The Elder Scrolls (англ. «Древние свитки», «Старые письмена») — легендарная серия компьютерных ролевых игр. В настоящее время развивается онлайн-версия игры — The Elder Scrolls Online.

Описание

Разработчик всех игр серии — Bethesda Softworks. Игра, положившая начало серии, The Elder Scrolls: Arena, появилась в 1994 году. В 1996 году появилась вторая игра серии — Daggerfall, в которой введён большой трёхмерный мир и систему улучшения навыков по мере их использования.

Морровинд

Первая популярная игра серии, The Elder Scrolls: Morrowind, появилась в 2002 году и немедленно снискала значительную популярность. К игре было выпущено два дополнения: Tribunal и Bloodmoon (в одном из них появляется Морнхолд, а в другом — остров Солстсхейм). Игрок является заключённым, которого в последствии освобождают на острове Ввандерфелл (часть провинции Моррвинд), где он становится агентом Клинков и сыграет важную роль в дальнейшей жизни провинции.

Игра крайне понравилась многим благодаря тому, что в ней был реализован огромный мир, большое количество побочных заданий, были проработаны религии и расы (люди, эльфы и зверолюды: ассасины-ящеролюды и воры-котолюды), населяющие мир Морровинда, имелось большое количество сюжетных книг. Мир является открытым, игрок имеет возможность в любое время перемещаться в любом направлении, истреблять любых персонажей, выполнять задания в произвольном порядке.

Skyrim — БРАТЬЯ БУРИ или ИМПЕРИЯ! Мнение жителей Скайрима! ( Секреты 445 )

Обливион

The Elder Scolls: Oblivion вышла в 2006 году, расширила и улучшила идеи, заложенные в прошлой части. Введена система зависимости силы противников от уровня игрока, что в то же время позволяло быстро пройти основное задание на низких уровнях, пока противники не в состоянии обеспечить отпор (за счет этого получила отрицательные отзывы, так как терялся смысл развития персонажа). Цель игрока — ликвидировать злобного даэдрического принца разрушения Мерунеса Дагона, желающего проникнуть в Тамриэль (в мир смертных) из мира даэдра Обливион при помощи мощного портала характерной формы.

К игре впоследствии выпущено 2 дополнения: Knights of the Nine, добавляющий короткое задание по уничтожению ещё одного обезумевшего божества, прибывшего на небеса над Тамриэлем, и Shivering Isles, добавляющий субпространство Дрожащие острова, где игрок должен выполнить ряд заданий их правителя, даэдрического принца безумия Шеогората.

Скайрим

Skyrim, последняя игра серии, появилась в 2011 году. Игрок опять изначально является заключённым, а по совместительству – довакином, последним потомком драконорожденных (истребителей драконов, способных поглощать их души, препятствуя перерождению), который должен решить проблему с возродившимся из небытия мощным и опасным драконом Алдуином по кличке Пожиратель Миров, пришедшим атаковать Скайрим, холодную северную провинцию Тамриэля. После нескольких схваток дракон окончательно погибает.

К Skyrim появилось 3 дополнения: Dawnguard, в котором игрок должен поддержать или ликвидировать вампирский клан, желающий установить официальную власть над королевством, Hearthfire, добавляющий несколько второстепенных функций вроде приобретения своего дома и Dragonborn, включающий не особенно много изменений, однако всё же содержащий свой сюжет.

The Elder Scrolls Online

Основная статья: The Elder Scrolls Online

Онлайн-версия игры выпущена 4 апреля 2014 года. Игроки должны поддержать одну из трёх фракций, выступающих против Империи Сиродила.

Игра платная, причем отдельно стоит как приобретение клиента игры, так и игровое время, которое необходимо продлевать каждый месяц.

Известность в Интернете

На Викии есть многоязычная вики-энциклопедия The Elder Scrolls Wiki, а также аналогичная вики — Uesp.net. Также есть сайты с плагинами для игр серии Elder Scrolls (Fullrest.ru). Есть паблик с комиксами по мотивам TES — «Новячие свитки».

