На заметку:
Заранее извиняюсь, будет больше теории, чем действий с программой, т.к. понимание процесса важно, а в программе всего 1 кнопка по сути. И извиняюсь за перевод – есть тут технические слова, которые везде мелькают на английском, но которые пришлось адаптировать в попытке описать процесс.

Описание:
Все знают, что такое LOD в Skyrim. Если проще – это то, что мы видим на расстоянии в игре. Есть несколько способов заставить игру отображать то, что действительно должно быть прорисовано.
1. Самый неправильный метод – исправление параметра uGridsToLoad. Его увеличение заставляет компьютер отрисовывать объекты, которые действительно должны быть на расстоянии. Т.е. помещать туда все 3д объекты. Ну, во-первых, всё он всё равно не отрисует – специфика движка. Во-вторых, это ужасная нагрузка на компьютер, которая приведёт к лагам и вылетам в угоду сомнительной пользе.

Т.е. вы просто увеличиваете расстояние видимости.

11 XLodgen и Диндолод


2. Разработчики в Беседке понимали эту проблему производительности и придумали статические ЛОД файлы. На каком-то расстоянии игра подменяет 3Д объекты статичной картинкой. Некоторые моды, добавляющие в открытый мир что-то, имеют свои ЛОД файлы. При их установке мы можем видеть “то, что добавляет мод в игру” с расстояния. Если их нет, то “то, что добавляет мод в игру” с расстояния, где начинается подмена ЛОД файлами вы уже не увидите.
Немного теории: мир скайрима поделён на квадраты. Начало идёт с юго-заподного ула. ЛОД файлы как раз содержат изображения этих квадратов (даже в их названии имеются координаты). Значит, если мод содержит ЛОД файлы, то они заменяет какие-то квадраты в этом мире. А если модов, меняющих эти квадраты несколько, что тогда?

Тогда мы увидим то, что будет стоять позже в списке загрузки или что позже перезапишет эти файлы.

Проблему можно решить с помощью кропотливой работы в Creation Kit или в один клик в программе TES5LodGen.

Возможности:
склеивание ЛОД файлов разных модов в один для обеспечения правильной отрисовки мира на заднем плане.
Обратите внимание, что программа НЕ создаёт ЛОДы самостоятельно. Она только склеивает ИМЕЮЩИЕСЯ. Т.е. если мод не имеет ЛОД файлов, но вы хотите видеть его содержимое издали, то вам путь только в Creation Kit, TES5LodGen не поможет в этом.

Ещё немного теории:
ЛОД файлы состоят из трёх частей.
1. Terrain (landscape) LOD – файлы высот и формы земли на расстоянии. (файлы в MeshesTerrain .*.*.*.BTR и TexturesTerrain .*.*.*.DDS где название мира). Редко какой мод меняет форму земли, а если меняет, то на небольшие значения. Так что с расстояния этих изменений не заметить. Поэтому авторы программы не заложили возможности их изменения.
2. Objects LOD – любые статичные объекты мира, кроме деревьев. (файлы в MeshesTerrain Objects .*.*.*.BTO и TexturesTerrain Objects*.DDS). Это маленькие статичные меши объектов, созданные для ЛОД в Creation Kit. TES5LodGen находит эти объекты в ЛОДах модов и собирает их в кучу для каждого квадрата.

Skyrim SE | Amelioration d’affichage et détails du terrain SSELODGen (XLodGen)


3. Trees LOD – охватывает только деревья. (файлы в MeshesTerrain Trees .*.*.*.BTT и .LST, а ещё 1 файл-текстура, так называемый “атлас” в TexturesTerrain Trees TreeLod.dds). В отличае от п.2 – это не меши, а бинарные данные, которые говорят какое дерево, где и какого размера должно располагаться на атласе. Файлы BTT – тип деревьев, файлы LST – расположение.

И это основная проблема для модов, особенно добавляющих новые деревья. Т.к. что бы добавить хоть 1 дерево – надо иметь полную текстуру-атлас, даже если больше ничего не менялось. Основная причина косяков в дальней прорисовке деревьев – текстура-атлас из одного мода, LST – из другого. TES5LodGen попытается объединить данные из модов. Для этого нужны данные по каждому дереву, так называемые билборды.

