Рестораторы Иван и Сергей Березуцкие — братья-близнецы, 1985 года рождения. Внешне похожи, но один брат потоньше, а другой потолще. Отсюда, собственно, название ресторана Twins Garden — «Сад близнецов». Не путать с футболистами Алексеем и Василием Березуцкими, 1982 года рождения 🙂

Вход из переулка

Ресторан Twins Garden расположен по адресу: гор. Москва, Страстной бульвар, дом 8А. Рейтинг на «Яндекс. Картах» — 4.7 на основании 620 преимущественно восхищённых отзыWow.

Думаю, многие читатели уже в курсе, что в октябре 2021 года прошла первая церемония награждения московских ресторанов мишленовскими звёздами и Twins Garden отхватил заработал сразу две.

Я знаю лишь в общих чертах, какими критериями руководствуются инспекторы Michelin для оценки ресторанов, и углубляться в эту тему не стану. Для меня главным параметром в любом общепите была и остаётся еда.

Skyrim Association: подробная настройка персонажа, меню игры, меню MCM.

Для справки : две звезды Michelin означают, что еда отличная и стоит того, чтобы специально посетить ресторан, даже если в планах на маршруте его не было.

Интерьер

Светлый, симпатичный, вполне вероятно, дорогой, но. никакой. Вообще не запомнился. Мне даже нечего по этому вопросу написать.

Источник: dzen.ru

Твины за рамками анимации

Эта статья про твины (tween, tweenline, tween animation) и их нестандартное использование. Обычно о твинах вспоминают когда нужно что-то анимировать, будь то объект в игре или всплывающее меню на сайте. Но область их применения гораздо шире.

В статье будут приведены примеры кода — они будут написаны на языке C#.

Что такое твины

Твин (Tween) — аббревиатура для «In-between». В анимации твины описывают движение объекта (или изменение его свойства) между ключевыми кадрами.

Твины используются тогда, когда у вас есть следующие исходные данные:

  • Положение A — начальное (текущее)
  • Положение B — конечное (желаемое)
  • Время T — время, за которое объект должен переместиться из положения A в положение B

Применять твины можно не только к положению объекта, но и к любым другим его свойствам, будь то: цвет, размер, прозрачность и т.д.

Проблема

Если уйти от анимации — в общем случае твины будут полезны также тогда, когда вам нужно синхронизировать несколько продолжительных действий во времени или одно действие в зависимости от другого.

Наша команда занимается разработкой различных интерактивных и вспомогательных элементов для российского телевидения. Один из текущих проектов над которым мы работаем это робот-оператор. Вместо того, чтобы находится на съёмочной площадке и ловить планы в видоискатель руками — оператор может сидеть в офисе на удобном кресле и управлять камерой с джойстика ориентируясь по картинке на мониторе.

Что Будет Если Ввести Чит На Телепорт в Главном Меню? Skyrim 1440p


План зависит от следующих параметров — ориентации и наезда (zoom) камеры.
На репетициях в софт вносятся основные планы которым уделяется 90% времени. Между этими планами нужны переходы — был план `A`, нам нужно аккуратно перейти на план `B` за время `T`.

Управление ориентацией камеры производится с помощью робота-манипулятора, а её наезд управляется через API объектива. Роботом и объективом нужно управлять синхронно.
Робот имеет команду «Перевести камеру из положения `A` в положение `B` за `T` миллисекунд», а вот объектив имеет только команду «Установить наезд в значение `Z`».
Сотрудник, который занимался этим функционалом, столкнулся с проблемой — рассинхрон в 1-2 кадра (40-80 мс.) между тем когда робот занимает финальное положение и тем когда на объективе выставляется финальный наезд. При том рассинхрон был как в одну сторону, так и в другую, т.е. то объектив наводился раньше чем заканчивалось движение, либо наоборот.

Читайте также:  Требования к Скайриму онлайн

Изначальная реализация работала следующим образом:
1. Отправляется команда роботу о том, чтобы он переходил в положение `B` за `T` мс.
2. В отдельном потоке раз в `N` мс. на объектив отправляется команда, чтобы он выставил наезд в текущее значение `Z`, это значение меняется перед каждой отправкой на шаг `S`.
3. Текущее значение `S` считается сразу после отправки команды роботу и представляет собой шаг который нужно прибавить к текущему значению наезда каждые `N` мс., чтобы за `T` мс. из текущего значения достигнуть финального. Т.е. `S = (B.Zoom — A.Zoom) / (T / N)`
4. После `T / N` шагов отправка команд на объектив прекращалась.

