Каждый герой в Архейдж имеет характеристики, которые влияют на его поведение в бою. Высокие показатели могут компенсировать невысокий навык игры. В список основных параметров входят:
- сила
- интеллект
- ловкость
- сила духа
- выносливость
Сила духа чаще всего называют просто дух. Дух в Archeage влияет на сопротивление к магическому урону, точность применение заклинаний, точность дальних и ближних атак, скорость восстановления маны и здоровья персонажа.
Скорость восстановления манны зависит не только от духа, но и от режима, в котором находится игрок. В бою данный показатель намного меньше, чем в спокойном состоянии. Исходя из всего этого, можно сделать вывод, что сила духа в большей степени необходима магам, чем обычным воинам.
Источник: www.fatalgame.com
Что такое уровень сопротивления и поддержки
Краткий обзор веток умений в ArcheAge.
В этой статье я рассказал вам о Билдах в игре. Сегодня давайте более подробно рассмотрим школы умений.
Всего игрокам доступно 10 веток умений. Одновременно могут быть активны 3 ветки , и на все будут общие очки способностей. Но уровни каждой ветки прокачиваются отдельно, по мере прокачки персонажа.
То есть можно прокачать только те ветки, которые активны в данный момент, а сменить активные ветки можно у специальных НПЦ за некоторую сумму золота.
- Уровень ветки определяет силу каждого заклинания в ней, а от количества вброшенных в нее очков способностей зависит какие пассивные скилы откроются вам.
- Каждая ветка скилов дает определенный набор способностей.
Какие способности они нам дают? кратко рассмотрим прямо сейчас:
Нападение.
Хотите стать Берсерком? Тогда эта ветка для вас.
Имеет большое кол-во способностей, наносящих большое количество физического урона, причем как по одиночной цели, так и по нескольким врагам.
Плюс к этому можно выделить — мгновенный подкат к врагу с нанесением урона и обездвиживанием, фронтальное АоЕ наносящее кучу урона и замедляющее врагов на 60%.
Также есть навыки, которые дают нам защиту от тех или иных способностей, а так же присутствует способность — лассо , которая притягивает врага к вам и заставляет его не атаковать нас в течении 4-ех секунд.
Большой идет большой упор на физический урон в ближней дистанции , быстрое сближение с врагом и различные виды берсерка делающие вас настоящей мясорубкой на определенный промежуток времени.
Идеально подойдет воинам.
Гипноз.
Archeage 5.0 Бессмертие это реально? устойчивость и сопротивление.
Смотри мне в глаза и не моргай. Когда я досчитаю до 3х ты отдашь мне ключи от квартиры, машины и кошелек.
Ну а если серьезно, физический урон и бафы в этой ветке отсутствуют, но есть небольшой магический дамаг и отличный контроль.
Есть несколько способностей накладывающие страх на врагов, сжигающий их ману, снятие дебафов с союзников и бафов с врагов, несколько кратковременных станов, волна наносящая маг урон и откидывающая врагов( Атака АоЕ)
А также 2 довольно оригинальных способности:
1) Закинуть врага в пузырь , в котором он постепенно взлетает вверх и не может ничего сделать, а по окончанию либо при нанесении урона пузырь лопается и враг летит вниз получая урон от падения
2) Возможность притвориться мертвым регенирируя 1% хп и мп в сек пока лежишь на месте.
Незаменимая ветка для мага.
Оборона.
Эта ветка больше подойдет для танка:
Имеет пару не очень мощных физ и маг атак, несколько способностей для постепенного набора и мгновенного агрресса.
Беря эту ветку вы можете быть уверены, что ее способности не дадут вам умереть в трудную минуту.
Мистицизм.
Мистическая ветка некромантов. Буууу))
Тут есть и атакующие магическим уроном способности, также присутствует скилы дающие возможность высасывать хп, призывать воронов и духов.
Есть массовое убийство врагов, замедления разного рода и даже телекинез. Можно поднять игрока или моба в воздух и сбросить его с высоты на землю.
Волшебство.
Эта ветка имеет стандартный набор скилов для мага:
Файрбол, ледяная стрела, замедляющая цель, цепная молния, молния наносящая большой урон по 1 противнику, заморозка противников вокруг кастующего, огненный ливень, метеор, стена из огня и очень полезная способность, создающая за вами ледяные следы замораживающие вступивших на них врагов.
Воодушивление.
Довольно таки скучная ветка умений , состоит из различных массовых бафов, отхилов и дебафов для врагов.
