Skyrim — программа для редактирования и создания esp файлов
Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.
Эта программа SkyEdit
Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.
С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.
К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.
[ОБУЧЕНИЕ] Creation Kit, Tes5Edit, всё самое важное
т.к. в данный момент мы будем редактировать esp файл — нажимаем на кнопку File->Open (N+O или клик по значку папки)
В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)
5.1 Открываем вкладку Armors
5.2 Кликаем по строке Chests
Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:
В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.
6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:
В данном окне видим что:
Name — название брони в игре
Rating — показатель брони, в данном случае он равен 4600 — для моего персонажа со всеми перками и 100лвл он в игре при таком рейтинге показатель брони равен 65:
Value — стоимость брони
Armor type — тип брони (легкая/тяжелая/обычная)
Body parts — в какой части тела относится (тело, голова, щит и т.д.)
Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)
7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:
Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.
8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.
Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.
9. Сохраняем изменения. Для этого жмем File—>Save (или ctrl + s или на иконку дискеты)
Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:
Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.
Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:
для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=
после изменения 46000/644=
Можно сделать вывод что показатель брони предмета в игре равен примерно Rating/70 — но это лишь логика, не более.
SKYRIM SE how to Turn small esp’s into an esl to save Plugin space.
Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок «Textures», «Meshes», и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку «Data».
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка «Data».
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.
Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
Изменения v2.5
— Добавлен раздел: Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC;
Изменения v2.4
— Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;
Изменения v2.3
— Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;
Изменения v2.2
— Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;
Изменения v2.1
— Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
— В архив добавлена программа: NifSkope;
Изменения v2.0
— Исправлены ошибки в 6 разделе;
— Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
— В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;
Изменения v1.1
— Дописал инструкцию по распаковке BSA;
Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: «Твори, Выдумывай, Пробуй. «
Skyrim: Как пользоваться модами
Игроки на ПК модифицируют игры Bethesda с тех пор, как в 2002 году был выпущен Morrowind, но теперь игроки на консолях могут испытать ту же степень свободы. Создаваемые пользователями модификации, обычно называемые модами, могут радикально изменить игру в соответствии с вашими предпочтениями. С учетом того, сколько модов существует для Skyrim, изучение их может превратить Skyrim в совершенно новую игру. Вне зависимости от того, играете ли вы на консоли или ПК, это руководство охватывает большинство основ. В этом руководстве не рассматриваются дополнения Creation Club.
Зачем Нужен Мод Skyrim?
Условия Моддинга
Модифицирование видеоигры в первый раз может показаться довольно запутанным. Большинство моддеров Skyrim используют сокращенную терминологию для обсуждения определенных аспектов моддинга. Вот несколько общих терминов:
Где Взять Моды
Хотя существуют сотни веб-сайтов, которые предоставляют моды для Skyrim, только некоторые из них используются большинством моддеров. Вот два сайта, с которых большинство фанатов получают свои моды:
Больше веб-сайтов, чем эти два, предоставляют моды для Skyrim, но эти два являются самыми популярными. На обоих веб-сайтах есть панели поиска и теги, которые вы можете использовать для поиска интересующих вас модов.
Как Установить Моды На Консоль
Установить моды на консоль очень просто. Когда вы найдете мод, который хотите установить, нажмите кнопку «установить». Если это будет сделано в игре, Skyrim автоматически загрузит и установит мод для вас. Если вы используете веб-сайт, вы можете нажать «добавить в библиотеку», чтобы установить мод на любую консоль, связанную с вашей учетной записью Bethesda.net.
Как Установить Моды На ПК
У пользователей ПК есть несколько способов установки модов:
Большинство пользователей ПК выбирают второй вариант. Прежде чем приступить к установке, давайте рассмотрим, как управлять своими модами и почему это так важно.
Управление Модами
Когда вы устанавливаете мод для Skyrim, он добавляется в список данных, которые необходимо загрузить игре. Обычно это называется «порядком загрузки». Движок Skyrim имеет жесткое ограничение в 255 основных файлов и файлов плагинов, которые он может загружать одновременно. Моддеры нашли способы обойти это ограничение, о чем мы поговорим в разделе «Полезные инструменты для моддинга». Пока помните об этом ограничении.
