Ответ от
Попробуй пропустить часть квеста через консоль
showquesttargets — показывает ID активного квеста
getstage [ID квеста] (без скобок) — показывает этап выполнения указанного квеста (полученное число это не % выполнения) .
setstage [ID квеста] [этап] (без скобок) — установить этап выполнения
movetoqt [ID квеста] (без скобок) — телепортация к ключевой точке (последнему незавершенному этапу) указанного задания. (добавил Robin)
sqs [ID квеста] (без скобок) — показать список всех этапов активного квеста (для каждого квеста они разные). Используются в чите setstage.
resetquest [id квеста] (без скобок) — сбросить все этапы выполнения квеста, после чего его можно будет пройти заново. Чтобы этот квест удалился из «Журнала заданий» необходимо сохранить и загрузить игру.
player.completequest [ID квеста] (без скобок) — завершить квест. Эту команду применять не рекомендуется, так как вы не сможете получить следующий квест, если это квестовая цепочка. Применяйте только в том случаи, если хотите завершить квест без возможности его дальнейшего прохождения.

The Elder Scrolls V: Skyrim SLMP-GR ч.48 Ходячий кошмар

Ответ от И.Скобелев[гуру]
Грибы или cпaйc?! Чем балуешься?

Ответ от Владимир Черенко[гуру]
После входа в храм Призывателей Ночи, Эрандур может остаться снаружи.
Решение 1: загрузка сохранения, сделанного до разговора с Эрандуром у дверей храма. Нужно дать Эрандуру войти первым.
Решение 2 PC : если первое решение не годится, то часть квеста придётся проходить при помощи консольных команд:
Во-первых, используя консольную команду tcl, пройти сквозь барельеф, изображающий Вермину в зале для прихожан.
Во-вторых, используя консольную команду unlock, открыть запертую дверь в библиотеку храма.
В-третьих, после того, как зелье Апатия Вермины будет найдено, набрать в консоли setstage DA16 20, а затем setstage DA16 30. После этого в журнале должна появиться запись «Выпить Апатию Вермины». После этого всё пойдёт гладко.
Решение 3 PC : призвать Эрандура внутрь храма при помощи команд prid 24280, и потом moveto player. Далее квест продолжается в обычном режиме.
Если, находясь рядом с магическим барьером, убить одного из орков-захватчиков с помощью одноручного оружия в режиме скрытности, то после анимации добивания Довакин может оказаться по другую сторону барьера.
Решение 1: загрузка предыдущего сохранения.
Решение 2 PC : используя консольную команду tcl, пройти сквозь барьер обратно.
Эрандур может застрять на пути к библиотеке. Дверь останется закрытой. При обращении к Эрандуру он будет повторять одну и ту же фразу: «Нужно спешить… Мы должны как можно скорее уничтожить Череп», и при этом не будет двигаться с места.
Решение 1: оттеснить жреца от стенки или угла, за который он цепляется ещё до его подхода к двери.
Решение 2: подтолкнуть Эрандура к двери, используя ту’ум «Безжалостная сила».
Решение 3: вернуться немного назад по пролёту лестницы и посмотреть вниз на внутреннее святилище и Череп Порчи. Возможно так работает скрипт.

Что Будет Если УБИТЬ Эрандура в квесте «Ходячий Кошмар» в Skyrim


Решение 4: можно украсть ключ от дверей библиотеки у Эрандура перед началом задания. После этого, как жрец застрянет около двери, можно будет открыть её самостоятельно. Эрандур пройдёт дальше и квест можно продолжить в штатном режиме.
В библиотеке Эрандур может остаться в боевом режиме.
Решение 1: загрузка более раннего сохранения.
Решение 2: покинуть храм и войти в него снова.
Решение 3: пройти дальше и убить всех пробудившихся.
В финале задания, после того как Эрандур закончит ритуал или будет убит Довакином, игра может вылететь при попытке сохранения. Подобное может происходить и раньше — сразу после снохождения.
Решение 1: на время отключить функцию автосохранения.
Решение 2: покинуть локацию и снова в неё вернуться.

