для обладателей лицензионной копии игры.
- Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке Steamsteamappscommonskyrim)
- Сразу после строки [General] добавить строку sLanguage=RUSSIAN
- После запуска и загрузки Creation Kit при возникновении любых ошибок нажимать кнопку «Отмена» до полной загрузки мастер-файла ИЛИ смотрим пункт 3 этого FAQ.
We haven’t announced any dates yet.
09.02.12 — 22:16 (Ответ #2)
Скачал CK. Запускается без проблем. Но при открытии Skyrim.esm выдает несколько ошибок. И даже если их пропустить, потом намертво виснет.
Creation Kit. Устанавливаем и настраиваем.
Человек, который не
09.02.12 — 22:19 (Ответ #3)
Скачал CK. Запускается без проблем. Но при открытии Skyrim.esm выдает несколько ошибок. И даже если их пропустить, потом намертво виснет.
- Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке Steamsteamappscommonskyrim)
- Сразу после строки [General] добавить строку sLanguage=RUSSIAN
- После запуска и загрузки Creation Kit при возникновении любых ошибок нажимать кнопку «Отмена» до полной загрузки мастер-файла.
We haven’t announced any dates yet.
10.02.12 — 14:39 (Ответ #4)
Где скачать сам редактор?
Экспансия началась.
10.02.12 — 15:39 (Ответ #5)
Где скачать сам редактор?
Зайти в Steam во вкладку «БИБЛИОТЕКА», найти выпадающий список «ВСЕ ИГРЫ» (сразу над списком игр справа от поиска), нажать на него, выбрать пункт «ИНСТРУМЕНТЫ», в появившемся списке найти Creation Kit и дважды кликнуть на него мышкой.
We haven’t announced any dates yet.
10.02.12 — 16:06 (Ответ #6)
Где найти заму стимовскую папку? У меня ничего вроде нету, даже скайримовской папки
Экспансия началась.
10.02.12 — 16:10 (Ответ #7)
Где найти заму стимовскую папку? У меня ничего вроде нету, даже скайримовской папки
По умолчанию папка Steam находится тут — C:Program Files (x86)Steam или тут C:Program FilesSteam.
We haven’t announced any dates yet.
10.02.12 — 18:01 (Ответ #8)
Такой вопрос. В Стиме уже полно плагинов, но судя по всему, большая их часть предназначена для английской версии, так как описание на английском. Стоит ли устанавливать плагины, добавляющий квесты на английском языке на русскую версию? Установятся ли они и не будет ли после этого глюков, делающих игру некомфортной?
10.02.12 — 18:11 (Ответ #9)
Такой вопрос. В Стиме уже полно плагинов, но судя по всему, большая их часть предназначена для английской версии, так как описание на английском. Стоит ли устанавливать плагины, добавляющий квесты на английском языке на русскую версию? Установятся ли они и не будет ли после этого глюков, делающих игру некомфортной?
ЧТО ДЕЛАТЬ ЕСЛИ НЕ ЗАПУСКАЕТСЯ СКАЙРИМ С МОДАМИ !!!??
Должны нормально ставится, так как у нас таже самая английская версия, просто с установленным поверх русификатором. Главное, что у нас не изменен Skyrim.esm, вот если бы он был изменен, как это было в Золотом издании Обливион, то проблемы были бы возможны (но не обязательно были). Да и вообще, если будут проблемы, плагин можно удалить.
Предупрежден, значит вооружен
10.02.12 — 21:27 (Ответ #10)
В какой вкладке посмотреть расы? А то найти не могу. Хочется узнать, ричмены это отдельная расы или бретоны.
«Я уже доверил свою веру и суждения в руки власти и целостности суда. Империя – это Закон, а Закон – Священен. Мы не улыбаемся и не хмуримся, но говорим…»
10.02.12 — 22:04 (Ответ #11)
В какой вкладке посмотреть расы? А то найти не могу. Хочется узнать, ричмены это отдельная расы или бретоны.
Object Window -> Character -> Race.