Чтобы убедиться, что ваши моды работают должным образом, важно убедиться в правильности порядка загрузки модов. Есть три распространенных способа изменить порядок загрузки:
Встроенный Менеджер
Доступ к нему можно получить из главного меню. При просмотре модов будет присутстWowать опция для отображения вашего порядка загрузки. Вы можете перемещать моды вверх или вниз по этому списку по своему усмотрению, отключать моды, которые не хотите удалять, или полностью удалять моды.
ДОБЫЧА
LOOT – это бесплатное приложение, которое автоматически управляет вашим порядком загрузки. Это доступно только для ПК. Здесь можно найти учебник по использованию LOOT.
Менеджеры Модов
Игроки на ПК захотят установить менеджер модов как можно скорее. Менеджеры модов могут устанавливать и поддерживать моды за вас. Что еще более важно, большинство менеджеров модов используют виртуальную файловую систему для применения своих изменений. Это означает, что ошибки совместимости и неудачные модификации не нарушат вашу установку Skyrim.
Два самых популярных менеджера модов:
Поиск Проблемы
Некоторые моды несовместимы с другими модами или требуют настройки для работы. Поскольку проблемы совместимости модов сильно различаются, очень важно читать описания страниц модов. Авторы модов укажут, какие из них несовместимы. Если вы прочитаете немного раньше времени, вы сэкономите часы.
Если такой информации нет, рассмотрите следующий метод:
Это поможет вам быстро определить, какой именно мод вызывает проблемы. Проверка совместимости патчей между модами также является хорошей идеей.
Полезные Инструменты Для Моддинга
Этот раздел предназначен для моддеров ПК.
Как только вы начнете привыкать к моддингу своей игры, вы сможете начать использовать несколько расширенных концепций и программ моддинга. Мы не будем вдаваться в подробности того, как использовать каждую программу в этом руководстве, но эти инструменты заслуживают внимания.
Создание плагина
Как создать плагин ( esp ) без использования редактора Creation Kit
Автор материала: Demolir
Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал «Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit«. Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.
В этом материале я опишу суть данного туториала вкратце, но для интересующихся подробностями вот ссылка: forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1286593-tutorial-making-new-smithing-recipes-pre-ck/
Внимание! Оказывается уже есть полностью переведенная эта же статья. Ознакомиться можно здесь rumor.ru/wiki/Skyrim_CK:Руководство_по_созданию_..
С чего начать!
Создаем заготовку esp
— трехмерное пространство (или что-то вроде этого) ( Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.
Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона.
Тестирование.
Ну что же, осталось только подключить esp и протестировать в игре:
TES5Edit
TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов для Skyrim LE. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.
Требования:
Skyrim 1.9.32.0.8
ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ TES5Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)
* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).
1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)
2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки
• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.
• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.
3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.
4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT
После того как вы запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.
По завершении вы увидите отчет LOOT, а xEdit сообщит, что процесс очистки завершен на вкладке Сообщения (Messages).
После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.
Примечание:
Skyrim.esm чистить нельзя.
DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина
Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку «Edit Scripts». Она находится в папке с установленным TES5Edit.
3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов
Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.
Поменять местами мастер-файлы.
Вот расшифровка цветов:
Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.
- ← скайрим как отменить чит
- скайрим как очистить моды →
Источник: xtreker.ru
Skyrim как редактировать esp
80 707 Просмотров
16771 Загрузок
Версия Не указана
Размер 26.97 МБ
Описание мода для Skyrim
Это крякнутая версия редактора Скайрима!Которая не требует steam!Пользуемся на здоровье!
Версия сырая но рабочая,сам проверял.Для установки всё содержимое кидаем в папку игры Скайрим.
Скидываем всё в папку с игрой и меняем.Внимание.Перед этим установите крякнутый редактор!
Патч исправляет некоторые ошибки и восстанавливает окно ячеек через которое можно загружать локации.
