В Java Edition 1.18 и Bedrock Edition 1.18.0 генерация Верхнего мира подверглась масштабным изменениям, из-за которых форма рельефа стала более разнообразной и прекратила зависеть от биомов. Как результат, большинство технических биомов, отличавшихся от основных только ландшафтом, утратили свою необходимость и их натуральная генерация была отключена. В Bedrock Edition многие варианты биомов стали неиспользуемыми, а в Java Edition были полностью удалены из игры.
- 1 Генерация
- 1.1 Ранние этапы
- 1.2 Генерация биомов и их видов
- 1.3 Генерация рек
- 1.4 Определение температуры океанов в Java Edition
- 1.5 Другое
- 2.1 Березняк
- 2.1.1 Холмистый березняк
- 2.1.2 Крупномерный холмистый березняк
- 2.2.1 Высокие гравийные горы
- 2.2.2 Горный перевал
- 2.3.1 Рельефные джунгли
- 2.3.2 Рельефная окраина джунглей
- 2.3.3 Холмистые бамбуковые джунгли
- 2.3.4 Холмистые джунгли
- 2.4.1 Плато пустоши
- 2.4.2 Рельефное лесистое плато пустоши
- 2.4.3 Рельефное плато пустоши
- 2.5.1 Пустынные озёра
- 2.5.2 Холмистая пустыня
- 2.6.1 Холмистая тайга
- 2.6.2 Гористая тайга
- 2.6.3 Крупномерная холмистая тайга
- 2.6.4 Подзолистая холмистая тайга
- 2.6.5 Заснеженная холмистая тайга
- 2.6.6 Заснеженная гористая тайга
- 2.7.1 Глубокий тёплый океан
- 2.7.2 Грибное побережье
- 2.7.3 Заснеженные горы
- 2.7.4 Плато выветренной саванны
- 2.7.5 Холмистое болото
- 2.7.6 Холмистый лес
- 2.7.7 Холмистый тёмный лес
- 3.1 Идентификатор
Генерация
Генерация биомов Minecraft представляла собой наложение слоёв, определявших такие аспекты, как масштаб биомов, их разновидности и категории, а также расположение рек.
Я Собрал Все Биомы В Майнкрафт Хардкор
Ранние этапы
Генерация биомов инициализировалась в виде океана с масштабом 1 : 4096, по которому было разбросано несколько участков суши. Данная локация масштабировалась, дополнительные области суши перетасовывались для уменьшения размера океана в два раза, чтобы достичь масштаба 1 : 1024; после применялись дополнительные слои, уменьшающие океан и его соотношение к суше как 50 на 50. Затем категории снежных биомов присваивались некоторым участкам суши, которые перетасовывались в последний раз, чтобы острова и материки стали занимать 67 % от общей площади, а океан — 33 %.
На этом этапе климатические зоны для биомов применялись следующим образом:
- Области суши определялись как умеренные биомы, если они граничат с холодными или заснеженными видами.
- Заснеженные участки суши попадают в категорию холодных биомов, если граничат с умеренными или засушливыми зонами.
- Далее один из 13 участков суши помечается как «Особый»: на поздних этапах он будет использоваться для генерации редких биомов.
Затем масштаб мира изменялся до 1 : 256 и применялся дополнительный слой, образующий изрезанную береговую линию для генерации озёр вокруг неё и больших островов. 1 из 100 районов океана создавал биом грибных полей, а другие области вдали от суши становились глубокими океанами.
КАК НАЙТИ ЛЕДЯНОЙ БИОМ В MINECRAFT
Как итог, области климатических зон были следующими: 31 % — океанические (из них 22 % глубокие океаны, а 9 % — обычные), 0,07 % — грибные острова, 13 % — засушливые, 22 % — умеренные, 23 % — холодные и 6 % — снежные. Области с редкими биомами составляли 4 % от общей площади.
Затем генерация биомов разделялась на 3 отдельных слоя.
Генерация биомов и их видов
Для генерации условных биомов применялся ещё один набор слоёв с учётом их категорий. Все биомы также имели свой «вес»: чем он больше, тем распространённее тот или иной биом. Многие биомы также были в составе климатических зон, которые имели свои редкие виды. Стоит отметить, что редкая снежная зона никогда не генерировалась.
