9 — Охотник.

Бедному Рексару сейчас просто нечего делать на арене. Способность героя идеально подходит для агрессии (наносит герою противника 2 урона), однако на арене в 75% решает контроль стола, так что способность Охотника не так уж хорошо подходит для арены. Что же по картам охотника? Очень много зверей и соответственно синергия с ними, например, Псарь, который может дать таунт нашему зверю и в добавок +2/+2, что всегда хорошо. Или же тундровый люторог, который может устроить полную головную боль вашему оппоненту, однако как бы это хорошо все не звучало, на арене я ни разу не видел, чтобы данный класс достигал какой-то высокой позиции более-менее стабильно.

ЛУЧШИЕ КЛАССЫ НА АРЕНЕ В ТЫКWowИН — HEARTHSTONE ГАЙД ПРОЕКТ БУМНОГО ДНЯ

8 — Воин.

Гаррош не далеко ушел от Рексара. Способность воина вешает на него 2 брони, что неплохо для контроля. Однако одна из главных механик воина — его оружия. То есть ему придется бить лицом по существам противника. А здоровье на арене невероятно важно.
Воин на драконах всегда был силен в мете, и даже сейчас, когда преобладают агро колоды, он все равно может составить конкуренцию. Однако какой шанс того, что вы соберете данную колоду на арене?
Единственный выход — брать как можно больше провокаций, чтобы ваш противник ничего не смог с ними делать. И когда ваш герой под защитой «стенок», тогда уже можно смело бить секирой по мещающему вам существу врага, чтобы не тратить здоровье у дружественных существ.

7 — Чернокнижник.

Механика Гулдана превосходно соответствует какону WarCraft. В арсенале Чернокнижника имеются невероятно мощные заклинания, но от них так же страдает и сам Гулдан, поэтому это и делает его относительно слабым героем на арене. Вернее даже не слабым, а сложным в управлении. Надо четко знать меру использования своей способности героя (отнимает 2 здоровья и дает вам карту), так как вы сами можете ею подставить под летальный урон (проще летал) противника.

Двуклассовые арены Hearthstone. Лучшие карты и классы

Я видел много комбинаций Чернокнижника с Парящим стражем, который может причинить массу бед. Однако повторюсь — играть за данный класс на арене архисложно.

6 — Шаман.

Нет, я не накурился. Я действительно поставил Тралла на 6 место. Почему? Посмотрите, пожалуйста, на его карты

Что общего между данными картами, кроме того, что они супер-сильные? Правильно, перегрузка. Эта перегрузка создана для того, чтобы никто не кричал, что эти карты имба и не контрятся (хотя все равно все кричат). Но на арене очень важно иметь на каждом ходу достаточно маны, чтобы играть существ или заклинания. Эта перегрузка может сильно навредить вам.

К тому же у Тралла одна из слабых способностей — призывает случайный тотем. Всего их 4: тотем 1/1, Тотем исцеления (героя не лечит), тотем-провокация и тотем, дающий +1 к урону от заклинаний. В большинстве случаев мы хотим видеть последний, но шанс его выпадения 25% (или 33,333333%, если на столе стоит уже 1 тотем (ну или же 50%, если 2 тотема уже в бою)).

5 — Жрец.

Жрец. Что можно сказать про Андуина? Если у вас получится собрат колоду на драконах (пусть даже всего с парочкой), то вы тут же гарантируете себе неплохие результаты при условии, если эти самые драконы (или карты, играющие с ними) придут к вам в руку и если не будете совершать ошибки.

Способность героя восстанавливает 2 здоровья тому, кого выберете вы. Это может быть здоровье существа, самого Андуина или же вы решите сделать приятное вашему противнику и вылечите его на 2 хп (при условии, что у вас есть летал. )

4 — Друид.

Мне лично очень нравится Малфурион на механизмах. По идее на мехах можно играть любым классом, но почему-то именно на Друиде я стабильно занимаю высокие места, играя с механизмами.

Способность персонажа дает вам 1 урона и 1 броню. В целом я не могу сказать, что Малфурион прямо создан для покорения арены. Кому как!

3 — Разбойник.

Валира имеет массу дешевых карт и карт с серией приемов, которые будут серьезно напрягать противника с самого начала игры.