Нам понадобится:
1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – сама программа. Начиная с версии TES5Edit 3.1.0, в неё встроена TES5LODGen.
2. Vanilla Skyrim LOD Billboards – билборд для ванильных деревьев.
3. Опционально: Realistic Aspen Trees LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Realistic Aspen Trees 1.5.
4. Опционально: SSBT for RAT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод ы SSBT и RAT вместе.
5. Опционально: SSBT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skysight Simply Bigger Trees.
6. Опционально: Vurt SFO 2.3 LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skyrim Flora Overhaul.

Читайте также:  Где найти грелод добрую Скайрим

Требования:
1. Skyrim 1.9.32.0.8
2. Верный порядок установки модов, содержащих ЛОД файлы. ( что бы один перезаписывал другой правильно).
3. Установленные билборды для деревьев.

Установка:
1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – ставим в любое место. Надо запускать от имени администратора. Если вы используете TES5Edit версии 3.1.0 и выше – этот шаг пропускаем.
2. Билборды поместить в папку DATA.

Использование:

Build Atlas – при построении ЛОД объектов, все текстуры будут скомбинированы в один файл-атлас. Ставим галку для производительности.
Atlas size – разрешение текстуры-атласа. Если по каким-то причинам программа не сможет подогнать текстуру под данный размер, то такие атласы будут с суффиксами 00, 01 и т.д.
Max texture size – максимальный размер текстур, которые будут включены в атлас. Текстуры большего размера в атлас не попадут и будут использоваться напрямую.
UV Range – расстояние для текстур без потери качества.
No vertex colors / No tangents – если поставить галочки, то в ЛОД не будут включены преломления и цвета вершин. Файлы ЛОД будут легче для обработки компьютером, но в ущерб качеству. Не рекомендуется, если есть шейдеры снега.
LOD brightness – корректировка яркости ЛОДов. Для пользователей ENB в основном, дабы не высвечивались или не затенялись задники.

Справа ставим галочки напротив миров, для которых хотим сгенерировать новые ЛОДы.

Нажимаем кнопку Generate.

Внимание: процесс генерации ЛОДов достаточно долгий и ресурсоёмкий процесс, особенно для больших миров типа Скайрим. Прервать процесс можно кнопкой Esc.

Когда программа закончит – внизу напишет finished. Всё, файлы будут автоматически размещены там, где и должны быть. Лог можно закрыть крестиком.

Источник: gamer-mods.ru

Генерация лодов


Фотография

1. Ландшафт — программа Oscape:

  • выбрать тип игры — Skyrim;
  • выбрать нужный мир;
  • сделать экспорт карты высот, исправить имя карты высот в соответствии с именем мира;
  • сделать импорт карты;
  • генерировать нужные объекты (меши лодов, текстуры и нормали к ним);
  • установить лоды (автоматически или вручную) и создать файл .lod.

PicnqxB.png

hwhcCQa.png

PtJPVeY.png

1zhnLlq.png

2. Объекты и деревья — программа TES5LODGen

  • при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы;
  • задать параметры (размер атласа, текстур);
  • генерация лодов.

zeUTA6X.png

Для генерации лодов необходимы 2Д-изображения деревьев, архив, заточенный под стандартные модели деревьев, находится по ссылке скачивания у TES5LODGen.

Если для понимания нужны какие-то дополнительные скриншоты, могу сделать.

  • YourBunnyWrote , werr , katkat74 и 5 другим это нравится
  • Авторизуйтесь для ответа в теме

Сообщений в теме: 129

#102 verflught

Отправлено 31 марта 2019 — 22:02

Есть ли принципиальные отличия в генерации лодов для мира в Легендарке и SSE?

Создаю миры ради забавы

#103 verflught

Отправлено 01 апреля 2019 — 23:04

Я тут поэкспериментировал с редактором SSE при чем всё лицуха и игра и редактор

8b07824e468244c718bf9b6934c063f6.jpeg

— такая штука происходит с генерацией лодов воды например

Если генерировать отдельно дифузы и нормали, то лог выглядит так же, но показывает что все сгенерировалось, но папка SourceDDSTexturesTerrainимя_мода почему-то пустая, хотя туда должны падать сгенерированные текстуры. Из-за чего так может происходить?

Oscape с SSE работать отказался, требует чтоб плагин был отмечен как активный в plugins — он там отмечен, но все равно ошибка. Да и не уверен я что он вообще предназначен для работы с SSE.

Сгенерил текстуры в СК от легендарки, запихнув мод от SSE туда, (не спрашивайте зачем экспериментирую) при чем карта высот подхватывается и текстуры генерируются, однако почему-то когда кидаю их в нужную папку SSE в игре лодов все равно не видно (файл мир.LOD в папке lodsettings есть).

