Учим создавать мини-игры в Майнкрафт с помощью языка программирования Python.

2245 просмотров

Возможно ли сделать так, чтобы детские увлечения видеоиграми приносили пользу? Найдено предлагает идеальное решение – научить ребят создавать и компилировать программные коды, оставаясь в любимой игре. Такую возможность можно реализовать в популярной у детей игре Майнкрафт. Ребята смогут строить здания, моделировать предметы, создавать персонажей не вручную, а с помощью текстового кода. В этом им поможет язык программирования Python.

Школа программирования для детей «Пиксель» подготовила серию видеоуроков, чтобы научить ребят писать коды и создавать свои мини-проекты в Майнкрафте по задуманному сценарию.

Практические уроки по Minecraft и Python

Мы уже публиковали серию вводных уроков, из которых вы узнали о базовых понятиях языка Питон, приемах программирования, основных командах. Теперь переходим на более высокий этап и будем глубже изучать программирование на примере Minecraft.

Как сделать майнкрафт ( как сделать игру )

Для начала скачайте и установите саму игру и не забудьте о программе Питон. Сделать все правильно помогут инструкции ниже:

Урок 1. Создаем простую аркаду «Лабиринт»

В текстовом редакторе рисуем локацию — лабиринт с многочисленными запутанными проходами. Делаем это при помощи обычных цифр. Обозначаем стартовую и конечную точки, а затем добавляем пункт, где спрячем клад. Дублируем схему в Питоне и выбираем, из каких блоков построим лабиринт. Запускаемся — и вот мы ищем клад, определяя правильное направление движения и блуждая по запутанным коридорам.

Урок 2. Делаем видеоигру «Загадочный дом. Побег от огненного монстра»

Продолжаем обучение программированию для детей и создаем вторую мини-игру. В Питоне моделируем дом и добавляем на игровую сцену две противоположные стихии — огненную и водную. По сценарию, пламя будет преследовать игрока до тех пор, пока не поглотит. Задача персонажа — спастись, загасив монстра десятью литрами собранной воды. Проверьте свои силы, скорость и ловкость!

Урок 3. Создаем мини-аркаду «Железное облако»

Сконструируем платформу и обозначим появление на ней персонажа в начале игры. Постепенно железная плита под ногами тает. Ваша задача — оставаться на поверхности подольше и не свалиться в пропасть. Параллельно игрок должен собирать алмазы — чем больше, тем лучше итоговый результат. Через 15 секунд геймплея становится тяжелее, поскольку рядом появляются динамиты.

Проверьте, как долго сможете простоять на «облаке»!

Урок 4. Подключение сервера: играем в Майнкрафт совместно с друзьями

Мы включили в этот курс программирования для детей отдельный видеоурок о выборе хостинга и настройке сервера. Смотрите, и вы узнаете, как играть в Майнкрафт в кооперативном режиме. Ведь командная игра намного интереснее!

Урок 5. Возводим двухмерные небоскребы в Майнкрафте

Постепенно проходя обучение Minecraft для детей, вы подошли к теме строительства зданий. В этом уроке предлагаем постигнуть мастерство возведения небоскребов. Станьте выдающимся архитектором и заботливым градостроителем. Постройте свое первое строение. Выберете для основы металл и стекло, а боковые колонные сделайте изумрудными.

Я сделал МАЙНКРАФТ за 24 часа

Урок 6. Конструируем игровую модель поп-ита

Вы уже знаете, что в Майнкрафт можно моделировать объекты различной сложности — от простых кубиков до крупных городов. Как насчет того, чтобы для начала смоделировать компьютерную копию любимой многими антистрессовой игрушки поп-ит? Используйте для этого текстовый код Питон, и вскоре у вас появится своя виртуальная модель!

Читайте также:  Что делать если Майнкрафт очень сильно лагает

Урок 7. Создаем дверь с потайным кодовым замком

Мы уже сделали пару аркад для Майнкрафта. Мы добавили в этот курс еще один похожий видеоурок — программирование для детей на примере разработки небольшой головоломки. Создаем дверь и встраиваем в нее кодовый замок. Он устроен так, что открывается только в том случае, если пользователь нажмет грани алмаза в правильной последовательности.

