Таланты в игре world of warcraft

Доброго времени суток Ув.Форумчани-JP при начале работы с сервером trinity образовалось несколько вопросов, если не затруднит ответить буду очень благодарен (+)!
p.s гугл мало чем смог помочь..
// Пользуюсь Навикатом и нотпадом, с sql знаком! По возможности примеры привести без использования сторонних программ. only notepad

#1 как изменить спел — добавить или отнять количество % маны восстанавливаемой закл к примеру «Печать мудрости» id20166 на каждый уровень скила (где вообще находятся спелы в базе)

#2 как изменить талант — добавить или изменить % затрат маны на закл к примеру «Средоточие чар» id12840 на каждый уровень прокачки (где вообще находятся таланты в базе)

#3 как изменить символ — к примеру что то не простое «Символ удара в спину» id42956 зделать продление не на 2 сек а на 1 минуту (где вообще находятся символы в базе)

#4 как добавить заклинание босу — например накидывать закл(id54396) на всех игроков в радиусе 200 метров (где в базе находятся файлы sql для правки боссов)

НОВЫЕ ТАЛАНТЫ в пре-патча Dragonflight! Что дальше? Как теперь играть? Гайд по новым талантам в ДФ!

#5 как изменить (заменить) бонус сета — к примеру взять сет id890 «Броня теневого клинка» (разбойник) бонус двух предметов добавляет +15 энергии за использование закл. где менять количество восполняемой энергии например на +20 или на +20 спустя 4 сек? (где находятся таблицы со спелами от бонуса сетов?)

#6 где находятся таблицы с Великими подвигами такими как «1-й на сервере! Жрец 80-го уровня» (нужно для очистки)

#7 как поставить такой скрипт как «Арена спектратор» пожалуйста очередность действий..

// Надеюсь что я не заставлю вас напрягаться, но полный ответ на тему поможет многим ночевкам.. Спасибо!

Сообщение # 1 отредактировано forc1k — Понедельник, 07.09.2015, 22:48

Первые три вопроса:

Дело в том, что создать полноценную способность, на которых построены и таланты, и символы, без патча в клиент по очевидным причинам невозможно. Однако, Вы можете создать «технические» способности при помощи использования таблицы spell_dbc, для которых затем настроите срабатывания при помощи задействования spell_scripts / spell_proc_event (названия этих таблиц могут отличаться на свежих ревизиях ядра).
Таким образом, при использовании различного рода «костылей» Вы сможете (или не сможете, напрямую зависит от того, что хотите реализовать) добиваться желаемого.
Простой пример — возьмем Ваш первый вопрос.
Вы можете создать техническое заклинание в spell_dbc, установив специальные флаги использования, скрыть его из combat log’а, aurabar’а и spellbook’а, если пожелаете. Добавить ему dummy effect (заклинание НИЧЕГО не будет делать) и поставить стоимость прочтения равной какому-то количеству маны. Или поставить эффект восстановления ресурса (SPELL_EFFECT_ENERGIZE (30) ), а стоимость прочтения установить в нуль.

Тогда способность будет восстанавливать ману. После того, как Вы закончите с созданием способности, Вы должны будете обусловить ее срабатывание. В данном случае все весьма просто. Вы создадите запись в spell_scripts, где привяжете сценарий к целевому заклинанию (в Вашем случае — к «Печати мудрости»), который будет заставлять того, кто произносит данное заклинание, произносить ещё и Ваше техническое (которое и будет поглощать или восполнять ресурс).

Разбойник. Таланты в World of Warcraft: Classic


Альтернатива данному решению — создание сценария в ядре с такой же привязкой к нужной способности. В рассматриваемом случае — крайне избыточное решение, но частенько требуется привязать к способности такой функционал, который либо не обеспечивается инструментарием обработки .dbc / сервер-сайдовых таблиц в принципе, либо обеспечивается, но для этого потребуется несколько раз пальнуть себе в пятку через рот.
Классическим же (близз-лайковым, если угодно) способом решения данных вопросов является прямая правка требуемых клиентских баз данных (.dbc), но это потребует добавления патча с измененными базами данных в клиент, а не только заброса оных на сервер-сайд.
Что же касается символов и талантов — и то, и другое является производным от способностей. Фактически они накладывают специальные невидимые для игрока ауры-модификаторы, которые могут изменить. в общем, практически что угодно. За исключением того, что получение талантов привязывается к взаимодействию с соответствующими деревьями, а символов — к использованию предметов.
В заключение добавлю, что я здесь описал лишь самую общую и размытую теорию по работе данных аспектов игрового процесса. За спецификой создания способностей/талантов/символов обращайтесь в поиск по форуму (здесь данные темы несколько раз обсуждались) или в гугл.

