Вы можете легко перенести сохранения с оригинальной игры, но моды, вероятнее всего, не будут работать вообще.
Если у вас уже есть The Elder Scrolls V: Skyrim и вы думаете о том, чтобы попробовать Skyrim Special Edition, у вас могут возникнуть вопросы по поводу того, как улучшенная версия RPG от Bethesda будет работать с точки зрения модов, сохраненных игр и, самое главное, сохраненных модов на игру.
Ниже вы найдете все, что мы знаем. Пост будет обновляться при появлении любой дополнительной информации.
Skyrim и Skyrim Special Edition – две разные игры
Скорее всего, вы уже знаете, но повторимся, что при наличии Skyrim и всех его расширений, вы получите бесплатную версию Skyrim Special Edition, и вам не нужно беспокоиться о перезаписи Skyrim SE или замене оригинальной Skyrim.
Это две совершенно разные игры. Если вы сохранили игру и установили моды для Skyrim, то все равно можно сыграть с ними в оригинальную версию Skyrim, даже после появления Special Edition.
Skyrim SE — Sheo’s Skyrim Landscapes And 2K Mountains Skyrim Xbox One Mods
Существующие сохраненные игры без модов можно использовать в Skyrim SE
Если у вас есть сохраненные игры оригинального Skyrim, вы можете использовать их и в Skyrim SE. Согласно письму от Bethesda, это лишь вопрос копирования и вставки файлов:
«Существующие сохранения игры из оригинальной игры для ПК будут работать в ПК-версии Skyrim Special Edition. Просто скопируйте свои старые сохранения из My Games/Skyrim в My Games/Skyrim Special Edition».
Таким образом, вы сможете продолжить игру в Special Edition с того места, где вы остановились в оригинальной. Однако это касается только сохраненных игр без модов, и вот сейчас мы переходим к плохим новостям.
Модифицированные сохраненные игры не будут работать в Skyrim SE вообще
Мы проверили это, и можем подтвердить, что сохраненные игры, в которых вы использовали моды для оригинального Skyrim, не работают в Skyrim SE.
Bethesda рассказали нам об этом в письме:
«Используйте только оригинальные сохранения, которые никогда не использовались с модами. Не используйте свою исходную сохраненную игру, если появляется такая ошибка при загрузке Skyrim Special Edition: это сохранение опирается на контент, который больше не существует».
Дейв Таламас, комьюнити-менеджер в Nexus Mods, сказал следующее:
«Несмотря на то, что существует малый шанс, что весьма специфические файлы сохранения, зависимые только от модов, которые имеют установленный аналог SSE, могут работать. Но это не будет иметь отношения к подавляющему большинству пользователей мода, поскольку их измененные файлы будут иметь одну или несколько зависимостей от в настоящее время несовместимого мода.»
«Наш совет для пользователей модов – ожидайте, что придется начать новую игру, когда речь идет об SSE».
Версии Skyrim SE SkyUI и Skyrim Script Extender находятся в разработке
Skyrim Script Extender – это инструмент, на который опираются многие моды, поскольку он расширяет возможности скриптов и функциональность модов. Дело в том, что SKSE был создан для 32-разрядной версии Skyrim, а Skyrim Special Edition – для 64-разрядной, то есть текущая версия SKSE не будет работать с Special Edition. Однако в настоящее время альфа-версия тестируется в SSE.
Без Этих Модов НЕЛЬЗЯ играть в Скайрим | Моды Skyrim #2
SkyUI, один из лучших и самых популярных модов для Skyrim, и мод, который требуется для настройки других, зависит от SKSE. Итак, пока не будет версии SKSE для 64-битной версии, не будет полностью работоспособной версии SkyUI для Skyrim SE (хотя есть альфа-версия, доступная для тестирования).
Уже существует множество модов
Так как Skyrim и Skyrim SE – две разные игры, то моддерам, которые публикуют свои моды для Skyrim на Nexus Mods, по сути, необходимо создавать копии своей работы. Многие уже сделали это, а Nexus Mods делает этот процесс максимально простым.
