World of Warcraft: про актуал и классик
Летом прошлого, 2019 года, я бросил играть в актуальную версию WoW. Разочарование дополнением Battle for Azeroth копилось давно и патч 8.2 стал последней каплей. Правда, в августе вышел WoW Classic и на какое-то время я вернулся в Азерот. Материалы, которые пойдут ниже, написаны на основе опыта игры в WoW Classic в первые недели после релиза, в сентябре.
Почему WoW Classic лучше актуала и почему — нет
Причем не только с точки зрения роста уровней, но абилок и профессий. С учетом, что ресурсов на развитие очень мало, приходится заниматься и планированием, в том числе и маршрута. Забежать в Стальгорн и выучить навык или сначала сделать пару квестов и по ходу накопать еще руды? Достаточно ли патронов? Есть ли жратва для пета?
Да и что там с местом в сумках? Стоит купить новый уровень навыка или зеленку в слот, где еще белая вещь?
В общем-то это и есть суть MMORPG. В ритейле — как сейчас называют актуальную версию — на этапе прокачки 1-110 ощущение прогресса отбито напрочь. Свежевылупившийся альт получает посылку от “богатого дядюшки”, открывает вкладку с наследными вещами и транспортом и все, понеслась. Вам не надо думать о деньгах, о доспехах и оружии, о месте в инвентаре, о том, что надо учить навыки, да и как-то зарабатывать деньги. Лут, который падает с мобов сдается вендору не глядя, а то и просто не подбирается.
7 КАРДИНАЛЬНЫХ ОТЛИЧИЙ WOW CLASSIC ОТ BFA
Вполне резонный вопрос — ну так чего мешает прокачивать также своих альтов в актуале? Во-первых, я не любитель челенджей типа Iron Man и искусственного усложнения своей жизни. Если есть возможность упростить себе прокачку, то почему этого не сделать?
В конце концов, нафига нужны эти миллионы на мейне, если ты не можешь послать своему альту пару тысяч, чтобы тот себе ни в чем не отказывал. А вот когда тебе ставят в позу перед фактом ограниченных ресурсов — тогда все играет другими красками. Надо четче планировать маршруты и расходы, а не нестись сломя голову через данжи и смотреть только на цифру уровня.
Во-вторых — это само состояние игры в данный момент. Свежие сервера, в столицах и стартовых локах движняк. В чатах идет не срач или аналфестивал, а поиск групп, торговля и прочие социальные радости здоровой игры. Экономика сервера только поднимается на ноги, торгуют все и всем, уже появились ниши, в которых можно подзаработать. Кстати, профессии играют весьма немаловажную.
Короче говоря, жизнь кипит не только в Боралусе.
Последнее по списку, но не по значению. Это старый Азерот до Катаклизма. Можете кидать в меня тапками, но я по нему соскучился. Да, может быть это ностальгия и все такое, но тем не менее мне приятно видеть старые места. И я в предвкушении походов по данжам, не порезанным на части в Катаклизме в угоду системе поиска группы.
В которых боссы это боссы, которые могут вайпнуть, а лут — это лут, а не мусор, которые сливается первому попавшемуся вендору.
СОВРЕМЕННЫЙ WOW ЛУЧШЕ КЛАССИКИ??
Да, может быть это несколько романтический взгляд на вещи. В конце концов, квесты и истории в классике пока не особо блистают оригинальностью, да и сюжета особого не проглядывается. Если сравнивать с переделанными квестами Катаклизма, то там история. Чувствуется гораздо лушче. Вчера в Лок Модане выполнял серию квестов “На защиту королевских земель”.
То таких троггов убей, а теперь таких, а вот еще таких вот. Единственное, что сглаживало этот момент — групповая игра. В локе быстро сформировалась группа, которая лихо сделала пару первых квестов серии. Остальное мы доделывали вместе с рогой 15-го уровня, правда с грехом пополам и вайпнувшись три раза, но тем не менее. А ведь впереди еще больше сорока уровней и уже не помню сколько локаций.
Из общения с согильдийцами и чтения более-менее адекватных комментариев на форумах, я понимаю, что не один такой. Людям нравятся не только квадратные белки, старые локации и более активная социалка. Нравится именно это ощущение прогресса в развитии персонажа. По большому счету это один из камней преткновения WoW, который Blizzard так и не получилось полноценно реализовать после того, как классика закончилась.
На протяжении четырех дополнений к игре, когда все сместилось в эндгейм — TBC, WotLK, Cataclysm, MoP — на капе персонаж развивался только за счет экипировки и оружия. Пошел в рейд, убил боссов, нафармил, вышел новый рейд, пошел опять убил боссов, нафармил и так далее. В новом дополнении все награбленное непосильным трудом превращалось в тыкву и цикл начинался снова.