Игры Skyrim и Oblivion занимают первые 2 места на сайте nexusmods.com.

Lore и Киркбрайд

The Elder Scrolls отличается проработанной вселенной, построенной на абсурдной магической физике и метафизической логике. Сведения об этой вселенной называются Lore и являются предметом изучения фанатов.

Автором значительной части Lore является бывший главсюжетник, ныне внештатный сотрудник Bethesda Майкл Киркбрайд. Написанные им тексты отличаются особенной заумностью и абсурдностью, привлекающей внимание некоторых фанатов. Предметом конфликтов среди фанатов являются тексты, написанные Киркбрайдом после официального увольнения из компании Bethesda, как частным лицом (так называемая C0DA), в которых, в частности, говорится о конце Нирна (игровой вселенной), переселении выживших на луну и их жизни в развитом техномагическом обществе. Часть фанатов приемлет их как канон, часть решительно отвергает. Тем не менее, компания Bethesda периодически заимствует идеи Киркбрайда и нанимает его в качестве внештатного сотрудника, возводя наиболее удачный бред в ранг бесспорного канона.

Ссылки

Источник: wikireality.ru

TES V: Skyrim — фанатское интервью с разработчиками игры

TES V: Skyrim — фанатское интервью с разработчиками игры

Bethesda Softworks ответили на всевозможные вопросы фанатов игры, тем самым, предоставили нам ряд новой информации.

На вопросы отвечали:

Тодд Говард — директор игры
Брюс Несмит — ведущий дизайнер
Мэтт Карофано — главный художник

1) Сможет ли персонаж перевоплощаться в определенных существ?
Тодд: Мы делали подобную возможнось в наших предыдущих играх, но это то, о чём мы не будем говорить в этой игре. Не нужно делать никаких выводов, просто мы пока пропустим ответ на этот вопрос. Мы бы хотели оставить этот вопрос открытым, пока игра не выйдет.

2) Какие будут косметические варианты изменения внешности, типа, борода, татуировки, или может пропорции тела? И сможем ли мы их изменить позже, в игре?
Мэтт: Существует большое количество доступных настроек для каждой расы. Вы можете выбрать несколько стилей волос, бород, шрамы, росписи лица. У каждой расы и пола будет различная конституция тела, можно будет выбрать более мускулистое сложение, или наоборот, более тощее. Мы полностью переделали нашу лицевую систему, и мы очень рады результатом.

3) Броня будет как в Oblivion (где каждая часть тела объединена, как цельная броня) или будет как в Morrowind (где каждая часть тела отдельно)? Сможем ли мы носить как одежду и доспехи одновременно?
Мэтт: Система брони будет похожей как в Обливионе. Главное отличие в том, что верхняя и нижняя часть тела доспехов, кирасы и поножи, были объединены в одно целое. Это поможет нам стилизовать доспехи, чтобы они должно выглядели для Skyrim. В большинстве созданного нами северного дизайна, верхняя броня, которая одета поверх нижней, будет полностью её покрывать.

Визуально, при объеденении частей брони, будет даже лучше смотреться, и это так же поможет более производительной визуализации, так что, мы можем разместить больше людей на экране, в общем, это некий компромисс для нас. Мы так же сделали большое количество различного типа доспехов, чем это было когда-либо.

4) Являются ли сюжетный квест и квесты фракций более раветвлёными или будет всё более линейным? А как насчет побочных квестов?
Брюс: Мы сосредоточились на одной хорошо проработанной истории. Будут моменты принятия решений во всех квестовых линиях, которые могут изменить положение вещей, но в целом это одна история. Побочные квесты будут как небольшие истории, и они будут с наиболее серьёзными разветлениями. К примеру, вы можете принять решение, чтобы сохранить или предать кого-то, который может изменить всю концовку квеста. В целом, квестовая структура в Skyrim будет более ближе к Oblivion, чем Fallout 3, в котором было много квестов, но они были менее разветлёнными.