Делает из вас барда , подойдет в дополнение к хилам и бафферам, для других классов бесполезна.
Ветка на любителя.
Сопротивление.
Ветка обороны.
Дает всякие бафы на защиту от физ урона и магий, в том числе и массовые, пара АоЕ магических атак, 2 сейф абилки и мгновенная телепортация вперед на 15 метров.
Это ветка будет отлична для магов, хилов и бафферов.
Преследование.
Эта ветка скилов дает вам способности охотника:
Несколько мощных выстрелов из лука, 2 ловушки, одна из которых обездвиживает врагов вокруг, а вторая закрывает их в клетке, внутри которой они получают урон, дождь из стрел по территории. Можно очень хорошо вести огонь по врагам с расстояния.
Данная ветка подойдет лучникам.
Скрытность.
Хотите ассасина? Тогда выбирайте скрытность.
Выберая эту ветку вы получаете:
Быстрые атаки в ближнем бою, несколько скилов для атаки из лука, прыжок к противнику, прыжок назад, а также всеми любимый инвиз.
Исцеление.
Превращаемся в доктора)
Дает нам возможность хила цели у нас в таргете, АоЕ хил, воскрешение, 2 обездвиживания врагов и массовый инвиз для союзников. Однако вам придется стоять на месте, чтобы невидимость не спала.
Кем будет ваш персонаж — зависит только от вас.
Выберите себе нужные ветки и ведите своего персонажа к победе)
Источник: ongab.ru
Система стихий и резистов в RF
Сначала немного терминологии, чтобы четко понимать, о чем идет речь.
Стихия (элемент) (др.греч. — «элемент, стихия») — в античной и средневековой натурфилософии — одна из четырёх первооснов мира: земля, вода, воздух и огонь. (с) Вики.
Стихийность — показатель (или суммарная величина показателей), характеризующий отношение
персонажа к элементу какой-либо стихии.
Как вы уже поняли, стихий всего 4 вида: ОГОНЬ ВОДА ЗЕМЛЯ ВОЗДУХ .
Резист (англ. resistance — сопротивление) — показатель способности персонажа сопротивляться элементам стихий. По сути и значению этот термин — обратный термину «Стихия».
К сожалению, из-за недостатка информации, приведенные выше термины часто путают. И поэтому о работе всей сложной системы зачастую судят только по «резистам», что в корне не верно.
Урон, наносимый оружием и различными эффектами в игре бывает ФИЗИЧЕСКИЙ и ЭЛЕМЕНТНЫЙ.
Физический урон — зависит в основном только от суммарного основного дмг персонажа, имеет невысокий разброс (зависит от оружия) и всегда бьет только по показателям защиты цели.
Элементный урон — это урон элементами стихий. Имеет высокий разброс, зависит не только от показателей атаки персонажа и защиты цели, но и от того, какой стихией наносится и от стихийной защиты цели.
Оружие, не имеющее стихийной составляющей в атаке, наносит урон физический, который более стабилен и сильнее зависит от показателей защиты. К нему относятся все виды оружия ближнего боя (за исключением некоторых уникальных, например эльфийского), оружие дальнего боя с НЕ стихийными патронами (также есть исключения), а так же атака специальных юнитов: МАУ, Изис, турели, мины и тд.
Оружие, обладающее атакой элементами стихий, всегда наносит комбинированный урон: часть его рассчитывается из физической составляющей — часть из стихийной.
Физическая составляющая бьет также по показателям защиты, стихийная же — по показателям сопротивления стихиям цели. Именно от главной составляющей в этом расчете (физической или стихийной) и зависит в основном суммарный урон по цели.
Наибольшим стихийным уроном обладают посохи, урон магией в большей степени зависит от стихийного сопротивлений цели. Сюда же относятся и все виды оружия дальнего боя, имеющие стихийные патроны.
Наименьшая стихийная составляющая — у оружия ближнего боя с вставленной стихийной таликой.
Немного истории. Проблема работы системы стихий-резистов в РФ изучалась с самого открытия игры. Изначально она была довольно простой и работала по принципу атаки/защиты. В корне это изменили с выходом Episode2 Part1 Update5 (тот что был перед Final Update), собственно эта система с тех пор сильно не изменилась.
Итак, до АП-5 система стихий-резистов работала так же, как и система атаки-дефа. Все было просто: атака каждым элементом не зависела от других стихий и била по резисту именно на данный элемент.