Вот упрощенный пример кода который делал переход из плана A в план B:

//Задержка между отправкой команд объективу (N) private const int ZoomChangeDelay = 20; . //Команда роботу Robot.SendSetOrientationCommand(B.Orientation, B.InDuration); //Считаем S double zoomDifference = B.Zoom — A.Zoom; TotalStepsCount = B.InDuration / ZoomChangeDelay; ZoomStep = zoomDifference / TotalStepsCount; StepsPassed = 0; . //Выполняется в отдельном потоке while (true) < if (StepsPassed < TotalStepsCount) < //Считаем текущий наезд Camera.CurrentZoom += ZoomStep; //Отправляем значение объективу Camera.SendCurrentZoomCommand(); StepsPassed++; >Thread.Sleep(ZoomChangeDelay); >

Основная проблема была в том, что Thread.Sleep не всегда делает задержку именно на заданное количество миллисекунд. В основном это зависело от того, что в определенные моменты времени у системы есть более приоритетные задачи и наш поток каждый раз мог спать немного больше положенного времени, но за 100+ вызоWow набиралось до 80 мс. отставания, что является 2 кадрами телевизионной съёмки (25 кадров в секунду, 40мс на кадр). Из-за этого было отставание наезда от положения камеры. Если из-за чего-либо происходил большой лаг, допустим в пол секунды — фокусировка производилась как минимум на полсекунды позже того как робот занимал финальное положение.

Также Thread.Sleep всегда делает задержку не равную указанному значению, а +- рядом. Если замерять сколько времени прошло между вызовами Thread.Sleep более точными инструментами — разброс будет +-3 мс. от заданной задержки, что и давало нам случаи, когда наезд происходил слегка быстрее изменения положения камеры.

Рассмотрим эту проблему графически.

Состояние робота описывается его ориентацией в пространстве, это шесть значений: `X`, `Y`, `Z`, `RX`, `RY`, `RZ`. Первая тройка отвечает за положение объектива относительно центра робота, а вторая за направление в котором направлен объектив. Для упрощения, чтобы не указывать все значения — будем рассматривать только первую тройку отвечающую за положение — `X`, `Y` и `Z`. Эти значения не зависят друг от друга и могут меняться по отдельности, но чтобы переход был плавным — их изменение должно как начинаться, так и заканчиваться в одно время. Функционал робота из коробки уже позволяет сделать это одной командой.

Читайте также:  Где найти стендарра в Скайриме

Так выглядит график перехода робота из состояния A в состояние B:

Координаты начинают изменяться в начале перехода, а заканчивают ровно через выделенное на переход время.

А так выглядит переход наезда:

Наезд не успевает достичь требуемого значения за отведенное на переход время, и продолжает меняться уже после запланированной точки завершения перехода.

Анимированные примеры правильно перехода:

И не правильного перехода:

В обоих случаях начальное конечное состояния систем одинаковые, но вот достигаются они по-разному.

Решение

Как я упоминал выше — твины отлично подходят для синхронизации различных действий во времени, в чем и является наша проблема!

Нам нужно чтобы два перехода начавшихся в одно время — в одно время и завершились.

Для этого опишем два простых класса:

//Общий интерфейс твинов public abstract class Tween < protected T _start; protected T _end; public Tween(T start, T end) < _start = start; _end = end; >public abstract T GetValueAtProgress(double progress); > //Класс твина для вещественных чисел — линейный переход public class LinearDoubleTween : Tween < public LinearDoubleTween(double start, double end) : base(start, end) < >override public double GetValueAtProgress(double progress) < return _start + (_end — _start) * progress; >>

Первый класс `Tween` — абстрактный класс который описывает общий интерфейс всех твинов и принимает в конструкторе начало и конец перехода.

Второй класс `LinearDoubleTween` — класс который унаследован от `Tween` и реализует линейный переход для вещественных чисел.

В этом коде интересен только один момент — функция `GetValueAtProgress`. Вместо того, чтобы каждый шаг высчитывать на сколько значение должно было измениться — мы будем считать каким значение должно быть в эту единицу времени.

У нас уже есть значения `start` и `end` для функции `GetValueAtProgress` — это начальный и конечный наезды (`A.Zoom` и `B.Zoom`) соответственно, что же такое `progress`?