Читайте также:  Skyrim как стать личем

5) Лут и квестовая награда с уровнями изменяется, как в Oblivion? Будут ли какие-то мощные неизменяемые элементы?
Брюс: Мы сделали левелинг вещей подобно тому, как мы это было в Fallout 3, но с несколько новыми изменениям, что мы надеемся, что игроки даже не заметят. Враги и лут основаны на «встречной зоне», в которой вы находитесь, поэтому он может быть выше или ниже уровня, чем ваш текущий уровень.

У нас есть новая концепция эпического или «специального» лута, что вы можете случайно найти во многих случаях, независимо от зоны, и вы всё равно, можете найти лучшие вещи в лучших зонах с высоким уровнем. То же самое касается и квестовых наград. Мы постараемся сделать их более подходящими к тому, что вы сделали. Иногда это будут случайные вещи, но и иногда это будет какая-то конкретная вешь. Там будет очень много уникальных вещей, которые очень мощные, к примеру, такие как Даэдра-артефакты.

6) Будут ли элеметны, которые присутствуют в Morrowind, но не в Oblivion, такие как копья, средние доспехи, заклинания Wowрата?
Тодд: Они не будут в Skyrim по тем же причинам, по которым мы их не включили и в Oblivion. Скажу по поводу каждого из них. Первый — копья, это правда, что мы хотели бы их сделать, но тогда потребуется много времени чтобы сделать что-то достойное.

Мы считаем, что лучше сейчас потратить свое время для других видов оружия и связанными с ними стилями игры, отточить геймплей, убедиться, что это будет хорошо работать. Это относится к мечам, к мечу и щиту, двуручному оружию и луку. В этот список вы можете добавить ещё и магию. Мы хотим достичь, чтобы работало всё хорошо вместе, и в тоже время, чтобы чувстWowалось различие, это наш приоритет на данное время.

Что касается средней брони, то здесь даже не время или шлифовка — это выбор проекта, чтобы сосредоточиться на двух типах брони, и убедиться, что они чувствуются по разному, игрок оценит это. Мы стараемся, чтобы при движениях вашего персонажа чувстWowалось различие между легкими и тяжелыми доспехами, и третий тип доспехов, который по средине, будет только искажать это ощущение, как в игре, так и визуально. И даже сейчас, мы всё ещё настраиваем эти два типа брони, чтобы чувстWowалось это различие. Каждый раз, когда мы делаем замедление для тяжелой брони, кажется, что это плохо ощущается, поэтому мы всё ещё балансируем. Мы добавили и другие способы балансировки, как различная скорость снижения выносливости во время бега, и тому подобное.

Заклинание «метки и возврата» это было очень забавным, но, как и левитация, было удаленo, чтобы мы могли проектировать более лучше игровое пространство и сценарии. Мы были по настоящему ограничены в Morrowind, потому что игрок мог сделать возврат с пом. заклинания или с-левитировать из многих ситуаций в игре, тем самым прервать их. СущестWowало много хорошей игровой и дизайнерской работы, которую мы так и не смогли сделать, а теперь мы можем. Тогда много хороших идей, которые мы имели, были просто отброшены, когда другой дизайнер скажет: «О да, я просто левитирую или телепортируюсь отсюда». Таким образом мы избавились от них.

7) Будут ли какие-то отношения с NPC, романтические или что-то другое?
Брюс: Абсолютно! Помогая людям — вы можете подружиться с ними. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся пойти с вами в подземелья и на приключения. Вы даже можете вступить в брак.

Если у вас будет личный дом, то ваш супруг/а поселится в нём.

8) Будут ли новые материалы для брони/оружия, которые уникальные для Скайрима?
Мэтт: Одним из самых дорогих и самых редких сетов доспехов будет выполнен из драконов. Это может быть ковка в обеих вариантах, в виде легких и тяжелых доспехов. Вы так же увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, которые сделаны из материалов, таких как кожа и сталь, однако они были изменены более в скандинавском стиле.