То есть, ОГОНЬ бил по резисту огня, ВОДА — по резисту воды и тд. Чем выше резист — тем меньше урон данным элементом и наоборот. Снижая одновременно все резисты персонажа на одинаковую величину (например дебафом Стихийная немощь), мы получали одинаковое увеличение урона от каждой стихии. При этом все показатели резистов были показаны в общих свойствах персонажа и складывались из резистов бижи, брони, бафов и тд. Все было просто и ясно.
Затем после введения АП-5 систему изменили в корне. Главное, что сделали — это установили прямую и обратную зависимость между разными элементами стихий. Теперь главную роль в системе стали играть не резисты, а показатели стихийности.
То есть сопротивление персонажа стихийным атакам стало напрямую зависеть от его принадлежности к стихиям, а не от показателей сопротивления.
В общих свойствах перса теперь указаны не резисты, а элементы стихий, которыми обладает персонаж. (В данном случае заголовок «сопротивление стихиям» устарел, вместо него должно стоять «стихийность»).
Все эффекты, бижа, броня — также влияют на показатели стихийности перса, а не на резисты к отдельным элементам.
Общий принцип работы зависимости элементов стихий между собой выражается в следующем:
Элемент ОГОНЬ — повышает резист к стихии Земли, понижает резист к стихии Воды.
Элемент ВОДА — повышает резист к стихии Огня , понижает резист к стихии Воздуха.
Элемент ЗЕМЛЯ — повышает резист к стихии Воздуха , понижает резист к стихии Огня.
Элемент ВОЗДУХ — повышает резист к стихии Воды , понижает резист к стихии Земли.
Исходя из этого можно сделать следующие важные выводы:
1 Элементы стихий сцеплены по действию попарно: Огонь-Воздух, Земля-Вода.
2 Парные элементы не влияют на резисты друг друга, как и не влияют на резисты самих себя.
(Огонь не влияет на резист Огня и Воздуха и наоборот. Земля не влияет на резист Земли и Воды и наоборот).
3 Парные элементы противоположны друг другу по влиянию на резисты от стихий.
4 Если показатели стихийности парных элементов равны, то они компенсируют резисты друг друга.
5 Итоговая величина резистов и анти-резистов всех стихий зависит от относительной общей стихийности персонажа.
Дебаф магов «Стихийная немощь» раньше (до АП5) по умолчанию снижал все показатели резистов (не стихий. ) ровно на 100. В итоге урон любым элементом возрастал в разы.
Теперь же данный дебаф меняет знак показателей стихийности на противоположные. Что в корне изменяет показатели урона разных стихий так же на противоположные.
Главный вывод: Общая способность сопротивления/уязвимости стихиям зависит теперь НЕ от абсолютных численных показателей стихий/резистов (как было раньше),
а от разницы между показателями парных стихий. Это и есть главное определение принципа работы системы стихийности в 2.2.3.
Чтобы было понятнее, разберем все вышенаписанное на примерах.
Пример 1
Все стихии персонажа равны нулю. Следовательно, персонаж не получает резистов и анти-резистов ни от какой стихии.
Урон, наносимый по персонажу любой стихией НЕ зависит от показателей стихий, то есть примерно одинаковый.
Стихийная немощь не влияет на урон по персонажу.
Пример 2
Все стихии персонажа равны 100. Следовательно, персонаж получает одинаковые резисты и анти-резисты к каждой стихии.
Урон, наносимый по персонажу любой стихией НЕ зависит от показателей стихий, примерно одинаковый из-за взаимной компенсации.
Стихийная немощь не влияет на урон по персонажу, поскольку при наложении все стихии остаются равны между собой и равны -100.
Пример 3
Стихии персонажа: Огонь 20, Вода 30, Земля 30, Воздух 20.
В данном случае мы видим, что парные стихии равны между собой. Следовательно, их влияние на резисты и анти-резисты опять же компенсируется.
Стихийный урон по персонажу не зависит от показателей стихий, стихийная немощь так же не играет роли.
Пример 4
Стихии персонажа: Огонь 30, Вода 10, Земля 10, Воздух 10.
Здесь уже видно, что стихия огня завышена по отношению к остальным. По относительному значению имеем общую стихийность персонажа, равную: Огонь +20, поскольку огонь выше всех остальных на 20.
Исходя из этого следует, что персонаж более уязвим к Воде и менее уязвим к Земле. Урон Огнем и Воздухом при этом не изменился.
Под дебафом Немощи имеем: Огонь -30, Вода -10, Земля -10, Воздух -10.
