Текстуры в Blender позволяют делать материалы более реалистичными, моделировать вещества, из которых состоят объекты реального мира. Кроме того, с помощью текстур можно накладывать готовые изображения на поверхности, создавать рельефные карты и др.
В случае mesh-объектов текстура применяется как бы поверх материала. Здесь нельзя использовать текстуру, не привязав к объекту материал. С другой стороны, с материалом может быть связано несколько текстур. Каждая из них окажет свой эффект на совокупный результат.
Настройки текстур в Blender еще многообразнее, чем материалов. Для более полного освещения этой темы требуется отдельный курс. В данном уроке рассматриваются некоторые моменты работы с текстурами.
Для работы с текстурами придется освоить работу еще как минимум в одном редакторе Blender. Это будет Shader Editor – редактор шейдеров.
Разделим область 3D Viewport по вертикали на две части и в одну загрузим Shader Editor | Редактор шейдеров .
Skyrim Mod UNP(cbbe) body texture blender tutorial
В этом редакторе масштабировать главный регион можно так же как в 3D Viewport, для перемещения в пределах рабочей области надо зажать колесо мыши и двигать ее.
Если объекту добавлен материал, то у него уже будут две ноды. Настройки основной, в данном случае Principled BSDF | Принципиальный BSDF , дублируются на вкладке материалов, если не выключать там кнопку Use Nodes | Использовать ноды .
У нод есть сокеты – маленькие точки по бокам. Через них происходит соединение нод. Так одна нода оказывает влияние на какое-то свойство другой.
Если мы хотим добавить текстуру, нужна соответствующая нода. Добавить ее можно через меню заголовка Add → Texture → … | Добавить → Текстура → … . Также работает Shift+A .
Добавим Brick Texture | Текстура плитки и соединим ноду со свойством Base Color | Основной цвет главной ноды. Мы как бы заменяем цвет на текстуру. Чтобы увидеть эффект в 3D Viewport, не забываем в нем переключиться на затенение Rendered | Рендер ( Z → 8 ).
У данной текстуры много настроек, которые позволяют гибко ее изменять. Однако здесь нельзя сделать так, чтобы кирпичи были со всех сторон куба.
Для этого нужно добавить еще одну ноду: Add → Input → Texture Coordinate | Добавить → Ввод → Текстурные координаты . В данном случае соединим ее сокет UV с сокетом Vector | Вектор в текстуре плитки.
Рассмотрим ноду Image Texture | Изображение-текстура – наложение на поверхность собственной картинки.
Blender Как определить нужное разрешение текстур | How to find the right texture resolution
Исходно в ноде есть кнопки New | Создать и Open | Открыть . С помощью последней загружается готовое изображение. После этого заголовок Image Texture меняется на имя файла.
Сама по себе Image Texture позволит так или иначе обернуть картинкой объект, но скорее всего не даст нужного результата.
Если мы хотим определенным образом позиционировать изображение на гранях, повторить его, придется добавить еще пару нод: Texture Coordinate | Текстурные координаты и Mapping | Отображение . Последняя находится в группе Vector | Вектор .
