Простейший по сути своей плагин, который нейтрализует уровневую систему Skyrim.
В Skyrim предусмотрен механизм, который подстраивает игровое окружение согласно текущему уровню игрока, например: на ранних уровнях прокачки вы практически не сможете встретить сильного противника (с высоким уровнем навыков, имеющим в своём арсенале оружие и заклинания с высокими показателями убойности или какими-то другими качественными характеристиками), в сундуках и на телах убитых врагов вы вряд ли найдёте действительно заслуживающий внимания лут (броня с низким показателям защиты, оружие с низким показателем урона и так далее). То же, но с точностью до наоборот, происходит, когда вы достигаете некоторых высоких показателей уровня: противники становятся сильнее, носят хорошую броню, оружие с высокими показателями урона, у торговцев появляются более качественные, дорогостоящие товары. В общем, уровень NPC, предметов и некоторых других составляющих игрового мира всегда растёт вместе с уровнем персонажа игрока таким образом, что сложность игры практически всегда держится на одном уровне.
Бандиты в Oblivion VS Бандиты в Skyrim
Поэтому и получается, что бандиты-оборванцы, которые на первом уровне были вооружены длинным луком и железными стрелами, к примеру, к 30 уровню перевооружаются двемерскими луками и стеклянными стрелами, причём поголовно, сразу во всём Скайриме, а встретить более слабого противника становится практически невозможно.
Данная модификация разрывает этот замкнутый круг. Теперь характеристики NPC и предметов в мире, генерируемых уровневыми списками, не будут привязаны к вашему уровню, то есть на любом уровне вы сможете встретить как сильного, так и слабого противника, найти как дешёвые, так и дорогие, качественные предметы в сундуках и на телах павших противников.
Модификация не содержит скриптов, состоит из одного файла, не требует установки других модов и программ для работы. По сравнению с другими модами, в которых так же переработана уровневая система (Requiem, Skyrim Static, Skyrim Unleashed, Skyrim Scaling Stopper), не вносит никаких других изменений, затрагивает только уровневые списки, понижая минимальный требуемый уровень для генерации любого элемента до 1.
Требования : The Elder Scrolls V: Skyrim версии 1.9.32.0.8 с установленными официальными дополнениями Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.
Установка : распакуйте содержимое папки Data из архива в папку Data с установленной игрой, подключите плагин в лаунчере игры, поставьте его в списке загрузки сразу же после всех мастер-файлов.
Возможные конфликты : данный плагин будет конфликтовать со всеми прочими плагинами, которые вносят изменения в уровневые списки Skyrim, Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire. Если вы используете такие модификации, то ставьте их в порядке загрузки после этого плагина (No auto leveling.esp).
Источник: tesall.ru
Skyrim Что Будет Если посетить Ветреный Пик на 200 Уровне?
Мнение олдфага: Всё, что меня бесит в серии TES
Обзор на Обливион от пользователя Malrauko вызвал у меня капельку ностальгии. Сразу скажу, что сам я являюсь большим фанатом серии ТЕС со времен Морровинда. Наиграл в каждую часть (начиная с Морры) по 250-500 часов. Изучал отдельно ЛОР с хронологией. В общем, это будет мнение не хейтера, но большого фана. Однако я не из тех, кто что-то боготворит и безрассудно что-то любит.
Я вижу недостатки во всём, просто где-то достоинства значительно превалируют над ними, а где-то нет. Каждая новая часть ТЕС мне нравится чуточку меньше предыдущей, хоть и всё равно заслуживает от меня 10 баллов из 10. Только потому что аналогов тупо нет в игровой индустрии. И это печально. И так приступим, что же лично меня бесило, бесит и будет бесить в играх ТЕС:
1) Автолевелинг
Начну с банальных пунктов, конечно! Чем быстрее их пройдем, тем быстрее доберемся до вкусного. Автолевелинг плох тем, что он убивает одно приятное чувство — чувство развития твоего персонажа. Поэтому многие дети, поигравшие только в скайрим или облу, не понимают чего лишились.