Проект относительно сложный, поэтому придется много кодить. Не будем терять время, и приступим!

Урок 8. Делаем ловушки в Майнкрафте

Хотите еще раз разыграть друзей? Заманите их в ловушки. Ими в нашем проекте будут капканы с приманками из различных типов блоков – алмазных, золотых, железных. При попадании в зону действия ловушки срабатывает капкан, и жертва оказывается в западне. Пытаясь освободиться, игрок сталкивается с еще одной проблемой. Его начинает атаковать взбесившийся блок из бедрока.

Это так круто и неожиданно для ничего не подозревающих друзей!

Мы продолжаем публиковать новые видео по Майнкрафт и Пайтону! Подписывайтесь на наш YouTube-канал, чтобы следить за новыми уроками и освоить еще много других программ.

Материал подготовлен школой программирования для детей «Пиксель». Мы знакомим детей 5-17 лет с программированием, учим их создавать игры и сайты, делать анимацию и др. Приходите к нам изучать язык программирования Python внутри вселенной Майнкрафт.

Источник: vc.ru

КАК СОЗДАТЬ ИГРУ МАЙНКРАФТ

Бесплатно скачать последнюю версию Minecraft можно по ссылке:

Майнкрафт, но у меня ПЕРЧАТКА БЕСКОНЕЧНОСТИ!

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ МАЙНКРАФТ — ФИЛЬМ О MINECRAFT

Как создать игру? — Minecraft за 10 минут!

КАК сделать СВОЙ МАЙНКРАФТ на ТЕЛЕФОНЕ? БЕЗ ПРОГГРАМИРОВАНИЯ

Как сделать хитовую игру в одиночку?

КАК СДЕЛАТЬ МАЙНКРАФТ ( КАК СДЕЛАТЬ ИГРУ )

Как создать свою игру? — ТОП 5 программ для новичков

Майнкрафт в PowerPoint #2

Я сделал МАЙНКРАФТ за 24 часа

Источник: www.vomine.ru

Делаем свой minecraft на JavaScript

Добро пожаловать в самую запутанную архитектуру проекта. Да я умею писать вступление.

image

Попробуем сделать небольшую демку minecraft в браузере. Пригодятся знания JS и three.js.

Немного условностей. Я не претендую на звание лучшее приложение столетия. Это всего лишь моя реализация для данной задачи. Также есть видео версия для тех кому лень читать(там тот же смысл, но другими словами).

Вот здесь видеоверсия

В конце статьи есть все нужные ссылки. Постараюсь как можно меньше воды в тексте. Объяснять работу каждой строки не буду. Вот теперь можно начать.

Для начала чтобы понимать какой будет итог, то вот демка игры.

Разделим статью на несколько частей:

  1. Структура проекта
  2. Игровой цикл
  3. Настройки игры
  4. Генерация карты
  5. Камера и управление

Структура проекта

Вот так выглядит структура проекта.

image

index.html — Расположение канваса, немного интерфейса и подключение стилей, скриптов.
style.css — Стили только для внешнего вида. Самое важное это кастомный курсор для игры который располагается в центре экрана.

texture — Здесь лежат текстуры для курсора и блока земли для игры.
core.js — Основной скрипт где происходит инициализация проекта.
perlin.js — Это библиотека для шума Перлина.
PointerLockControls.js — Камера от three.js.
controls.js — Управление камерой и игроком.
generationMap.js — Генерация мира.
three.module.js — Сам three.js в виде модуля.
settings.js — Настройки проекта.