Читайте также:  Требования к варкрафт 4

Зависит от того, как реализован босс.
В конечном счете все обрабатывается серверным ядром, но сам сценарий обработки может быть расписан либо в базе (через SmartAI, например), либо в ядре (есть ещё теоретические извращения, где используется большое количество технических способностей, различных костылей в базе и прочего, подразумевающие создание псевдоAI боссов, но это крайне нестабильная и неадекватная мера, за исключением, разве что, совсем экстраординарных ситуаций).
Если AI босса сконфигурирован в базе — Вам следует смотреть и изучать SmartAI. Но функционал данного инструментария весьма сильно ограничен (хотя его и с лихвой хватит для обработки приведенного Вами примера), потому для серьезных боссов, вроде тех, что составляют рейдовые подземелья и подавляющее большинство героических, AI пишется в ядре. Их Вы исправить (равно как и создать) не сможете, если не имеете: а) доступа к исходному коду ядра, б) хотя бы средних знаний C++.

См. ответы на вопросы 1, 2 и 3. Бонусы от комплектов — тоже ауры.

Это, опять же, клиентские базы данных. Настроить способ получения достижений, а также отключить их получение полностью Вы можете и через сервер-сайдовый инструментарий. Однако править сами достижения или создавать новые Вы не сможете без того самого патча в клиент.

К сожалению, очередность действий достаточно сложно описать, учитывая, что реализовать подобное можно исключительно через ядро. Соответственно, сценарий нужно сначала написать. Если же у Вас уже есть готовый, а также доступ к исходному коду Вашего ядра — проведите поиск по форуму, уверен, данный вопрос здесь уже поднимался.

Источник: wowjp.net

World Of Warcraft: Dragonflight — Гайд по древу талантов

Что нужно знать, чтобы адаптироваться к новой системе дерева талантов в World Of Warcraft.

  • Подробная информация о системе дерева талантов Dragonflight

ВИДЕО ИГРОВОГО ДНЯ

Изменения в системе дерева талантов

Самая последняя система дерева талантов, которая была у игроков в Shadowlands, была довольно простой. В разные промежутки между уровнями у игроков был выбор между тремя талантами (обычно для их конкретного направления контента) и возможности были довольно ограничены, поскольку обычно существовала определенная мета для талантов для рейдов, эпохального+ и PvP. С новой системой древа талантов поиск метаданных, вероятно, является лишь вопросом времени, но возможности кажутся довольно гибкими для любого контента.

Новая древовидная система талантов, представленная в Dragonflight, будет начните с предварительного исправления, и это возвращает систему, которая может показаться знакомой игрокам-ветеранам с настоящим ‘деревом’ талантов, где варианты и возможности могут показаться бесконечными. Некоторые таланты приведут к дополнительным возможностям, в то время как другие станут концом соответствующей ветки. Стратегический выбор талантов для удовлетворения ваших потребностей потребует мозгового штурма и, возможно, нескольких проб и ошибок, чтобы найти, какие из них лучше всего подходят для вашего курса контента.

Рекомендуем ознакомится с другими гайдами на популярные игры tattoo-mall.ru. Расскажем про секреты и хитрости, которые можно использовать в играх со своей выгодой. А также про полезные и интересные историй в видеоиграх.

Подробная информация о системе дерева талантов Dragonflight

Одним из наиболее примечательных аспектов системы талантов драконьей стаи является дерево талантов класса и специализации. У каждого класса будет два дерева талантов, одно для своего класса и одно для выбранной специализации.