Читайте также:  Скайрим как сжечь три улья

Ответ от 22 ответа[гуру]

Привет! Вот подборка тем с похожими вопросами и ответами на Ваш вопрос: Skyrim, проблема с квестом Ходячий кошмар

Источник: 22oa.ru

Ходячий кошмар прохождение Скайрим

Услышать о квесте можно от жителей Данстара: все жители данстара в голос ноют о том, что не могут выспаться, а стражники намекают, что пора бы взяться за это задание.

Когда мы заходим в таверну, встречаем там жреца Мары, которого зовут Эрандур.

Разговариваем с ним, соглашаемся по всем пунктам. Он ведет нас к башне, близ Данстара. Идти недалеко, Эрандур доведет нас за ручку.

Но если вы спешите, можно бежать и впереди него, тогда он будет бежать за нами.

Башню видно из Данстара.

Попасть в башню несложно, но если вы спешите, то вот карта.

У башни нас могут ожидать гости, которые зависят от вашего уровня. Рассчитывайте, что при моём 47 уровне меня ожидало 3 ледяных тролля.

Прежде чем идти в башню, поговорите со своим спутником, иначе дальше вы не пройдете.

После того, как мы зашли в башню вслед за Эрандуром, придется немного подождать, пока он откроет магическую дверь.

Затем, после небольшой речи мы спускаемся вниз, где нас встречают сонные орки на пару с жрецами Вермины. Не стоит рваться в бой. Орки будут драться с жрецами, а пока они дерутся мы можем постоять в стороне. Кстати говоря, Эрандур будет вмешиваться в бой, так что проблем для нас тут не будет.

После убийства противников, мы узнаем правду о нашем спутнике. Поднимаемся обратно, заходим в дверь, которую нам открыл Эрандур.

Проходим в библиотеку, где нас снова встречают орки и жрецы.

Их будет больше чем два, поэтому стоит быть осторожнее.

После того, как мы всех прикончили, Эрандур говорит, что нам необходимо найти книгу «Снохождение».

Книга помечена маркером, она находится наверху.

Затем отдаем книгу Эрандуру. Он решает напоить нас зельем Вермины. Соглашаемся, идем за ним.

Нас снова встретят несколько противников. Если вы спешите, можете прикончить всех сами, если нет, просто подождите, а затем убейте победителя.

Эрандур просит нас найти Апатию Вермины.

Бутылочка выделена маркером. Находится она внизу.

Разговариваем с Эрандуром.

Попадаем в мир сновидений.

Тут начинается некоторая сложность из за размытости: Двери и проходы находятся, как правило в темноте, поэтому найти их непросто. Поэтому вот скриншоты каждого прохода, который находится в темноте.

Бояться орков не стоит, потому что они будут заняты своими проблемами, но во избежание опасности рекомендую поторопиться.

  1. Бежим в единственный проход — налево. Его видно хорошо.
  2. В первой комнате будет дверь слева, а справа будут сражаться орки и жрецы:
  3. Далее дверь справа от сражающихся:
  4. Бежим вперед, затем пробегаем мимо сражающихся и видим впереди проход:

Теперь подходим к цепи и дергаем её.

Появляемся в реальном мире. Хватаем камень душ, который находится справа от цепи.

Читайте также:  Скайрим очистить от пауков красную шахту где находится

Встречаем Эрандура, спускаемся к черепу.

Будьте осторожны, у черепа поджидают два сильных жреца. Рекомендую сохраниться перед тем, как идти в комнату с черепом.

После их убийства разговариваем с Эрандуром.

Ждем, пока он поднимется к черепу и начнёт ритуал.

Рекомендую сделать сохранение, потому что наступает момент выбора.