Как можно беспокоиться о том, чего никогда не испытывал? 🙂 Автолевелинг дает следующую картину: я убиваю всех в начале, я убиваю всех в середине игры, я убиваю всех в конце. Нафига прокачка? Нафига статы? Го замутим слэшер и будет радоваться жизни!
Автолевелинг появился в Обле в максимально уродской форме и получил своё развитие в Скайриме, где был слегка подкорретирован, но остался всё таким же уродским (а давайте на 2 лвле убьем дракона, м?). Расскажу вкрадце чего вы лишились, детишки: вы попадаете в мир, который страшен и опасен. Вы находите места, куда вам лучше не соваться.
Вы встречаете трудности, с которыми вы не можете сейчас справиться. Даэдрические развалины — это место опасное, куда никто в здравом уме не сунется. Мир перестает быть одноцветным и насыщается красками. Сложность некоторых локаций (обусловленных ЛОРом, а не просто «зоны» как в Ассассинс Криде Ориджинс с разными требованиями к уровню) делает мир более живым и осмысленным.
Если в мире детишек пугают страшными сказками о даэдрических лордах, то игроку нужно показать почему эти даэдрические лорды такие страшные. А если игрок убивает даэдру на 1-м лвле, то сразу возникает вопрос: а че в них страшного? На войне величие победителя определяется величием проигравшего.
Если вы зайдете в КС:ГО и победите первоклассника или киберспортсмена, то вес победы в двух случаях будет кардинально разным. В Морре я как-то раз заглянул в башню великого мага Телванни и там положил глаз на одну зачарованную вещицу. Ну решил украсть. и меня поймали на краже. Прежде чем перезагрузиться, мне захотелось с ними повоевать ( с магом и его друзьями).
Я был среднепрокачан и меня вынесли как щенка. И этот банальный пример показал мне, что в данном мире мастер Телванни действительно грозный маг, которого боятся и уважают НЕ ПРОСТО ТАК. И именно такие неуклюжие моменты делать мир игры живым.
2) Рандомные квесты
Бррр. В любой игре главное — это контент. Контент для разума (лор, диалоги, сюжеты, характеры), контент для глаз (3Д модельки), контент для спинного мозга (геймплейные элементы). Рандомные квесты не дают ничего из вышеперечисленного. Это одно из самых тупых решений Беседки за всю историю ее сущестWowания (на 20.04.2018), посмотрим что она придумает еще.
Хм, а если какой-то задрот наиграет в нашу игру 1000 часов и у него закончатся квесты, как нам исправить эту ситуацию? А давайте создадим бесконечно гененируемые квесты, которые ничем не будут друг от друга отличаться кроме места действия и набора шаблонных элементов?
И давайте пихнем эти квесты не в далекую дыру, которую сможет найти только этот самый 1000-тысячный задрот, а вообще любой игрок? Но Беседка пошла на обманку: игрок, выполняющий рандомные квесты, получает косвенный доступ к контенту. Например, выполни 5 рандомных квестов и получишь нормальный квест (лор), или безделушку (для глаз и спинного мозга).
Но эта схема работает лишь на детях и людях, слабых умом. Ибо это в первую очередь обманка. Нормальный квест должен включать в себя контент (новый диалог, новое развитие персонажа), а не вести косвенно к контенту в будущем. Иначе выходит тупой ММО-гринд, которому не место в сингловой игре. И это при том, что в игре есть поддержка модов.
Если игрок прошел всю игру вдоль и поперек, он может всегда обратить внимание на моды. Рандомные квесты — это костыль для серии ТЕС, который не нужен ей от слова совсем.
3) Подай-принеси, лох
Вот и пошла экзотика! Помните я рассказывал про целостность мира в плане сложности? Что страшные существа в этом мире должны быть страшными не только внешне, но и с точки зрения «опасности». Также целостность мира зависит от квестов «пойди-принеси мне грибочков, нубяра». Многие игроки не осознают ценность этих квестов, а многие разрабы не знают как эти квесты применять.
Если ты спаситель мир, идешь по лесу, тебе встречается НПС и просит тебя принести 5 рогов оленя — это тупой бездарный квест «поди-принеси». А вот если ты устраиваешься в гильдию и тебе как новичку поручают всякую хрень «поди-принеси» — это целостность игрового мира. Нужно видеть эту грань. Квесты «новичка» создают контраст и демонстрируют сюжетное развитие.