При выборе талантов, если ваши классовые таланты будут сочетаться с талантами вашей специализации, это может привести к некоторым смертельным билдам. Некоторые таланты будут привязаны к уровню, поэтому ваше дерево талантов для повышения уровня может не отражать вашу конечную цель. Дерево талантов в игре вообще.

Читайте также:  Не находит локальную сеть в варкрафте

Игроки могут заметить, что некоторые легендарные способности из Shadowlands доступны как таланты в качестве опций в их новых деревьях талантов, но они не будут складываться. До тех пор, пока Легенары не будут отключены за пределами контента Shadowlands, не забывайте размещать свои таланты осторожно. Теперь, когда у вас есть общее представление об изменениях, внесенных в систему дерева талантов , опробуйте несколько новых сборок, и, возможно, именно вы откроете для себя новые метаданные для своего курса.

Андрей Кольский/ автор статьи

Андрей Кольский — помощник редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword
— новое очко талантов мы получаем через каждые 15 уровней, причем выбрать можно будет один из трех возможных (смотрим картинку выше);
— в нашем арсенале будут классовые способности, таланты и способности специализации;
— у способностей больше не будет рангов;
— таланты можно будет менять также быстро как и глифы;

Ниже смотрим как выглядит, кхм, новое древо.

talents

Author: Deckven View all posts by Deckven

54 Comments on «World of Warcraft: Mists of Pandaria. Система талантов»

Дек, ты сам как думаешь, эти пузатые животные добьют WoW? или он еще дотянет до Саргараса?
Raoul, Дек напишет что для него «wow ещё торт» не сомневайся.

Дек признавайся ты ведь этого хотел? Вот ведь будет игра то?Супер ведь? По моему идеальная для тебя и очень подходит названию ресурса.

Ну да, курс на казуалку продолжается, кто бы сомневался.
Какая,кхм,казуалка.Тут пахнет совсем безголовой

Какая,кхм,казуалка.Тут пахнет совсем безголовой ЦА,особливо глядя на эту сстему «талантов».
Это либо прикол,либо ВоВ покатился в АДЪ.Хотя последнее намечалось уж с самой Каты.

Я давно наблюдаю за теплыми и нежными отношениями Доллмастера (кстати,никнейм,видимо,намекает нам на то,кем он себя мнит в рейде), чую какая-то кошечка между вами пробежала… А по поводу талантов,так я просто убит,существующая система ,как по мне, вполне себе жизнеспособна ,хотя и дает маловато вариантов для индивидуальности спека,а сейчас такое чувство,что достигнув нужного уровня и выбрав класс мы начнем автоматически получать ротовую ветку талантов под свой класс и спек. Ох рискуют Близзы,ох рискуют…

Чего рискуют? Это казуалка. И остались в ней как раз её любители. Для них всё и делается. А для немногих хардкорщиков — выделенные ХМ-рейды и ХМ-инсты (ХМ-инсты для тех, кто хардкорщик, но не совсем ).

Я не знаю,как считаете вы,но любому казуалу было и есть приятно ощутить себя хоть чуть-чуть,но суровым рейдером,а теперь все ,кто останутся в игре ,рискуют ощутить себя унылым азиатским ,ну вы поняли))) рассуждать об изменениях ,до которых еще далековато может и слишком рано,потому что все еще сто раз поменяется ( вспомни пресловутый и запиленный Путь Титанов) ,но то что я вижу сейчас ,лично мне совсем не по душе…

Долл, я не понял, где я этого хотел? Покажи мне постинг, где я говорил, что надо еще сильнее упростить систему талантов? Тебе что, гнев свой праведный излить не на кого?

2 Химера. По-моему я в последних постах как раз писал, что WoW перестает быть тортом. По крайней мере для меня. Взять хотя бы то, что концовка Катаклизма слита как в плане сюжета, так и в отношении как минимум 5ппл контента.

2 Raoul Dick. Из того, что рассказали на Близзконе уже можно делать выводы. Я их сделаю в отдельном постинге. Но пока могу сказать, что я разочарован «азиатским» сеттингом, очередным обрезанием системы талантов и отсутствием каких-то кардинально новых механик в эндгейме. Впрочем, это еще не говорит о том, что ВоВ умирает.