Единственный недостаток разбойницы связан с ее способностью, которая снаряжает ее оружием 1/2, из-за чего частенько Валире приходится атаковать лицом. А никакого лечения у нее нет, что может оказаться проблемой.

2 — Паладин.

Очень сильный герой на арене. Однако нужен некоторый опыт в игре, чтобы грамотно манипулировать его секретами. У Утера не слишком сильная способность — призывает рекрута 1/1 — но если найти карту с синергией с рекрутами или же способностью героя, но это может перерасти в серьезную опасность для оппонента.

В колоде паладина есть огромное количество «хилок» (от слова Heal — лечить), что делает Паладина живучим говнюком (по-другому не сказать). А если вы сумеете собрать колоду с парой мурлоков и Мурглвратностью судьбы, то можете невероятно сильно напрячь своего противника.

1 — Маг.

Думаю ни для кого это не было секретом. Джайна безоговорочный лидер арены. Огромное количество мощный заклинаний делает ее гибким героем. А способностью можно наносить 1 единицу урона любому существу, что во многих ситуациях невероятно полезно. Единственное, что нужно вам — удача.

Источник: ongab.ru

Как собрать идеальную колоду для арены в Hearthstone

Любишь или ненавидишь это; Нельзя отрицать, что Hearthstone — одна из самых популярных новых IP-адресов Blizzard, появившихся на полках магазинов за последние годы. И соревновательная система «лестницы», и собственный формат «арены» в игре оказались незаменимыми для геймеров, но научиться заставлять арену работать на вас — задача, которую легче сказать, чем сделать.

К счастью, здесь, чтобы помочь вам изучить все тонкости уникального игрового формата Hearthstone, с руководством, которое гарантирует, что независимо от того, с кем вы столкнетесь при следующем броске кубиков, вы обязательно выйдете Топ.

Общий обзор

Формат арены

Если вы читаете эту статью, вы, вероятно, уже знаете, как работает арена, и разочарованы тем, что вас постоянно бьют еще до того, как ваша колода даже успевает оторваться от земли, но для непосвященных это выглядит примерно так: Когда вы впервые начинаете игру на арене (или «бегите», как их чаще называют), вам будет предложено выбрать тип героя, за которого вы хотите играть, из трех возможных, выбранных случайным образом. После того, как вы выберете своего героя, вы попадете на аналогичный экран, на котором есть возможность выбрать еще три карты, опять же в той же линейке из трех.

Как только вы выбираете одну карту для добавления в колоду, этот процесс повторяется: первые три отбрасываются в сторону, а вам на выбор подбрасываются новые три. Это продолжается до тех пор, пока вы не выберете 30 карт для создания полной колоды, и вы не будете готовы начать игру.

Читайте также:  Hearthstone как ускорить анимацию

На арене вы будете проходить разные «уровни»: 1, 3, 5, 9 и 12 побед (максимум 12) соответственно. У вас будет три «жизни», и цель — добиться 12 побед, не проигрывая трех матчей.

Чем большее количество побед вы достигнете без проигрышей, тем быстрее вы подниметесь в рейтинге. Первый уровень должен быть легкой прогулкой для всех, кто читает это руководство, в то время как вы должны ожидать, что в диапазоне от трех до пяти все станет немного сложнее. Помимо этого, здесь лежат настоящие игроки арены, и часто это смесь удачных драфтов, смешанных с игроками, которые знают мету до Т и соответственно разыгрывают свои ходы.

Типы колод

Хотя построенный стиль игры на ладдере обычно включает три типа колод (агро, темп и контроль), в целом вы должны планировать видеть только две на арене; агро и контроль. Агро-колоды часто играют именно так, как следует из их названия, выбирая как можно быстрее выставлять на поле множество миньонов с высоким уроном и низким уровнем здоровья, и накапливая заклинания урона, которые приводят к большому количеству взрыWow в конце матч.

И наоборот, контрольные колоды намного медленнее и сосредоточены в первую очередь на том, чтобы изматывать вашего оппонента за счет «контроля» доски и удержания любых миньонов, которых они могут бросить, чистыми и подальше от вашего лица. Из двух архетипов контроль требует немного больше знаний об игре, картах и ​​том, как проходит арена, потому что вам нужно принимать жизненно важные решения о том, когда наносить урон, а когда вместо этого беспокоиться о состоянии доски.