Для пояснения возьмём `start` и `end` равными каким-либо константам `A` и `B` соответственно (Для упрощения допустим что `A` всегда меньше `B`). Расположив значения `start` и `end` на числовой прямой мы получим простой отрезок:

Так как этот отрезок представляет переход из значения `start` в значение `end` мы можем представить эти значения в новой системе отсчета как 0 и 1 соответственно:

Так вот, `progress` — это точка на отрезке между 0 и 1 включительно в нашей новой системе отсчёта. Это какой-то момент внутри перехода между значениями `start` и `end`, началу перехода соответствует 0, середине 0.5, а окончанию 1. Взяв любую точку на этом отрезке, например 0.7, мы можем получить значение которое должно быть на изначальной числовой прямой в этот момент перехода:

В нашем случае ограничение на то что `progress` должен быть в границах от нуля до единицы — сделано для упрощения. Возможны такие твины, которые работают на бесконечной числовой прямой прогресса, но это уже будет не твин перехода, а циклический твин (НПример — функция синуса).

Чтобы получить значение `progress` в текущий момент времени нужно сделать следующее: сразу после начала перехода мы будем запоминать текущее время Tstart. И зная сколько должен занимать переход `T` — мы сможем перевести в прогресс перехода любую временную метку Tcurrent между началом перехода Tstart и его окончанием Tstart + `T` включительно, по следующей формуле: `progress` = (Tcurrent — Tstart) / `T`.

Читайте также:  Скайрим реплейсер железной брони cbbe

Вот упрощенный пример кода который делает переход из плана A в план B с использованием твинов:

//Задержка между отправкой команд объективу (N) private const int ZoomChangeDelay = 20; . //Команда роботу Robot.SendSetOrientationCommand(B.Orientation, B.InDuration); //Запоминаем время старта (T start) и длительность текущего перехода Transition.Start = Now(); Transition.Duration = B.InDuration; //Создаём твин перехода ZoomTween = new LinearDoubleTween(A.Zoom, B.Zoom); . //Выполняется в отдельном потоке while (true) < //Считаем текущий прогресс перехода double currentTime = Now(); double progress = (currentTime — Transition.Start) / Transition.Duration; //Укладываем progress в рамки от 0.0 до 1.0 включительно double normalizedProgress = Math.Clamp(progress, 0.0, 1.0); //Получаем текущий наезд Camera.CurrentZoom = ZoomTween.GetValueAtProgress(normalizedProgress); //Отправляем значение объективу Camera.SendCurrentZoomCommand(); Thread.Sleep(ZoomChangeDelay); >

Всё! Теперь независимо от задержек вызываемых Thread.Sleep — посылаемое на объектив значение всегда будет соответстWowать прогрессу перехода.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели только самое базовое использование твинов — линейная зависимость от времени, но твины становятся намного интереснее когда они становятся сложнее. Внеся небольшие изменения в функцию `GetValueAtProgress` мы можем сделать переход, например:

return _start + (_end — _start) * Math.Sin(progress * Math.PI);
return _start + (_end — _start) * Math.Pow(progress, 3);
Step1EndProgress = 0.333; Step2EndProgress = 0.667; Step3EndProgress = 1.0; . if (progress < Step1EndProgress) < //Если это первый шаг (например первая треть), то значение растёт до середины перехода progress = (progress / Step1EndProgress) * 0.5; >else if (progress < Step2EndProgress) < //Если это второй шаг (вторая треть), то значение замирает на середине перехода progress = 0.5; >else < //Если это третий шаг (последняя треть), то значение растёт до конца перехода double stepDuration = Step3EndProgress — Step2EndProgress; double stepProgress = ((progress — Step2EndProgress) / stepDuration) progress = 0.5 + stepProgress * 0.5; >return _start + (_end — _start) * progress;

Если скомбинировать несколько твинов в зависимости от одного значения `progress` — мы получим таймлайн. Если мы запустим несколько объектов по одному твину, но с разными значениями `progress`, когда каждый следующий объект отстаёт от предыдущего на некоторое значение — мы получим змейку и т.д.

Твины являются очень простым инструментом для создания зависимостей от чего угодно — времени, расстояния, уровня заряда батареи и т.п. Их удобно использовать и заменять, т.к. все твины унаследованы от одного родительского класса — для изменения зависимости вам достаточно заменить используемый экземпляр твина с одного класса на другой и вы получите совсем другой эффект, т.к. независимо от того какой класс используется — то твин всегда в завершении оставит вам конечное значение `end` (если класс написан правильно).

Источник: habr.com

Skyrim tween menu что это

slad3

slad4

slad2

slad1

slad5

Skyrim > Разное > Новое меню

Новое меню

Категория: Разное Просмотров: 12 101

Этот мод изменяет интерфейс меню, делая его гораздо удобней. Теперь не придётся выделять предмет, чтобы узнать всю информацию о нём, уменьшен масштаб интерфейса, добавлены иконки категорий предметов, а также кое какие другие изменения — сортировка по весу, урону, цене. Иконки в кельтском стиле.

Источник: inskyrim.ru