Современный World of Warcraft: Лучшая социальная игра или Rotten Reject??
Бывший президент компании Blizzard Майкл Морхейм Заочно спорил с действующим президентом Джей Аллен Брэкс О состоянии World of Warcraft. И мы вклиниваемся между большими шишками и пытаемся объяснить их мнение. То есть, нагло ворвавшись в спор между бывшим и нынешним руководителями Blizzard!
Майкл считает, что социальная часть WoW умерли (перевернулись), Джей выступил против. Какова их позиция? Конечно, Морхейм не разбирает свое детище по этическим соображениям, но если и разбирает, то только потому, что у него много дел.
Если сделать выжимку из слов основателя Blizzard, то получится следующее World of Warcraft умирает от постоянно растущей автоматизации.
Брэк утверждает: геймплей стал глубже, взаимодействие игроков осталось, им легче найти друг друга для совместных действий, все делается по приказу игрока.
В том, что говорят оба, есть доля правды, но чья-то правда должна быть сильнее. Чей?
WARCRAFT 3 (прикол)
Нам нужно решить, что такое социальная часть игры. В разных проектах социальность называется по-разному; вы можете найти ее даже в Skyrim и Dark Souls. Но мы выделим игры, которые являются полностью социальными: Town of Salem, Throne of Lies и Mafia.
Итак, социальные игры характеризуются вынужденным взаимодействием игроков с другими игроками из-за слабости других возможных элементов геймплея.
Короче говоря, в настоящей социальной игре нечем заняться, кроме как взаимодействовать с живыми людьми.
Почему Морхейм вообще называет World of Warcraft социальной игрой?
Ранние миры World of Warcraft был очень хардкорным: нужно было подолгу находиться в локациях без отметок и направляющих маркеров. Ему приходилось вручную управлять торговлей, ремеслом и всем остальным.
Скука, однообразие и беспомощность перед неизвестностью заставляли игрока взаимодействовать с другими жителями, искать помощи, общаться.
Проявление этого явления можно легко проследить в старых мемах World of WarcraftСтарые мемы Морхейма: шутки о чате Барренса, «[зажигай] мой анус» и другие уловки скучающих игроков, из-за которых вас могут забанить.
Звучит немного преувеличенно, но концепция World of Warcraft Время прохождения оригинальных трех дополнений напоминает Death Stranding, только без заскриптованного Кодзимой SHUE.
Позиция Blizzard не оригинальна, но прочна
Конечно, нынешний президент Blizzard не мог оставить без внимания выпад против компании: инвесторы услышат и потребуют претензий от власти.
WoW COUB | Смешные моменты из игры World of Warcraft | Игровые приколы 2020 | Fun moments
Его ответ имеет очень простой смысл: сегодня World of Warcraft это современная игра, аудитория которой постоянно растет.
В игре нет ничего плохого, петушиные крики с подоконника старомодных аутентистов показывают непонимание современных тенденций.
Действительно, в World of Warcraft Теперь вы можете сидеть без дела, не имея времени на гарнизоны, фермерство, глобальные квесты, арены, рейды, сюжетные квесты, добычу редких предметов, достижения, битвы питомцев и все остальное. Разве это не социальный?
Если World of Warcraft действительно уже не тот, что был раньше?
Мокрые луга Арати и просторы Хилсбрада — мои свидетели: World of Warcraft уже совершенно другая игра во всех отношениях. Во времена первого, второго и даже третьего дополнений социальная часть была определенно.
Очевидно, что пресловутая хардкорность классической трилогии WoW не была осмысленным решением разработчиков.
Скорее всего, здесь замешаны неопытность и проблемы геймдизайна: крутить педали от Сумрачного леса до Арати было максимально неприятно, как и многие квесты по сбору мусора с мобов.
Да, и там не было ни малейшего намека на хардкор: World of Warcraft позволяла выполнять квесты, выращивать кабанов и весело проводить время, имитируя жизнь героя без лишних элементов геймплея. Если бы этому не мешали персонажи вражеских фракций.
5 проблем World of Warcraft Classic, которых нет в Battle for Azeroth
Ностальгия часто бывает обманчива. Однако успех классической версии World of Warcraft доказывает, что в прошлом действительно было много вещей из.
До пробуждения Короля-лича мир был раздроблен на локации, не имевшие общих историй и даже способов взаимодействия с игроком.
Многие, многие скучные квесты шептали мне: «Или ты сойдешь с ума, или вступишь в активную гильдию, чтобы чесать языком в чате.». На 60-м и тем более на 70-м уровне желание найти людей стало маниакальным.
Различные обязательные классовые квесты, дорогие апгрейды способностей, редкие интересные квестовые цепочки вроде квеста Терамора или квеста Торни Вэлли мешают прогрессу.
Игра поощряла вдумчивых игроков: заблудиться в мире Warcraft — это благословение, повод называть виртуальность реальным миром.