Источник: tes-game.com
ESP-ESM Translator 4.10
Универсальная программа с поддержкой множество форматов и игр. Своё начало по визуальной части и функционала берет с Egg-Translator. Краткое руководство по работе с программой будет показано от лица перевода Skyrim/SSE т.к. от лица Fallout порядок перевода классификаторов и их понятия могут отличаться между собой, во всём остальном принцип тот же. Я лично не занимался переводами для Fallout, потому привести различие не смогу. Если будут люди, кто профессионально им занимался, то руководство будет дополнено.
Программа поддерживает такие игры, как: Morrowind, Oblivion, Skyrim, Skyrim SE, Fallout 3, Fallout NV, Fallout 4, Fallout 1-2, Torment : Tides of Numenara, Wasteland 2, Pilars of Eternity, Ultima 7, Ultima 8, Ultima 9, Ultima Underworld, Darkest Dungeon, Arcanum, Dragon Age: Origin, Baldur’s gate, Planescape и многие другие. Не все проверялись, потому список может быть шире.
Запуск и настройка:
При первом запуске EET4.exe нам дает окно выбора языка, после выбор базы (в изначальной версии выбор базы нет, она добавлена уже в нашей версии). Выбираем, что нужно. Если у вас базы нет, ничего страшного, она влияет на наложение основного перевода при загрузке мода. Отдельно качается с нексуса.
Необходимо произвести базовую настройку программы. Углубляться не будем. Об этом будет в другой статье.
Открываем «Файл – Параметры – Общие параметры». Для каждой игры нужно понимать, какую кодировку применять для каждого перевода. В отличии от xTranslator, где кодировка сама подставлялась, то здесь нужно проставлять вручную.
- Файл для перевода: Windows-1252 / UTF-8 – это кодировка исходного файла, который желаете перевести с английского языка.
- Выходной файл: Windows-1251 /UTF-8– это кодировка файла, который у вас получится при сохранении Вашего перевода на русский язык. Кодировку проставляем так же по требованию игры.
- Windows-1251 /1252 применяется вплоть до Fallout New Vegas и Skyrim, в том числе поддерживается всеми старыми играми.
- UTF-8 активно начала применяться после выхода Fallout 4 и Skyrim SE и применяется по сей день во всех новых играх.
- Для автоматического перевода через Google Translate, нужно выделить нужный диапазон строк и применить команду клавиш Shift+F12.
- Для перевода одной строки с выводом на сайт переводчика, то выделяем строку, жмём F12 и вам откроется браузер источника на перевод, что вы указали в общих настройках. Работает с любым источником, что вы укажите для вывода. На автоматический перевод это не распространяется.
- Если вы хотите добавить свой источник перевода, то ставим галочку на свободном поле, указываем название и путь на страницу перевод под ваш язык, но будут ли они работать, никто гарантий не даст.
- Автоматический перевод экономит время, но страдает качество и точность перевода. Потому, обязательно проверяйте даже такой перевод!
- Если вы копируете ряд ячеек с программы в переводчик и хотите в том же порядке текст вставить в программу обратно, то для вставки в программу нажмите на первую ячейку с которой идёт порядок и нажмите на ней Ctrl+Shift+V для вставки и все строки встанут по порядку. Если какая-то ячейка имеет по 2 строки, то наложение пройдёт с ошибкой. Потому, проверяем внимательно такой способ.
По настройке пока всё. Более детально будет написано в отдельной статье т.к. функционал программы очень богатый и коротко о них не расскажешь. Но для проведения переводов Вам хватит и этого минимума. Важно запомнить одно! Программу принято настраивать для перевода строго к одной игре, потому что многие настройки индивидуальны для каждой, но об этом уже в другой статье.
Загрузка файла и общие понятия:
Чтобы загрузить нужный нам файл, то открываем «Файл» и видим список:
- .ESP, .ESM, .ESL — для игр TES и Fallout;
- .STRINGS, .DLSTRINGS, .ILSTRINGS — String-файлы;
- .TLK, .ERF, .DAZIP — для игр Bioware;
- .TP2 — для игр Bioware (Мод Weidu);
- .PEX — скрипты;
- .XML — веб-файлы. Для перевода описания к файловому менеджеру;
- CONFIG.JSON — для MCM к Fallout 4.
