Установка: программа не требует установки, скопируйте содержимое архива в любую созданную папку и запустите NifSkope.exe

Последние посты по игре The Elder Scrolls 5: Skyrim подписаться 45 278
Skyrim SE «Колесо времени — полностью озвученный спутник и квесты»
Повстречались
Новый мод для Skyrim добавляет квесты и персонажей из «Колеса времени»
Комментарии: 23

Ваш комментарий

а это зачем в обще нужно. Конвертация файла из одного формата в другой позволяет использовать для работы сторонний 3D-редактор, к примеру 3DsMax. Так же возможен и обратный процесс. В некоторых случаях позволяет портировть модели из одной игры в другую.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Наконец то програмка. )))))))))))

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку
  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Tomahavvk Ну скажим так для чего это — к примеру надеюсь в облу ты конструктором коллабродил, то эти файлы для продвинутых модераторов — которые свои меши и текстурки всовывают в игру, к примеру я нарисую в максе башню и мне надо её какнить отрегулировать , к примеру крышу сдвинуть или зубец уменя набашне кривой — в максе это неувидишь а тут всё видать. Только вот непойму — каким боком она оф. ежли текстуры нераскрывает, это раз, второе файл ниф старый 007, ранее какимто мастерыгой сделанный, и чёто както палёво, что без установки.

Урок 2. Настройка модели в NifSkope и экспорт в Skyrim

Не ребят лажа, ктото решил подсмеятся, открыл, глянул внутрь проги — 22 скопа и всё, просто ктото её себе установил и впихнул туда этот лажовый файл, заменив оригинальний ниф файл, вот и всего деловто. Проверить просто, запускаем прогу, лезим в хельп, донвалл, открывается сайт оф проги и там нет этой версии. Короче — вердикт — лажа. А то губы раскатал — ну наконец.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Только вот непойму — каким боком она оф. Не ребят лажа, ктото решил подсмеятся, открыл, глянул внутрь проги Проверить просто, запускаем прогу, лезим в хельп, донвалл, открывается сайт оф проги и там нет этой версии. Короче — вердикт — лажа. Да что вы говорите??

Как раз таки эта версия взята с официального сайта разработчиков сей программы, на котором она доступна для скачивания вот уже несколько дней. -> http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/ Что опять же говорит о вашей неосведомленности. И вообще, вы хотя бы изучали CHANGELOG.txt, перед тем как вести поклеп?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Извлекла нужные .nif файлы из .bsa архива, но программа их не открывает. Лог ошибки: «»failed to load file header (version 14000005, 20.0.0.5)»» «failed to load nif from ‘C:/Users/Nata/Desktop/imperialsword.nif'» Млжет кто подскажет в чём дело?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

pix.PlayGround.ru

Что за? — Nifskope

nataxis11 Вообще, судя по тексту ошибки, программа не распознает версию файла. В Skyrim она 20.2.0.7, а тут 20.0.0.5. Как буд-то программа и не обновилась Wowсе, похоже на ошибку установки.. Вот, меш imperialsword.nif прекрасно открывается и без ошибок:

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Demolir Кажется у меня bsa extractor некорректно распаковывает файлы(так как файлы с модификаций прекрасно открываются), можно ссылку на программу которой вы распаковывали?

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

nataxis11 Я распаковываю с помощью FNVMMv0.13.21RUS В нем есть встроенный BSA-архиватор, который распознает архивы Skyrim.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Demolir Спасибо большое, помогло)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Demolir Согласен, ошибся но всёравно лажа, поскольку эта прога не для Скайрима, для него выйдет версия 1.1.1, ежли тот кто её выложил покажит скрин с картой текстур и назначением их (тобишь свою могу вставить) то блин сниму почтительно свой ночной колпак, но поскольку скоп предназначен для корректировки в основном текстур то это всёравно сырое, просмотреть саму модельку мона и в максе без проблем. Мой 22 скоп с файлом и так их раскрывал, а глядеть мешки и неиметь возможности назначить текстуру — просто нивкакие ворота, коллизий тож нет. Единственно,что она делает это распазнаёт новый тип ниф файла и показывает его какбы для просмотра и всё.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

nataxis11 Галку поставь в проге в свойствах.Путь Render — Show Hidden и всё откроет тока смысла нет она такаяже лысая как на скрине. Да и удали предыдущую версию полностью (вместе с папкой а на её место вставь эту)

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Demolir да распаковывает и с обловским менеджером текстурки — сразу а мешки уменя получилось с третьего, суть обоих менеджеров одинаковая.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

MBorman покажит скрин с картой текстур и назначением их (тобишь свою могу вставить) то блин сниму почтительно свой ночной колпак Покажите мне скрин с открытым файлом версии Fallout 3 или NV (неважно), где была бы прописана адресация текстур. Подразумевается, скрин сделанный в этой программе.