Если мы нападём на Эрандура (Он достаточно сильный противник, раз смог победить одного из двух жрецов), то череп будет наш.

Иначе Эрандур предложит свои услуги компаньона, но череп вы уже не получите.

Убивать Эрандура стоит только из за черепа, потому что у него никаких артефактов нет.

Посох сам по себе слабый, но если зарядить около спящих людей, множно поднять его мощь до 50 единиц урона за выстрел. На самом деле, даже посох огненных шаров будет эффективней.

P.S.

Под лестницей с черепом есть сундук, в котором можно найти неплохую награду.

От себя: На самом деле Эрандур будет сильнее, чем посох, поэтому выгоднее оставить его в живых и взять с собой. Но если у вас уже есть спутник, то череп будет предпочтительней.

Источник: skyrim-5.ru

The elder scrolls v skyrim ходячий кошмар убить эрандура или нет

Я слышал, как двое жителей Данстара жалуются на ужасные кошмары. Похоже, они полагаются на помощь жреца Мары по имени Эрандур.

Цели [ ]

  1. Следуйте за Эрандуром в Храм Призывателя Ночи
  2. Поговорите с Эрандуром
  3. Следуй за Эрандуром
  4. Следуйте за Эрандуром в библиотеку
  5. Поговорите с Эрандуром
  6. Найдите Dreamstride
  7. Поговорите с Эрандуром
  8. Следуйте за Эрандуром в лабораторию
  9. Поговорите с Эрандуром
  10. Найдите оцепенение Вермины
  11. Поговорите с Эрандуром
  12. Выпейте оцепенение Вермины
  13. Освободите миазмы
  14. Отключить магический барьер
  15. Поговорите с Эрандуром
  16. Следуйте за Эрандуром к Черепу Порчи
  17. Поражение Veren и Thorek
  18. Поговорите с Эрандуром
  19. Подождите, пока Эрандур рассеивает барьер
  20. Убейте Эрандура или позвольте Эрандуру завершить свой ритуал
  21. Возьмите череп порчи ( необязательно ).

Прохождение [ ]

Жители Данстара плохо спят, каждую ночь им снятся ужасные кошмары. Эрандур, жрец Мары, хочет, чтобы Драконорожденный помог уничтожить Череп Порчи , который освободит власть Вермины от снов людей.

Этот квест дается после посещения Данстар и разговора с Эрандуром, который находится в таверне Ветряного Пика . Всем горожанам снятся одни и те же кошмары, и Эрандур знает, как от них избавиться. Он хочет, чтобы Драконорожденный отправился с ним в Храм Призывателей Ночи, который находится недалеко к востоку от Данстар, чтобы остановить кошмары. Если требовать подробностей, он просто настаивает на том, что Драконорожденный должен доверять ему как жрецу Мары.

Вход в Храм Призывателя Ночи — дом трех ледяных троллей . Вместо них могут быть снежные медведи, снежные саблезубые кошки, ледяные призраки или обмороженные пауки, в зависимости от уровня драконорожденного. У входа Эрандур предупреждает об опасностях внутри. Священники и орки сражались, пока не был выпущен газ под названием миазма, который усыпил всех (как священников, так и орков). Он опасается, что, когда двери откроются, газ рассеется, и все проснутся и будут враждебны.

Попав внутрь, квест в основном требует, чтобы Драконорожденный последовал за Эрандуром. Эрандур наложит на стену заклинание огня, чтобы создать отверстие. В следующей комнате Эрандур указывает на Череп Порчи и говорит, что нужно войти во внутреннее святилище.

Читайте также:  Скайрим стоит ли становиться соловьем

Следуя за ним вниз по изогнутой лестнице, вы увидите, как просыпаются несколько выровненных орков, которые атакуют, если представится возможность, и синий барьер. Когда барьер достигнут, Эрандур показывает себя бывшим жрецом Вермины, сбежавшим во время давней атаки орков на храм. Он стал жрецом Мары и теперь желает разрешить незавершенные дела в Храме.