10.02.12 — 22:54 (Ответ #12)
В какой вкладке посмотреть расы? А то найти не могу. Хочется узнать, ричмены это отдельная расы или бретоны.
Бретоны это.
We haven’t announced any dates yet.
11.02.12 — 22:41 (Ответ #13)
После изменения ландшафта трава осталась висеть в воздухе, как это можно исправить?
Предупрежден, значит вооружен
11.02.12 — 23:36 (Ответ #14)
>> Аладор:
Возможно, за траву отвечает отдельный слой?
May the force be with you,
because right now, no one else is.
12.02.12 — 04:28 (Ответ #15)
Подскажите пожалуйста, где найти NPC? В актёрах только пленники.
Что есть музыка жизни? ™
12.02.12 — 12:02 (Ответ #16)
>> Аладор:
Возможно, за траву отвечает отдельный слой?
Возможно, но знать бы тогда, где его активировать.
Предупрежден, значит вооружен
12.02.12 — 14:30 (Ответ #17)
Подскажите пожалуйста, где найти NPC? В актёрах только пленники.
В актерах все NPC, ищите внимательней по расам.
We haven’t announced any dates yet.
12.02.12 — 14:36 (Ответ #18)
>> Аладор:
Попробуйте пересохранить игру, трава генерится при загрузке.
May the force be with you,
because right now, no one else is.
12.02.12 — 17:48 (Ответ #19)
присоединяюсь к вопросу по траве,?
вероятней всего после изменения ландшафт вы не изменили lod ландшафта, я щас сам ковыряюсь в этой теме и у меня есть куча вопросов, может кто нибудь поможет.
сначала теория
в скайриме ландшафт состоит из двух частей первая это модель высоко детализированная которую мы видим вблизи с хорошими текстурами и травой, вторая это с низкой детализацией и с размытыми текстурами она загружается на неком удаление от нас ее называют lod, также к ней прикручивютя лоды деревьев и зданий.
ту что в близи редактируют ландскей едитером он вызывается кажись нажатием на Н, он более мение работает нормально к нему вопросов не каких.
но вот лод это ваще жесть, ващ нех не работает.
КТО НИБУДЬ СКАЖИТЕ КАК СОЗДАВАТЬ И ОБНОВЛЯТЬ ЛОД ЛАНДШАФТА, проклятый редактор постоянно тупит и вылетает.
13.02.12 — 19:16 (Ответ #20)
Добрый вечер всем.Столкнулся с проблемой при попытке использования СК.При запуске СК открывается окно самой программы,но почти сразу же появляется ошибка
Кто нибудь может подсказать в чем проблема?
14.02.12 — 07:21 (Ответ #21)
Добрый вечер всем.Столкнулся с проблемой при попытке использования СК.При запуске СК открывается окно самой программы,но почти сразу же появляется ошибка
Кто нибудь может подсказать в чем проблема?
А у вас не пиратка случаем?
Предупрежден, значит вооружен
14.02.12 — 15:57 (Ответ #22)
Добрый вечер всем.Столкнулся с проблемой при попытке использования СК.При запуске СК открывается окно самой программы,но почти сразу же появляется ошибка
Кто нибудь может подсказать в чем проблема?
Если пиратка то слидите за тем чтобы стим был выключен. И естествено я надеюсь вы устоновили ккит по инструкции язык там прописали и тд. и тп.
добавлено bil711 — 14.02.12 — 15:57
присоединяюсь к вопросу по траве,?
вероятней всего после изменения ландшафт вы не изменили lod ландшафта, я щас сам ковыряюсь в этой теме и у меня есть куча вопросов, может кто нибудь поможет.
сначала теория
в скайриме ландшафт состоит из двух частей первая это модель высоко детализированная которую мы видим вблизи с хорошими текстурами и травой, вторая это с низкой детализацией и с размытыми текстурами она загружается на неком удаление от нас ее называют lod, также к ней прикручивютя лоды деревьев и зданий.
ту что в близи редактируют ландскей едитером он вызывается кажись нажатием на Н, он более мение работает нормально к нему вопросов не каких.
но вот лод это ваще жесть, ващ нех не работает.