скоп предназначен для корректировки в основном текстур А что вы вообще подразумеваете под этой формулировкой. Я еще в прошлом фанатском обновлении вроде ясно дал понять, что программа создавалась для редактирования именно самих моделей. При чем тут редактирование текстур? Редактировать текстуры -> милости просим в фотошоп или схожий графический редактор.

Если вы считаете, что программа только для этого и создавалась — дело ваше, хотя это и звучит печально. В таком случае, вам действительно лучше забыть про NifSkope, и спокойно себе пользоваться «максом». р.s. Нет, вы все таки плохо изучили CHANGELOG или просто старательно упустили это из виду — для этой версии программы есть описание fix: Skyrim textures are visible Думаю, комментарии излишни.

Читайте также:  Как стелс в Скайрим

да распаковывает и с обловским менеджером текстурки Вот именно текстуры как раз и не распаковывает, а только открывает архив. При попытке извлечь текстуры, появляется ошибка. А меши и пр. действительно можно извлечь. Но зачем использовать 2 менеджера, если достаточно и одного.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Demolir Нет какраз я все текстуры распаковал обловским и всё нормально (Кстати стоит две винды одна для техники ХР и 7 для игр ну так в семёрке распаковалось на ура, а в хр да ошибка), кстати версия 111 вышла но тоже сырая, текстуры видны но назначить свои нет возможности. А насчёт редакции текстур я имел ввиду совсем другое, а именно назначение и замену ну и к примеру сдвиг текстуры. В 111 есть такая возможность сдвигать и корректировать ну то, что в максе немного недоработал, а вот заменять нет такой функции или я , чтото в настройках проглядел, но вроде всё правильно установил 111 и все пути. К примеру когда открываешь обловский ниф — то сразу видно место где находится текстура ( её папка) и можно легко заменить к примеру текстуру стены на свою, а в этом я, чтото этого неувидел.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

pix.PlayGround.ru

MBorman Нет какраз я все текстуры распаковал обловским и всё нормально Ну не знаю, у меня тоже 7, но 64-разрядная, и ничего не распаковывается. в смысле текстуры. А насчёт редакции текстур я имел ввиду совсем другое, а именно назначение и замену ну и к примеру сдвиг текстуры. Это тоже относится к редактированию модели, но никак не к «корректировке текстур».

К примеру когда открываешь обловский ниф — то сразу видно место где находится текстура ( её папка) и можно легко заменить к примеру текстуру стены на свою, а в этом я, чтото этого неувидел. Потому что вы не умеете работать с программой. Я чуть выше дал ссылку из документации fix: Skyrim textures are visible Адресация текстур имеется, заменять текстуры можно, и они прекрасно отображаются.

Вот: З.И. Предлагаю закончит этот бесполезный троллинг и советую вам получше изучить программу. На самом деле, в ней можно делать намного больше чем вам кажется.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Demolir ты вводишь запрос на сайт неправильно я уж пользуюсь ей — вышла 5 декабря — ежли, что ссылку кину https://github.com/amorilia/nifskope/downloads — пользуйся, а за инфу по текстуре мерси — проглядел.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

MBorman Да, я вчера уже скачал alpha3. свой коммент относительно этого почистил.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Demolir кстати а текстурки я всёж обловским извлёк.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

помогите плиз, хочу убрать эти рога с костюма, не вписываются они туда но не получается, а гиды описывают другие темы, может плиз кто нибудь хотябы в скринах объяснить как эти рога убрать? а то они сквозь оружие просвечивают

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Speeeder А если попробовать прогу «Cinema 4D»

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

«При импорте, программа распознает форматы OBJ и 3DS.» — а это зачем в обще нужно.

  • пожаловаться
  • скопировать ссылку

Источник: www.playground.ru

Skyrim nifskope как пользоваться

Часть 1. Диффузная карта.

Итак, здесь я расскажу базовую информацию относительно текстур для Skyrim.
Возьмем к примеру мантию архимага. Открываем в Nifscope (программа для чтения .nif файлов, отвечающих за объемную модель, форму, т.е. меш. Подробней о ней я вероятно расскажу в другой статье).