Что интересно, так это то, что в отличие от сконструированной игры, вы не можете планировать заранее, как в конечном итоге будет складываться ваша колода. Это полностью зависит от героя, которого вы выбрасываете, и карт, которые вам дают выбрать по ходу драфта (о чем мы скоро поговорим). Эта неопределенность — вот что делает игровой режим интересным для многих игроков, которые предпочитают уклоняться от построенного маршрута, поскольку вы никогда не знаете на 100 процентов, с каким противником вы столкнетесь, пока игра не началась.

Выбор героя

После того, как вы прыгнете на арену, нужно выбрать героя, которого вы планируете пройти до финиша. Поскольку мета в настоящее время стоит после LoE (расширение Лиги исследователей), три лучших класса в мете арены: паладин, маг и охотник.

Если у вас есть какие-либо три из них в вашем броске, немедленно выберите их, так как их сила просто не имеет себе равных. Второй уровень в настоящее время населен разбойниками, друидами и чернокнижниками, в то время как жрецы, шаманы и воины замыкают ряды на третьем уровне. Не вдаваясь в подробности и не занимаясь целой другой статьей, посвященной этой теме, обычно это вот как вы хотите попытаться собрать каждую колоду в мете, как сейчас:

Паладин: Контроль Маг: Агро Охотник: Агро Мошенник: Контроль / Агро (поочередно в зависимости от драфта) Друид: Контроль Чернокнижник: Агро Священник: Контроль Шаман: Контроль Воин: Агро

Советы по проекту

Хотя невозможно написать жесткое руководство о том, какие именно выборы вам следует делать для каждой разыгрываемой колоды (учитывая случайный характер бросков карт), в целом это некоторые из советов и приемов, которым вы захотите следовать. убедитесь, что у вас есть наибольший успех против самых разных противников и стилей игры.

Во-первых, считается миньон. Чаще всего вам нужно, чтобы соотношение примерно 1/5 вашей колоды состояло из двух дропов миньонов или где-то от 4 до 7, если вы можете это сделать. Причина этого в том, что в целом большинство игр на арене решаются в течение первых нескольких ходов из-за сильной зависимости от темпа, чтобы сокрушить вашего противника, когда он меньше всего этого ожидает. Затем вам понадобятся миньоны, которые как можно больше используют новую механику «Вдохновение», поскольку контроль доски может быстро выйти из-под контроля, если у вас есть миньон, который может воспользоваться силой вашего героя.

Затем всегда убедитесь, что у вас есть хотя бы одно существо с насмешкой, оптимальное количество — около 3-4 на верхнем конце кривой маны — а’ла 4 стоимости и выше. Кроме того, говоря о кривой, оптимально вы захотите сфотографировать что-то, что немного напоминает форму пирамиды, с несколькими картами с одной стоимостью, еще несколькими двойками, с максимумом в четыре и сужением оттуда. Это правило может меняться в зависимости от вашего героя и стиля игры в колоде, но держите его в памяти в следующий раз, когда будете участWowать в драфте.

При выборе заклинаний, оружия и секретов вы хотите сосредоточиться на картах, которые поддерживают состояние вашей доски, давая вам как можно больше гибкости на случай, если ваш первоначальный план будет сорван твердой верхней колодой или неожиданным миньоном. В Hearthstone побеждает тот, кто держит противника в напряжении, реагируя на то, что вы делаете, вместо того, чтобы диктовать вам следующий ход. Количество оружия никогда не должно быть больше двух, и при выборе заклинаний любой выбор AoE будет королем.

Подборки, такие как Flamestrike, Consecrate и Lightning Storm, часто могут означать разницу между сокрушительной победой и полным поражением, поэтому будьте уверены, что, когда придет время выбрать ваше следующее заклинание, у вас всегда есть хотя бы одно из них, плавающее где-то в вашей завершенной колоде.

Последний; всегда выбирайте секреты, если есть возможность. В девяносто девяти процентах случаев это будет твердый выбор, даже если он один из самых слабых в вашем классе, просто потому, что наличие секрета на доске может быть психологическим кошмаром для вашего оппонента, поскольку он определяет, как они играют каждый ход с момента, когда он брошен. Это дает вам контроль в игре (даже если это всего лишь умственное преимущество), и, как мы обсуждали ранее, любое преимущество, которое вы можете получить, будет хорошим.