С помощью Mapping изображение подгоняется под грани объекта. Например, чем больше значение полей Scale | Масштаб , тем мельче будет картинка, и тем чаще она будет повторена. Location | Положение перемещает картинку по грани, что позволяет совместить ее края с краями грани или выравнять по центру.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия, android-приложение
—> X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Источник: younglinux.info
Texture Blender
Эта небольшая утилита, предназначенная для упрощения процесса применения
изменений в существующие карты текстур для использования в играх. С
помощью всего нескольких кликов, вы можете быстро применить татуировки
на тело персонажа, изменение информации о вашем любимом наборе брони,
или убрать уродливые швы текстур между присоединенными сетки.Caliente’s Texture Blender (TexBlend) — легко расширяем
пользователем или контентом авторов, которые хотят обеспечить простой
интерфейс для предоставления вариантов этой работы. Простое определение
формата (подробнее ниже) позволяет изменять практически любой вид
текстур, четкий метод организации файлов позволяет каждому пользователю
создать библиотеку изменений, которые могут сочетаться и соответстWowать
по своему усмотрению.TexBlend является C++ приложением, написанным для Windows XP и
выше, не требует дополнительного программного обеспечения для его работы
и поставляется с полным исходным кодом, который вы можете просматривать
и изменять по своему желанию. Обработка изображений осуществляется с
модифицированной версией библиотеки изображений разработчика (DevIL), а
также поддерживает очень большой массив входных и выходных форматов
файлов.Зачем использовать Calientes Texture Blenderr?TexBlend позволяет применять необходимые изменения текстур, без
необходимости загружать или использовать более полнофункциональный
инструмент для редактирования изображений. Не беспокойтесь о корректной
загрузки файлов, совпадении размеров и сохранение файлов в нужное место,
о всём этом позаботятся автоматически. Она также позволяет работать с
файлами таким образом, что не придётся скучать отслеживая многочисленные
файлы.
Смешивание файлов:Перед каким-либо изменением или добавлением, обязательно сделать резерв всей папки «textures» в Skyrim/Data/textures.Во-первых, вы должны выбрать «набор текстур» для работы. Это
концептуальная группировка файлов текстур (например, цвет
карты, карты нормалей, зеркальных карт и т.п.) и связанные с ними
варианты (например, характер расовых вариантов текстур лица). В
окне, вверху слева выбрать отметку «Set:» это позволит вам сделать
выбор.Во-вторых, вам необходимо выбрать «Type» для работы с передним
выбранным с отметкой «Type». Типы соответствуют текстурам
каналов, используемых моделями в игре для отображения различных
эффектов. Как правило, типы это: Цвет для текущего цветового среднего объекта, которая позволяет объекту
взаимодейстWowать со светом (например, тени и мелкие детали удара)
Зеркальное для shinyness поверхности. Возможны другие каналы, в том
числе света, кожи, окружающей среды и т.д.В-третьих, вам будет предложено выбрать вариант изменения из списка под
Тип выбора. Во многих случаях, при изменении тела/цвета в комплекте с
TexBlend, в этом список будет только один доступный выбор — «Женский» . В
других случаях этот список будет содержать имена возможных вариантов,
таких как расовые варианты с обзором включающим набор Head/Normal. Вы
можете подумать над тем, какие варианты должны быть модифицированы для
смешивания. Как правило, все имеющиеся варианты текстур набора выбраны —
просто снимите отметку любого, который вы не хотите обновлять при
применении изменений. В большинстве случаев вы оставите все элементы
выбранными.В-четвертых, выбирайте источником сам файл, который вы хотите изменить.
Это видно в дереве в левой нижней части окна приложения. По умолчанию
TexBlend вытащит исходник текстуры из установленных, в настоящее время, в
вашей игре. Флажок в нижней левой части окна отметки «Use Currently
Installed Textures» (Использование Установленной Текстуры) позволяет
изменить это поведение.
Примечание:
только текстуры в Skyrim/Data папки доступны; TexBlend не
извлекает изображения из .BSA файлов.. Если вы хотите изменить ванильный
текстур, пожалуйста, извлеките их в первую очередь. Если вы снимите отметку с основных установленных
текстурных опций, то дерево доступных источников тестур становится
пригодным для использования. Этот список фильтруется набором
текстур и каналов, для показа только соответствующих выбору и самих
файлов находящихся в TexBlendSource. Вы можете дважды щелкнуть на файл в
этом списке, чтобы предварительно просмотреть изображение.В заключении выберете, какое изменение применяется к исходной текстуре.
Для этого выберите доступный файл из дерева в центре колонки приложения.