Как мы видим на скрине, здесь присутствует ветка NiTriShape, к которой привязаны ветки — BSDismemberSkinInstance, NiTriShapeData и BSLightingShaderProperty.
В этом уроке нас будет интересовать ветка BSLightingShaderProperty, которая разворачивается и открывает нам еще одну вкладку BSShaderTextureSet.

Именно ветка BSLightingShaderProperty отвечает за текстуры модели и их поведение в игре, где ветка BSShaderTextureSet собственно собирает все текстуры, которые так или иначе влияют на 3д модель.

На скрине у нас на данный кусок меша (ветка NiTriShape) влияют две текстуры, о которых далее речь пойдет подробнее, — это robes.dds и robes_n.dds.

robes.dds является диффузной картой, то есть она является базовой картой, основной текстурой, без которой наша модель будет «голой». Иногда такая текстура обозначается модмейкерами приставкой _d (было бы, например, robes_d.dds). Но данное действие не обязательно. Игра все равно «понимает» текстуру без _d как диффузную.

Итак, вот как выглядит диффузная текстура:

Вторая текстура с приставкой _n (в нашем примере это и robes_n.dds) называется картой нормалей. Она накладывается на диффузную и отвечает за ее объемность. Отсюда второе название этой карты — карта высот.
Вот как выглядит карта нормалей:

Для работы с текстурами нам понадобится графический редактор.

Я использую Adobe Photoshop CS2 (с надстройкой для чтения dds файлов, которая называется NVIDIA tools) и ACD FotoCanvas V 2.0, второй нужен мне для одной очень полезной функции, о которой я расскажу ниже.

Текстура изначально может быть создана в любом формате — jpg, png. Здесь все зависит от вашего желания, усидчивости и фантазии. Поэтому создание непосредственно текстуры я оставляю вам на самостоятельное изучение.

Для того, чтобы вашу текстуру видела игра, необходимо перевести ее в формат dds.
Здесь у фотошопа есть несколько вариантов сохранения текстуры:

Рекомендуется сжатие DXT5 Interpolated Alpha, хотя допустимо также использовать DXT3 Explicit alpha. Со сжатием DXT3 Explicit alpha размер получаемого dds файла будет меньше, но DXT5 Interpolated Alpha обеспечивает лучшее качество текстуры.

Читайте также:  Skyrim как жениться на серане мод

Кроме того, хочу обратить внимание, что рекомендуемые размеры текстур для Skyrim для лучшей работы игры, это:
128х128
256х256
512х512,
1024х1024,
2048х2048.

Кроме того, следует иметь в виду, что высота и ширина текстуры, при ее конвертации в dds, должны быть кратными четырем, иначе программа не сможет выполнить конвертацию.

Часть 2. Карта нормалей.

С диффузной картой мы разобрались. Теперь перейдем к карте нормалей. К слову сказать то, что было описано относительно размера и формата сжатия диффузной карты, к карте нормалей также применимо.

Итак, карта нормалей может быть создана следующим образом.

Берем нашу текстуру, которую мы уже перевели в dds и открываем в фотошопе.

Затем переходим во вкладку Filter как показано на скрине и в NVIDIA tools выбираем normal map filter.

Нам открывается меню:

Я выставляю значение 1, поскольку если выставить больше, то текстура становиться более «рельефной» и «шерховатой».

Но такая карта нормалей при наложении даст сильный блеск. Нужно «затемнить» её, используя альфа-канал.

И тут нам понадобиться программа ACD FotoCanvas V 2.0.

В ней мы открываем нашу текстуру из формата .png или .jpg, а затем делаем переход к серой палитре как показано на скрине:

Полученное изображение мы можем отредактировать по своему желанию затемнивосветлив некоторые участки:

Затем мы копируем данное изображение (copy) и открываем в фотошопе карту нормалей, переходим в альфа канал и вставляем на него то, что мы скопировали:

Всё! Теперь диффузная текстура не будет сплошь блестеть при наложении на нее карты нормалей.

Карту нормалей сохраняем с приставкой _n!

Источник: tes-game.com

Редактирование частей модели и её коллизии в NifSkope

Создавая различные локации, часто сталкиваюсь с ситуацией, когда необходима не целая модель, а какая-либо её часть. Иногда везёт и ненужную часть модели можно скрыть либо в ландшафте, погрузив её полностью, либо за другой моделью так, чтобы всё ненужное скрылось из поля зрения. Но в большинстве ситуаций обойтись малой кровью не получается и приходится искать другие способы. Как раз этими способами я хочу с вами поделится в этой статье. Будет рассмотрено несколько примеров как для более простых моделей, так и более сложных.