Бонус Тип: Конечно, вы никогда не ошибетесь, посмотрев несколько потоков здесь и там. Лично я стал лучше на арене, наблюдая за лучшими стримерами Hearthstone на Twitch.tv, например Трамп , Гейбл , а также Криппарриан , все они предоставляют информативные и подробные комментарии к своим пьесам, которые могут оказаться бесценными в долгосрочной перспективе. Наблюдая за тем, как «профи» выбирают и принимают решения в рискованных ситуациях, вы можете своим примером привести к вашей следующей доминирующей победе.

Дико непредсказуемый и безнадежно затягивающий, Hearthstone сочетает в себе элементы некоторых из своих самых влиятельных предшественников, включая Magic the Gathering, Yu-Gi-Oh и Pokemon, и переносит всю концепцию в блендер, который до краев упакован случайными эффектами карт, которые пусть каждая игра будет такой же свежей, как и предыдущая.

Читайте также:  Как пригласить в Хартстоун

Хотя вы, возможно, не добьетесь желанных 12 побед с первого раза, как и в любой другой игре, — практика ведет к совершенству, а знание того, как собрать прочную колоду для арены, является первым шагом к поддержанию последовательного пути к победе.

Источник: www.thefastcode.com

Топ классы арена hearthstone

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене.

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения, и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником H2k. Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия . Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72%,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление

2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт. Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев. От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду. Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт, в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника, который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить”).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды. Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы, вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами, вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами, вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами, вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами, вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.

3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт. Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной: найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол.

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость. Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем. А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол. Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, Морозный йети стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным. Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса. Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна.

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки, потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, Магмовый яростень выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Другой пример — Гоблин-телохранитель, он может показаться довольно сильным существом на поле, но его 4 единицы здоровья означают, что он умрет практически от любого существа за 4 маны и даже от некоторых заклинаний за 3 маны таких, как Стрела тьмы.

Читайте также:  Как сменить героя в Hearthstone

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко: даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому Морозный йети является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны, например — Мурлок-налетчик, практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта, который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен.

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик. Это существо обладает эффектом “Маскировка”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника.

Воин Синежабрых на первый взгляд плохая карта (Статы 2/1 за 2 маны), но тот факт, что она обладает эффектом “Рывок”, делает ее подобием ремувала за 2 маны, который поможет осуществить вам размен.

Если говорить о картах с эффектом провокация, то их главная роль заключается в защите и замедлении темпа игры. Поэтому такие существа как Солдат Златоземья и Боец Северного Волка не так хороши, как может показаться – низкий показатель здоровья и эффект провокации очень плохо сочетаются (они не смогут пережить более 1 атаки).

Седоспин-патриарх обладает довольно большим запасом здоровья, но 1 единица атаки не позволит вам разменяться с вражескими существами. Таурен-воин обладает сильным эффектом “Исступление”. Но за свои 3 маны он не сможет справиться с большинством других существ за 3 маны (если только вы не сумеете перед этим активировать его эффект Исступления, что очень тяжело провернуть играя за большинство классов). И скорее всего Таурен будет погибать при разменах (особенно с активированным эффектом Исступления).

Примером хорошего существа таунта является Щитоносец Сен’джин. За свои 4 маны он обладает высоким показателем здоровья в 5 единиц, а 3 единицы атаки позволят уничтожать вражеских существ. И скорее всего он сможет пережить больше 1 размена.

Еще пара карт, которые не стоит брать на Арене: Неистовая гарпия, Маг Даларана и Провидец Траллмара. Классовые существа подчиняются тем же правилам. Чаще всего они обладают сильными эффектами, как Элементаль воды.

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний, которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ , но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели) эффектом: Волна огня, Кольцо света, Размах.

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими, потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай, комбинируются с многими картами, и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду. К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами ,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы. Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: Механосборщик или Танк-паук. Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса.

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы. В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов. Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры, поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенстWowанию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами.

Источник: ggdt.ru