Slavko

Продвинутый

22 Июн 2015 224 4

Цель гайда — создать и добавить в магазин итем со своей иконкой, имеющий следующие свойства:

• При ударе руками владельца включенного итема юнит получает урон и в него бьёт молния.
• Итем имеет свойство «Toggle» — например, как армлет в доте.
• Юнит, который активирует данный итем приобретает визуальный эффект.​

Итак. Начнем понемногу.
Шаг 1. Создание итема, присваивание базовых свойств.

Следующий код пишем в npc_items_custom.txt:

«item_moon_shield»// после «item_» указываем желаемое имя итема < «ID» «2104» //Уникальный id итема. Не должен совпадать с id других итемов. «AbilityBehavior» «DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ITEM | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE» //Способность определяется как предмет, не требует выбора цели и применяется на владельца, «зажимается», как, к примеру, армлет в доте. «BaseClass» «item_datadriven» // Базовый класс.

Он заточен глубоко в ядре доты, его не трогаем. «Model» «models/props_gameplay/red_box.vmdl» // Модель итема, когда он дропнут на землю «AbilityTextureName» «item_moon_shield» // Иконка предмета. О ней позже. «ItemCost» «5» // Стоимость в магазине. «ItemDroppable» «1» // 1 — можно выбросить. 0 — выбросить нельзя. «ItemSellable» «1» // Можно ли продать. «ItemKillable» «0» // Можно ли сломать, когда лежит на земле «ItemShareability» «ITEM_NOT_SHAREABLE» // Можно ли передавать «ItemDeclarations» «DECLARE_PURCHASES_TO_TEAMMATES | DECLARE_PURCHASES_TO_SPECTATORS | DECLARE_PURCHASES_IN_SPEECH» // Не трогаем. «AbilityCooldown» «1» // «AbilityManaCost» «15» >

как создать СВОЙ КРАФТ В МАЙНКРАФТ | Кастомные крафты 1.13 БЕЗ МОДОВ

Шаг 2. База есть. Теперь модифаер, который будет присваиваться владельцу предмета.

Продолжаем тот же код.

«Modifiers»// В этом блоке описываются все модифаеры, которые будут использоваться < «modifier_moon_shield» // Создаем модифаер < «IsBuff» «1» // Определяется как бафф. Будет отображаться над скиллами «Hidden» «0» // 1 — бафф будет работать, но не будет отображаться «EffectName» «particles/econ/courier/courier_golden_roshan/golden_roshan_ambient.vpcf» // Визуальный эффект, который получит владелец итема. «EffectAttachType» «follow_origin» // Определяет, где будет находиться эффект. В данном случае — под персонажем. >

Шаг 3. Теперь мы указываем, что будет происходить, когда нас ударят. Продолжаем код в том же модифаере.

«OnAttacked»// Код снизу будет происходить, когда владельца предмета ударят. Данное событие выдает атакующего(ATTACKER), атакуемого(TARGET) и количество нанесенного атакуемому урона(DAMAGE).

< «AttachEffect» // Создаем эффект < «Target» «ATTACKER» // Цель эффекта — атакуемый «EffectName» «particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_lightning_bolt.vpcf» // Сам эффект. «EffectAttachType» «follow_overhead» // Точка удара молнии будет над головой цели «ControlPoints» // Контрол поинты разбирать нужно отдельно. Скажу лишь, что у каждого эффекта есть поинты, которые пронумерованы. С помощью этой команды можно изменять положение xyz поинтов.

Как СДЕЛАТЬ Свой Предмет в Майнкрафте | 1.15+

< «01» «0 0 2000» [font=courier][size=4]// Поднимаем точку, из которой бьет молния на 2000 вверх. Без этого молния будет бить из центра карты. >> >

Шаг 4. Добавляем возможность включения и выключения итема. Теперь модифаер «modifier_moon_shield» будет действовать на владельца лишь тогда, когда итем включен. Следующий код пишется уже после блока модифаеров.