КТО НИБУДЬ СКАЖИТЕ КАК СОЗДАВАТЬ И ОБНОВЛЯТЬ ЛОД ЛАНДШАФТА, проклятый редактор постоянно тупит и вылетает.
14.02.12 — 19:27 (Ответ #23)
Сразу отвечу на оба вопроса
1)игра лицензия
2)В файлике все прописал.
Пробовал удалять СК и заново инсталить.Все равно вот такая фигня.Там в ошибке можно какието логи просмотреть,если есть кто разбирающийся могу скинуть
Источник: elderscrolls.net
Исправления для Creation Kit 64 SE | SSE CreationKit Fixes
Если вы занимаетесь созданием модов и работаете в Creation Kit SE, то данный пакет исправлений вам в помощь. Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 SE, чтобы сделать жизнь проще.
Обновление:3.4 * Остановка поддержки CK 1.5.3.
* Добавление темы из мода F4CKFixes (UIDarkTheme будет перекрыта).
* Исправление CTD при взаимодействии с окном Render и попыткой загрузка мода в дальнейшем.
* Незначительные визуальные исправления интерфейса общего.
* Исправление окна Spell, где нельзя изменить тип каста и способ заклинания.
Обновление:3.3 (неофициальное от perchik71 )
МОД совместим с версиями 1.5.3, 1.5.73, 1.6.438. * Добавлена совместимость с новой версией SSECK 1.6.438
* Добавлена поддержка unicode (Мой патч для юникода удалить как устаревший). Юникод патч не добавлен для 1.5.3.
Обновление:3.2 (FaceFXWrapper 0.4)
* Обновлен только второй опциональный архив «FaceFXWrapper» до версии 0.4 — Улучшения стабильности.
— Добавлена поддержка парсинга аргументов в командной строке.
— Добавлена поддержка генерации файлов формата .lip Fallout 4.
Обновление:3.2 — Добавлены параметры для указания координат X/Y окна журнала по умолчанию.
— Добавлена экспериментальная опция «AllowMultipleMasters» для переопределения bAllowMultipleMasterLoads в CK.ini (по умолчанию включено).
— Добавлена экспериментальная опция «EnableStateParentWorkaround» (по умолчанию отключено).
— Добавлена экспериментальная опция RefLinkGeometryHangWorkaround (по умолчанию отключено).
— Добавлена экспериментальная опция «VersionControlMergeWorkaround» (по умолчанию отключено).
— Параметр «MemoryPatch» больше не является необязательным и всегда применяется.
— Параметр «ThreadingPatch» больше не является необязательным и всегда применяется.
— Исправлен сбой при попытке загрузить более 32k анимаций.
— Исправлена ошибка, из-за которой несколько диалоговых кнопок ошибочно отображали сообщение «Push To Game is not supported».
— Разрешена фильтрация плагинов в диалоге «Data».
— Разрешена фильтрация активных/редактируемых объектов ячеек в окне «Cell View».
— Разрешено пользователям скрывать окно журнала по умолчанию.
— Разрешено использование СК через удаленный рабочий стол.
— Разрешен запуск CK, когда также открыты устаревшие редакторы (например, Skyrim LE CK).
— Автоматическое изменение размера сегментов строки состояния в зависимости от размеров главного окна.
— Прочие мелкие изменения (предупреждения черного списка, исправления ошибок пользовательского интерфейса темной темы).
Обновление:3.1 — Исправлен сбой при рендеринге недействительного снежного материала объектов.
— Исправлен сбой, когда MakeXYZCircles предоставляет недопустимое количество строк для сфер маркеров отладки.
— Увеличен лимит текста редактора скриптов папируса с 64 тыс. до 500 тыс.
— Сообщение об ошибке, когда FlowChartX.dll не может зарегистрироваться.
— Добавлено утверждение (фатальная ошибка), когда в NiSkinInstance отсутствует корневой узел скелета.
— Утверждение (фатальная ошибка) было добавлено при сбое выделения памяти (надеюсь, для диагностики facegen).
— Незначительные изменения темной темы (исправления ошибок пользовательского интерфейса).