В WoD была неудачная попытка с гарнизонами. В Legion’e в принципе получилось более-менее, но вот в BfA попытка получилась совсем невнятной. Что действительно получилось, так это внешняя кастомизация персонажа за счет трансмога, званий и пресловутых маунтов. При этом боевые характеристики так и не получилось адекватно развивать за пределами схемы “пошел в рейд и нафармил”.
И вот классика возвращает это ощущение прогресса. Мы начинаим игру голодранцами без гроша в кармане и постепенно становимся героями, которые убивают больших драконов и других бяк. Конечно, даже у таких как я тихоходов это приключение продлится не более двух-трех месяцев, но и на том, как говорится, спасибо, потому как нынешняя прокачка в актуале даже если это десять уровней нового дополнения длится не больше пары недель.
Ну и чего там скрывать — после достижения капа начнется это самое “пошел в рейд нафармил”. Конечно, ходить придется много, но все равно это вся та же старая карусель. А на капе в классике развлечений кроме этого не так много. Впрочем, до этого еще далеко и там посмотрим что будет.
Так ли сложен WoW Classic?
Сразу оговорюсь, судить о сложности по новостям про взявших кап за три дня и закрывших рейды на первом кд я не буду. Игроки, которые это сделали это хардкорщики, которые готовились и целенаправленно шли к цели, прерываясь только на то, чтобы сходить по-большому и поспать. Топ-гильдии актуала тоже закрывают рейды на первом, максимум втором кд и судить по этим фактам о сложности не стоит от слова совсем. Поэтому я предпочитаю делать выводы на основании своего опыта и да, я игрок средний.
Второй вопрос — с чем сравниваем? Конечно, с актуалом, но опять же, какие форматы? Прокачка и квестинг в открытом мире и подземелья на пять лиц. Начну с первого пункта.
Прокачка нового персонажа в актуале не представляет особой сложности. Можно спулить 3-4 моба и без проблем завалить их. Может вы слегка просядете по хп, но точно не умрете. Если все же это случилось, то лучше внимательнее прочитать тултипы абилок, а не жать на все подряд. В WoW Classic такое не прокатывает, по крайней мере для охотника.
Лучше пулить по одному и лучше, если моб на пару уровней ниже. Два — ну еще куда ни шло, а вот три уже повод делать ноги. Если я собираюсь пулить, то оглядываюсь по сторонам, потому как если придется кайтить или отходить, то желательно не задеть своей жопой что-нибудь еще.
Спам пары кнопок тоже не прокатывает. В моем случае это примерно такая последовательность: повесить метку, натравить пета — кстати, лучше обе абилки забить на один макрос — дать пету набрать аггро, потом Укус змеи и Чародейский выстрел. Если моб начинает бежать в мою сторону, то торможу Контузящим. Если все сделано правильно, то моб до меня добежать не должен.
Если все-же добежал, то «подрезаем крылья», Отрыв и опять Контузящий, если откатился. В общем, все выглядит не как спам пары кнопок, а как логичная ротация.
Сложно ли это? Конечно, нет. Понимание классовой механики и продуманность действий. Просто в актуале это превратилось в катание физиономией по клаве и не требует ни знания класса ни какой-либо осознанности действий.
С групповой игрой примерно тоже самое. Я был пару раз в Мертвых Копях и вспомнил, как это было когда-то. Первый поход был с группой рандомов. Танк был грамотный и пулил одного-двух мобов. Хилу давали отпиваться, если тот просил, дамагеры не срывали моба с танка.
Короче говоря, все делали правильно. Сложно это? Нет, не сложно, если вы знаете базовые принципы. Что сейчас в актуале левельных инстансов? Аля-улю, гони гусей, грабь, убивай.
Танк несется по инстансу, пуля все подряд и это все заливается АоЕ.
Конечно, я говорю про левельные инстансы, а не про высокие ключи в мифик+, потому как там такое не прокатывает. Поэтому в групповой игре я бы все-таки поставил бы знак равенства. Legion вернул инстансам на пять человек былое значение как по экипировке, так и по сложности.
Теперь поговорим о классовой механике.
Экипировка и оружие. После того, как нового альта в актуале вы одели в наследные доспехи и дали наследное же оружие о вопросе одевания «куклы Маши» можно забыть. Нет нужды ходить на аукцион и смотреть нет ли чего, что можно прикупить и запихнуть в слот, где стоит откровенно слабая вещь. Кроме того, желательно вещь еще и зачантить и здесь тоже надо пошевелить мозгами. Как по мне это плюс, поскольку одевание «куклы Маши» как раз и создает то ощущение прогресс, которое сейчас полностью отсутствует при прокачке персонажей в актуале.