- Засушливая климатическая зона: пустыня (3 раза), саванна (2 раза), равнины.
- Редкая засушливая климатическая зона: 2 ⁄3 пустошей (0,9 % от финальной локации).
- Умеренная климатическая зона: лес, тёмный лес, березняк, горы , тайга, равнины.
- Редкая умеренная климатическая зона: джунгли (1,5 % от финальной локации).
- Холодная климатическая зона: лес, горы , тайга, равнины.
- Редкий холодная климатическая зона: тайга с гигантскими деревьями (1,6 % от финальной локации).
- Снежная климатическая зона: заснеженные равнины (3 раза), заснеженная тайга.
Некоторые биомы из других зон могли меняться в зависимости от температуры прилегающих к ним областей. Так, леса и горы могли образовываться во всех холодных зонах, если те граничили с умеренными. Равнины имели шанс образоваться во всех зонах, кроме снежных. С Village & Pillage бамбуковые джунгли заменяли собой некоторые области обычных джунглей.
На территории одних биомов могли появляться другие, например подсолнечниковые равнины, заменяющие собой 1 ⁄57 часть от обычного варианта.
Полученная локация масштабировалась два раза: в первом случае для придания более изрезанной формы у береговой линии, а во втором — для генерации пляжей. Кроме того, масштабирование способствовало появлению окраинных биомов, отделявших пустоши и джунгли от других территорий. Вид пляжа зависел от биома, с которым тот граничил:
- Стандартные пляжи генерируются на побережье любого биома, кроме обычных вариантов болота и пустоши.
- Каменистый берег генерируется на побережье обычных и лесистых гор .
- Заснеженные пляжи образуются на побережьях всех снежных биомов.
Впоследствии эта карта масштабировалась ещё дважды, увеличиваясь в 4 раза. Сгенерированные биомы, реки и климатические зоны океанов накладывались друг на друга.
Генерация рек
Набор слоёв, образующий реки, использует Шум Перлина и применяется в качестве генератора псевдослучайных чисел для создания холмистых и особых биомов. Он дважды масштабируется перед этапом генерации биомов в масштабе 1 : 64. С Update Aquatic разновидности биомов могут адаптироваться под рельеф основных вариантов или граничить с реками. Отдельные слои для генерации рек масштабируются 4 раза, пока не объединятся с основной локацией в масштабе 1 : 4.
Реки генерируются только во всех наземных биомах и никогда не встречаются в океанах. В заснеженной тундре обычные реки заменяются замёрзшими видами.
После объединения рек, наземных биомов и температурных зон океанов применяется последний слой, меняющий масштаб получившейся локации до 1 : 1, — это последний этап генерации биомов в Minecraft.
Определение температуры океанов в Java Edition
Климатические зоны океанов генерируются отдельно от наземных, чтобы полностью предотвратить изменение существующего распределения биомов в Minecraft. Перед объединением с генерацией наземных биомов океанические зоны инициализируются в масштабе 1 : 256, а затем меняются в размерах ещё 6 раз.
В Java Edition тёплый и замёрзший океаны никогда не граничат друг с другом, так как имеют плавный переход, состоящий из умеренного, обычного и холодного видов.
Если обычный или глубокий замёрзшие океаны омывают наземный биом, то образуется холодный вариант, а если с сушей граничит тёплый, генерируется умеренная разновидность. Глубокие тёплые океаны никогда не генерировались натурально.
В отличие от наземных биомов, климатические зоны океанов основывались на 48-битном зерне, поэтому в Java Edition так называемые теневые ключи генерации обладали отличающимся расположением температурных зон океана, чего нельзя было сказать о суше.
Другое
В Java Edition возможные формы биомов могли использовать только 24 начальных числа из 64-битного игрового зерна и повторяться, начиная примерно с 2 29 блоков от нулевых координат, а генерация биомов начинала переполняться на расстоянии в 2 31 блоков. Однако, поскольку биомы образовывались на этапе уменьшения масштаба, прежде чем были увеличены, это технически означает, что генерация биомов может распространяться на её более ранних стадиях, так как точка целочисленного переполнения находится дальше.