Настоящее сюжетное развитие, а не его иллюзию. Когда ты постепенно, повышая своё ранг в гильдии получаешь доступ к всё более важным и масштабным историям и задачам. В Скайриме осталась только иллюзия. Вы приходите в гильдию и вторым заданием уже начинается главный квест по спасению этой гильдии, где все ее члены выступают бесполезными болванчиками, а вы главным спасителем.
А на 5-м квесте вас делают главой. Это убивает на корню вообще идею вступления в Гильдию. Раньше гильдовые линейки квестов были полноценными сюжетными играми внутри большой игры. Можно было несколько раз начинать с начала и присоединяться в начале к разным гильдиям. И эти квесты позволяли отыгрывать ролеплей абсолютно разных персонажей (мага, воина, вора, убийцы).
Никто не мешал потом пробежаться по другим гильдиям прокачанным персом, но это было не так круто и весело как развитие в самой первой гильдии. В Скайриме теперь это стало неважным от слова совсем. Теперь сюжеты в каждой гильдии заставляют почувстWowать себя суперпрокаченным хреном, пробегающим мимо, и неважно когда ты их проходишь (в начале игры или в конце).
Лично я запомнил квесты гильдии Воров в Обле лучше и интереснее, чем основной сюжет. Квесты в Гильдии Магов в Морре для меня останутся навсегда ванлавом. Многие фанатеют от гильдии Убийц в Обле. И что мы видим в Скайриме? Индивидуальные прописанные вручную квесты «поди-принеси», осмысленные и поставленные в нужное место для демонстрации контраста развития персонажа по карьерной лестнице гильдии заменены на обычные рандомные квесты из предыдущего пункта, запихнутые на все ступени развития сюжетов гильдий (даже на уровне гильдмастера тебе продолжают выдавать миссии «эй . я слышал о беспорядках в . нужно уничтожить банду под названием . Удачи!»
4) Попсовизация Богов
Как было в Морре: О, я встретил бандита на мосту, черт потерял половину здоровья пока бил. О, я встретил мага, блин, какая сильная магия, надо бы не позволять ему кастовать спеллы. О, я встретил низшего даэдру, охренеть какой он сильный и страшный! О, я встретил полубога Вивека, который с помощью своей магии остановил падение метеорита, я сам видел эту Луну!
А еще у него охренеть (. ) как восстанавливаются любые ранения и его почти невозможно убить! Вау, вот это мощь. И я с ним встретился и даже пообщался! При этом он всё равно смертен! Круто! Гипотетически если раздобыть супермощные артефакты мира, то и полубог не устоит.
А еще есть Лорды Даэдра вроде Азуры, которые одним мановением руки стирают с лица земли целые расы, меняют цвет у целых народов, читают людей как книги, непостижимые, недостижимые! И они живут на других планах бытия, где не действуют законы Нирна, где всё создано из магии и подчиняется лишь воле Лорда Даэдра. Круто! Какой простор для фантазии!
И во что это всё превратила Беседка? Планы Обливиона Лордов Даэдра — это тот же самый Тамриэль, только с другими текстурками. Также бегаешь по поверхности, мочишь мобов, где-то левитируют острова, вот и всё. Как же меня это разочаровало. Бог безумия в Дрожжащих Островах — обычный неубиваемый НПС, который сидит всё дополнение на троне и нихрена не делает.
Драконы . можно я промолчу насчет драконов? 🙁 В Скайриме вообще от Богов остались лишь набор квестов у статуй в их честь.
5) Тихая смерть ЛОРа
Книги в Морре не просто рассказывали интересные истории (а истории там были реально крутые), но также раскрывали подробности мира игры. Ты читал что было до того как ты попал в Тамриэль. Чем этот мир жил, что переживал. Какие последствия ты можешь наблюдать от тех событий. И .. в какой-то момент всё остановилось.
Облу еще можно простить, ибо события игры происходят сразу после Морры, но Скайрим. Когда я узнал, что со времен открытия врат Обливиона прошло 200 лет, я предвкусил море новых историй, изменений в мире. действия Богов, которые всё время лезут в дела смертных. И что я получил? Ничего. Война началась, изменение геополитической карты и всё. Ппц. этого мало!