9) Можем ли мы узнать какие-то подробности РС-версии игры? Пользовательский интерфейс будет различаться? Будет ли 64-разрядный исполняемый файл?
Тодд: 64-разрядный конкретнно .еxe? В данный момент нет. Что же касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит так же, как и на других платформах, но управление в нём будет совершенно различаться.

Там, также, мы делаем много вещей с клавиатурой, для «продвинутых игроков», начиная от горячих клавиш и до быстрых сохранений, и многое другое, в общем, похоже на всё то, что мы делали и раньше для РС-версии. Мы разместили больше игровой информации на экране, и весь интерфейс теперь будет иметь гораздо меньший размер шрифтов, чем это было в Oblivion. Также, PC версия будет иметь более высокое разрешение текстур, больше режимов визуализации, и куча других эффектов, которые можно будет настроить настолько, насколько ваша «машина-зверь»! И последнее, но самое главное, Creation Kit (девкит для моддинга) мы выпустим для ПК. Модифицируя игру и делая её чем-то вашим собственным и особенным — очень важно для всех нас и наших фанатов, поэтому мы будем продолжать делать всё от нас зависящее в этой области.

10) Как будет реализовано зачаровывание в Skyrim? Будем ли мы постоянно пополнять наши чары камнями с душами, как это было в Oblivion, или это будет больше похоже как в Morrowind, в котором оружие восстанавливалось после определенного периода отдыха?
Брюс: Метод Oblivion-а работает очень хорошо, поэтому мы сохранили. Магическое оружие использует заряды, поэтому заряд должен пополняться из камней с душами. Магические доспехи всегда были с постоянным магическим эффектом, поэтому не нуждаются в подзарядке. Камни Душ, их знание и использование — одна из основ Elder Scrolls.
И всё же, мы обновили систему зачаровывания. Сейчас зачаровывание это навык. И чем выше ваш навык и перки, тем лучше вы способны зачаровывать предметы. Вы сможете найти места для зачаровывания во всем мире, теперь это гораздо более доступно.
Есть некоторые отличия от Oblivion, в том числе и эффектами, которые можно использовать при создании предметов, и то, насколько вы изучете эти эффекты. Теперь вы можете изучать эффекты зачаровываний «разрушая» найденный магический предмет, независимо от эффектов, которые вы знаете из заклинаний. Это позволит нам более лучше отделить от зачаровывания другие магические навыки.

Читайте также:  Skyrim has crashed while setting up footik что делать

11) В чём будет заключаться различие между расами? Я полагаю, что они будут иметь различные бонусы к навыкам, но будут ли они также начинать игру с некоторым расовым преимуществом или же будут различные «жёстко прописанные» атрибуты, такие как различные скорости передвижения или максимальный переносимы вес и т.д.?
Тодд: Каждая раса будет начинать игру с некоторым бонусом к определённому навыку. Они также будут иметь разные стартовые заклинания, и каждая раса имеет свои собственные пассивные способности, как и прежде, а также некоторые силы, тоже, как и было прежде.

Так, Хаджиты могут видеть в темноте, Орки имеют силу берсеркеров, Редгарды обладают способностью «Прилив адреналина», и так далее. Они работают по-другому в новой системе, но суть та же. Скорость передвижения мы сохранили одинаковую для всех рас, сейчас главным фактором является ваша ноша и оснащённость. Начальная максимальная грузоподьёмность будет одинаковой, и основывается на ваш атрибут выносливости.

13) Насколько наш первоначальный выбор расы и пола будет влиять на всю игру? Есть ли отношения, которые пострадают от этого выбора?
Брюс: Ваша раса очень важна. Это нечто большее, чем то, как вы выглядите. Каждая раса имеет склонность в сторону определенных типов персонажей. Если вы хотите играть магом, то это будет проще начинать с Высших Эльфов или Бретонов. Если же вы хотите играть воином, то будет легче с Нордов или Редгардов.

