Как только Драконорожденный достигнет 20-го уровня, курьер доставит ему записку с приглашением отправиться в Данстар, чтобы увидеть новый музей. Силус Везуй ждет снаружи. Приблизившись, он и придворный волшебник Данстар Мадена спорят.

Мадена: «Твоим предкам этого не нужно, Силус!»
Силус: «Зачем мне от этого прятаться? Это наследие моей семьи!»
Мадена: «Это прошлое! Мертвые клятвы на мертвых губах. Пусть останется там».
Силус: «Музей открывается, Мадена».

После того, как жаркая беседа заканчивается, он приглашает Драконорожденного войти внутрь и поговорить о даэдрическом культе , Мифическом рассвете . Оказавшись внутри, Везуий совершает короткую экскурсию по нескольким витринам, и открывается опция квеста « Осколки прошлого », в котором необходимо собрать кусочки бритвы Мерунеса.

Журнал [ ]

Интересные факты [ ]

  • Здание расположено рядом с заливом и ближайшим к заповеднику Данстар зданием .

Появления [ ]

  • The Elder Scrolls V: Skyrim

Источник: elderscrollspages.wiki

Skyrim SE — Наследие Драконорожденного (Legacy of the Dragonborn) -1-

Skyrim Evolution 2.2.5 ( Музей в Дастаре а потом. #21 ) Прохождение от: PlayStar

PlayD

По завершению прошлого стрима главный герой был уже на пепельном острове Солстхейм. Однако подумав, решил вернуться на континент, так как тут осталось слишком много неисследованного.
И решил начать с посещения музея в Дастаре, а потом отправиться в шахту «каменная нора» , ибо близко и тот тип «милисикундмен» ну оочень странноватый.
p.s: однако его квест закончился толком не начавшись.

Источник: rubarius.ru

Machinika Museum
Музей машин

обложка

Управление в игре осуществляется только взаимодействием с компьютерной мышью.

Управление (мышь)

Взаимодействие с экраном или объектом нажатой левой клавишей мыши (ЛКМ) – изменить угол обзора или повернуть/открыть объект;

Щелчок ЛКМ по экрану – перемещение в выбранную точку;

Двойной щелчок ЛКМ – приблизить взгляд к объекту;

Правая клавиша мыши (ПКМ) – выйти из приближения;

В процессе игры в меню паузы можно выйти, щелкнув по иконке домика в левом верхнем углу экрана или нажав клавишу Esc.

Здесь можно выбрать язык, настроить параметры графики и звука, вернуться в игру или выйти в главное меню.

Главное меню имеет опции:

Start – старт новой игры;

Читайте также:  Не могу в Скайриме найти телекинез

Chapters – выбрать главу;

Settings – настройки (аналогичные, что и в меню паузы в игре);

Quit – выйти из игры.

Имеется два вида инвентаря:

В правой области экрана располагаются предметы к применению. Чтобы применить предмет, нужно щелкнуть по нему в инвентаре и перетащить на объект применения.

В левой области экрана располагается инструмент, с помощью которого на протяжении всей игры можно будет выполнять действия (делать дубликаты, вывинчивать винты, заглядывать вовнутрь предметов).

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически при выходе. После прохождения главы ее можно всегда будет пройти еще раз.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог. Обучение

«Впереди еще одна долгая ночь в музее… Изучение инопланетных объектов из дальних уголков галактики».

Рассматриваем стоящую на столе коробку со всех сторон – зажимаем ЛКМ и двигаем мышь.

«Еще одна коробка была доставлена сегодня. Как обычно, они не дали мне никакой информации, утверждая, что «исследователи должны заниматься исследованиями».

Наводим курсор на конверт, лежащий на коробке, дважды щелкаем ЛКМ, чтобы приблизить к нему взгляд.

Вытаскиваем письмо из конверта – зажимаем ЛКМ на уголке письма и двигаем мышь влево. Получаем ПИСЬМО (оно помещается в инвентарь в правой области экрана).

Читаем письмо – щелкаем по нему в окошке инвентаря, читаем текст письма, переместившегося на экран.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на серийный номер в начале письма (1078) – это код замка, как указывается в письме.

Щелкаем по письму в окошке инвентаря, убираем с экрана.

Отодвигаемся от верха коробки – щелкаем правой клавишей мыши.

«Я должен найти что-нибудь острое, чтобы разрезать ленту на этой коробке».

Приближаем взгляд к НОЖНИЦАМ, забираем их в инвентарь. Переводим взгляд снова на верх коробки, приближаем его к упаковочной ленте.

Разрезаем упаковочную ленту — нажимаем ЛКМ на ножницах в инвентаре, перетаскиваем на ленту.

Отодвигаемся, раскрываем половинки крышки в стороны. Достаем ПРИНТЕР.

Приближаем взгляд к замку в нижней части принтера. Вводим свой серийный номер (1078) в качестве кода.

Читайте также:  Кто такой эймар Скайрим

Письмо убирается из инвентаря за ненадобностью.

Поднимаем крышку, достаем БАТЕРЕЮ.

Смотрим на правую сторону принтера. Приближаем взгляд к нижней части.

02

Вращаем круг, двигаем бегунок, открываем крышку отсека для батареи. Вставляем на место батарею, нажимаем кнопку активации принтера.