На полках в Скайриме лежат почти те же самые книги, что на полках в Обле и в Морре. Классику держать в доме нужно, но не уж то в мире ТЕС больше ничего нового не стало происходить и новые книги выпускать перестали? 200 лет, КАРЛ! Да, случился инцидент с летающим островом, я прочел книгу, но в игре об этом вообще почти ни слова нет, лишь пара упоминаний!! Почему?
Почему нет даже короткой истории бедняги из восточной части Сиродиила, вся семья которого превратилась в зомби в соседней деревни из за пролетевшего Острова? Ощущение, будто я прочитал книгу впустую, ибо она никак не отразилась на мире игры. И мне кажется, это не просто ощущение. Чем занимались все сценаристы и писатели в студии Беседки? Печатали очередной сюжет для квеста «привет новичок у нас тут конец света и только ты можешь нас спасти»?
Постскриптум.
Я расписал лишь то, что по моему мнению стало значительно хуже с выходом новых частей игры. Понятное дело, что есть и положительные моменты, которые вы не найдете в этом блоге, потому что тема блога о регрессе. Честное слово, пока что положительные моменты держат меня в игре. Пока я могу закрыть глаза на вышеперечисленное, но терпение когда-нибудь заканчивается.
Я очень жду ТЕС6 и тем не менее мне страшно за него. Я боюсь, что он продолжит идти по пути вышеуказанных тенденций. Я боюсь, что мы получим еще более убогую версию Скайрима, где нам завезут еще более увлекательную боевую систему, превратив игру в обычный экшен от первого лица по мотивам серии ТЕС.
И ведь я не против более крутой боевой системы, но ведь она поставляется с деградирующими пятью пунктами. А если сюда добавится еще и шестой пункт, то никакая крутая боевая система игру уже не спасет. И знаете, что самое страшное, что новое поколение игроков просто не знает чего их лишили. Общественное производство определяет потребности общества, а не наоборот.
Ты хочешь феррари за сотни миллионов долларов только потому что ее уже сделали и тебе ее захотелось. Если бы ты жил в 18 веке, у тебя бы и мысли не возникло хотеть купить феррари. Также это работает и со старым контентом. Когда ты играешь только в новые игры, ты не знаешь чем они хуже старых и ты довольствуешься тем, что дают.
А значит разрабы могут творить днище какое захотят, ибо новое поколение игроков всё равно схавают. Это работает и с кино, и с любой другой сферой деятельности. Не зная историю чего-то, ты можешь хавать ****но, даже не осознавая этого. И дело не в том, что ты тупой или умный. Просто ты не знаешь как было прежде, вот и всё.
А знания — это сила. Надеюсь, прочитав мой блог, вы стали чуточку сильнее в части восприятия игр серии ТЕС. 🙂
Источник: www.playground.ru
Автолевелинг
Вы ложитесь спать в таверне, получаете сразу несколько уровней, вкладываете баллы в первичные атрибуты, выбираетесь в лес… и выясняете, что бандиты, вчера бегавшие в поношенных кожаных куртках, сегодня щеголяют блестящими кольчугами и магическими луками, а волки улетели на юг, уступив место свирепым медведям
Автолевелинг — явление в играх, когда уровни врагов автоматически растут одновременно (иногда даже пропорционально) уровню игрока, чтобы сохранить сложность на должном уровне (когда не происходит избиения младенцев как игроком, так и мобами). Данное явление неоднозначно воспринимается игроками. Одни считают, что это хорошо, а другие — что это плохо. Данное явление присуще RPG-играм «новой школы».
Как правило, уровень врага лежит в диапазоне, определяемым уровнем игрока (например, враги могут быть максимум на 3 уровня выше или ниже игрока), или же, в особо запущенных случаях, имеют всегда такой же уровень, как и у игрока.