- .LVL — для Star Wars: Battlefront
- .EET — общая поддержка.
- Поддержка других файлов от игр Darkest Dungeon, Ultima 7-9, Ultima Underworld 1-2 и The Witcher 3: Wild Hunt
- «Открыть список файлов» — отвечает за обработку и анализ файлов. Для использования Вам не нужно. Отдельная информация будет в другой статье.
- «Открыть архивы (bsa, ba2, erf, …)» – как понятно из названия, открывает игровые архивы – BSA, BA2, LVL. Про ERF не проверялось, в поддержке не видно, может косяк перевода.
- «Записать перевод в мод» — Через эту команду вы сохраняете свои наработки мода. Либо нажимаем значок зеленой стрелки для быстрого сохранения, но запомните, сохранение он сделает только подтвержденного перевода, который отметиться “зеленым цветом”.
- «Параметры» — как понятно из названия, там настройки программы. Подробно о них в другой статье.
- «Язык» — здесь расположен перевод интерфейса программы. Если необходимо перевести недостающие части, то можете это сделать самостоятельно.
- Остальные пункты думаю и без пояснения понятно.
Перевод мода (файлов):
Для простого примера возьмём известный нам мод «Вилья в Скайриме SE» — потому что с ним мы рассмотрим все возможные классификаторы, с которыми Вы всегда можете столкнутся. Загружаем ESP и видим, что по интерфейсу загрузки строк почти ничем не отличается от программы Egg-Translator.
- ALCH – отвечает за алхимические вещи. Чаще всего это еда, напитки, зелья и пр. Системные строки редко встречаются.
- AMMO – отвечает за боеприпасы, такие как стрелы, болты. Системны строки редко встречаются.
- ARMO – отвечает за броню. Подвергается переводу, системные строки встречаются редко.
- BOOK – отвечает за книги, записки, документы и пр. летопись. Как правило в данном разделе системных строк не бывает, либо в очень редких случаях. Старайтесь не нарушить код книг и в случае ошибок отображения картинок, где заглавная идёт английская буква, то тут проблема упирается в шрифт. Либо подбираем шрифт, либо убираем. Так же проверяем поддержку шрифтов, в некоторых случаев итоговый перевод покажет абракадабру. Не всегда ясно к какой книги относится название, в этом отношении xTranslator лучше демонстрирует эту связь. Для общего понимания, он относится к типу DLSTRINGS.
- CELL – отвечает за название места, локации, домов и т.д. Подвергается переводу, системных строк нет.
- CLAS – отвечает за использование классов. Как правило имеет только системные строки. Перевод обычно не требуется.
- CLFM – отвечает за выбор цвета волос при создании персонажа. Перевод не нужен. Только системные строки.
- CONT – отвечает за контейнеры, которые в игре могут быть, как доступны, так и невидимы, но доступные для использования. Подвергается переводу, системные строки встречаются постоянно.
- DIAL – отвечает за диалоги ГГ (Главного героя). Обычно это фразы, адресованные к NPC, либо наименование действия в меню управления или предмета. Подвергается постоянному переводу, системные строки встречаются. Для общего понимания, он относится к типу STRINGS, как и все сторонние разделы помимо тех, где указан другой тип.
- FACT – отвечает за фракции, действия, связь и т.д. Раздел из системных строк. Не трогать ни при каких обстоятельствах! Иначе убьёте работу мода. Для перевода Fallout этот раздел переводится местами, потому будьте аккуратны.
- FURN – отвечает за мебель, стулья и пр. фурнитуру. Раздел крайне редко будет попадаться. Системных строк почти не имеет.
- HDPT – отвечает за наименование вида волос головы. Является системной составляющей, тоже не трогаем т.к. в игре их названия мы всё равно не увидим. В основном системные строки, переводу редко нуждается.