Ранги абилок и древа талантов. Абилки нужно покупать, а очки талантов распределять и делать это надо после каждого нового уровня. Поскольку с деньгами проблема, то покупать все подряд вряд ли получится. То есть встает вопрос выбора — стоит ли это купить сейчас или может еще подождать? С древом талантов тоже желательно бы подумать куда вложить очки.
Да, конечно, можно сунуться в гайд и посмотреть все там, но это не так интересно. В любом случае что мы имеем сейчас в актуале? Абилки, которые даются автоматом, а вместо древа талантов сами знаете что. Раз в пятнадцать уровней вам надо выбрать из трех кнопок одну. Вывод — классика здесь выигрывает.
Подводя итог по этой части. На этапе прокачки в классике больше разнообразия и необходимости чаще включать мозги. В актуале всего этого нет. Одеть в правильные наследные предметы, и раз в пятнадцать уровней сделать выбор из трех опций. Да, появляются новые абилки с повышением уровня, но где-то к 30-му ротация стабилизируется.
Да, стоит отметить, что после патча 7.3.5 игра на этапе прокачки чуть усложнилась, но это все равно не сравнить с тем, что есть в классике сейчас.
Теперь о сложностях классики, которые являются искусственными и которые по моему мнению являются минусами.
Первое и главное — слишком много ненужной беготни. Квесты надо зачастую выполнять в другом конце локации. Полетные станции расположены реже и чтобы их открыть нужно побегать ножками. Кладбища тоже расположены не так густо и корпсраны занимают порядком времени. Хартстоун с кд в час из той же оперы.
Покупка талантов только у тренеров в городах? Да, возможно, это создает ощущение «большого мира», но блин, сколько времени тратится просто на пробежки туда-сюда. Это просто скучно.
Второе относится к инвентарю. «Нет места». Сколько раз я ловил себя на мысли «блин, а мамонта же нет». Чтобы сбросить весь тот хлам, который копится во время прокачки опять же можно только у вендоров в городах и поселениях. Сумки небольшие, а для охотника так вообще один слот занят под боеприпасы. Опять же, этот момент имеет по собой простую причину — игроков заставляют лишний раз бегать к вендору в город.
Третье. Дропрейт квестовых предметов. Квесты в классике не блещут оригинальностью, но блин, такое впечатление, что иногда дропрейт находится на уровне 15-20%. Двадцать кабаньих хвостов? Приготовьтесь убить полсотни кабанов как минимум.
Да, частично это можно компенсировать более тщательным планированием, но тем не менее как же я радовался, когда после 20-го уровня смог купить аспект гепарда и бегать с прибавкой в 30% к базовой скорости.
Последнее. Сложность и опыт. Почему ванила считалась сложной и почему WoW Classic нельзя назвать таковым? Потому что тогда не только пиксели были зеленее, но и мы сами. На днях я просмотрел свои скриншоты 2008 года, когда только начинал играть. 22 уровень я получил через полтора месяца после начала игры за персонажа.
Сейчас у меня на это ушло чуть больше двух недель. Хотя весна 2008 года это патч 2.4, а сейчас я играю в 1.13 и опыта на получение уровня нужно больше. Почему же почти прокачка прошла в три раза быстрее при том же графике игры, час-два в день?
Потому что я знаю как играть классом, и дохну гораздо реже, чем это было тогда. Смешно сказать, кайтить я научился уже будучи 60+ уровня. Сейчас я знаю куда и зачем бежать. Потому что стоят аддоны и я не блуждаю по локации в поисках цели. Потому что я знаю, что есть вовхед и куча других сайтов.
Короче говоря, потому что опыт. Игрок, который хотя бы год-два провел в игре, знает что, где, когда и почем. Не надо преодолевать порог вхождения и обучаться. Разве что восстановить какие-то знания.
Подведем итог. Безусловно, классику нельзя назвать очень уж сложной игрой. Есть другие игры, та же EVE Online, где играть гораздо сложнее. При этом на этапе прокачки персонажа классика сейчас сложнее и интереснее актуала. Как я говорил в прошлом видео — есть ощущение прогресса, есть небольшие радости от новых предметов и абилок, есть все то, чего ритейл сейчас лишен.
Желание упростить прокачку нового персонажа привело к тому, что эта самая прокачка стала еще более нудной. При этом есть моменты, которые не то чтобы являются сложностями, а скорее неудобствами. И хвала Элуне, что разработчики убрали их из игры. С другой стороны, в актуальной версии есть моменты, которые действительно являются сложным соло-контентом, куда более сложным чем лишение кабанчиков из Дун Морога их хвостов.
Что лучше? Опять же решать вам. Лично я пока выбираю классику.