Я мог бы написать 200 страниц текста о том, что мы потеряли по разным причинам, но, надеюсь, вы уловили суть: на просторах Азерота было легко дышать, все было новым, было пространство для связей между игроками в огромном пустом мире.
Азерот стал меньше!
Теряем свежесть, World of Warcraft Растет вместе с профессионалами и технологиями. Можно много говорить об ущербности классического и двух последующих аддонов, но им не хватало эпичности, настоящего сюжета и отыгрыша.
Путешествовать теперь быстрее, насыщенность геймплея возросла в разы. World of Warcraft Всасывая фишки уходящих проектов, доказывая свой статус и непоколебимость.
Печальная аксиома: если гигант не копирует своих конкурентов, он умирает.
В качестве подтверждения обратитесь к главному хищнику цифровых технологий Марку Цукербергу. Менеджмент Blizzard не хуже и не лучше, чем в Facebook, в нем сидят менеджеры и стратеги высшего уровня.
Неожиданно оказаться в средневековом состоянии Мир Варкрафта Догоняет современность быстрыми темпами. Но после выхода Battle for Azeroth я понял, что мне плевать на других игроков.
Нужна партия? Нажал на кнопку, встретил рандомов, пробежался по подземелью — никто не поздоровается и не попрощается, «qq» осталось в другом десятилетии.
Квесты? Больше никаких унылых поисков таинственного амулета принцессы и убийства сотни динозавров. Локации объединены целыми деревьями квестов со времен Cataclysm.
Не касаясь качества квестов — все, что происходит со сценарием, остается на совести Кнаака, Голдена и других мастеров скриптовых дыр.
Правда, скорость их прохождения убивает все удовольствие: персонаж максимального уровня взлетает со скоростью птицы, не успевая завершить цепочки и пройти хотя бы сотую часть игрового контента. При этом возвращаться к ней не стоит: глупый фарминг достижений угнетает легкостью действий.
Легендарные подземелья пропускаются без стресса, питомцы сражаются с ИИ. Невероятная легкость в прохождении игры вызывает смешанные чувства. Ветераны находят игру проще, а новичкам все труднее и труднее разобраться в происходящем в игре — это субъективная сложность понимания игрового контекста.
Итог. Кто прав?
Никто. Что происходит с World of Warcraft трудно описать без детального исследования настоящих социологов. Игра действительно социально развивается и действительно теряет ту социальность, о которой в то же время говорит Морхейм .
Истончение привычных социальных взаимодействий привело к тому, что игра перешла в метасоциальную плоскость из примитивного состояния примитивного виртуального мира первого аддона.
Большая многопользовательская игра перестает быть миром в себе и становится отражением реального мира.
Эту проблему должны решать игроки, а не разработчики: у них просто нет возможности залезть в мозги каждого игрока и приказать ему играть так, как надо.
Но чем больше игра структурирована, чем больше в ней сюжетной линии и элементов геймплея, тем меньше времени и пространства остается для общения в привычной манере.
Да, социализация исчезла. Но World of Warcraft по-прежнему связана тем, что ее правила диктуют игроки извне. Социальная часть не подходит, она уже вне игры, и это единственная причина, по которой игра жива.
Что дальше?
Впереди только Shadowlands. Исправит ли он что-нибудь из этого? Судя по альфа-тесту, не совсем.
Новая победа над силами очередного великого зла одержана командой героев живых и героев виртуальных. С каждым прибавлением виртуальных становится все больше.
Новички получат совершенно новую стартовую локацию с линейным сюжетом, взрывами, погонями и сражениями с гигантами. Где мои кабаны??
World of Warcraft Стало еще более одиноким местом.
Последнее дополнение обещает провести игрока от начала до конца пафосной истории, заменяя живых игроков или ботов, или культовых персонажей.
Техническое развитие тоже движется вперед. «Актуальный» интерфейс вводит удобные метки и другие навигационные интерфейсы из игр 2015 года. Это хорошо, но снижает «задумчивость» игрока, о которой говорилось выше.
На смену пустоте рождения пришли современные темы, глобальная сюжетная линия, развитие мира и активная работа игры с игроком. Да, Морхейм точно определил проблему игры — автоматизация.
Тридцатилетний опыт создания легендарных и успешных проектов никуда не делся. Но его комментарий немного неточен, хотя, конечно, Морхейм пренебрежительно относится к раскрытию темы полностью. Все изменилось: общество, Youtube, Facebook, World of Warcraft, Звездные войны.
Автоматизация — это реакция, а не причина, способ сохранить проект жанра, который уже мертв. Мы можем определить суть претензий, но не можем их обосновать.
Это как спор двух туристов: один хочет бродить по городам самостоятельно, общаться с местными жителями на сходках и искать дешевые закусочные в подворотнях; второму обязательно нужен остроумный вежливый гид, автобус с туалетом и поездка на ослике. Впечатления зависят от ожиданий.