Этот список фильтруется, чтобы показывать только те параметры, которые
необходимые для текущего набора текстур и каналов, сами файлы находятся в
TexBlendLibrary. Вы можете дважды щелкнуть файл в этом списке, чтобы
предварительно просмотреть изображение.Как только ваш выбор будут завершен, вы можете нажать на кнопку
предварительного просмотра (в правом нижнем углу окна), чтобы получить
обзор на исходник, модификацию и назначение изображения. Дважды щелкните
на превью бокса, чтобы получить большой вид.Если вы удовлетворены своим выбором, нажмите кнопку смешивания текстур
для создания модифицированной текстуры и сохраните их на диск. Как
правило, исходник, место назначения и окончательные изображения
сохраняются в памяти после нажатия на кнопку предварительного просмотра
или смешивания. Второе нажатие кнопки смешивания будет просто повторно
сохранить тот же образ на диск. Если вы хотите, вы можете нажать
Control+Click на кнопку сочетании текстур, чтобы заставить TexBlend
перезагрузить источник и модификации файлов, и восстановить финальное
изображение. Это позволит вам повторно применить ту же модификацию
несколько раз (до тех пор пока «use currently installed textures»
ВКЛЮЧЕНА). В случае частичного прозрачных изменений, это приведет к
последовательно применяемому затемнению одного и того же изображения.Если у вас есть несколько вариантов, выбранных в варианте списка, смесь
операций будет пытаться изменить все эти файлы с изменением изображения.
Если опция «use currently installed textures» (использовать
установленные текстуры) ВЫКЛЮЧЕНА, каждый вариант исходника будет
загружен и доработан в индивидуальном порядке. Если опция «use currently
installed textures» (использовать установленные текстуры) ВЫКЛЮЧЕНА
единственный исходный файл и один файл модификации, выбранный вами,
будут сохранены во всех выбранных вариантах. Чтобы избежать этого,
снимите всё, кроме одного варианта.
Примеры:- Добавление Татуировки:
1. Установить и запустить TexBlend.
2. В верхнем левом окне выбора «Set», выбрать «Body and Feet».
3. В верхнем левом окне выбора «Type» выберите «Color». Вам выйдет строка «Female» в меню (3. «Choose what to change») которая будет уже активирована.Кроме того, увидите дерево библиотек, которое поддерживается «Female»(средняя колонка, с надписью «Choose Texture Mod to Apply»).
4. Проверьте стоит ли галочка на «Use Currently Installed Textures». Это приведет к тому, что TexBlend будет сохранять ваши изменения непосредственно в папкуtextures «/Data/textures».
5. В списке (5. «Choose Texture Mod To Apply»), найдите раздел «Tatoos». Вы можете дважды щелкнуть любой файл в списке, чтобы загрузить предварительный просмотр, хотя в этом случае татуировки будут достаточно малы и трудно различимы, то для решения этого выберите «tsHeartAngle.psd», щелкнув по нему.6. Нажмите кнопку «Preview» , чтобы увидеть установленные текстуры (верхнее окно предварительного просмотра) и конечный результат (внизу окна). Если любая из картинок не отображается, убедитесь, что у вас установлены тату первоначально.7. Нажмите кнопку «Blend Images», чтобы сохранить конечный результат в папкуSkyrim/Data, а Подробности скачать торрент игры у нас.
Исправление шWow на шее тел СВВЕ:Это более сложный пример, который приведет вас через процесс исправлений шWow на шее между телами CBBE и лицами других авторов Часть 1:1. Установить основной мод тел СВВЕ, выбрать нужное тело или установить свой вариант тела выполненный в BodySlide.2. Установить мод на лица от другого автора.3. Открыть TexBlend.4. В верхнем левом окне выбора «Set», выбрать «Head».5.
В верхнем левом окне выбора «Type» выберите «Color»6. В графе «Choose what to change» убедитесь, что в поле стоит галочка, например на «Female.7. По умолчанию в окне «Choose Source Texture» отображается сообщение «No Files found for This Set and Type». Если не знаете, что идёт за дистрибут, то ставьте галочку на «Use Currently installed textures».8. В центральном окне вы увидите список всех опций.
Нажмите на «CBBEv3_HeadNeckBlendColor.psd».9. Нажмите кнопку Preview, чтобы увидеть установленные текстуры (верхнее окнопредварительного просмотра) и конечный результат (внизу окна). Убедитесь, что все они присутствуют.10. Нажмите кнопку «Blend Images», чтобы сохранить конечный результат.