Обновление:3.0 — Добавлена экспериментальная опция «UIHotkeys», чтобы разрешить повторное связывание некоторых горячих клавиш окна рендеринга (по умолчанию отключено, см. описание в INI).
— Опция «UIDarkTheme» больше не помечается как экспериментальная.
— Исправлен вылет, когда файл plugins.txt присутствует в корневой папке игры.
— Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Яркий светлый цвет» («Bright Light Color») неправильно отображал цвета в окне настроек.
— Исправлено диалоговое окно «Ветвь диалога» («Dialogue Branch»), в котором отображались поврежденные строки начальной темы.
— Разрешено условной функции PlayerKnows принимать изменения в качестве параметра функции.
— Другие незначительные изменения.
Обновление:2.9 — Исправлена ошибка случайного сохранения ссылок при использовании опции «AllowMasterESP»
— Исправлена ошибка для «Race», не сохраняющего «Specials», если поле списка было пустым и было добавлено новое заклинание
— Исправлена утечка памяти после открытия многих диалоговых окон «Actor».
— При использовании видеокарты, которая не поддерживает функции D3D11, было добавлено утверждение (фатальная ошибка).
— Утверждение (фатальная ошибка), когда файл превышает 4 ГБ, было заменено предупреждением.
Обновление:2.8 — Опция «RefrHandleLimitPatch» была удалена и теперь всегда включена.
— Исправлена ошибка при сохранении плагина с пустым путем к файлу одной дорожки в виде музыкальной дорожки.
— Исправлена ошибка сбоя при удалении кнопок управления вкладками.
— Исправлена ошибка сбоя, когда ссылки на ячейки добавляются/удаляются во время инициализации.
— Исправлена ошибка при использовании функции «Freeze the camera» («заморозить камеру») (клавиша 3) в окне рендеринга (регрессия от тумана c146416).
— Исправлена ошибка для диалогового окна редактирования TESClass, не заполняющего флажок «обучение».
— Больше предупреждений теперь занесены в черный список по умолчанию после использования xEdit QAC.
— Имя шрифта теперь усекается при чтении INI-файла.
— Время запуска было незначительно улучшено.
— Незначительные изменения в темной теме.
— Исправлены различные другие мелкие ошибки.
Обновление:2.7 — Добавлена экспериментальная опция «UIDarkTheme» для включения темной темы редактора (по умолчанию отключено).
— Опция «RefrHandleLimitPatch» больше не помечается как экспериментальная.
— Исправлен сбой, когда в сцене присутствует слишком много геометрии.
— Исправлена ошибка, из-за которой нормали вершин земли искажались при сохранении мировых пространств с родительским мировым пространством.
— Исправлен регресс в версии 2.6, когда IOPatch мог вызвать утверждение.
— Исправлена ошибка регрессии в 1.X, где ExperimentalPatchOptimizations может вызывать сбои.
— Используйте стабильную сортировку при перечислении записей perk в окне perk.
— Предупреждение, когда клонированный NiCollisionObject не имеет имени, указанного в его NIF-файле.
— Изменение размера диалогового окна редактирования ссылки для улучшения расстояния между вкладками.
Исправления/Патчи:
— Генерация файлов LIP.
— Значительно сокращается время загрузки плагинов.
— Исправление для диалогов, которые внезапно не открываются. Это происходит из-за утечки ресурсов после открытия слишком большого количества диалоговых окон и не перезапуска редактора.
— Navmesh psuedo — опция удаления для удаления треугольников без фактического удаления / изменения meshes. (Идея Эльминстера)
— Возможность замены стандартного распределителя памяти Creation Kit на собственный.
— Возможность сохранения файлов мастер-плагинов (.ESM) непосредственно из диалогового окна сохранения.
— Возможность редактировать плагины с ESP файлами в качестве мастеров без их удаления.
— Возможность глобального отключения окон сообщений об утверждении.
— Возможность пропустить проверку информации по теме, что значительно ускоряет первую проверку.
— Возможность отключения автоматического facegen при сохранении.
— Экспериментальные патчи, которые будут добавляться и удаляться с течением времени.