— — №1 Редактирование коллизии по координатам вершин — —

Рассмотрим более лёгкий пример используя модель «NVTOPSCasLoRmMid01» из Fallout New Vegas. Для начала нам необходимо извлечь саму модель из файла Meshes.bsa. Можно воспользоваться программой FO3 Archive Utility . Затем эту модель открыть с помощью программы NifSkope . Для начала советую зайти во вкладку «View» и в пункте «Block List» выбрать «Show Blocks In Tree». Так будет удобнее работать. Так же необходимо зайти во вкладку «Render» и поставить галочку напротив «Draw Havok» для отображения коллизии модели (появятся красные линии на модели). Вот что примерно должно получится:

Модель представляет собой центральную часть комнаты с полом и потолком. Нам, к примеру, необходим только потолок. На данном скриншоте в окне «Block List» красным квадратом обведены два блока текстур. Одна для потолка, другая для пола. При нажатии на блок текстур, белая сетка появится на той части модели, за которую данный блок отвечает.

Выбираем тот блок текстур, который отвечает за пол и удаляем его. Для этого нажимаем правой клавишей по нем, выбираем «Block» и далее «Remove Branch». Вот что получится:

Как видим текстура пола пропала. Но осталась коллизия. Теперь займемся её редактированием. Для этого нам необходим блок «bhkCollisionObject». Открываем все его вкладки в плоть до самой последней «hkPackedNiTriStripsData».

Теперь переходим в окно «Block Details» и ищем вкладку «Vertices», раскрываем её. Вот, что должно получится:

Как мы видим, после открытия вкладки «Vertices», в узлах коллизии появились белые точки (вершины), а в открывшемся подменю вкладки «Vertices» появилось 8 строк с координатами, которые описывают положение в пространстве каждой из 8 вершин. Двойное нажатие по строке координат позволяет её редактировать. Интересует нас координата Z (отвечает за высоту вершины).

Убрать коллизию пола не получится, мы можем лишь переместить её так, чтобы она не мешала. В данном случае, лучший вариант это задать такие же координаты, как и у вершин потолка, чтобы две коллизии совпали. Поэтому нам необходимо скопировать координату Z вершины потолка и вставить её значение в координаты узлов пола. Вот что получится:

Как видно, изменив координату Z одной из вершин пола, она совпала с одной из вершин потолка. Проделываем тоже самое с оставшимися тремя вершинами. Вот что получиться:

Коллизия пола совпала с коллизией потолка и теперь она не будет мешать. Модель можно использовать где угодно.
Редактирование более сложных моделей отличается лишь тем, что у них используется больше вершин в коллизии. Всё остальное абсолютно аналогично. Чтобы найти необходимую строку, отвечающую за координаты вершины, необходимо по-очереди пролистать каждую строку во вкладке «Vertices», при этом соответствующая вершина будет подсвечена желтым цветом в окне просмотра, так что не пропустите.

— — №2 Редактирование модели по координатам вершин — —

Для примера возьмем модель «DLC04MHall1Way01» из Fallout 3 (DLC Point Lookout). Извлекаем её из архива и открываем в NifSkope , вот что должно получится (советую на время отключить отображение коллизии на модели, чтобы не мешала):

На скриншоте выделено два блока текстур: один отвечает за текстуры самой модели, второй — за деколи, которые накладываются на модель (царапины, сколы, следы от пуль и т.д.). Советую текстурный блок деколей также удалить, чтобы не мешал. Далее раскрываем вкладку оставшегося текстурного блока «NiTriStrips» и нажимаем на вкладку «NiTriStripsData». Теперь переходим в окно «Block Details» и ищем вкладку «Vertices», раскрываем её. Вот, что должно получится:

Читайте также:  Скайрим что такое lod

Как видно со скриншота, на модели появились белые точки. Эти точки соответствуют вершинам модели. Теперь самое главное: способ редактирования самой модели ничем не отличается от способа редактирования коллизии — те же самые вершины, те же самые координаты. Выбирая нужную вершину во вкладке «Vertices» вы изменяете её координаты, что ведет к изменению самой модели.