«OnToggleOn»// «Когда включен». Использовать можно только если итем имеет тип поведения «DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE» < «ApplyModifier»// Присваиваем модифаер цели < «ModifierName» «modifier_moon_shield» «Target» «CASTER» >> «OnToggleOff» // «Когда выключен» < «RemoveModifier» // Отбираем модифаер у цели < «ModifierName» «modifier_moon_shield» «Target» «CASTER» >>

Читайте также:  Майнкрафт уровень сложности мирный

Шаг 5. Производим предварительное кеширование эффектов, которые использовали в модифаере. Без этого эффекты воспроизводиться не будут. Следующий код производится в addon_game_mode.lua

function Precache( context ) PrecacheResource(«particle», «particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_lightning_bolt.vpcf» , context) PrecacheResource(«particle», «particles/econ/courier/courier_golden_roshan/golden_roshan_ambient.vpcf» , context) end

Шаг 6.1. Добавляем возвращение урона атакующему путем вызова скрипта lua. Сначала добавим вызов скрипта во все тот же npc_items_custom.txt:, к тому же «OnAttacked».

«RunScript» // Вызываем скрипт, который находится в scripts/vscripts нашего проекта < «ScriptFile» «abilities.lua»// Имя скрипта «Function» «attack_func» // Функция, которую мы вызываем в скрипте. Менять можно по желанию. «Target» «ATTACKER» // Передаем в скрипт атакующего «Damage» «%attack_damage» // Передаем в скрипт кол-во нанесенного нам урона. >

Шаг 6.2. Создаем в scripts/vscripts файл abilities.lua. описываем функцию.

function attack_func(event) — Описываем функцию. Все, что мы передавали в скрипт записано в кейсе event for key, unit in pairs(event.target_entities) do — Взял из чужого кода. По идее — перебирает все цели и производит над ними действия, описанные ниже.

Точно пока не разобрался, но работает все только так, поэтому не трогаем. local damage_taken = event.Damage — Достаем и присваиваем переменной полученный дамаг local return_damage = damage_taken * 1.25 — Увеличиваем полученный дамаг на 25% ApplyDamage(< victim = event.attacker, attacker = event.target, damage = return_damage, damage_type = DAMAGE_TYPE_MAGICAL >) — Наносит магический урон атакующему от атакуемого в размере «return_damage». Об этой команде советую почитать отдельно. print(damage_taken,return_damage, event.attacker, event.target) — Использовал для отладки. Выдает значения переменных в консоль. Мало ли, может пригодится. end end

Фулл код npc_items_custom.txt:

«item_moon_shield»
«ID» «2104»
«AbilityBehavior» «DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_ITEM | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_NO_TARGET | DOTA_ABILITY_BEHAVIOR_TOGGLE»
«BaseClass» «item_datadriven»
«Model» «models/props_gameplay/red_box.vmdl»
«AbilityTextureName» «item_moon_shield»
«ItemCost» «5»
«ItemDroppable» «1»
«ItemSellable» «1»
«ItemStackable» «1»
«ItemKillable» «0»
«ItemShareability» «ITEM_NOT_SHAREABLE»
«ItemDeclarations» «DECLARE_PURCHASES_TO_TEAMMATES | DECLARE_PURCHASES_TO_SPECTATORS | DECLARE_PURCHASES_IN_SPEECH»
«AbilityCooldown» «1»
«AbilityManaCost» «15»
«Modifiers»
«modifier_moon_shield»
«IsBuff» «1»
«Hidden» «0»
«EffectName» «particles/econ/courier/courier_golden_roshan/golden_roshan_ambient.vpcf»
«EffectAttachType» «follow_origin»
«OnAttacked»
<
«RunScript»
«ScriptFile» «abilities.lua»
«Function» «attack_func»
«Target» «ATTACKER»
«Damage» «%attack_damage»
>

«AttachEffect»
«Target» «ATTACKER»
«EffectName» «particles/units/heroes/hero_leshrac/leshrac_lightning_bolt.vpcf»
«EffectAttachType» «follow_overhead»
«ControlPoints»
«01» «0 0 3000»
>
>
>
>
>
«OnToggleOn»
<
«ApplyModifier»
«ModifierName» «modifier_moon_shield»
«Target» «CASTER»
>
>
«OnToggleOff»
«RemoveModifier»
«ModifierName» «modifier_moon_shield»
«Target» «CASTER»
>
>
>
>

Источник: customgames.ru

Скачать плагин ItemCreatorPlus 1.13-1.18 | Создание уникальных предметов

Скачать плагин ItemCreatorPlus 1.13-1.18 | Создание уникальных предметов

Плагин ItemCreatorPlus — это уникальный плагин на создание топовых предметов или создание крутой брони. Позволяющий быстро и легко создавать свои предметы или уникальную бронь. С этим плагином создание топовых предметов будет ещё легче вы сможете создавать свои вещи прямо в майн крафте. С помощью удобного и простого графического интерфейса.