Новая глава этого сериала, World of Warcraft: Shadowlands, выйдет ближе к концу года. И разработчикам придется сделать невозможное, чтобы вернуть игре хотя бы иллюзию целостности.
Источник: coop-land.ru
World of Warcraft — игра или цифровой наркотик?
Прошло пять лет с тех пор, как мой хороший друг подсадил меня на World of Warcraft прямо перед сессией, из-за чего я чуть было не завалил ее и не вступил в ряды вооруженных сил нашей доблестной страны. С тех пор я сменил кучу бесплатных серверов, а с переводом клиентской части игры на русский язык перешел на официальный сервер.
И все было хорошо, университет благополучно закончен, пора искать работу. Но игра не спешила меня отпускать (или я не спешил расставаться с игрой), благодаря чему я целый год провел в вялотекущих поисках. Как вы уже, наверное, догадались, их усилия не увенчались успехом. Жить в таком режиме для меня было невыносимо, и собрав волю в кулак, заставил себя вспомнить, что в первую очередь я программист, а уже потом маг 85 уровня. Мое прощание с игрой прошло на удивление безболезненно, но, чтобы обрубить концы, я продал свой игровой аккаунт.
Не секрет, что аудитория World of Warcraft составляет около 12 миллионов человек по всему миру, возраст которых варьируется от 14 до 60 (да, я встретил одного такого дедушку в чате гильдии) лет. И с высоты своего игрового опыта я задался вопросом, что же удерживает всех этих людей в игре, и некоторые причины я, кажется, определил.
Причины
Отсутствие ухода за детьми
В век, когда все благонамеренные родители стараются заработать побольше денег, чтобы обеспечить хорошее образование своим детям, и работают с утра до ночи, дети зачастую предоставлены сами себе. Включив компьютер, они не замечают, сколько времени прошло, и могут просиживать за любимой игрой дни и ночи напролет. К сожалению, иногда это приводит к весьма трагическим последствиям. Был случай, когда совсем молодой парень из Швеции играл в «World of Warcraft» 20 часов подряд, после чего потерял сознание и был госпитализирован от нервного истощения, а затем несколько дней лежал в реанимации.
Желание опровергнуть реальность
- Зайдя в игру, они начинают ломать и крушить все и вся, вымещая свою злость на всем, что попадается им на пути. В таких случаях в них возникает гнев и неконтролируемая злость, которые со временем могут перерасти в нечто большее, и человек вырастает в монстра.
- Заходя в игру, они стараются не выделяться из толпы и играют просто ради удовольствия, отдыхая от проблем реальности. Но даже здесь, по мнению ученых, существует скрытая угроза. Если вы вдруг столкнулись в игре с кем-то, кто продолжает издеваться и насмехаться, нервы этого человека не выдержат. Известен случай, когда девочка покончила жизнь самоубийством из-за того, что товарищи по игре смеялись над ней. А девочке на тот момент было всего пятнадцать лет.
Легкость общения
В наше время большинство людей, которые приходят домой уставшими, уже не хотят ничего, кроме отдыха. Но поскольку передвижение пальцев по клавиатуре и щелканье мышкой не требует почти никаких усилий, они садятся за компьютер или ноутбук. Чем дольше человек играет, тем шире становится его круг общения, тем больше он находит людей, с которыми ему близко и интересно общаться.
Существуют внутриигровые «друзья», и иногда люди, сами того не замечая, заходят в игру только для того, чтобы обменяться парой слов с этими самыми друзьями или просто «братьями по оружию». И вы будете общаться с ними, как и они с вами, независимо от пола, возраста, религии и прочих аспектов, которые периодически становятся камнем преткновения в реальной жизни. В игре вы такой же, как и все остальные.
Чувство собственной важности
Представим ситуацию: человек живет своей жизнью, работает, старается изо всех сил. Но по каким-то личным причинам, а может быть, из-за обстоятельств, которые почти не зависят от него, или из-за собственной слабости, он начинает думать, что не сможет прыгнуть выше головы в этой жизни. А когда он вступает в игру, картина кардинально меняется.
Игрок объединяется в группы (так называемые «пати» или «рейд») и завоевывает территории с высокоуровневыми монстрами (так называемые «инстансы» или «данжи»). Он — винтик в механизме, который должен работать синхронно для достижения поставленных целей. В зависимости от своей роли в группе, он прямо или косвенно отвечает за всех членов этой группы.
Такая ответственность, пусть и ненадолго, поднимает самооценку, человек чувствует себя значимым и нужным. Затем, когда цель достигнута, человек радуется как ребенок, хотя это всего лишь игра. Вот и получается, что человек возвращается в игру снова и снова, чтобы получить те крохи положительных эмоций, которых так не хватает в реальной жизни.
Подведем итоги.
Источник: habr.com