- 1 Преимущества и недостатки
- 2 Способы реализации
- 3 Примеры
- 3.1 В других жанрах
Преимущества и недостатки
Совсем неправильная реализация
Преимущества автолевелинга
- Полностью исключает возможность «манчкинства», присущей RPG-играм «старой школы», когда игроки раскачивались на слабых монстрах одной локации, а затем без труда выкашивали монстров или даже боссов другой локации. А также сохраняет сложность игры на приемлемом уровне, благодаря чему, игроки-«рашеры», рвущиеся вперед и выполняющие только главные квесты, не нарвутся на «мегасложных» обычных монстров в следующей локации, если это не требуется для сюжета
- Разработчикам не придется рассчитывать, какого уровня должна быть враги следующей локации, чтобы они не были слишком сложными или легкими для игрока, который пройдет эту локацию.
- Как следствие — в игре с открытым миром позволяет игроку реально куда угодно.
- Больше возможностей для создания побочных миссий.
Недостатки автолевелинга
- Требуется огромные затраты времени и сил на прописывание и тестирование баланса, так как игроки все равно должны становиться сильнее по сравнению с врагом с каждым уровнем. Если же враги растут пропорционально мощи игрока, смысла в уровнях нет вообще.
- Баланс экипировки. Это и есть основной довод противников автолевелинга.
- Баланс скиллов врага, так как они тоже будут приобретать умения с каждым уровнем.
- Деградация уникального снаряжения: к тому времени когда вы найдете именной меч, он будет хуже любой железки, которую можно отобрать у разбойника.
- Если уникальное снаряжение тоже подвержено автолевеллингу, то проблема обратная — легендарный меч, полученный в начале игры оказывается совершенно заурядным по статам.
Способы реализации
Правильная реализация
- Адекватный баланс — враги растут в уровнях, но при этом игроки смогут справляться с ними так же, как и раньше. При правильной реализации, игроки могут и не заметить, что враги растут в уровнях вместе с ними. Помогает поддержать сложность.
- «Автолевелинг экипировки» — когда показатели экипировки имеют не фиксированные, а процентные показатели. Следовательно, экипировка игрока также растет в мощи. Например, меч, увеличивающий атаку игрока на 10 %, по мере роста уровня игрока, будет всё также давать баф на +10 % к урону, который будет расти в цифровых показателях с каждым уровнем, так как с уровнями растет и урон игрока.
- Наличие системы «скиллов», позволяющей приобретать умения для эффективного противостояния высокоуровневым врагам.
- Автолевеллинг обычных мобов — реализовано в Morrowind: обычные мобы на карте мира заменяются более сильными (хотя и слабые тоже остаются), сюжетные враги имеют фиксированный уровень.
- Автолевелинг данжевых монстров — сюжетные и бродячие монстры остаются при своих уровнях, качаются же те, которые обитают в специальных локациях для их убивания, чтобы и по миру можно было прогуляться, и в данжах не было скучно.
- «Зеркальный прогресс» — каждое так или иначе усиливающее персонажа действие игрока отражается на мобах «зеркально»: прокачал защитную стойку — противник получил особый навык атаки, разжился более грозным оружием — противник получил более тяжёлую броню, развил навыки торговли — противнику щедрой рукой отсыпали расходных зелий, обзавёлся спутниками — противник прибавил в численности. В этом случае реализуется своеобразная «гонка вооружений», когда на каждую принятую игроком меру противник принимает конкретную контрмеру, а не просто становится сильнее во всех отношениях сразу. При этом за счёт развития умений столкновения со временем становятся всё разнообразнее, потому как у обеих сторон растёт арсенал. Впрочем в зависимости от баланса способностей запороть можно и такой вариант, о чём ниже в пункте «Контртактика».
- «Параллельный прогресс» — вместо контрмеры противник получает аналог того, что получает игровой персонаж — в результате стеклянная пушка будет соревноваться с противником в дальности, потому как все будут ваншотить всех, а консервная банка будет долго и мучительно пытаться заковырять насмерть такие же консервные банки — в результате стиль прохождения полностью определяется игроком.
- «Прогресс-головоломка» — развитие навыков персонажа влияет на развитие тех или иных способностей противника, но у каждого вида противников «реакция» будет своей, в результате чего для каждого отдельного вида противников игрок будет придумывать новую тактику на каждый новый билд персонажа.