Хотя в Java Edition есть 64-битные зёрна, было всего 2 63 уникальных шумовых карт для генерации наземных или океанических биомов, потому что использовалось квадратное уравнение, а любое такое уравнение можно «отразить», то есть использовать два разных значения для получения одного результата. Таким образом создавались так называемые теневые зёрна, обладающие идентичным расположением наземных биомов и океанов, но отличающиеся друг от друга рельефом, размещением температурных зон океанов и натуральных структур. Пользователь может найти теневой ключ генерации мира, прибавив константу -7379792620528906219 к отрицательному значению текущего зерна. Теневые зёрна были уникальны для Java Edition.
В Bedrock Edition используются 32-битные зёрна и другой алгоритм генерации мира, из-за чего генерация значительно отличалась в сравнении с 64-битным ключом. Расположение разновидностей обычных биомов, океанов и островов, редких биомов (джунглей, пустоши, грибных полей, подзолистой тайги), а также конкретных биомов в холодных, умеренных или засушливых климатических зонах имело некоторую географическую связь с эквивалентным положительным значением 64-битного зерна. В особенности генерация «зелёных» биомов и видов океана была совершенно другой в Bedrock Edition.
Источник: wiki-minecraft.ru
Minecraft — Где найти заснеженные склоны, рощи и луга в UPF 1.18
Если вы хотите исследовать новые биомы, какие как заснеженные склоны, рощи и луга, то это руководство поможет вам, определить все направления и области заснеженных склонов, рощ и лугов в Minecraft 1.18.
Где найти заснеженные склоны, рощи и луга в Minecraft 1.18?
Что такое снежные склоны, рощи и луга и где их можно найти в Minecraft 1.18?
Некоторые моменты:
Снежные склоны: как следует из названия, снежные склоны — это биом, в котором можно найти много снега. Это означает, что вы можете легко найти здесь пушистый снег и снег. Обязательно наденьте здесь кожаные ботинки, чтобы путешествовать без лишних хлопот. Хотя в этом районе может быть очень холодно, вы можете встретить иглу, чтобы согреться. И когда вы исследуете, следите за грабителями и козами, так как они могут напасть на вас.
Рощи: вы можете определить, является ли биом Рощей, с помощью еловых деревьев. В этом регионе много таких деревьев. Обычно вы можете найти этот биом у подножия или на склонах гор. Это смесь леса и заснеженной местности, так как в рощах много порошкового снега и блоков грязи. Как и на снежных склонах, не забудьте надеть кожаные ботинки, чтобы пересечь этот биом.
Роща хороша тем, что здесь можно встретить много животных. Некоторые из животных, которые появляются в этом биоме, включают коров, кур, лис, кроликов, волков, свиней и овец. Животное, которого вы здесь не встретите, — это козы.
Луга: Луга — это, по сути, равнины, которые можно найти на большей высоте. Как и в реальной жизни, на лугах Minecraft вы можете найти много травы и цветов. Вы можете отличить его от других регионов в игре, поскольку они имеют другой оттенок травы. Здесь можно встретить не только растения, но и деревья, что случается нечасто. Хотя, если вы когда-нибудь встретите дерево в этом регионе, это должен быть либо дуб, либо береза с пчелиным гнездом на них.
Источник: playsector.ru
Как найти в minecraft pe снежный биом? Без сидов
Как использовать адский светоч в майнкрафт?
Не могу скачать официальный майнкрафт лаунчер
Minecraft при подключении на сервер выдаёт ошибку: illegal packet received terminating connection Версия 1.16.5
Как узнать, сколько прожито игровых дней в майнкрафте?
Как добавить в приват игрока на анархии? [minecraft
12 ответов
Что за чертовщина с функциями minecraft? Ни Никита Каргин
- 3 года назад
- 1 ответ
- 9 лет назад
- 3 ответа
- 3 года назад
- 1 ответ
Проблемы с игрой Minecraft PE Ri Rin Kagamine
- 4 года назад
- 2 ответа
Minecraft PE, как изменить биом плоского мира? Па Пан Конев
- 4 года назад
- 1 ответ
- 2 года назад
- 1 ответ
Помогите найти текстуры для Minecraft — 1
Не запускается майнкрафт на весь экран в виндовс 11. Приходится играть вот так. Есть у кого варианты решения?
Проблемы с шейдерами в майнкрафт — 4
Источник: minecraftru.net