Анизотропная фильтрация — этот параметр позволяет драйверам OpenGL использовать анизотропную фильтрацию для повышения качества изображения.
Отключена
Включена — позволяет приложениям OpenGL использовать анизотропную фильтрацию для повышения качества изображения. Включение этой функции приведет к повышению качества за счет потери производительности.
Остальные ответы
Анизотропная фильтрация уменьшает смазывание текстур при малых углах обзора (например, вдоль земли), а MIP делает текстуры красивее на большом и малом расстоянии.
Источник: otvet.mail.ru
Mip mapping что это
Мипмапы (MipMaps) или Мип-карты — предрассчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.
Каждое следующее изображение в наборе вдвое меньше предыдущего. То есть самое первое имеет размер равный размеру текстуры, второе вдвое меньший, третье — вчетверо и т.д. до размера 1х1 тексель.
Плоскости формирования, уничтожения. Гайд
Смысл такого вот предрассчитанного набора состоит в том, что при текстурировании будет выбираться изображение с наиболее подходящим размером.
Предположим, что на модель натянута текстура размером 1024х1024. Модель стоит далеко от камеры и геометрические размеры на экране у нее малы (скажем 3 пикселя)
При отключенном мипмапинге видеокарте придётся выбирать, какой тексель из большой текстуры будет использован для расчёта цвета точки. Этот выбор может меняться при изменении ракурса камеры, что приведёт к мерцанию объектов вдали.
При включенном мипмапинге видеокарта выберет более подходящий размер текстуры, и будет производить выборку из него, что избавит нас от артефактов изображения.
При применении Трилинейной Фильтрации или Билинейной Фильтрации с мипмапингом можно получить более размытые текстуры на поверхностях вдали или под углом. Для улучшения качества желательно применять Анизотропную Фильтрацию.
Использование мипмапинга также повышает быстродействие, так как более эффективно используется текстурная кэш-память видеокарты, и меньше данных приходиться передавать по шине.
Генерацию мип-уровней можно сделать несколькими способами:
-
Самое простое, это указать видеокарте сгенерировать мип-уровни, но качество не будет очень хорошим, так как для генерации, скорее всего, будет использоваться простой Box фильтр.
Другой вариант — генерировать мипмапы самому, своими реализациями фильтров, или воспользовавшись пакетами для редактирования изображений, которые уже имеют нужную функциональность. Таким образом, можно выбирать, какой фильтр даёт наилучший результат, и ещё больше поднять качество.
Ещё один вариант требует намного больше труда, чем предыдущие два. Он заключается в рисовании всех мип-уровней вручную. В зависимости от опыта художника качество может измениться в ту или иную сторону.
Mipmap Explaned
Что такое Мипмап (MipMap) и Мипмаппинг (MipMapping)?
Меню настроек игры позволяет включить некоторые графические эффекты, улучшающие качество «картинки». Большинство из них (все, кроме мип-маппинга и неба) доступны, только если видеокарта в вашем компьютере поддерживает аппаратное ускорение (АУ). Аппаратное ускорение поддерживается подавляющим большинством более-менее современных видеокарт (выпущенных после 2006 года) и, как правило, уже включено по умолчанию. Имейте в виду, что опции, требующие поддержки АУ, могут негативно повлиять на FPS при игре на слабых машинах. Конечная производительность зависит в том числе от используемого браузера, наилучшие результаты показывает Standalone Flash Player.
Включает/отключает текстуру окружения карты (т.н. «скайбокс» или попросту небо).
Влияние на производительность: очень малое или нет.
Включает/выключает режим использования текстур с разным разрешением в зависимости от дальности, что позволяет увеличить производительность и избавиться от шума на текстурах объектов, находящихся далеко от игрока.
Влияние на производительность: малое.
Подробнее о технологии мип-маппинга
MIP mapping (от лат. multum in parvo — «много в малом») — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Это страшное слово на самом деле означает изменение детализации текстур в зависимости от расстояния от камеры. Методика позволяет избавиться от шума на удалённых объектах и существенно повышает производительность отрисовки.
Другими словами, мип-маппинг — это метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом, в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него.
При использовании этого метода вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении при удалении от объекта. MIP-mapping снижает мерцание и «зашумлённость» изображения, возникающие при texture mapping.
Мип-маппинг использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать MIP mapping, необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усреднёнными и уменьшенными версиями самой большой карты.
Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.
Чтобы получить доступ к ручной настройке графических эффектов, приведённых ниже, снимите галочку с опции «Автоматическая настройка качества графики» в настройках. Если у вас нет этой опции, ознакомьтесь со статьёй «Отсутствие настроек графики».
Включает/отключает тени, отбрасываемые объектами на карте, включая танки и дроп.
Влияние на производительность: высокое.
Включает/отключает затенение малоосвещённых участков карты, что позволяет получить более объёмное изображение.
Влияние на производительность: очень высокое.
Включает/отключает дымку над картой.
Влияние на производительность: очень малое или нет.
Включает/отключает тень, отбрасываемую корпусом танка на поверхность под ним.
Влияние на производительность: малое.
Включает/отключает режим смягчения эффектов взрыва на поверхностях и проезда танка сквозь растительность.
Влияние на производительность: среднее.
Включает/отключает пыль из-под гусениц танка.
Влияние на производительность: малое.
Включает/отключает режим сглаживания линий — края объектов становятся менее «зубчатыми».
Влияние на производительность: среднее.
Включает/отключает засветы от флагов, точек, взрывов и выстрелов.
Влияние на производительность: выше среднего.
Детальные текстуры — Главная текстура и её уменьшенные копии MIP текстурирование (англ. MIP mapping) метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от лат. multum in parvo «много в одном». Содержание 1… … Википедия
Трилинейная фильтрация — Трилинейная фильтрация усовершенствованный вариант билинейной фильтрации. MIP текстурирование, повышая чёткость изображения и процент попаданий в кэш на дальних расстояниях, имеет серьёзный недостаток: ясно видны границы раздела между MIP… … Википедия
RenderWare — Игровой движок (Список) Логотип игрового движка … Википедия
Glacier engine — Игровой движок (Список) Разработчик IO Interactive Аппаратная платформа ПК Xbox Xbox 360 PlayStation 2 PlayStation 3 GameCube Wii Поддержи … Википедия
Тексел (графика) — У этого термина существуют и другие значения, см. Тексел. Тексел (сокращение от англ. Texture element) минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксел текстуры. Обычно создание объекта в 3D графике оканчивается облечением его в… … Википедия
Мегатекстура — (англ. MegaTexture) это графическая технология, разработанная Джоном Кармаком, техническим директором >Википедия
Портал:Игры — Начинающим · Сообщество · Порталы · Награды · Проекты · Запросы · Оценивание География · История · Общество · Персоналии · Религия · Спорт · Техника · Наука · Искусство · Философия … Википедия
Графический конвейер — Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия
Источник: prokompter.ru
Уровень mip текстурирования minecraft что это
Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий
iGuides для смартфонов Apple
Что такое фильтрация текстур в играх
Егор Морозов — 21 августа 2017, 14:44
С появлением 3D-игр стали появляться проблемы, которых в 2D-играх не было: ведь теперь нужно на плоский монитор вывести трехмерную картинку. Если объект находится параллельно плоскости экрана вблизи его — проблем нет: одному пикселю соответствует один тексель (тексель – это пиксель двухмерного изображения, наложенного на 3D-поверхность). А вот что делать, если объект наклонен или находится вдали? Ведь тогда на один пиксель приходится несколько текселей, и поскольку монитор имеет ограниченное количество пикселей, то цвет каждого приходится рассчитывать из нескольких текселей путем определенного процесса — фильтрации.
Для упрощения понимания представим, что каждый пиксель — это квадратная «дырочка» в мониторе, из глаз мы пускаем «лучи света», а тексели расположены на квадратной решетке за монитором. Если мы расположим решетку параллельно монитору сразу за ним, то свет от одного пиксель накроет только один тексель. Теперь мы начнем отодвигать решетку — что мы получим?
То, что наше пятно света от пикселя накроет уже больше, чем один тексель. Теперь повернем решетку — получим тоже самое: пятно от одного пикселя накроет множество текселей. Но ведь пиксель-то может иметь один цвет, и если в него попадает много текселей, то нужен алгоритм, с помощью которого мы будем определять его цвет — он называется фильтрацией текстур.