Чтобы пройти через барьер, нужно будет пойти в библиотеку и найти книгу The Dreamstride . Там будет Вермины Преданные , чтобы бороться по пути и в библиотеке. Найдя книгу, Эрандур заявляет, что есть способ преодолеть барьер, но для этого требуется Оцепенение Вермины , зелье, которое позволяет пользователю путешестWowать, следуя чужим снам.

Следующей остановкой будет лаборатория, где хранится Torpor Вермины. Есть еще несколько орков-захватчиков и преданных Вермины, с которыми нужно будет разобраться по пути. Torpor находится на полке в углу лаборатории. Когда Оцепенение Вермины обнаружено, Эрандур приказывает Драконорожденному выпить его, и после этого они станут Казимиром , Преданным Вермины во время нападения Орков на храм. Казимиру приказывают выпустить миазму, чтобы защитить Череп.

Выпустив миазму, потянув за большое кольцо на цепи на стене слева от барьера, Драконорожденный окажется на другой стороне барьера, где они должны собрать Драгоценный камень души, приводящий его в действие. Эрандур замечает, что произошло, а затем переходит во внутреннее святилище.

По мере приближения к святилищу появляются Верен и Торек . Это двое преданных Вермины, которые сказали Казимиру — Драконорожденному во сне — освободить миазму. После короткого диалога, в котором выясняется, что Эрандур — это Казимир, они становятся враждебными. После битвы Эрандур произносит заклинание, чтобы уничтожить Череп Порчи.

Здесь выбор — убить Эрандура, как приказывает Вермина, и взять Череп Порчи, или позволить ему завершить свое заклинание, чтобы уничтожить Череп.

«Он обманывает вас. Когда ритуал завершится, Череп будет свободен, а затем Эрандур обратится против вас. Быстро! Убейте его сейчас. Убейте его и заберите Череп для себя! Вермина приказывает вам!»

Если он жив, он может стать последователем бесплатно. Тем не менее, это дает вверх возможность приобрести один из даэдра артефактов , которые необходимы для получения Oblivion Walker достижения . Какой бы выбор вы ни выбрали, кошмары, преследующие жителей Данстара, прекратятся.

Награды [ ]

  • Эрандур как последователь, если его пощадят
  • Череп Порчи , если Erandur убит

Журнал [ ]

  • Задача 20: поговорить с Эрандуром.
  • Задача 25: Следуйте за Эрандуром в храм Призывательницы ночи.
  • Задача 28: поговорить с Эрандуром.
  • Задача 30: Следуйте за Эрандуром.
  • Задача 40: Следуйте за Эрандуром в библиотеку.
  • Задача 50: поговорить с Эрандуром.
  • Задача 55: Найти «Страну грез».
  • Задача 57: поговорить с Эрандуром.
  • Задача 60: Следуйте за Эрандуром в лабораторию.
  • Задача 65: поговорить с Эрандуром.
  • Задача 70: Найти оцепенение Вермины.
  • (Цель 80): поговорить с Эрандуром.
  • Задача 100: Выпить оцепенение Вермины.
  • Задача 110: Освободить миазмы.
  • (Цель 120): отключить магический барьер.
  • (Цель 130): поговорить с Эрандуром.
  • (Цель 140): Следуйте за Эрандуром к Черепу Порчи.
  • (Цель 150): победить Верена и Торека.
  • (Цель 160): поговорить с Эрандуром.
  • Задача 165: Подождите, пока Эрандур рассеивает барьер.
  • (Цель 170): Убить Эрандура.
  • Задача 180: Дать Эрандуру завершить ритуал.
  • Цель 200: поговорить с Эрандуром.
  • (Цель 190): забрать череп порчи.
  • Квест завершен
  • Квест завершен
  • Квест завершен

Источник: elderscrollspages.wiki