Читайте также:  В Скайрим мой персонаж не бьет не кого

Тестировались ли вообще Oscape и TES5LODGen c SSE, а то боюсь я в тупике?

Создаю миры ради забавы

#104 Azazellz

Отправлено 02 апреля 2019 — 04:53

Вообще, разницы быть не должно.

Но если такая ерунда — генери все в ЛЕ версии. Потом просто плагин для СЕ пересохранишь, и все.

  • verflught это нравится

#105 verflught

Отправлено 02 апреля 2019 — 08:36

Вообще, разницы быть не должно.

Но если такая ерунда — генери все в ЛЕ версии. Потом просто плагин для СЕ пересохранишь, и все.

собственно плагин я после генерации не сохранял, его и не требуется соханять после генерации, ибо иногда при этом ломается карта высот. Но вот такой ньюанс файл мир.LOD при генерации в ЛЕ создался, а при генерации в SSE не создаётся, поэтому я перекинул этот файл из ЛЕ в lodsettings SSE, хотя толку мало — лоды ни там ни там отображаться не хотят. Однако интересно есть ли разница между этим файлом, если он был создан в ЛЕ редакторе или в SSE?

Создаю миры ради забавы

#106 verflught

Отправлено 02 апреля 2019 — 12:36

в общем проделал процедуру заново, к сожалению дифузные текстуры генерятся полосатыми, перезапускал генерацию много раз, но теперь хотя бы лоды в мире отобразились. Сделал как вы сказали, сохранил плагин в ЛЕ, потом загрузил в ССЕ, пересохранил там, убедился что всё работает(правда был косяк с водой, она была белая) и (ВНИМАНИЕ) заменил на оригинал плагина из ССЕ и вода и лоды воды стали нормальными. Теперь попробую сгенерить в Оскейпе, используя аналогичную подмену текстур, и думаю всё будет норм.

Создаю миры ради забавы

#107 verflught

Отправлено 09 апреля 2019 — 11:14

Вышла тестовая версия xLODGen с поддержкой генерации лодов ландшафта. Она выдает гораздо лучшее качество, чем ванильные лоды.

http://forum.step-pr. o3-fo4-tes-sse/

Огромное спасибо за эту прогу https://www.nexusmod. ition/mods/6642, обнаружил её, листая страницы данной темы и через недели 2, как начал генерировать ЛОДы для своего нового мира на базе SSE, надо бы добавить в шапку темы данную ссылку. Без него приходилось генерировать деревья и статики через скайрим ЛЕ в тес5лодгене, кидать туда-сюда есп и текстуры. Я конечно к таким манипуляциям привык за время моддинга Скайрима, но всегда приятно когда можно пользоваться целенаправленным софтом, так как лицензионный СК от SSE у меня почему-то не генерирует ЛОДы совсем, в отличие от пиратского ЛЕ и его конструктора.

Создаю миры ради забавы

#108 verflught

Отправлено 09 апреля 2019 — 11:37

Кстати при генерации лодов в Oscape выдаёт вот такую какашку

d3a830e480b155af230e4938e60aea6d.jpeg 18353eddabf65196db5eeac63b940387.jpeg

в связи с чем, нигде кроме как в СК от Скайрима ЛЕ сгенерировать ЛОДы у меня не получается, а там диффузы получаются полосатыми(((

Создаю миры ради забавы

#109 verflught

Отправлено 09 апреля 2019 — 11:43

Вышла тестовая версия xLODGen с поддержкой генерации лодов ландшафта. Она выдает гораздо лучшее качество, чем ванильные лоды.

http://forum.step-pr. o3-fo4-tes-sse/

Никак не возьму в толк, как в этой проге сгенерировать ЛОДы ландшафта?

Создаю миры ради забавы

#110 IvaSi

Отправлено 21 апреля 2019 — 13:59

Здравствуйте. Помогите найти инструкции или описания на русском, как работать и настраивать DynDOLOD желательно для SE но подойдут любые. Никак не получается нормальный результат. «Мерцают» текстуры. Вроде как все делаю правильно но так как не понимаю что делаю — делаю по примерам, результат так себе. А вроде как у народа на нексусе все получается и нормально работает.

Может у кого есть опыт по «работы» с DynDOLOD и он им готов поделиться?