Теперь общая стихийность перса = Огонь -20. Перс становится наоборот более уязвим к Земле и менее уязвим к Воде. Урон Огнем и Воздухом опять же не меняется.
Пример 5
Стихии персонажа: Огонь 20 Вода 0 Земля 20 Воздух 0
Общая стихийность перса: Огонь +20, Земля +20 (фулл сет НГ бижи на додж). Вывод: Персонаж одинаково более уязвим к атакам Воды и Огня, одинаково менее уязвим к атакам Земли и Воздуха.
Под Немощью: общая стихийность становится = Огонь -20, Земля -20. Вывод: сильнее пробивается Землей и Воздухом, слабее — Водой и Огнем.
Пример 6
Стихии персонажа: Огонь 0 Вода 20 Земля 0 Воздух 20
Общая стихийность: Вода +20, Воздух +20 (фулл сет НГ бижи на дмг). Вывод: сильнее пробивается Воздухом и Землей, слабее — Огнем и Водой.
Под Немощью — картина в точности обратная: возрастает дмг Огнем и Водой, снижается — Землей и Воздухом.
Пример 7
Стихии персонажа: Огонь 10 Вода 20 Земля 30 Воздух 40
Самый сложный пример. Общая стихийность: Вода +10, Земля +20, Воздух +30.
Отсюда следует, что наибольший урон будет наноситься Землей, наименьший — Водой, поскольку стихийность Воздуха наивысшая.
Кроме того, возрастает урон Огнем и снижается Воздухом, однако ненамного, поскольку показатель Вода +10 компенсирует половину эффекта показателя Земля +20.
Под немощью будем иметь: общая стихийность: Вода -10, Земля -20, Воздух -30. Максимальный урон — Водой, минимальный — Землей.
Незначительно возрастает урон Воздухом, снижается урон Огнем.
Несколько слов о заточке на стихии и их смысл.
Все зависит от того, какой вы хотите в итоге получить результат.
Эффект от заточки стихийными таликами прибавляется к общей стихийности персонажа и работает так же как и другие стихийные эффекты, например от бижи.
Пример 8
Вы хотите нейтрализовать эффекты от бижи и стать одинаково независимым от всех видов стихий.
Допустим изначально персонаж имеет стихии: Огонь 0 Вода 20 Земля 0 Воздух 20 (фулл сет НГ дмг). Чтобы сравнять урон — надо сравнять все стихийные показатели.
Следовательно точим торс и ноги на +5 Огня и Земли. В итоге стихии равны, а значит все элементы бьют одинаково.
Пример 9
Вы хотите максимально защитить себя от конкретной стихии (максимум двух не парных стихий).
Опять же, допустим изначально персонаж имеет стихии: Огонь 0 Вода 20 Земля 0 Воздух 20 (фулл сет НГ дмг).
Это уже дает вам защиту от Огня и Воды, однако если заточить 2 вещи на +5 к Воде и Воздуху — в итоге получаем общую стихийность: Вода +40, Воздух +40.
При этом резист к Огню и Воде повышается еще в 2 раза, однако вместе с этим растет урон по персонажу Землей и Воздуху также вдвое.
И не забываем, что под дебафом Стихийная Немощь все меняется с точностью до наоборот!
Ну и напоследок немного цифр из тестов. Цифры не абсолютные, важна не конкретная величина, а сама суть изменения урона.
1. Стихии персонажа-цели: Все равные.
Урон магическими элит-атаками с посоха по персонажу при максимальном прохождении дамага (полный крит):
Огонь = 9000
Вода = 8300
Земля = 8300
Воздух = 8300
Огонь бьет сильнее остальных изначально, это касается только урона именно магией. Остальные стихии — равны.
Урон стихийными патронами с лука по этой же цели:
Огонь = 8000
Вода = 8000
Земля = 8000
Воздух = 8000
2. Стихии персонажа-цели: Вода +20, Воздух +20.
Урон магическими элит-атаками с посоха по персонажу при максимальном прохождении дамага (полный крит):
Огонь = 7500
Вода = 6800
Земля = 9800
Воздух = 9800
То же, но под дебафом Немощь:
Огонь = 10500
Вода = 9800
Земля = 6800
Воздух = 6800
Урон стихийными патронами с лука по этой же цели:
Огонь = 6500
Вода = 6500
Земля = 9500
Воздух = 9500
Под Немощью картина разумеется обратная.
Источник: www.rf-cheats.ru