На информационном табло высвечивается рисунок, предупреждающий об отсутствии картриджа.

Смотрим на левую сторону принтера. Поворачиваем крепежные винты – выдвигается контейнер для картриджей.

03

Достаем исправный КАРТРИДЖ. Открываем защелку, вынимаем использованный картридж, на его место ставим заправленный – принтер готов к работе.

Отодвигаемся, берем со стола ПАМЯТНУЮ МОНЕТУ с эмблемой музея. Кладем ее в принтер, закрываем крышку.

Смотрим на правую сторону принтера. Поворачиваем ближний винт – открываем доступ к кнопкам управления. Нажимаем синюю кнопку, запускаем процесс сканирования. Открываем крышку принтера, достаем ЭМБЛЕМУ МУЗЕЯ.

04

Запускаем процесс печатания дубликата (красная кнопка). Открываем крышку, забираем ДУБЛИКАТ ЭМБЛЕМЫ — автоматически принтер помещается в инвентарь в левой области экрана.

«Теперь, когда принтер работает, давайте посмотрим, какие интересные инопланетные предметы присланы для изучения…».

Персонаж смотрит на ящики, в которых находятся инопланетные предметы, которые будут изучаться сегодня вечером. Его одолевает любопытство, что находится внутри. Он поворачивается к столу, на котором уже стоит контейнер, предназначенный для изучения.

Берем и читаем сопроводительное ПИСЬМО от коллег персонажа, работающих в этой области. Поворачиваем страницу обратной стороной, изучаем чертеж, который имеет гораздо большее значение – на нем указано, что нужно предпринять.

Приближаем взгляд к передней стенке контейнера, смотрим на замок – в нем не хватает правого бегунка. Берем левый БЕГУНОК, помещаем его в принтер. Сканируем и печатаем ДУБЛИКАТ. Помещаем бегунок и дубликат в канавки, двигаем вниз. Поворачиваем ручку в центре – открывается кодовый замок.

Следуем указаниям на чертеже – смотрим на правую сторону контейнера. Из правого углубления вытаскиваем «Скрытую заметку», на которой обнаруживаем нужный код для замка (359).

07

Вводим его, открываем контейнер.

08

Приближаем взгляд к крышке отделения на устройстве справа. Двигаем бегунок, открываем крышку. Достаем СТРАННЫЙ КЛЮЧ (A Strange Key) и ЗЕЛЕНУЮ СКОБКУ (A Green Brace). Забираем лежащий рядом МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ОБЪЕКТ (A Metallic Object). Двигаем в сторону джойстик вверху, забираем ПУРПУРНУЮ СКОБКУ (A Purple Brace).

Читайте также:  Dof Skyrim что это

Делаем ДУБЛИКАТ «Странного ключа», помещаем оба элемента в отверстия отделения слева. Поворачиваем ключи, открываем крышку. Достаем СИНЮЮ СКОБКУ (A Blue Brace). Нажимаем кнопку в верхней части отделения, автоматически отодвигаемся к задней части устройства.

09

Выдвигаем блок, обращаем внимание на рисунки на верхней части блока – они подсказывают, как нужно разместить кнопки в двух рядах. Располагаем кнопки в требуемом порядке, активируем правое отделение устройства.

Обращаем внимание на пустующее место в ряду клавиатуры. Применяем на него «Металлический объект» — он не становится на место (в инвентарь левой области экрана помещается «Эндоскоп»). Запускаем его в паз, клавишей слева двигаем «Эндоскоп» внутрь устройства.

10

Обнаруживаем в нем посторонний предмет – канцелярскую кнопку. Дважды нажимаем четвертую слева клавишу, выталкиваем кнопку. Щелкаем по окошку «Эндоскопа», выходим из приближения.

Устанавливаем на место «Металлический объект». Устанавливаем на места цветные скобки (начиная от желтой, которая уже стоит: синюю, зеленую, пурпурную).

11

Нажимаем клавиши 2 и 8, освобождаем зажимы нижнего кристалла. Вращаем его, выставляем желтый цвет – такой, как у установленной рядом скобки (кристалл занимает свое место).

Нажимаем клавиши 5 и 7, выставляем на кристалле зеленый цвет.

Нажимаем клавиши 3 и 6, выставляем синий цвет.

Нажимаем клавиши 1 и 4, выставляем пурпурный цвет.

Устройство активируется и открывается доступ к его центральной части.

12

Цель следующей головоломки – разместить зеленые прямоугольники по центральной вертикали, в местах, отмеченных кружками. Двигать их можно желтыми прямоугольниками. Красные прямоугольники – препятствия.

Нижняя левая кнопка перемещает красные прямоугольники с внешнего круга на внутренний круг и обратно и активирует круг, по которому можно двигать желтые прямоугольники.

Правая нижняя кнопка перемещает с одного круга на другой желтые прямоугольники.

Джойстиком вверху можно двигать желтые прямоугольники по кругу.

13

Решив головоломку, наблюдаем эффект гравитационного поля.

«Антигравитационная машина? Такого размера? Насколько мне известно, ни одна из известных цивилизаций не обладает технологиями такого рода».

Источник: questtime.net