Однако, как и в Oblivion, мы не принуждаем вас следовать этим склонностям. Если вы хотите быть Нордом магом, то это тоже, вполне жизнеспособный вариант.
Ваш пол не изменяет начальные навыки или способности. В игре не будет такого, что мужчины лучше женщин, или наоборот. Другие персонажи будут распознавать ваш пол и реагировать должным образом. Некоторые, возможно, имеют предрассудки относительно определенного пола, как части своего характера, но это не меняет то, что вы можете или не можете сделать.

14) Планируете ли вы включить победу над противниками без летального исхода??
Тодд: Зависит от того, что вы подразумеваете под «поражением». У нас имеются различные скрытые возможности пройти незаметно мимо людей, а также различные яды и заклинания позволят сделать врагов безвредными для вас, это может быть успокоение или заклинание страха, сбивание с ног, или что-то еще.
Да, у нас теперь есть в тавернах драки, которые не являются смертельными! Люблю их.

15) Будет ли какая-то интересная механика в битвах с боссами, а не просто — больше здоровья и бьет сильнее?
Тодд: У нас есть много новых моделей поведения ИИ в бою, что делает бои с определенными врагами очень динамичным и интересным. Имеет большое значение то, что может сделать враг. Драконы, например, способны на многое, начиная от нескольких криков, поражением огнём с воздуха, или ухватить кого-то и поднять к небу, и многое другое. Враги с мечом и щитом, луком, с магическими заклинаниниями и зельями, будут активно использовать все эти вещи, и эти бои самые интересные. Но мы также создали некоторые боевые встречи, где игрок может просто подвергнуться нападению более простых врагов, у которых будет разная скорость и стратегия.

16) Будут ли компаньоны иметь свои навыки и перки, мы сможем обучать их?
Брюс: Нет, вы только можете управлять собственными. Хотя компаньоны будут часто обладать особенными перками, чтобы могли вести себя различно или лучше.

17) Является ли культура в Skyrim строго Нордической, или есть места (к примеру, Чейдинхол в Сиродииле), в которых будет влияние других близких культур, например, в архитектуре, религия и т.д.?
Мэтт: Хотя есть резервации других рас в игре, но мы более сосредоточились на культуре Нордов и их региональных различиях. Архитектура между городами резко меняется и отражает образ жизни нордов в этой провинции.

18) Итак, драконы большие и могущественные. Вы добавили какую-то разрушаемость в окружении, чтобы они могли оставлять следы и шрамы везде, где они нападают? Могут ли они снести здания, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома, и прочие вещи, которые подчеркивают их силу?
Тодд: Они оставляют следы и шрамы повсюду, но так, чтобы рушить здания и тому подобное, это редкость. Это бывает, но не много. Мы не нашли хорошего способа управиться с систематическим разрушением пространства, потому что всё это динамично. Мы имеем дело с местами, где живут наши НПС, которые предоставляют квесты и другие услуги. Это то, что мы избегаем в каждой нашей игре, если только мы не делаем это специально, например, стереть с карты, как Мегатонна.

19) Будет ли разница между мужской и женской анимацией зверинных рас настолько хороша, как это будет между человеческими расами?
Мэтт: Система анимации является совершенно новой и значительно улучшена. Вы заметите огромную разницу, в сравнинии с предыдущими нашими играми. Мужская и женская анимация существенно различается, и даже для зверинных рас имеются конкретные анимации.

20) Будет ли система кармы, как это было в Fallout, или это будет система Славы/Бесчестия как в Oblivion?
Брюс: Мы не предоставляем какой-то числовой признак, который вы сможете отслеживать, но игра знает, хорошо вы себя вели или плохо. Мы подумали, что число действительно не сделает вашу славу справедливой. Игровые персонажи в мире игры смотрят на конкретным вещи, которые вы сделаете, а не только на обобщенную репутацию. Если вы преступника, они будут знать об этом тоже. Но если вы обратите свой долг перед обществом, всё будет прощено.