Установка:
* Скачать архив «CK64Fixes Release» 3.2 с Нексуса в разделе MAIN FILES
1. Извлеките содержимое архива в каталог Skyrim Special Edition, содержащий CreationKit.exe
2. Настройте любые параметры в skyrim64_test.ini
3. Запустите Creation Kit
4. Работайте
* Можете так же скачать второй архив «FaceFXWrapper» 0.4. Добавит поддержку для подробного вывода отладочной информации. Основной исполняемый файл, необходимый для генерации LIP. См. README для получения дополнительной информации.
5. Скачать и установить уже с сайта по второй ссылке (Неофициальное обновление) для поддержки мода 1.6.438 от perchik71
РУССКИЙ ЯЗЫК:
В CreationKitCustom.ini
[General]
sLanguage=RUSSIAN
и в skyrim64_test.ini
Unicode=true
FAQ:
Вопрос: У меня уже есть файлы tbb.dll или tbbmalloc.dll в моей папке Skyrim, они совместимы?
Ответ: Да.
Вопрос: Перенесете ли вы эти исправления на обычный 32-битный Creation Kit для Skyrim LE или для Creation Kit для Fallout 4?
Ответ: Вряд ли.
Вопрос: Какая версия для этого требуется?
Ответ: Версия SSE CK 1.5.3.0 (до версии 3.3) или 1.5.73.0 и выше
Вопрос: CK сообщает, что мне не хватает FonixData.cdx, где же он?
Ответ: см. README, включенный в FaceFXWrapper.
Скачивание архиWow мода с Нексуса, смотрим у нас в описании абзац «Установка» и делаем все как написано. (504 kb) Сервер №1
Источник: gamer-mods.ru
Вопросы по модостроению и Creation Kit
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке Steamsteamappscommonskyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015
- Morrgus27 , Wererewolf , Bolgarec75 и 2 другим это нравится
- Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4381
#4322 angel-deff
Отправлено 01 ноября 2022 — 15:09
If DB04.GetStage() == 40
Activator.Statue Enable
EndIf
Вот так? Похожий был в одном моде завернутый в ивент. Только там не активатор а другой квест
#4323 Azazellz
Отправлено 02 ноября 2022 — 13:57
If DB04.GetStage() == 40
Activator.Statue Enable
EndIf
Вот так? Похожий был в одном моде завернутый в ивент. Только там не активатор а другой квест
Синтаксис команд я уже не помню, но сама идея правильная — проверить стадию квеста, и активировать что тебе надо.
Разве что вместо == 40, я бы поставил >= 40.
Т.е. если игрок уже ушел дальше по квесту, и находится на стадии больше 40-й, то штука все равно запустится.
Плюс, возможно, надо дополнительное условие предусмотреть на то, что квест завершен.
Но это не точно, так как я не помню, может ли скрипт получить стадию из уже закрытого квеста, или он там просто 0 выдаст.
#4324 angel-deff
Отправлено 02 ноября 2022 — 15:31
Типа того, да.
Синтаксис команд я уже не помню, но сама идея правильная — проверить стадию квеста, и активировать что тебе надо.
Разве что вместо == 40, я бы поставил >= 40.
Т.е. если игрок уже ушел дальше по квесту, и находится на стадии больше 40-й, то штука все равно запустится.
Плюс, возможно, надо дополнительное условие предусмотреть на то, что квест завершен.
Но это не точно, так как я не помню, может ли скрипт получить стадию из уже закрытого квеста, или он там просто 0 выдаст.
Попробую. В моде где я спер идею скрипта он к алиасу привязан был. Попробую создать квест с алиасом без стадий.
#4325 Azazellz
Отправлено 02 ноября 2022 — 15:37
Попробую. В моде где я спер идею скрипта он к алиасу привязан был. Попробую создать квест с алиасом без стадий.
Можно так, через алиас игрока и квест с ивентом на запуск при загрузке.
Можно через стадию и квестовые фрагменты.
#4326 Dillizar
Отправлено 07 ноября 2022 — 17:19
Спросил, но потом сам разобрался.