#111 verflught

Отправлено 22 апреля 2019 — 07:58

Здравствуйте. Помогите найти инструкции или описания на русском, как работать и настраивать DynDOLOD желательно для SE но подойдут любые. Никак не получается нормальный результат. «Мерцают» текстуры. Вроде как все делаю правильно но так как не понимаю что делаю — делаю по примерам, результат так себе. А вроде как у народа на нексусе все получается и нормально работает.

Читайте также:  Как поставить unp на Скайрим

Может у кого есть опыт по «работы» с DynDOLOD и он им готов поделиться?

а что именно делаете и что именно не получается? просто может дело не в DynDOLOD

Создаю миры ради забавы

#112 IvaSi

Отправлено 26 апреля 2019 — 10:37

а что именно делаете и что именно не получается? просто может дело не в DynDOLOD

Ну собственно устанавливаю DynDOLOD. Запускаю TexGenx64 — старт (никаких настроек не изменяю) получаю текстуры ставлю их NMM с заменой файлов. Потом запускаю DynDOLODx64 тут сложнее так как установлен мод Открытые города то делаю все по инструкции: https://www.youtube.com/watch?v=1_5MWqeHIzwvq=hd1080

Потом устанавливаю через NMM полученный DynDOLOD_Output с заменой файлов.

Получаю мерцающие текстуры в городах. Если сохранение было в городе то после его загрузке вообще бардак с текстурами они не прогружаются и другие визуальные глюки. Такое ощущение что DynDOLOD не генерирует лоды для городов. Вот как бы хочется понять что и где я возможно делаю не правильно. Возможно в логах DynDOLOD где то можно это увидеть. При этом лоды деревьев отлично получаются.

Еще есть мерцания у тектур в «мире» за пределами городов но их меньше.

Немного сумбурно объясняю но говорю же не понимаю как работает DynDOLOD

#113 verflught

Отправлено 26 апреля 2019 — 11:19

Ну собственно устанавливаю DynDOLOD. Запускаю TexGenx64 — старт (никаких настроек не изменяю) получаю текстуры ставлю их NMM с заменой файлов. Потом запускаю DynDOLODx64 тут сложнее так как установлен мод Открытые города то делаю все по инструкции:

Потом устанавливаю через NMM полученный DynDOLOD_Output с заменой файлов.

Получаю мерцающие текстуры в городах. Если сохранение было в городе то после его загрузке вообще бардак с текстурами они не прогружаются и другие визуальные глюки. Такое ощущение что DynDOLOD не генерирует лоды для городов. Вот как бы хочется понять что и где я возможно делаю не правильно. Возможно в логах DynDOLOD где то можно это увидеть. При этом лоды деревьев отлично получаются.

Еще есть мерцания у тектур в «мире» за пределами городов но их меньше.

Немного сумбурно объясняю но говорю же не понимаю как работает DynDOLOD

про данную прогу ничего не знаю, севетую перегенерировать лоды объектов через SSELODgen , или на крайняк через TES5LODgen, возможно лоды некотрых статиков у вас тупо не генерируются, так как для них нет нет ЛОД-мешей (низкополигональных моделей данных объектов) я с этим сталкивался.

мне помогло вот это

ну и при генерации в тес5лодген или сселодген у вас не будут мерцать текстуры. Если речь о текстурах ландшафта, сгенерируйте их в Oscape2 — я так сделал, запихнул свой мод для ССЕ в Скайрим ЛЕ, запустил оскейп и сгенерировал воду и ландшафт, потом в тес5лодгене сгенерил лоды объектов и деревьев. Если деревья у Вас сгенерировались нормально в ДиндоЛОД — их не трогайте, ибо могут быть проблемы.

Источник: tesall.ru

Skyrim SE «Скайрим HD»

Графическая модификация для Skyrim Special Edition заменяет все стандартные текстуры на текстуры высокого качества и разрешением от 1К до 4К.

Поселения:
Вайтран
Виндхельм
Винтерхолд
Солитьюд
Маркарт
Рифтен
Храм Небесной гавани
Высокий Хротгар

Небо:
Звезды
Планеты
Ночное и дневное небо

А также многое другое, включая дополнения «Стража Рассвета» и «Драконорождённый»

Требования:
Blended Roads
SSELODGen
Static Mesh Improvement Mod — SMIM

Установка:
Распакуйте основной архив и переместите все файлы внутри архиWow в прямом их порядке, в вашу папку с игрой с заменой. После замены файлов запустите SSELODGen или TexGen и DynDOLOD, для корректной работы мода.

Источник: www.playground.ru