- INFO – отвечает за все возможные диалоги компаньонов и NPC. Подвергается переводу, системные строки встречаются редко. Для общего понимания, он относится к типу ILSTRINGS.
- INGR – отвечает за название ингредиентов, такие как растения, жуки и пр. Системные строки редко встречаются.
- MESG – отвечает за системное меню. Это когда выводится темное окно с настройками и вариантами выбора, где можете, что-то включить/выключить. Аналог настройки МСМ. Это является скриптовыми фразами от файлов .PEX. В нашем случае программа сразу адаптирует их в общую связь от ESP/ESM, потому работа по переводу скриптов упрощается в таком виде. Когда раньше их нужно было переводить вручную, но в некоторых случаях ручной перевод возможен. Подвергается полностью переводу, системные строки мало встречается.
- MGEF – отвечает за отображение уведомлений от магических эффектов. Скажем, когда что-то из магии используете или используют на Вас. Переводятся только те строки, которые могут отобразиться в игре т.к. есть встречаются системные строки.
- MISC – отвечает за разные предметы, как сундуки, комоды, шкафы и т.д. Как правило не все вещи в данном разделе могут отображаться в игре. На нем очень часто встречаются системные строки. Переводим осторожно.
- NPC – отвечает за отображение имен всех доступных NPC. Сразу можно понять какие NPC используются и какое их количество. Так же встречаются системные строки.
- PERK – отвечает за способности. Как правило мы их не видим, если идут для компаньона, но если мод направлен на ГГ, то перевод возможен, потому будьте аккуратны т.к. очень много системных строк.
- QUST – отвечает за вывод наименования квестов и их пункты выполнения. Переводу подвергается полностью, системные строки очень редко встречаются. В программе не показывает четкой связи квестов, кроме взаимосвязи ID строк, что не всегда удобно. В этом отношении xTranslator демонстрирует список связи со строгим порядком выполнения квестов на каждую строку. Потому, при переводе может помочь. Раздел относится к типу DLSTRINGS.
- RACE – отвечает за отображение наименования расы. Как правило на перевод идут игровые расы, где имеют своё описание в меню создания персонажа (Имперец, Норд и т.д.). К другим расам это не относится и нам они не выводятся в игре. Кроме лошадей, собак и пр. живности, что мы встречаем т.к. их наименования связанные с названием расы. Не всегда нужен перевод, преобладают системные строки.
- REFR – отвечает за отметку локации на карте. Обычно переводится, редко встречаются системные строки.
- SCPT – отвечают за скриптовые фразы. Они могут выводится в виде системного уведомления, либо как отдельно окно с какой-либо информацией. Переводить осторожно, преобладают системные строки.
- SPEL – отвечает за заклинания. Переводить обязательно, если видны обычные названия и описания. Системные строки редко попадаются.
- TES4 – отвечает за подпись автора мода. Обычно тут его реквизиты. Можно указать свои, как и переводчика, но как правило перевод не нужен. Он ни где не показывается и виден только в редакторе или программах перевода.
- WEAP – отвечает за отображение оружия. Так же встречаются системные строки.
- WRLD – отвечает за наименование локации на мировой карте. Системные строки крайне редко.
Однако, когда Вы загрузили мод и видите строки в голубом цвете, это значит, что эти строки взяты с общей базы игры (BDD или вашей личной). Жёлтые строки тоже берутся с базы, но с нарушением пунктуации, потому проверять нужно все строки. Перевод с базы может быть не совсем корректным т.к. было очень много споров на достоверность официального перевода 1С. Но не будем об этом. Главное, чтобы было понятно, что к чему относится.
Когда сделали свой перевод, как его сохранить в базе для дальнейшего использования?