#4327 angel-deff
Отправлено 07 ноября 2022 — 19:03
Спросил, но потом сам разобрался.
Прости ты обо мне? Нет не разобрался. У меня ивент не тот. Даже если иф верен и я все верно описал-ивен нужный я найти не могу. А если ты о себе то соррян..
#4328 lisaglupaya
Отправлено 08 ноября 2022 — 00:11
Здравствуйте, скажите пожалуйста в чем может быть проблема. Актеры все как один (дети, хускарл, супруг, компаньон) игнорируют интерьер дома теплых ветров, просто выходят и моментально заходят в дом бесконечно. Выглядит это так, актер выходит, на секунду пропадает и появляется недалеко от двери (даже не на маркере входной двери) и так без остановки.
Ранее меняла интерьер дома теплых ветров: стены/пол, добавляла мебель, немного расширила комнату, заменила свою и детские кровати, пользуясь руководством проверила наличие всех нужных для актеров отметок на мебели. Навмеши подправила, маркеры не трогала.
Пользуясь примером одного из популярных модов на интерьер, я спустила оригинальный интерьер (стены, кровати и тд, все что мне не нужно) ниже основного дома, заменив своим. Была мысль что может актеры пытаются пробиться к тому самому оригинальному интерьеру (хотя там ничего кроме мебели и статичных объектов нет), удалила все что за стенами дома — не помогло. Делала новую генерацию навмешей — тоже не помогло. Такая же ситуация была давненько при попытке изменить таверну пьянный охотник и еще пары мест.
Я не профи в модинге, любитель, искренне не могу найти причину и гугл не помог, как и моя догадливость. Заранее спасибо большое за потраченное время, я очень оценю любую помощь.
#4329 angel-deff
Отправлено 08 ноября 2022 — 18:59
Вопрос не совсем в тему модов, но я не знаю куда конкретно писать.
Как сбросить прогресс прохождения длс не отключая? Многие мои плагины привязаны к страже рассвета. Основная проблема что читы setstage и ресет квест не работают. Я для эксперимента ввел читы на квест который прошел он не обновился. А в одном конкретном моде баг с финальным квестом и его нужно запускать насильно через чит в начале стражи рассвета.
Иначе тот не запустится когда будет нужно.
#4330 Azazellz
Отправлено 09 ноября 2022 — 01:11
Как сбросить прогресс прохождения длс не отключая?
Не предусмотрено такое.
Даже если ты отключишь — в сейве все равно часть информации останется.
И даже чистка сохранения не гарантирует полного удаления всех данных от ДЛЦ.
Здравствуйте, скажите пожалуйста в чем может быть проблема. Актеры все как один (дети, хускарл, супруг, компаньон) игнорируют интерьер дома теплых ветров, просто выходят и моментально заходят в дом бесконечно. Выглядит это так, актер выходит, на секунду пропадает и появляется недалеко от двери (даже не на маркере входной двери) и так без остановки.
Единственное что в голову приходит — некорректно настроена связь ячеек. Либо от старой версии дома не всё удалилось, либо с новой не связалось.
На СК вики вроде была инструкция, как это всё правильно настраивать.
- lisaglupaya это нравится
#4331 angel-deff
Отправлено 09 ноября 2022 — 03:29
Не предусмотрено такое.
Даже если ты отключишь — в сейве все равно часть информации останется.
И даже чистка сохранения не гарантирует полного удаления всех данных от ДЛЦ.
А почему не работают команды консольные? Ресет квест и сетстейдж на пройденный квест
#4332 Azazellz
Отправлено 09 ноября 2022 — 04:34
А почему не работают команды консольные? Ресет квест и сетстейдж на пройденный квест
Потому что они не всегда работают. Особенно в квестовых линейках и сложных квестах, связанных между собой.
Ну и оно не всё, связанное с квестом, очищает.
#4333 CISCO.:i. i:.