Страница Skyrim SE на Nexus Mods здесь, поэтому вы можете видеть, что является доступным в настоящее время. К счастью, у плодовитого моддера Arthmoor есть ряд модов, готовых к работе, включая неофициальный патч на Skyrim Special Edition, который, как и его предшественник, исправляет ряд багов, которые присутстWowали в оригинальном Skyrim, и которые перешли в Special Edition.
Nexus Mod Manager теперь поддерживает Skyrim SE
Если вы, как и я, используете Nexus Mod Manager – инструмент для управления модами, теперь он поддерживает Skyrim Special Edition.
Вы можете загрузить новую версию Nexus Mod Manager здесь.
При выходе любой дополнительной информации, мы обновим этот пост.
Источник: genapilot.ru
О модах для Skyrim Special Edition
Skyrim Special Edition уже на горизонте и давайте рассмотрим все тонкости моддинга для игры Special Edition.
BSA файлы
— Если ваш мод использует файл BSA, вы не сможете просто использовать такой мод с изданием SSE. Игра будет либо зависать или вылетать при открытии меню. К счастью, все, что нужно сделать в этом случае, это распаковать существующий файл BSA куда-нибудь, а затем использовать новый инструмент запаковки, который поставляется с новым CK. Причина этого заключается в том, что в игре изменена файловая структура и методы сжатия.
Анимации
— Файлы анимаций для 32 бит не будут работать в версии SSE. В конечном итоге NPC или игрок просто застрянут в стандартной позе и не будут в состоянии двигаться или возможно, даже в игре вы не в состоянии будете переместить камеру. К счастью, Bethesda сделали инструмент с новым CK, который позволит вам обновить анимационные .hkx файлы в новый формат. Это считается необходимым, потому что Havok (движок) теперь 64 битный.
Вода и водные потоки
— В SSE введена новая механика потока воды. Насколько я могу видеть, изменены каждые типы потока рек и изменены маркеры направления в руслах рек. В некоторых случаях также был изменен тип воды. Моды которые изменяют локации в которых присутстWowали водные ресурсы с водой, в них нужно будет обновлять данные, если этого не сделать то будут заметные текстурные отсечения в участках рек, озер и даже океане.
Наземный «беспорядок»
— Если Вы смотрели новое видео, вы могли заметить (если это конечно правда), что добавлено множество новых наземных объектов беспорядка повсюду. В основном это растения и кустарники, но и некоторые редкие камни и другие мелкие вещи. Модификации, которые редактируют наземные поверхности также будут нуждаться в обновлениях.
Скрипты
— Ничего нового, но я упоминаю это, потому что имеются слухи, что скрипты могут быть нерабочими.
Meshes
— meshes файлы из модов для SSE, возможно будут нуждаться в обновлениях. В них произошли некоторые изменения, ребята из команды NifSkope лучше знают в этом толк, обновленный формат для них будет где-то между 32 разрядными из Skyrim и теми что имеются в Fallout 4.
Текстуры
— Единственное существенное изменение в том, что SSE не будет поддерживать текстуры в формате на основе .TGA. Если в модах используются такие форматы по какой-то причине, то они должны быть изменены с помощью .dds текстур вместо .TGA
ESP Файлы + NPC FaceGen
— ESP-файлы должны быть загружены в новый CK и сохранены заново, после этого они будут правильно обновлены. Если моды включает в себя изменения NPC или добавляют новых NPC, нужно будет обязательно переделать .esp в новом СК. Несоблюдение этого правила приведет к проблемам, таким как отсутствие головы у NPC, или будут полностью черные или с привычным серым-лицом. CK будет автоматически обновлять все необходимые данные FaceGen в модах, и это может сделать любой если вы знаете что необходимо сделать или ждать авторов модов, чтобы они обновили свои моды.
Автор статьи Arthmoor
Источник: gamer-mods.ru
Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!
Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
— Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ. (Подробности ниже)
— Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
— Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
— Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
— Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.
Моды и моддинг
— Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
— Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.
Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?
BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете : игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.
Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать , что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и Wowсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.
Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.
Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.
Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.
Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится .
Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.
ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными.
И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.
Перевод werr. Дополнения — gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.
- Арсинис , CrazyHackGUT , Tageno и 51 другим это нравится
A Random Dude’s Story
Источник: tesall.ru