Вы можете наложить на предмет: зачарование, потеря от предмета, эффекты, собственное название, полёт и многое другое вас ждёт с этим плагином! Также с этим плагином можно сохранять уникальные или топовые предметы и передавать эти предметы с помощью простых лёгких команд. С этим плагином вы можете создавать собственный магазин уникальных вещей и предметов или магазин уникальной брони для вашего сервера! И тем самым поднимет рейтинг вашего сервера. От версии 1.13-1.18.

Основные команды:

/itemcreatorplus (/icp) => открывает графический интерфейс создателя предметов

/itemcreatorplus items (/icp items) => открывает меню сохраненных предметов

Читайте также:  Как построить кубик в Майнкрафте

/itemcreatorplus give player item_name (/icp give) => дает указанному онлайн-игроку сохраненные предметы.

Основные права:

— itemcreatorplus.command — разрешает все команды.

-itemcreatorplus.savemenu — открыть сохранённые предметы.

-itemcreatorplus.giveitem — позволяет передавать предметы между игроками.

-itemcreatorplus.enchant — открывает раздел чар.

-itemcreatorplus.status — открывает раздел эффектов.

-itemcreatorplus.saveitem — позволяет сохранять созданные предметы.

-itemcreatorplus.lore — позволяет открывать т настраивать раздел лора ICP.

-itemcreatorplus.name — позволяет открывать и настраивать раздел имени лора ICP.

-itemcreatorplus.specmod — позволяет использовать модификатор лора ICP.

-itemcreatorplus.takeitem — позволяет взять предмет созданный в ICP.

-itemcreatorplus.nosavelimit — нет ограничений на создание предметов.

-itemcreatorplus.editoverride — позволяет редактировать предметы.

Установка:

1. Скачать плагин.

2. Возьмите скачанный .jar файл и перенесите в папку plugins вашего сервера.

3. Перезапустите сервер.

Источник: minesborka.com

создание кастомных предметов майнкрафт

создание кастомных предметов майнкрафт

создание кастомных предметов майнкрафт

Все. Теперь нам останется просто запитать нашу конструкцию и готово!

И так. Приступим ко второму, более сложному способу создания своего крафта. Но! Его сложность себя окупает. Он занимает всего два командных блока.
Для начала нам понадобится сделать сам верстак. Он основан на раздатчике в котором стоит армор стенд.

Для его создания можно использовать и команды в чате, но я покажу пример на командных блоках. Также покажу, как сделать так, чтобы его смогли сделать игроки.

создание кастомных предметов майнкрафт

1. Расставляем командные блоки как на скриншоте:

2. Заполняем блоки командами:

Устанавливаем верстаку критерий A на 1. Все тэги объяснял выше.

Тут мы проверяем, стоит-ли под верстаком раздатчик, если да, то заменяем его на «Верстак»

Чтобы создать стенд я использовал генератор.

Убиваем наш верстак

Все. создание верстака готово. Перейдем к самим крафтам.

Расставляем блоки и записываем в них команды:

создание кастомных предметов майнкрафт

Итого у нас вышло: Если мы положим в верхний центральный слот слезу гаста а в центральный слот порошок блейза, то командный блок выдаст сигнал.

Чтобы добавить предмет добавляете следующий код:

Если механизм не работает, попробуйте ре-активировать его. Если и это не поможет, пишите мне.

Все. Я закончил пояснение второго способа.

Плюсам в репу буду рад!

Minecraft PE: Как создать свой предмет

С версии Minecraft Bedrock Edition Beta 1.12.0.2 в игре появился новая возможность, которая позволяет создавать свои собственные предметы при помощи наборов ресурсов и параметров. В этом гайде мы кратко расскажем вам об этой возможности.

В конце руководства мы оставили ссылку на скачивание архива с готовым набором параметров и ресурсов. Со временем мы можем обновить это руководство, добавив или изменив информацию.

Шаг 1. Создаем набор ресурсов.

С помощью ресурсов сначала мы должны зарегистрировать наш предмет в игре и при желании назначить ему собственную иконку.

создание кастомных предметов майнкрафт

Переходим в созданную папку и создаем в ней файл с названием manifest.json.

создание кастомных предметов майнкрафт

Откройте этот файл через текстовый редактор и вставьте следующий код:

Мы не будем вдаваться в подробности всех настроек, но самое важное здесь — строки «uuid»: «УНИКАЛЬНЫЙ ID».