Неправильная реализация
- Неадекватный баланс — враги растут в уровнях слишком быстро, от чего даже самые слабые враги со временем становятся угрозой даже опытным игрокам.
- Враги растут в уровне одновременно с игроком, но игрок может вкладываться в небоевые навыки (харизму, стелс, всякие взломы замков), а они — нет. В результате игрок, пытающийся развивать небоевую ветку, во всех локациях натыкается на неубиваемых супермонстров.
- «Прогресс-лабиринт» — такая реализация, при которой в каждом направлении развития персонажа есть «навыки-тупики», автоматически наделяющие противников имбалансными возможностями — в результате прокачка сводится не столько к поиску способов усилить своего персонажа, сколько к поиску способов не дать противнику стать слишком сильным.
- Простые разбойники, не имевшие изначально доспехов, облачаются в крутые доспехи ничем не хуже, чем у паладинов.
- Артефактное снаряжение, получаемое в сложных квестах может оказаться хуже самого обычного.
Примеры
- В первую очередь, вспоминается The Elder Scrolls IV: Oblivion, где принцип автолевелинга был доведён практически до абсурда. Как результат — смысл прокачки почти нивелировался, а абсолютно во всех локациях игрока ждёт одно и то же. Можно остановить развитие в уровнях, прокачав все нужные навыки и повысив свою силу и возможности этим, но это будет уже не игра а танцы на костылях.
- Поскольку эффект от левел-апа может сильно различаться в зависимости от того, какие навыки игрок прокачивал, при тщательном подходе персонаж игрока может с каждым новым уровнем становиться сильнее чем противники. Но слежение за ростом каждого навыка (в первую очередь Выносливости) — развлечение очень на любителя.
- Из-за того, что на низких уровнях даже в императорском дворце из лута можно найти три монетки, пряжу и вилку, затрудняется продвижение по линии Гильдии воров — чтобы приступить к следующему заданию, необходимо наворовать и сдать перекупщикам товара на определенную сумму, а на продаже железных мечей много не выручишь…
- В Skyrim ситуация получше (но шуточки про систему остались — см. картинку). На практике система автолевелинга скорее работает в пользу игрока: увеличивает ценность находимого лута, а также усиливает боссов и мини-боссов. На рядовых врагов автолевелинг почти не действует: будь игрок хоть сотого уровня, волки никуда не денутся, а бандиты не наряжаются в даэдрик и остаются такими же бомжами, как в начале игры.
- В Скайриме поломанный автолевелинг уравновешивается таким же поломанным крафтом. Прокачай кузнечное дело, алхимию и зачарование, и урон можно раздувать до неприличных величин. И для это нельзя назвать абьюзом, потому что оно само напрашивается, как только ты узнаешь что можно зачаровать шмотки усиливающие алхимию и сварить зелье усиливающее зачарование. А вот если действительно начать абьюзить механики. Скажем так: ни один драугр, как бы он ни качался, к такому не готов.
- После полной прокачки карманных краж, кузнечества и зачарования цена луту и деньгам э́фес. А противники остаются. Против Довакина с имбовым оружием и в имбовых доспехах, и его спутника, упакованного точно так же.
- Дальнобойщик мы или кто? Уничтожение врагов здесь далеко не единственный способ заработка — можно купить сначала машину, и с более мощным двигателем и более вместительным кузовом отправиться торговать, попросту игнорируя бандитов благо те никогда не перекрывают путь намертво и спавнятся всегда где-нибудь сбоку.
- К тому же всегда можно было понизить свой уровень (попросту сняв навороченную пушку с кузова) и таким образом понизить уровень врага. Ну а когда игрок добирался до «Рейнметалла» (кажется так она называлась), ему становилось море по колено
- Инверсия с Фаготом — достать этот плазмаган в четыре клетки размером можно обычно довольно рано, а во второй игре серии он вообще лежит в углу карты, потому может быть спокойно вкорячен на стартовый джип — вот только противники после этого сразу же пересядут на Уралы, которые этим плазмоганом при его-то скорострельности разбираются сильно дольше, чем того хотелось бы, при том что каждый противник на себе несёт натуральную артбатарею. Ну а на машину потяжелее и орудие помассивнее поставить можно, так что Фагот снова оказывается не у дел, а ведь на самом деле далеко не плохое орудие.