Читайте также:  Как убрать туман в варкрафт 3

Короче, ждите деталей в отдельном материале.

А мне от чего то казалось что тут пели оду Близзам когда они казуалили игру.А я говорил к чему это приведет.Зато теперь вы можете играть в то во что вы казуалы и хотели превратить игру.Слишком казуально Дек? Для кого как, зато теперь смело тебя можно называть задротом, ты ведь проходил инсты в 5 ппл, а. вот люди их будут в три дд проносить и говорить что вы омг старообрядцы. Я не изливаю свой гнев, отнюдь.Просто хочу узнать у господ *с богатой личной жизнью* и мистеров * одного рейда в неделю за глаза* , теперь вы довольны? Хватит вам 6 талантов и боев покемонов? А кто там на мой ник наезжал, не знаешь подробностей не пори чушь.

Где написали, что ПВЕ-контент станет проще?

Дол, у тебя попаболь какая-то. Если по большому счету, то «Катаклизм» не был шагом в сторону казуалов. Разве что упрощение талантов, а так — сложные «героики» и рейды, задротская археология, соло-контент, который проскакивался в слакорежиме за месяц, а то и меньше.

Эндгейм «Катаклизма» был заточен под таких как ты, Долл, так что давай не наезжай тут на «господ с богатой личной жизнью» и «мистеров одного рейда в неделю». Для таких как ты сделали хмы, Синестру и героического Рагну. И именно поэтому народ стал валить из этой игры. А на твой вопрос пропокемонов и шесть талантов я отвечу в отдельном постинге.

Разнылись-то как, разнылись!
Радует, как суровые хардкорщики говорят, что все пропало. Хотя, по большому счету, Близзард дали явно понять, что ХМ режими останутся. Учитывая ЛФР, можно предположить, что сложность даже немного повысится и нерфить будут не так резво, ибо контент смогут посмотреть большинство.
Новая система талантов, извините, в двадцать раз лучше того, что есть сейчас. Появится выбор. На каждый энкаутер может потребоваться отдельный билд, про ПВП я вообще не говорю. Если сейчас разница в талантах между игроками заключается в лучшем случае в 2-3, то в Пандарии наконец-то будет хоть какое-то разнообразие.
Появление боев питомцев опять назвали казуальщиной. Хотя, извините, кто-то давно говорил, что заняться в эндгейме больше нечем. Теперь можно прокачивать не персонажа, а что-то другое. Путешествовать по миру.
Пандария сама по себе — неплохое решение. Теперь не будет никто ныть, что, мол, зачем мы опять убиваем этого эпичного злодея. Первые арты будущих рейдов выглядят классно, да и сами зоны неплохи. Вместо депрессивного Подземья куча красивых локаций.
Разнообразие классовых ресурсов — тоже плюс. Будет, думаю, интересно на первых порах. Почистят количество заклинаний, что тоже плюс, ибо у некоторых классов их слишком много.
Опять же, новый класс, хилер без маны. Думаю, будет интересно.
Карты рейдов, что доступны, не так плачевны как в том же Катаклизме, нет пустых коридоров и комнат с боссами в том виде, к которому мы привыкли.
Плюс отсутствие драконов, которые всем надоели. Можно надеяться на новых маунтов. Плюс сценарии, тоже разнообразие.
Изменений, на мой взгляд, намного больше, чем в Катаклизме, где дали гриндилку археологию. Если кто говорит, что вов не торт, то, наверное, стоит с ним завязать. Но, по моему скромному мнению, Пандария будет на порядок лучше катаклизма.

Хмы и Синестра причины того что Близзард теряет подписчиков. Именно такого ответа я ждал. Благодарю. И насчет пве вы 100% правы, контент нам не обещали сделать еще проще. Прошу меня извинить что влезаю в дискуссию по поводу игры со своим imho, постораюсь более не влезать в ваше обсуждение 10 ппл боя 10 панд с Сунь-Вынь-Бздынем.

Долл, ты в своем репуртуаре. Пришел, насрал в комментах, после того, как с тобой начали спорить, решил спешно откланяться. Очень в твоем духе.

Источник: wowcasual.info