Ввод этих значений обязателен, иначе система игры не сможет распознавать наборы.

Получить их достаточно легко. Нужно перейти на сайт https://www.uuidgenerator.net/version4. Введите в поле «How Many?» количество идентификаторов и нажмите кнопку «Generate».

Читайте также:  Как настроить автокликер для Майнкрафт op autoclicker

создание кастомных предметов майнкрафт

Полученные значения вставьте вместо «УНИКАЛЬНЫЙ ID» (они не должны повторяться!) в файле manifest.json. В итоге должно получиться что-то вроде этого:

создание кастомных предметов майнкрафт

В папке набора создаем еще одну папку с именем items, в которой, собственно, и будут лежать наши предметы.

создание кастомных предметов майнкрафт

Переходим в созданную папку и создаем в ней файл названиеПредмета.json.

В итоге должно получиться что-то вроде следующего:

создание кастомных предметов майнкрафт

Открываем созданный файл и заполняем его следующим кодом:

Не забудьте изменить строку «minecraft:названиеПредмета» на то название, которым вы назвали файл.

В официальной документации на Wiki сказано, что указывать «minecraft» перед идентификатором нельзя и делать это нужно только при переопределении стандартных существ и предметов.

Что же тогда указывать? Указывайте свой никнейм или название самого Add-on`а.

Таким образом правильный идентификатор будет выглядеть следующим образом: «identifier»: «названиеМода:названиеПредмета»

В этом руководстве мы не будем упираться в эти стандарты, но в реальных проектах делайте именно так, иначе возможна путаница с другими сторонними дополнениями

создание кастомных предметов майнкрафт

Шаг 2. Создаем набор параметров.

Отлично! Мы создали свой предмет, но чтобы он окончательно заработал, необходимо задать ему «логику» с помощью набора параметров.

Теперь уже в папке gamescom.mojangbehavior_packs создаем новую папку набора поведений.

создание кастомных предметов майнкрафт

В созданной папке снова создаем файл manifest.json и папку items.

создание кастомных предметов майнкрафт

Открываем новый созданный файл manifest.json и вставляем в него следующее:

В разделе «dependencies» нужно указать «uuid» нашего набора ресурсов. Благодаря этому можно будет активировать только набор параметров, а набор ресурсов подключится автоматически.

В итоге должно получится следующее:

создание кастомных предметов майнкрафт

Теперь идем в папку items и создаем в ней снова файл с именем названиеПредмета.json.

создание кастомных предметов майнкрафт

В созданный файл с помощью текстового редактора вставляем следующее:

создание кастомных предметов майнкрафт

создание кастомных предметов майнкрафт

А поскольку мы назначили ему компонент minecraft:food и перечислили список получаемых эффектов, то теперь предмет можно есть и получать эффекты!

создание кастомных предметов майнкрафт

В папке набора ресурсов создаем папку textures, переходим в нее и создаем в ней папку items и файл item_texture.json.

Открываем файл item_texture.json и помещаем в него следующее:

Если нужно добавить больше иконок, то просто разделяйте запятыми, как показано под спойлером ниже:

Примерно должно получится следующее:

создание кастомных предметов майнкрафт

Теперь у предмета есть своя иконка! Очень просто, не так ли?

Переходим в папку набора параметров и создаем в нем папку recipes, открываем эту папку и создаем в ней файл «названиеПредмета.json».

создание кастомных предметов майнкрафт

Открываем этот файл и вставляем следующий код из под спойлера ниже.

Обратите внимание, что таблица крафта в верстаке состоит из девяти ячеек. Каждой ячейке в рецепте можно назначать ключ с помощью латинской буквы (например, I) и каждому ключу назначать предмет, который необходим для крафта предмета.

Вот, что вышло у меня для этого руководства:

создание кастомных предметов майнкрафт

В итоге активирован аддон вы сможете проверить работоспособность нового крафта в верстаке!

создание кастомных предметов майнкрафт

Переходим в папку набора ресурсов и создаем в ней папку texts. Переходим в эту папку и создаем файлы для локализации:

создание кастомных предметов майнкрафт

Вводим строку перевода в следующем формате: item.идентификаторПредмета.name=Название предмета на конкретном языке

создание кастомных предметов майнкрафт

создание кастомных предметов майнкрафт

Ссылки:
Ссылка на скачивание архива с готовым примером:

Структурный блок [Гайды по Minecraft Bedrock/PE]

Источник: drestime.ru