Мип или уровень мип — это версия текстуры с определенным разрешением. Мипы существуют в наборах, называемых мип-картами. MIP-карты содержат постепенно уменьшающиеся версии одной текстуры с более низким разрешением.
Например, мип-карта может содержать 4 версии текстуры: от исходной текстуры (мип 0) до мип 1, мип 2 и мип 3:
Mipmaps обычно используются для визуализации объектов в трехмерных сценах Сцена содержит окружение и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
См. в Словарь , где текстурированные объекты могут различаться по расстоянию с камеры Компонент, который создает изображение определенной точки обзора в вашей сцене. Вывод либо рисуется на экране, либо фиксируется в виде текстуры. Подробнее
Старые и новые текстуры майнкрафт!!#майнкрафт #shorts #minecraft #mine #fyp #майнкрафтприколы
См. в Словарь . Более высокий уровень MIP используется для объектов, находящихся ближе к камере, а более низкий уровень MIP используется для более удаленных объектов.
Mipmaps может ускорить операции рендеринга и уменьшить артефакты рендеринга в ситуациях, когда графический процессор визуализирует текстуру с меньшим разрешением, чем ее полное разрешение. MIP-файл фактически представляет собой кэшированную версию исходной текстуры с уменьшенной дискретизацией. Вместо того, чтобы выполнять множество операций сэмплирования исходной текстуры с полным разрешением, графический процессор может выполнять меньшее количество операций с уже уменьшенной версией.
Иногда MIP-карты бесполезны. Мипмапы увеличивают размер текстуры на 33% как на диске, так и в памяти. Они также не дают никаких преимуществ, когда текстура визуализируется только в полном разрешении, например UI (пользовательский интерфейс). для взаимодействия с вашим приложением. В настоящее время Unity поддерживает три системы пользовательского интерфейса. Подробнее
Посмотрите в Словарь текстуру, которая не масштабируется. Вы можете создать мип-карту для текстуры вручную или поручить Unity сгенерировать мип-карту для вас. Чтобы автоматически сгенерировать мип-карту, убедитесь, что разрешение исходной текстуры равно степени двойки, как показано в примере изображения мип-карты.
Вы можете включить или отключить MIP-карты для ресурса текстуры в Инспекторе настроек импорта текстур.
Как GPU сэмплирует мип-уровни
Когда графический процессор сэмплирует текстуру, он определяет, какой уровень MIP использовать на основе координат текстуры (UV) для текущего пикселя Наименьшая единица в компьютерном изображении. Размер пикселя зависит от разрешения вашего экрана. Пиксельное освещение рассчитывается для каждого пикселя экрана. Подробнее
См. в Словарь , а также два внутренних значения, вычисляемых графическим процессором: DDX и DDY. . DDX и DDY предоставляют информацию об UV-развертке пикселей рядом с текущим пикселем и над ним, включая расстояния и углы.
несколько имбовых текстур паков
Графический процессор использует эти значения, чтобы определить, какая часть деталей текстуры видна камере. Большее расстояние и более экстремальный угол между текущим пикселем и его соседями означает, что графический процессор должен выбрать более низкое разрешение MIP; более короткое расстояние и менее экстремальный угол означают, что графический процессор должен выбрать мип-файл с более высоким разрешением.
ГП также может смешивать информацию о текстуре из двух мипов вместе при использовании трилинейной фильтрации. Смешивание мипов во время сэмплирования может сделать переход от одного мип-сигнала к другому менее заметным. Чтобы смешать мипы, графический процессор берет определенный процент информации о текстуре из одного мипа, а остальную часть — из другого мипа.
Мип-смещение
Настройка, называемая смещением мип, может выполнять две функции во время семплирования, в зависимости от настроек вашего сэмплера:
- Смещение MIP может изменить порог для GPU, выбирая более низкое или более высокое MIP для образца. Графический процессор выбирает определенный мип при использовании точечной фильтрации в вашем сэмплере. Например, GPU может решить, что текстура с набором UV-разверток должна использовать образец из Mip 3. При смещении mip, равном –2, вместо этого GPU будет использовать Mip 1 с более высоким разрешением для образца.
- Смещение мип-сигналов может указать графическому процессору, что один мип-файл предпочтительнее другого на определенный процент при смешивании сэмплов из разных мип-файлов. Графический процессор смешивает мипы при использовании линейной или трилинейной фильтрации в вашем сэмплере. Например, вычисления графического процессора могут вернуть значение 0,5. Значение 0,5 говорит графическому процессору брать 50% необходимой ему текстурной информации из одного мип-объекта, а оставшиеся 50% — из следующего мип-файла в мип-карте. Если добавить смещение MIP 0,2, значение 0,5 изменится на 0,7, а графический процессор получит 70 % информации о текстуре из первого MIP и только 30 % из второго.
Графический процессор имеет глобальное смещение MIP, которое по умолчанию применяется к выбору MIP. Текстуры могут иметь собственное мип-смещение, которое Unity добавляет или вычитает из глобального мип-смещения. Вы также можете указать собственное смещение MIP для отдельной операции выборки текстуры в ваших шейдерах программе, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь .
Чтобы установить смещение MIP для отдельной текстуры, см. раздел Texture.mipMapBias. Чтобы установить смещение MIP для операции выборки текстуры в шейдере с ручным кодом, используйте функции HLSL, такие как tex2dbias. Чтобы установить смещение MIP для операции выборки текстуры в Shader Graph, см. Образец узла текстуры 2D-массива или Образец двухмерного узла текстуры.
Как Unity загружает мип-карты
Вы можете управлять тем, как Unity загружает MIP-карты во время выполнения, с помощью потоковой MIP-карты.
Источник: unityhub.ru
Уровень Mip Текстурирования Minecraft Что Это
What Are Mipmap Levels and Anisotropic Filtering? — Minecraft Forum
Minecraft 1.0 8
Майнкрафт 1.17 10 Полная Версия
Включи Мультики Майнкрафт Город
Mip mapping lowers the quality distant textures, typically reduces flickering and aliasing on the texture itself . The level determines how close it will blur textures compared to where you are . Anisotropic Filtering usually improves the quality of more distant textures, typically when seen at an angle, such . . .
Скачать Майнкрафт С Модом 200 Модов
Рецепты Зельев Майнкрафт 1.16
Спавн Алмазов В Майнкрафт 1.17 1
Майнкрафт Прохождения В Рай
Скачать Взлома Майнкрафт 1.14
Настоящий Майнкрафт Бесплатно 1.16 Скачать Игра
Верстак Из Майнкрафта На Белом Фоне
Скачать Версию Майнкрафта Где Есть Надзиратель
Карты Для Майнкрафт 1 17 Город
Ролик Майнкрафт Вампиры
Скачать Для Майнкрафт Карту Бесконечная Арктика
Майнкрафт Выживание Minecraft
Майнкрафт По Сети Хамачи
Бесплатные Аккаунты С Лицензией На Майнкрафт 2021
Майнкрафт 1.16 60 Бесплатно
Мультик Ну Биг В Minecraft
Роблокс Майнкрафт Криперы
Какую Яму Выберет Майнкрафт
Самые Лучшие Сервера Майнкрафт Без Лицензии
Зачарования Майнкрафт 1.14
Пересоздать Мир В Minecraft Что Это
На Каком Языке Сделан Майнкрафт
Купить Ключ Майнкрафт Майкрософт
Крафт Стола Зачарования В Майнкрафт
Скачать Сборку Майнкрафт Как У Эдисона
Купить Сайт Minecraft
Как Эдисон Играет В Хардкор В Майнкрафте
Minecraft Pe 4
Скачать Майнкрафт 1.12 0 Текстуры
Флеш Игры Зомби Майнкрафт
Скачать Майнкрафт 1.14 20.1 На Телефон
Закачай Майнкрафт Бесплатно Самая Новая Версия
Скачать Карту Крафт Для Майнкрафт Пе
Мультики Про Танки Мультики Про Minecraft
Рп Для Повышения Фпс В Майнкрафт
Pocket Version Minecraft
Играть В Настоящий Майнкрафт Бесплатно Без Скачивания
Деревня Майнкрафт 1.16 4
Как Выдать Золотое Зачарованное Яблоко В Майнкрафт
Поиграть В Майнкрафт На Ноутбуке
Скачать Мод На Майнкрафт На Мечи
Супер Хироус Мод На Майнкрафт 1.12 2
Майнкрафт Рецепты Крафта 1.16 4
Как Построить Замок В Майнкрафте Легко
Майнкрафт 15 0 51
Видео Майнкрафт Про Пикселя Троллинг
Книга Про Майнкрафт Слушать Онлайн
Rfhns Minecraft 1 12 2
Как Роман Компот Играет В Майнкрафт Раньше
Скачать Джава Для Майнкрафт Тлаунчер
Онлайн Майнкрафт Моды На Мебель
Готовые Спавны Для Серверов Minecraft
Код На Мистику В Майнкрафте 1.17
Minecraft Quicksand Mod 1.12 2
Майнкрафт Песня 3 Часть
Зачем В Майнкрафте Огненный Стержень
Прятки Майнкрафт Карта 1.14 4
Бесплатный Майнкрафт 0 16 0
Видео Майнкрафт Где Там Поезд
Сборка Майнкрафт С Модом Industrial Craft
Можно Minecraft
What Are Skeletons Immune To Minecraft
Крутая Иконка Майнкрафт
Как Сделать В Майнкрафт 1.12 2
Крутые Троллинг В Майнкрафте
Скин База Бравл Старс Для Майнкрафт
Не Подключается К Серверу Майнкрафт Через Радмин
Политические Сервера Майнкрафт 1.17
Id Брони Майнкрафт
Как Поставить Шейдеры На Майнкрафт
Зачем Нужен Громовержец В Майнкрафте
Как Выдать Камеру В Майнкрафт
Идеи Для Механизмов В Майнкрафт
Играть В Стиле Майнкрафт
М Видео Про Майнкрафт
Чит Minecraft 1.1 5
Майнкрафт 1 14 Как Сделать
Полная Карта Майнкрафт По Сиду
Скачать Бесплатно Игру Майнкрафт 1.17 1
Моды На Майнкрафт 2 2.2 Скачать
Для Чего Нужна Гнилая Плоть В Майнкрафте
Руды Майнкрафт Высота
Ключ Регенерации В Майнкрафт 1.17 1
Как Переустановить Майнкрафт Tlauncher
Карты На Версию Майнкрафта 1.16 5
Скачать Реалистичные Машины На Майнкрафт
Сервера Майнкрафт 1.6 4
Мини Танк Майнкрафт
Майнкрафт Меч Ютубера
Скачать Сборку Майнкрафт На Русском
Как Выдать Светлый Блок В Майнкрафте
Скачать Майнкрафт 1.16 210.56 Бета Бесплатно
Скачать Майнкрафт Pocket Edition Версия 1.16 220
Minecraft Horror Map
Почему В Майнкрафте 60 Фпс
Смотреть Видео Про Майнкрафт
Топовые Обои Майнкрафт
Сервер Майнкрафт Майн Ленд
Видео Майнкрафт Выживание Вики И Ярик
Книги Майнкрафт Официальное Издание
Уровень Mip Текстурирования Minecraft Что Это
Источник: telegra.ph
MIP-текстурирование
MIP-текстурирование (англ. MIP mapping ) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от лат. multum in parvo — «много в малом».