Часть 2:1. В верхнем левом окне выбора «Set», выбрать «Head».2. В верхнем левом окне выбора «Type» выберите «Normal»3. В графе «Choose what to change» стало сейчас больше строк, с указанием всех доступных рас.4. Проверьте стоит ли галочка на «Use Currently Installed Textures».5.
Выберите «CBBEv3_HeadNeckBlend.psd» из библиотек в списке «Choose Texture Mod to Apply».5. Нажмите кнопку предварительного просмотра, чтобы проверить все изображения. При наличии нескольких вариантов выбора, исходных просмотр показывает только первый выбранный элемент.6. Нажмите кнопку «Blend Images», чтобы сохранить конечный результат.
Часть 3:1. В верхнем левом окне выбора «Set», выбрать «Head».2. В верхнем левом окне выбора «Type» выберите «Specular»3. В графе «Choose what to change» убедитесь, что в поле стоит галочка, например на «Female.4. Проверьте стоит ли галочка на «Use Currently Installed Textures».5.
Выберите пункт «CalienteHeadSpecBlend.psd» из библиотек в списке «Choose Texture Mod to Apply».6. Нажмите кнопку Preview и одно
окно окажется в основе черного цвета, не на очень близком рассмотрении.7. Нажмите кнопку «Blend Images», чтобы сохранить конечный результат.
Исправление шейных шWow с другими телами:1. Следуйте инструкциям «Исправление шWow на шее тел СВВЕ», но вместо СВВЕ поставьте другое нужное вам тело.2. В верхнем левом окне выбора «Set», выбрать «Body and Feet».3. В верхнем левом окне выбора «Type» выберите «Color»4. В средней колонке должно появится несколько вариантов.
Нажмите на»CBBEv3_bodyneckblend.psd.5. Нажмите на «Preview «, если все выглядит нормально, нажмите на «Blend Images», чтобы сохранить конечный результат.6. Изменить «Type» на «Normal» и нажмите на строку «CBBEv3_BodyNormalBlend.psd. Нажмите на «Preview » и «Blend Images».7. Изменить «Type» на «Specular» и нажмите на строку «CalienteBodyToNeckBlendSpec.psd.
Нажмите на «Preview » и «Blend Images».
Советы:- Дважды щелкните на файл в списке источников или библиотек с целью загрузить его в окне предварительного просмотра, а затем дважды щелкните на окне предварительного просмотра, чтобы увидеть в увеличенном виде.- Чтобы заменить только одну вещь (например, когда дан «Set» — «Head» и пойдёт выбор рас при выбранном «Type» — «Normal»), снимите все другие варианты в списке. По крайней мере один должен быть выбран на все, чтобы работать.
Источник: nexusmods.ru
Texture blender skyrim как пользоваться
Warning: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead in /home/users/9/9148173560/domains/teachblend.ru/plugins/system/metagenerator/metagenerator.php on line 213
Введение в текстурирование
Наверняка почти каждый знает как сделана бумажная коробка. Например если распечатать следующую картинку, вырезать, согнуть в нужных местах и склеить, то получится симпатичная подарочная коробочка.
Наш стандартный куб в Blender можно представить в виде этой самой коробочки и разобрать его в обратном порядке. Мы его разрежем, вернее сказать наметим те ребра, где Blender сам сделает разрезы, разогнет те ребра, где куб согнут и в итоге получим плоскую фигуру (как лист бумаги). Это называется UV развертка.
Итак открываем Blender, сцена по умолчанию, выделяем куб и переходим в режим редактирования и будем выделять ребра. Как раз те ребра, где нужно разрезать куб. Выделите ребра, указанные у меня на рисунке.