21) На создании предметов (оружие, броня) будут влиять инструменты, или ингредиенты? Молоты или клещи, уровень вашего оружия или уровень вашего персонажа? Смогу ли я создать более мощное, или даже уникальное, оружие, если я использую молот мастера или клещи, в отличие от инструментов новичка?
Брюс: Магазин кузнеца будет иметь наковальню, точильный камень, и кузнечный верстак. Вы можете улучшить своё оружие на точильном камне. Чем выше мастерство, тем больше будет улучшение, и тем больше оружие сможет наносить урон. То же самое и для брони, с кузнечным верстаком, только рейтинг брони повышается. Наковальня используется для создания новых видов оружия и брони, из сырья.

22) Будет ли персонаж озвучен? Сможем ли мы услышать свою собственную речь в беседе с другими людьми?
Тодд: У вас есть голос, но только здесь будут лишь хрипы и крики. Мы записали для каждой расы и пола различные хрипы и звуки во врремя боя, а так же крики на драконьем языке.

Читайте также:  Кто такой мирак Скайрим

23) Очевидно, что каждый персонаж «Драконорожденный», но каждый персонаж будет отыгран по-своему. Вопрос: будут ли драконьи крики помогать всем типам персонажей? Есть ли дальние крики? Какой-то скрытный «крик»?
Тодд: Да, крики будут помогать всем типам перосонажей. Мы пока не готовы говорить о других криках, но достаточно скоро сообщим.

24) Будут ли в игре такие места, где можно использовать природу в своих интересах? К примеру, сделать ловушку из упавшего дерева или залезть на дерево, чтобы скрытно атаковать врага?
Тодд: И да, и нет. Что-то делать вы не сможете, но окружающая среда очень насыщенная, вы почти всегда будете использовать местность, чтобы получить какие-то преимущества, особенно в режиме скрытности.

25) Можно ли будет продолжить игру после завершения сюжетного квеста?
Тодд: Да, абсолютно.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Источник: gamemag.ru

Стэн Ли – создатель вселенной Marvel

Стэн Ли Марвел - Stone Forest

12 ноября 2018 года в возрасте 95 лет скончался Стэн Ли, создатель многих легендарных персонажей фантастической вселенной Marvel. При его непосредственном участии рождались Халк, Человек-Паук, Доктор Стрэндж, Люди Икс, Тор, Железный человек, Сорвиголова, Фантастическая четверка и многие другие. Стэн Ли был не только автором комиксов – он выступал в качестве продюсера, актера и телеведущего. За долгую карьеру у него было около 100 камео.

Содержание

  • Краткая биография
  • Приход в мир комиксов
  • Новый тип героев
  • Актерские работы
  • Последние годы

Стэн Ли - Stone Forest

Краткая биография

Стэнли Мартин Либер родился в 1922 году в Нью-Йорке. Его родители были еврейскими иммигрантами из Румынии, семья жила на Манхэттене. Когда Стэну исполнилось 9 лет, у него появился младший брат Ларри. Страна в это время переживала Великую депрессию, денег семье не хватало. Отец будущей легенды мира комиксов был закройщиком, но работы для него в 1930-е годы не хватало.

Семье пришлось переехать в однокомнатную квартиру в Бронксе.

Стэн старался помогать родителям – он продавал газетные подписки, развозил сэндвичи, писал некрологи в службу новостей и пресс-релизы для туберкулезного центра.

Умер Стэн Ли - Stone Forest

Приход в мир комиксов

В 1939 году авторитетный издатель Pulp-журналов Мартин Гудман создал Marvel Comics, которая в тот момент сущестWowала как группа компаний под общим названием Timely Comics. О Гудмане говорили, что вся его империя представляет собой семейный бизнес. Стэн попал в Timely Comics именно по этой причине – владелец компании был женат на его кузине Джин. Сам Ли такую версию собственного трудоустройства опровергал и утверждал, что устроился работать едва ли не случайно, увидев объявление в газете.