Minecraft clone WASD: Передвижение ЛКМ: Поставить блок ПКМ: Удалить блок

style.css
body < margin: 0px; width: 100vw; height: 100vh; >#game < width: 100%; height: 100%; display: block; >#game:focus < outline: none; >.game-info < position: absolute; left: 1em; top: 1em; padding: 1em; background: rgba(0, 0, 0, 0.9); color: white; font-family: monospace; pointer-events: none; >.game-info span < display: block; >.game-info span b < font-size: 18px; >#cursor < width: 16px; height: 16px; position: fixed; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); background-image: url(«../texture/cursor.png»); background-repeat: no-repeat; background-size: 100%; filter: brightness(100); >

Читайте также:  Что можно сделать из звездочки в Майнкрафт

Игровой цикл

В core.js нужно провести инициализацию three.js, настроить его и добавить все нужные модули от игры + обработчики событий… ну и игровой цикл запустить. В учет того, что все настройки стандартные, то объяснять их нет смысла. Поговорить можно про map (он принимает сцену игры для добавления блоков) и contorls т.к. он принимает несколько параметров. Первый это камера от three.js, сцену для добавления блоков и карту чтобы можно было взаимодействовать с ней. update отвечает за обновление камеры, GameLoop — игровой цикл, render- стандарт от three.js для обновления кадра, событие resize также стандарт для работы с канвасом (это реализация адаптива).

import * as THREE from ‘./components/three.module.js’; import < PointerLockControls >from ‘./components/PointerLockControls.js’; import < Map >from «./components/generationMap.js»; import < Controls >from «./components/controls.js»; // стандартные настройки three.js const canvas = document.querySelector(«#game»); const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x00ffff); scene.fog = new THREE.Fog(0x00ffff, 10, 650); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(50, 40, 50); // Создание карты let mapWorld = new Map(); mapWorld.generation(scene); let controls = new Controls( new PointerLockControls(camera, document.body), scene, mapWorld ); renderer.domElement.addEventListener( «keydown», (e)=> < controls.inputKeydown(e); >); renderer.domElement.addEventListener( «keyup», (e)=> < controls.inputKeyup(e); >); document.body.addEventListener( «click», (e) => < controls.onClick(e); >, false ); function update()< // передвижение/камера controls.update(); >; GameLoop(); // Игровой цикл function GameLoop() < update(); render(); requestAnimationFrame(GameLoop); >// Рендер сцены(1 кадра) function render() < renderer.render(scene, camera); >// обновление размера игры window.addEventListener(«resize», function() < camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); >);

Настройки

В настройки можно было вынести и другие параметры, например, настройки three.js, но я сделал без них и сейчас здесь лишь пара параметров отвечающие за размер блоков.

export class Settings < constructor() < // площадь блока this.blockSquare = 5; // размер и площадь чанка this.chunkSize = 16; this.chunkSquare = this.chunkSize * this.chunkSize; >>

Генерация карты

В классе Map у нас есть несколько свойство которые отвечают за кеш материалов и параметры для шума Перлина. В методе generation мы загружаем текстуры, создаем геометрию и меш. noise.seed отвечает за стартовое зерно для генерации карты.

Можно рандом заменить на статичное значение чтобы карты всегда была одинаковая. В цикле по X и Z координатам начинаем расставлять кубы. Y координата генерируется за счет библиотеки pretlin.js. В конечном итоге мы добавляем куб с нужными координатами на сцену через scene.add( cube );

generationMap.js

import * as THREE from ‘./three.module.js’; import < Settings >from «./settings.js»; export class Map < constructor()< this.materialArray; this.xoff = 0; this.zoff = 0; this.inc = 0.05; this.amplitude = 30 + (Math.random() * 70); >generation(scene) < const settings = new Settings(); const loader = new THREE.TextureLoader(); const materialArray = [ new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(«../texture/dirt-side.jpg») >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-side.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-top.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-bottom.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-side.jpg’) >), new THREE.MeshBasicMaterial( < map: loader.load(‘../texture/dirt-side.jpg’) >) ]; this.materialArray = materialArray; const geometry = new THREE.BoxGeometry( settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare); noise.seed(Math.random()); for(let x = 0; x < settings.chunkSize; x++) < for(let z = 0; z < settings.chunkSize; z++) < let cube = new THREE.Mesh(geometry, materialArray); this.xoff = this.inc * x; this.zoff = this.inc * z; let y = Math.round(noise.perlin2(this.xoff, this.zoff) * this.amplitude / 5) * 5; cube.position.set(x * settings.blockSquare, y, z * settings.blockSquare); scene.add( cube ); >> > >

Читайте также:  Как посмотреть монеты в Майнкрафт

Камера и управление

Я уже говорил, что controls принимает параметры в виде камеры, сцены и карты. Также в конструкторе мы добавляем массив keys для клавиш и movingSpeed для скорости. Для мыши у нас есть 3 метода. onClick определяет какая кнопка нажата, а onRightClick и onLeftClick уже отвечают за действия. Правый клик(удаление блока) происходит через raycast и поиска пересеченных элементов.