Отправлено 12 ноября 2022 — 11:22
Здравствуйте, скажите пожалуйста в чем может быть проблема. Актеры все как один (дети, хускарл, супруг, компаньон) игнорируют интерьер дома теплых ветров, просто выходят и моментально заходят в дом бесконечно. Выглядит это так, актер выходит, на секунду пропадает и появляется недалеко от двери (даже не на маркере входной двери) и так без остановки.
Ранее меняла интерьер дома теплых ветров: стены/пол, добавляла мебель, немного расширила комнату, заменила свою и детские кровати, пользуясь руководством проверила наличие всех нужных для актеров отметок на мебели. Навмеши подправила, маркеры не трогала.
Пользуясь примером одного из популярных модов на интерьер, я спустила оригинальный интерьер (стены, кровати и тд, все что мне не нужно) ниже основного дома, заменив своим. Была мысль что может актеры пытаются пробиться к тому самому оригинальному интерьеру (хотя там ничего кроме мебели и статичных объектов нет), удалила все что за стенами дома — не помогло. Делала новую генерацию навмешей — тоже не помогло. Такая же ситуация была давненько при попытке изменить таверну пьянный охотник и еще пары мест.
Я не профи в модинге, любитель, искренне не могу найти причину и гугл не помог, как и моя догадливость. Заранее спасибо большое за потраченное время, я очень оценю любую помощь.
Я бы на вашем месте сделал проще. Просто скопируйте интерьер дома тёплых ветров — и уже в нём меняйте всё что хотите — а потом уже привяжите интерьер к экстерьеру через новую дверь.
#4334 angel-deff
Отправлено 19 ноября 2022 — 12:32
Scriptname SGC_Activator_Sitis_Script extends Quest ;Quest Property DB04 Auto Quest Property DLC2RR03 Auto objectreference Property AAA_AddSpell Auto Event OnInit() Debug.Notification («1111111») RegisterForTrackedStatsEvent() ; Before we can use OnTrackedStatsEvent we must register. EndEvent Event OnTrackedStatsEvent(string asStatFilter, int aiStatValue) Debug.Notification («22222222») ; if (DB04.IsCompleted()) If (asstatFilter == «Quests Completed») || (asstatFilter == «Side Quests Completed») || (asstatFilter == «Misc Objectives Completed») if (DLC2RR03.IsCompleted()) Debug.Notification («333333333») AAA_AddSpell.enable() endif endif endEvent
Нашел скрипт который по идее должен по выполнении квеста включать активатор. Проблема в том, что тесты показали-дебаги реагируют на все квесты в игре кроме прописанного. в условии. У меня есть сейв перед самым завершением квеста последний спуск. Но при выполнении-дебагов нет и ничего не работает. Но когда прохожу любой другой квест все запускается.
А мне то нужен конкретный квест.
#4335 Azazellz
Отправлено 19 ноября 2022 — 17:46
У тебя, как я понял, первая проверка запускается каждый раз, когда ты завершаешь какой-либо квест, сайд-квест, или разный квест.
И только потом происходит проверка твоего квеста DLC2RR03.
Т.е. чтоб тебе спелл выдался с дебагом 333333333 тебе надо завершить какой-то квест после того, как ты прошел DLC2RR03.
Вообщем, какого-то стабильного скриптового ивента, который включается на прохождении квеста, я придумать не смог.
Однако можно сделать костыль.
Делаешь заклинание с постоянным эффектом. Вешаешь его на игрока.
В листе эффектов заклинания ставишь кондишн на завершение нужного тебе квеста (не в самом эффекте, а именно в заклинании).
На эффект уже вешаешь нужный тебе скрипт, который что-то будет делать.
Пока квест не завершен — эффект не активен. Как только квест завершается — эффект включается, скрипт срабатывает.
Однако, тут есть баг. Как выяснилось.
Если эффект висит сильно долго, он глючит, и не обновляет кондишны. Поэтому надо будет предусмотреть какой-то дополнительный механизм по обновлению этого дела.
Ну или прописать в требованиях EngineFixes, который это правит.
Это будет надежнее и дает меньше нагрузки на папирус, чем спамить скриптовыми OnUpdate и проверять, а не прошел ли игрок нужный тебе квест, или еще нет.
Источник: tesall.ru