Стэн Ли устроился в Timely Comics в 1939 году, в тот момент ему было 16 лет. Через год он оказался самым молодым редактором во всей индустрии комиксов. Псевдоним Стэн Ли был придуман для того, чтобы подписывать первые работы. Стэнли Либер не хотел разменивать свое настоящее имя на мелочи и берег его для того, чтобы подписать действительно стоящее произведение, например, серьезный роман.

В октябре 1942 года Ли на три года отправляется на срочную службу. Он попадает в войска связи и занимается тем, что у него хорошо получается – пишет инструкции и создает обучающие фильмы для разных родов войск. После армии Стэн возвращается на работу в Timely Comics.

Стэн Ли Marvel - Stone Forest

Новый тип героев

Стэн Ли пришел в индустрию в тот момент, когда начинался Золотой век комиксов. За период с конца 1930-х до начала 1950-х годов появились одни из самых известных персонажей. У Marvel это были Капитан Америка и Капитан Марвел, у DC Comics – Супермен, Бэтмен и Чудо-женщина.

Настоящая слава пришла к Стэну Ли в 1960-е годы, когда он начал придумывать супергероев нового типа – саркастических и противоречивых. Так появились Фантастическая четверка, Человек-Паук и другие персонажи. Они оказались той самой порцией свежей крови, которая была так необходима начавшей сдавать позиции индустрии комиксов.

Во многом за счет усилий Стэна Ли Marvel превратилась в одну из главных компаний, издающих комиксы. Основанной Мартином Гудманом организации удалось выйти из тени DC Comics и превратиться в равного ей по силе игрока.

Большинство своих персонажей Стэн Ли создал вместе с Джеком Керби – еще одним выходцем из семьи еврейских иммигрантов. Правда, Керби в итоге покинул компанию. В 1970 году из-за непонимания внутри корпорации он ушел работать в DC Comics.

А сам Ли был главным редактором Marvel Comics больше 30 лет – с 1941 по 1972 год.

Биография Стэн Ли - Stone Forest

Актерские работы

Когда по комиксам стали снимать приносящие огромные деньги блокбастеры, Стэн Ли полюбил появляться на экранах в камео. Его можно увидеть в нескольких частях «Людей Икс», «Человека-Паука», «Фантастической четверки» и других фильмах, снятых по комиксам Marvel. Обычно редактор занимал минимум экранного времени, представая в одном из эпизодов охранником, испуганным зрителем, продавцом мороженого на пляже, случайным собеседником главного героя или почтальоном. Стэн или упоминания о нем появлялись в «Симпсонах», «Теории большого взрыва», «Героях» и других сериалах.

В 2002 году Ли опубликовал автобиографическую книгу под названием «Excelsior! The Amazing Life of Stan Lee».

Последние годы

Стэн Ли продолжал заниматься созданием новых персонажей до самой смерти. За последние несколько лет он переболел пневмонией и стал хуже видеть. По последней причине сценарист и продюсер лишился возможности читать и писать – об этом он признался в начале 2016 года.

Однако и эти проблемы не помешали ему продолжить заниматься творчеством. Здесь Стэну помогала дочь Джей Си. Она всю жизнь упрашивала отца вместе создать нового супергероя, и эта мечта, наконец, сбылась. Стэн и Джей работали над созданием персонажа по имени Dirt Man, то есть Человек-грязь. Отец помогал развивать его историю, и последние ее корректировки он озвучил перед самой смертью.

Пока детали сюжета о новом герое держатся в секрете. Джей Си собирается развивать этот проект и надеется, что он однажды перерастет в съемки полнометражного фильма.

В фантастических мирах смерть далеко не всегда становится концом. Великий Стэн умер, но истории его персонажей продолжают развиваться. Да и сам он еще не один раз появится на большом экране – продюсеры рассказали, что Ли успел сняться в нескольких камео для будущих картин.

Собственной главной суперсилой Стэн Ли считал удачу. В то же время он не боялся отдаться воле случая. В одном из интервью Стэн рассказал о том, что всегда хотел написать великий американский роман, но внезапно обнаружил себя доделывающим очередную партию комиксов.

Источник: stoneforest.ru