Например, сделаем данный участок коридора наклонным. Для этого уменьшим на 40 единиц координату «Z» (высота) вершин, которые находятся ближе к нам. Вот что должно получится после редактирования:

Теперь горизонтальный участок коридора стал наклонным. Можно обратно включить отображение коллизии и подогнать её под новую модель следуя алгоритму способа №1.
Примечание: размерность единиц координат в NifSkope соответствует размерности координат в GECK . То есть, если в данном примере мы опустили одну сторону модели на 40 единиц, то модели в GECK , которые будут стыковаться с этой стороной, также будут располагаться на 40 единиц ниже.

— — №3 Добавление нового текстурного блока к модели — —

Допустим имеется модель «DLC04MRoomDarkWall01» из Fallout 3 (DLC Point Lookout)., которая выглядит вот так:

После некоторых манипуляций вот что получилось (не обращайте внимание на коллизию, она тут роли не играет):

Были удалены текстурные блоки потолка и пола, текстурный блок деколи. Также уменьшена высота стены и она поднята таким образом, чтобы верх стены совпал с верхним молдингом. Осталось только каким-то образом поднять порожек до уровня нижней части стены, чтобы модель получилась целая.

Но поскольку верхний молдинг и порожек являются частями одного текстурного блока, то двигать их относительно друг-друга сложно (можно использовать способ №2, но об этом далее). Для этого поступим по-другому: откроем в новом окне NifSkope точно такую же модель стены (не закрывая старую), только с другой текстурой, например «DLC04MRoomPlainWall01». Найдем в ней блок текстур, который отвечает за верхний молдинг и порожек и скопируем его в нашу первую модель. Для этого в окне второй модели, в «Block List» нажмите правой клавишей по блоку текстур «NiTriStrips» → «Block» → «Copy Branch», затем вернитесь к первой модели и в «Block List» правой клавишей «Block» → «Paste Branch» вставьте блок текстур. Вот что должно получится после вставки и поднятия порожка до уровня нижнего края стены:

На скриншоте видно, что в «Block List» стало на один блок текстур больше, который мы скопировали. Оставшиеся части будут скрыты, а коллизию можно отредактировать по способу №1.
Примечания:
1) Почему нельзя было не используя вторую модель, взять и скопировать блок из первой и тут же его вставить?
Эта идея пришла в голову с самого начала. После копирования новый блок текстур появляется в «Block List» и отображается в окне просмотра. Но при добавлении модели в GECK или тестировании в самой игре новый блок не отображался, не было никаких изменений. Связано это, скорее всего с тем, что после копирования оба блока текстур имеют одну и ту же «NiTriStripsData», из-за этого игра воспринимает только тот блок, который был раньше создан. Поэтому и нужна другая модель, хоть сами по-себе они одинаковые — чтобы «NiTriStripsData» у блоков отличались.
2) Почему не лучше было бы воспользоваться способом №2 — изменить координаты порожка так, чтобы он совпал с нижним краем стены?
Способ №2 немного сложнее, более муторный, но у кого есть терпение тот может спокойно им пользоваться. Вторым способом придется пользоваться тогда, когда какая-то модель окажется единственной в своем роде и просто неоткуда будет скопировать нужный блок текстур.

— — Заключение — —

Редактирование коллизии по координатам вершин довольно не сложное и заключается лишь в поиске нужных вершин и изменению их координат. В примере показан способ «сведения» двух коллизий в одну, так как ставил перед собой задачу сделать так, чтобы лишняя коллизия не мешала. Вы же можете делать с коллизией всё что пожелаете, всё на что у вас хватит фантазии.

№2
Редактирование модели аналогично редактированию её коллизии. Способ позволяет из простой модели сделать более сложную и замысловатую, например, добавить выступы, ниши, изменить наклон. Большое количество точек возможно и усложняет редактирование, но дает большую степень свободы. Единственным сложным здесь будет только то, что перед редактированием необходимо прикинуть как модель будет выглядеть, возможно даже выполнить некоторые расчеты координат. Если коллизию можно подогнать «на глаз», то с каркасом модели такое не пройдет.

№3
Данный способ необходим для того, чтобы из нескольких частей сделать одну модель, а затем, размещая модели в самом GECK , не тратит время на отдельные части — стену, порожек, верхний молдинг, еще какие-то элементы (в данном случае). Если моделей много, то разница еще более заметна — расположить одну модель или 5-6 её частей.

Статья обновлена. Остались еще некоторые способы, которые я хочу проверить. Если всё получится — обязательно добавлю в эту статью, может кому пригодится.

Источник: modgames.net