Жмем Ctrl+E и в появившемся меню выбираем пункт Mark Seam, тем самым ставим метку выделенным ребрам, что они являются швами (местом разреза). Clear Seam из этого же меню снимает эту отметку с выделенных ребер. Когда ребра помечены, они подсвечены красным цветом. Теперь выделим все ребра или полигоны куба клавишей «А», нажмем клавишу «U» и выберем из появившегося меню пункт Unwrap. Готово, но чтобы увидеть результат нужно перейти в окно UV/Image Editor.
Самое главное это грамотно выбрать ребра, которые будут швами, поэкспериментируйте с другими ребрами и посмотрите на результаты.
Полученную развертку можно экспортировать во внешний файл, загрузить в графический редактор и там нарисовать текстуру. Для этого в заголовке окна UV/Image Editor в меню UVs выберите пункт Export UV Layout и сохраните файл. По умолчанию файл сохранится в растровом формате png , но можно выбрать и векторный формат в диалоговом окне сохранения.
Также рисованием текстуры можно заняться и в самом Blender. Это дает огромный плюс, ведь нарисовання текстура сразу отображается на объекте и вы моментально видите результат. Но ведь кто-то, например, шикарно управляется в фотошопе, поэтому рисование в Blender поможет сделать черновик текстуры (а затем в фотошопе уже доделать). Это мы сейчас и сделаем.
В окне UV/Image Editor нажмите кнопку New, появится всплывающее меню.
Name – имя новой текстуры. Назовите ее Num.
Width и Height – ширина и высота текстуры в пикселях. Для быстроты обработки текстуры эти числа должны быть одинаковыми и представлять собой степень двойки, т.е. 512 – это два в девятой степени (2 9 ), а 1024 = 2 10 и т.д.
Color – основной цвет текстуры. Выберите какой-нибудь, например, светло-зеленый.
Alpha – альфа-канал текстуры.
Generated Type:
Blank – создает чистую текстуру выбранного цвета.
UV Grid – создает текстуру с изображением черных и белых квадратиков чередующихся в шахматном порядке. Используется для настройки развертки объекта.
Color Grid – создает разноцветную текстуру.
Остановим свой выбор на чистой текстуре Blank и нажмите OK.
Включите в окне 3D вида метод отображения Rendered.
Как видите куб не стал зеленым, потому что ему еще не назначили материал. Сделаем это.
Выберите движок рендеринга Cycles.
Откройте где-нибудь окно Node Editor, в заголовке этого окна отметьте галочкой пункт Use Node. Это автоматически создаст материал для куба т.к. он выделен.
Далее работая в этом окне нажмите Shift+A и выберите нод Textures->ImageTexture. Свяжите его с имеющимся нодом Diffuse BSDF, нажмите на значок и выберите созданную нами текстуру Num.
Теперь наш куб окрасился в зеленый цвет и мы перейдем к рисованию текстуры в окне UV/Image Editor. Для этого в этом окне перейдите в режим рисования.
На панели слева (если у вас не открыта, то она открывается и закрывается клавишей «Т») можно регулировать параметры рисования, выбрать кисть, цвет, толщину кисти, силу нажатия и т.д. Как я уже говорил, этот режим рисования скорее всего удобнее использовать для создания наметок, черновых набросков, а доделывать текстуру уже в привычных графических редакторах. Такой же режим рисования есть и в окне 3D вида.
В данном режиме можно рисовать на самом объекте.
Теперь в окне UV/Image Editor перейдите обратно в режим View.
Будем использовать уже готовую текстуру, которую я использовал в качестве примера в самом начале. Нажмите кнопку и выберите ее из появившегося диалогового окна.
Т.к. картинка не соответствует необходимым параметрам, то развертка объекта немного исказилась. Не беда, можете как и обычно переместить вершины в нужные места и не забудьте в окне Node Editor в ноде Image Texture поменять текстуру на необходимую.
Ну вот самые минимальные знания по этой теме. Остальное будет встречаться в ходе выполнения других работ.
- Главная
- С чего начать
- 3D моделирование
- Модификаторы
- Материалы и текстурирование
- Введение в текстурирование
- Башня-ладья
- Каркас
Источник: teachblend.ru