- В 8 части присутстWowало подобие автолевелинга, но на деле если нестись по сюжету все равно рано или поздно придется наткнуться на непобедимого босса.
- В 15 части так же нет, но так как это уже экшн, при должной сноровке пройти, не отвлекаясь на побочки, все же можно.
- Справедливости ради, разработчики добавили в игру механику апгрейда уровней оружия, так что разобрав несколько десятков налутанных стволов, можно подтянуть до уровня игрока найденный в начале игры легендарный револьвер, который благодаря уникальным бонусам и большому количеству апгрейдов влёгкую сделает по урону любое стандартное оружие.
- На каждом уровне прокачки появляются новые побочные квесты, в награду за которые выдаются уникальные пушки. Увы, они остаются полезными, как уже было сказано, лишь максимум 3-4 уровня. А потому, если игрок продвигается вперёд и качается лишь по сюжету, и в какой-то момент захочет пробежаться по старым побочным квестам, в них уже не будет никакого смысла, ибо выпадет мусор (свойства призового лута не подгоняются под текущий уровень).
В других жанрах
- Rock’n’Roll Racing: сделали машине апгрейд брони? Тот же самый апгрейд одновременно с вами делают и все соперники!
- Как ни странно, приём (под названием «система ранга») встречается не только в RPG, но и в скролл-шутерах, где прокачка отсутствует, и возрастающая сложность компенсирует лишь навыки игрока: чем лучше ты играешь, тем больше на экране пуль. Особенно этим печально известен аркадный шутемап Battle Garegga: система была реализована криво, и при высоком ранге (а рос он быстро) игра становилась совершенно непроходима. Решение? Оставлять часть врагов в живых, не подбирать часть бонусов и иногда намеренно терять жизни, чтобы снизить ранг. Правда, абсурд?
- Серия King’s Bounty — размер армий противника при первом заходе на карту генерится с оглядкой на уровень персонажа игрока. Для класса персонажей-магов, рост их основного источника дамага на высоких уровнях замедляется, что приводит к «просадке» и нарастающему усложнению игры в конце.
- WarCraft и StarCraft — иллюзия тропа в кампаниях. Поначалу кажется, что в каждой миссии прокачку атаки и брони для армии вместе с игроком делает и вражеский ИИ… но потом выясняется, что он эту прокачку делает независимо от игрока, так что это игрок, получается, вынужден от него не отставать.
- В Factorio ролевых элементов не завезли, поэтому герой может усиливаться только за счет развития технологий и изготовления нового снаряжения. А вот у туземных «зергов» прокачивается уровень эволюции, с ростом которого выводятся более сильные и толстокожие твари. На уровень эволюции влияют три параметра: время, загрязнение окружающей среды и количество разрушенных ульев. Влияние каждого из этих параметров можно настроить по своему вкусу при создании новой игры, так что можно варьировать сложность в широких пределах: от спокойного старта и периода на неспешное и обстоятельное развитие, так и быстро нарастающий с начала игры Ад.
- Необычный пример с Terraria – автолевелинг отключён на нормал моде и работает только если создать мир со сложностью эксперт или мастер. Поскольку здесь нет механики уровней мобы растут в характеристиках только после убийства определённых боссов, то есть по мере того как игрок получает всё более мощное вооружение: в первый раз они получают усиление после убийства Стены плоти и перехода мира в хардмод, а второе усиление происходит после победы над Плантерой.
- Усиление получают все мобы. кроме боссов, из-за чего возникают абсурдные ситуации, когда кучка одержимых доспехов с двух направлений становится гораздо опаснее, чем Глаз Ктулху или Пожиратель Миров, которых игрок даже на мастер-моде проносит за три секунды.
Реальная жизнь
- Гонка вооружений — если сделать новую броню, со временем появится снаряд, способный ее пробить.
- Иногда снаряд появляется раньше брони.
Covetous Понятия не имею, что это за жанр — кто разбирается, поставьте нужный шаблон.
Источник: neolurk.org