Если их нет, то прекращаем работу, если есть, то удаляем первый элеент. Левый клик работает по схожей системе. Для начала создаем блок. Запускаем рейкаст и если есть блок который пересек луч, то получаем координаты этого блока. Далее определяем с какой стороны произошел клик.

Меняем координаты для созданного куба в соответствии со стороной к которой мы добавляем блок. градация в 5 единиц т.к. это размер блока(да здесь можно было использовать свойство из settings).

Как работает управление камерой?! У нас есть три метода inputKeydown, inputKeyup и update. В inputKeydown мы добавляем кнопку в массив keys. inputKeyup отвечает за очистку кнопок из массива которые отжали. В update идет проверка keys и вызывается moveForward у камеры, параметры которые принимает метод это скорость.

import * as THREE from «./three.module.js»; import < Settings >from «./settings.js»; export class Controls < constructor(controls, scene, mapWorld)< this.controls = controls; this.keys = []; this.movingSpeed = 1.5; this.scene = scene; this.mapWorld = mapWorld; >// клик onClick(e) < e.stopPropagation(); e.preventDefault(); this.controls.lock(); if (e.button == 0) < this.onLeftClick(e); >else if (e.button == 2) < this.onRightClick(e); >> onRightClick(e) < // Удаление элемента по клику const raycaster = new THREE.Raycaster(); raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() ); let intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children ); if (intersects.length < 1) return; this.scene.remove( intersects[0].object ); >onLeftClick(e) < const raycaster = new THREE.Raycaster(); const settings = new Settings(); // Поставить элемент по клику const geometry = new THREE.BoxGeometry(settings.blockSquare, settings.blockSquare, settings.blockSquare); const cube = new THREE.Mesh(geometry, this.mapWorld.materialArray); raycaster.setFromCamera( new THREE.Vector2(), this.controls.getObject() ); const intersects = raycaster.intersectObjects( this.scene.children ); if (intersects.length < 1) return; const psn = intersects[0].object.position; switch(intersects[0].face.materialIndex) < case 0: cube.position.set(psn.x + 5, psn.y, psn.z); break; case 1: cube.position.set(psn.x — 5, psn.y, psn.z); break; case 2: cube.position.set(psn.x, psn.y + 5, psn.z); break; case 3: cube.position.set(psn.x, psn.y — 5, psn.z); break; case 4: cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z + 5); break; case 5: cube.position.set(psn.x, psn.y, psn.z — 5); break; >this.scene.add(cube); > // нажали на клавишу inputKeydown(e) < this.keys.push(e.key); >// отпустили клавишу inputKeyup(e) < let newArr = []; for(let i = 0; i < this.keys.length; i++)< if(this.keys[i] != e.key)< newArr.push(this.keys[i]); >> this.keys = newArr; > update() < // Движение камеры if ( this.keys.includes(«w») || this.keys.includes(«ц») ) < this.controls.moveForward(this.movingSpeed); >if ( this.keys.includes(«a») || this.keys.includes(«ф») ) < this.controls.moveRight(-1 * this.movingSpeed); >if ( this.keys.includes(«s») || this.keys.includes(«ы») ) < this.controls.moveForward(-1 * this.movingSpeed); >if ( this.keys.includes(«d») || this.keys.includes(«в») ) < this.controls.moveRight(this.movingSpeed); >> >

Ссылки

Как и обещал. Весь материал который пригодится.

Если есть желание, то на можете добавить свой функционал к проекту на гитхаб.

Источник: habr.com