Для этого нажимаем «Перевод» и выбираем «Сохранить перевод (в папке программы)» или «Сохранить перевод как (указываем путь сохранения». Когда нужно загрузить свой перевод для обновления мода или ещё для чего, то в том же разделе «Перевод», выбираем «Загрузить перевод» и указываем путь до файла. Для простоты и активности применения этих команд, они выведены в виде значков дискетки для быстрого доступа. Как показано ниже:
Перенос перевода от Skyrim на Skyrim SE или прямой импорт строк:
Для этого открываем оба мода в своих кодировках. Лучше открывать их отдельно друг от друга в программе т.е. запустили программу, загрузили мод Skyrim, снова запускаем программу и уже открываем мод на Skyrim SE. Чтобы избежать проблем при сохранении. Я покажу пример переноса в одной программе между обычной и новой версии мода «Вилья в Скайриме»
- Если у вас все строки строго по порядку от старой версии соответствуют в новой, то можно перенести обычным copy/past (копировать Ctrl+C/вставить Ctrl+V (для 1 строки) или Shift+Ctrl+V (для диапазона строк). Выделяем нужную зону на переведенном моде. Важно, чтобы вы выделили строку верхнюю и промотали нужное кол-во строк вниз, отметили нужный диапазон строк через левый Shift и нажали Ctrl+С, так мы отметим и сохраним нужные строки.
- Важно! Перед тем, как вставить эти строки в Skyrim SE, необходимо обязательно пометить ту строку, с которой будет наложение всех остальных строк по порядку вниз. Как показано ниже:
Как навели на нужную строку, жмём Ctrl-V (вставить) и мы увидим, что все строки, что мы выделили в другой версии, наложатся сами строго по порядку. И получим такой вид:
По такому принципу, можете напрямую переносить любые строки. Даже можно взять обычный текстовый файл, расположить необходимые строки в один столбец по порядку на каждую строку (без пробелов), скопировать и вставить по такому же принципу и у вас перевод будет установлен. Очень удобно на тот случай, если вы переводите объёмный мод с командой людей и выгружаете перевод, допустим на notabenoid.org или ему подобные и хотите выгрузить оттуда в сам мод. Данный способ решит все ваши проблемы в этом вопросе.
Примечание
- Запускаем прогу-переводчик и загружаем старый вариант.
- Выделяем все строки, и в меню «Редактировать» выбираем пункт «Перевод=Оригинал» (или просто жмём F8), и видим, что все ячейки из столбика «Исходный текст» скопировались в «Переведённый текст».
- Теперь, не снимая выделения со всех строк, жмём правее на любой серый квадратик с буквой V — их там много, но жать можно один, поскольку все строки выделены. Это подтвердит наш «перевод».
- Далее в меню «Перевод» выбираем «Сохранить перевод» (или жмём кнопку на панели — дискета с зелёной стрелкой), указываем удобный нам путь (рабочий стол — куда уж удобнее)), и через несколько секунд прога сформирует *.xml файл с переводом.
- Закрываем программу, запускаем её снова и открываем новый англоязыйный мод.
- В меню «Перевод» выбираем «Загрузить перевод» (или кнопка — дискета с синей стрелкой), находим наш *.xml, жмём «Открыть». Строки перевода займут свои места согласно ID, и путаницы быть не должно. Осталось доперевести новые строки.
В целом, по базовому курсу для начального переводчика этого знать достаточно. Дальше экспериментируем, пробуем разные способы использования. Одной поддержкой игр Bethesda программа не ограничивается. К тому же в программе много разных вариантов исполнения перевода, в том числе и хорошо показывает связь по прямым файлам, ID.
Если установите NifSkope, то сможете напрямую через программу посмотреть модель (meshes), можно послушать диалоги, посмотреть исходный скрипт и т.д. Удачи всем в переводах! Более подробная инструкция по программе будет в другой статье.
Будут вопросы, спрашиваем. По возможности постараемся помочь.
Credits / Благодарность:
- Special thanks to the author of Epervier 666 for the work done! / Отдельная благодарность автору Epervier 666 за проделанную работу!
Загрузил Sadorimatsu Скачиваний 2 Просмотры 148 Релиз 26.07.2020 Обновление 05.12.2022 Рейтинг 0,00 звёзд 0 оценок
Источник: raidgame.ru