- 1 Назначение
- 2 Принцип действия
- 3 Недостатки, способы решения
- 4 Альтернативы
- 5 Ссылки
Назначение
Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана выше, чем разрешение текстуры (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение.
Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, муар и мерцание. Излишняя детализация плоха и по производительности — излишне нагружает видеошину и даёт большой процент кэш-промахов. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации. В отдельных случаях прирост в скорости текстурирования может увеличиваться в тысячи раз, а скорость вывода всей сцены на экран — в десятки раз.
Многие современные компьютерные игры позволяют пользователю снизить в настройках качество текстурирования, сделав выбор между производительностью и качеством. В случае установки «низкого» качества текстур самая качественная версия вообще не будет использоваться, а вместо неё — более низкие MIP-уровни.
Принцип действия
Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (англ. MIP level ) или уровнем детализации (англ. level of detail ).
На всех этих текстурах находится одно и то же изображение. Таким образом, MIP-текстурирование увеличивает расход видеопамяти на треть:
[math]displaystyle< sum_^infty left( frac 1 4 right)^i = 1 frac 1 3 >[/math] .
При наложении текстур вычисляется расстояние до объекта и номер текстуры находится по формуле:
где resolution — разрешение виртуальной камеры (количество пикселей, которое будет в объекте размером в 1 ед., расположенном в 1 ед. от камеры), texelsize — размер текселя в единицах трёхмерного мира, dist — расстояние до объекта в тех же единицах, mip bias — число, позволяющее выбирать более или менее детальную текстуру, чем даёт формула.
Это число округляется до целого, и текстура с соответствующим номером (нулевая — самая детальная, первая — вдвое меньшая и т. д.) накладывается на объект.
Недостатки, способы решения
Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, типичные объёмы видеопамяти в начале 2010-х составляют 1—3 ГБ. Однако MIP-текстурирование улучшает работу видеопамяти и этим ускоряет рендеринг, а если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.
MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):
- Установить в видеодрайвере наиболее комфортное значение mip bias — числа́, которое отвечает за выбор номера текстуры в пирамиде. Если оно отрицательное, видеодрайвер берёт более детальные текстуры, если положительное — менее детальные.
- Многие игры сами устанавливают подходящий mip bias для разных типов объектов. Например, в Live for Speedmip bias устанавливается пользователем отдельно для автомобилей, препятствий и дороги.
- Воспользоваться анизотропной фильтрацией — методом текстурирования, который направлен именно на решение этой проблемы.
Видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.
Если в одной текстуре находятся куски разных поверхностей, приходится делать припуски и зазоры, превышающие 1 тексель наиболее «ходового» MIP-уровня. Не обязательно этот уровень самый детальный (например, в Dota 2 мы видим как детального героя в меню, так и миниатюрного в игре) — потому в руководстве по моделированию Dota 2 эти зазоры явно предписывались.
Альтернативы
В рендерерах высокого качества может применяться таблица частичных сумм. Это даёт высшее качество изображения (за четыре обращения к таблице можно усреднить цвет по любому прямоугольнику), но для хранения сумм нужны более широкие типы. Соответственно, таблица частичных сумм больше не на треть, а как минимум вдвое. Проблем с кэш-промахами таблица частичных сумм не решает.
Ссылки
- Михаил Хабров.Создание детальных текстур c помощью mip-map уровней в Direct3D8(неопр.)(недоступная ссылка). GameDev.ru (29 мая 2002). Дата обращения: 12 июля 2009.Архивировано 1 мая 2008 года.
- Pyramidal Parametrics (1983) (англ.)
Источник: xn--h1ajim.xn--p1ai