Point Sampling
Это самый простой алгоритм фильтрации: он основан на том, что за цвет пикселя мы берем цвет текселя, который находится ближе всего к центру светового пятна от пикселя. Плюс этого метода очевиден — он меньше всего нагружает видеокарту. Минусов тоже полно — цвет одного центрального текселя, может существенно отличаться от цвета десятков и даже сотен других текселей, которые попадают в пятно от пикселя. К тому же сама форма пятна может серьезно меняться, а его центр при этом может остаться на том же месте, и в итоге цвет пикселя не изменится. Ну и самый главный минус — проблема «блочности»: когда на один пиксель приходится мало текселей (то есть объект рядом с игроком), то мы получаем, что при таком способе фильтрации достаточно большая часть изображения заливается одним цветом, что приводит к явно видным «блокам» одного цвета на экране. Итоговое качество картинки получается. просто ужасным:
Так что не удивительно, что сейчас такая фильтрация больше не используется.
Билинейная фильтрация
С развитием видеокарт стала расти их мощность, так что разработчики игр пошли дальше: если брать за цвет пикселя один тексель, то получается плохо. Окей — а давайте возьмем средний цвет от 4 текселей и назовем это билинейной фильтрацией? С одной стороны, все станет лучше — блочность исчезнет. Зато придет враг номер два — расплывчатость картинки вблизи игрока: это получается из-за того, что для интерполяции требуется больше текселей, чем четыре.
Но главная проблема не в этом: билинейная фильтрация хорошо работает тогда, когда объект параллелен экрану: тогда всегда можно выбрать 4 текселя и получить «средний» цвет. Но вот 99% текстур наклонены по отношению к игроку, и получается, что мы аппроксимируем 4 прямоугольных параллелепипеда (или трапеции) как 4 квадрата, что неверно. И чем сильнее наклонена текстура, чем ниже точность цвета и сильнее размытие:
Трилинейная фильтрация
Окей, сказали разработчики игр — раз 4 текселей мало, возьмем два раза по четыре, и для более точного попадания в цвет будем использовать технологию MIP-текстурирования. Как я уже писал выше — чем дальше от игрока текстура, чем больше текселей будет в пикселе, и тем труднее видеокарте обработать картинку. MIP-текстурирование же подразумевает хранение одной и той же текстур в разных разрешениях: к примеру, если исходный размер текстуры 256х256, то в памяти хранятся ее копии в 128х128, 64х64 и так далее, вплоть до 1х1:
И теперь для фильтрации берется не только сама текстура, но и мипмап: в зависимости от того, дальше или ближе текстура от игрока берется или меньший, или больший мипмап текстуры, и уже на нем берется 4 текселя, ближайшие к центру пикселя, и проводится билинейная фильтрация. Далее берется 4 текселя, ближайших к пикселю, уже исходной текстуры, и опять получается «средний» цвет. После чего берется «средний» цвет уже от средних цветов мипмапа и исходной текстуры, и присваивается пикселю — так и работает алгоритм трилинейной фильтрации. В итоге видеокарту он нагружает несколько больше, чем билинейная фильтрация (нужно обработать еще и мипмап), но и качество картинки оказывается лучше:
Анизотропная фильтрация
Как видно, трилинейная фильтрация серьезно лучше билинейной и уж тем более точечной, но все еще картинка на дальних дистанциях «мылится». И нечеткой картинка получается из-за того, что мы не учитываем то, что текстура может быть наклонена относительно игрока — и именно эту проблему и решает анизотропная фильтрация.
Вкратце принцип работы анизотропной фильтрации такой: берется MIP-текстура, установленная поперёк направления обзора, после чего происходит усреднение значений ее цветов с цветом некого количества текселей вдоль направления обзора. Количество текселей варьируется от 16 (для х2 фильтрации) до 128 (для х16). Говоря проще — вместо квадратного фильтра (как в билинейной фильтрации) используется вытянутый, что позволяет более качественно выбрать нужный цвет для экранного пикселя. Так как пикселей на экране может быть миллион и даже больше, а каждый тексель весит не менее 32 бит (32-битный цвет), анизотропная фильтрация требует огромной пропускной способности видеопамяти — десятки гигабайт в секунду. Столь большие требования к памяти уменьшают за счёт сжатия текстур и кэширования, но все еще на видеокартах с DDR-памятью или 64-битной шиной разница между трилинейной и х16 анизотропной фильтрацией может достигать 10-15% fps, но и картинка после такой фильтрации оказывается наилучшей:
Источник: www.iguides.ru