Источник: se7en.ws
World of Warcraft, классический и современный (часть 2)
Начнем сразу с главного: ключевое различие старого и нового WoW — различие игрового мира (игровых миров). В ранней версии игры мир огромен и многообразен, в современной он присутствует лишь формально. В мире BfA никто не живет; а прокачка персонажа пролетает так стремительно, что пассажир, то есть игрок, едва успевает различать мелькающие за окном пейзажи.
Актуальная версия WoW расчленена на несколько сессионных игр. Персонаж намертво припаркован в городе, где есть аукцион, полезные NPC для подготовки к разным сессионном мини-играм, и где можно обменяться товарами и услугами со знакомыми и согильдийцами. После входе в игру, игрок встает в очереди на арену, батлграунды, подземелья и рейды, и портуется в нужный инстанс, когда собирается команда.
Мир как таковой игроку совершенно не нужен, если не принимать в расчет редкие и не обязательные вылазки на дейлики и за ресурсами. И даже во время этих вылазок благодаря полетам присутствует сессионность: игрок может быстро и спокойно перемещаться из одной произвольной точки мира в другую, между квестами или точками спавна ресурсов, практически, не приходя в сознание.
Игровой мир World of Warcraft Classic — большой, цельный и почти бесшовный. Все самые интересные события происходят здесь, а не в инстансах. У каждого олдового игрока в WoW есть по-настоящему яркие памятные истории, и почти все они связаны с большим миром, а не с прохождением инстанса (БГ и арены тоже сюда относим). Большинство ярких историй — про PvP-столкновения в большом мире, но есть интересные истории и о квестах, особенно на левелинге. Про рейды и подземелья получаются хорошие анекдоты, но не более.
PvE-развлечения в классическом мире Warcraft представлены квестами, фармом ресурсов, поисками разных полезных предметов по всему миру, охотой на волд-боссов и элитных существ — как и сейчас, только вот они всего лишь маркеры, точки на карте. Между ними, боссами и ресурсами, квестами и квестгиверами, находится самая соль игры. Дело в длинном и непростом игровом процессе, а не в быстром результате и тем более пачке быстрых результатов, как в актуале. Погружение, жизнь в мире Warcraft, отыгрыш мелочей — в конце концов, это не просто ММО, а РПГ!
Инстансы в Classic — не отдельные игровые сессии, а часть большого мира. Подземелья и рейды вплетены в цепочки квестов и часто требуют определенных вещей, которые тоже надо добывать за их пределами — и речь не только о расходуемых предметах, но и о вещах; добыть все эти ресурсы не так просто, как в современном WoW. Конечно, и в “актуале” цепочки квестов для подземелий существуют, но они берутся в самом подземелье и делаются не приходя в сознание: нажал на восклицательные знаки, что-то где то при прохождении подземелья звякнуло, прожал мобов с вопросительными знаками при выходе из подземелья — профит.
Поля боя aka батлграунды в Classic играются совсем иначе, чем в актуале. В сегодняшнем WoW поле боя — это обычная сессия PvP-игры небольшой продолжительности. В Classic на отдельных полях картах присутствует сложная механика самого поля боя, а сражение между ордой и альянсом может продолжаться весь день. Команды победителей и команды проигравших, как в сессионках, нету, игроки с каждой стороны заходят в бой, какое-то время сражаются и уходят по своим делам, а сражение идет своим чередом. На самом первом батлграунде, Песне войны (Warsong), сражение до захвата трех флагов, случалось, затягивалось на часы, на самом навороченном — Альтераке — люди бились сутками.
Второе ключевое различие между классической и актуальной версиями World of Warcraft вытекает из первого. Игровые персонажи связаны с миром: проще мир — проще и персонаж.
В ранних версиях игры (как и теперь в WoW Classic) у персонажей было большое количество способностей, которые разнообразили геймплей. Многие были не то чтоб жизненно необходимыми, но харАктерными: охотник умел выслеживать зверей, гуманоидов и другую живность, отпугивать зверей и вселяться в своего питомца; разбойник обезвреживал ловушки, вскрывал сундуки и двери и умел обшаривать карманы NPC (кое-что из этого осталось); чернокнижники имели запас специальных умений для взаимодействия с демонами — не только с подчиненными, но и со всеми вообще, паладины и жрецы обладали особыми способностями против нежити, и так далее.
Способности в классике дополняет большое количество полезных предметов, которые можно найти в мире или произвести с помощью профессий. Поскольку высококлассной экипировки в игре мало, и в счет идет каждая лишняя автоатака, каждый лишний бросок ножа, инженерия, склянки, свитки, вспомогательные девайсы, вплоть до точила, грузила и накладки на броню для средне одетого персонажа — предметы первой необходимости, средства выживания. Но еще важнее те крафтовые и добываемые предметы, которые дают дополнительные способности контроля, буста или выживания.
Большое количество действий в WoW Classic нужно для отыгрыша персонажа и погружения мир Warcraft. Кулинары должны носить с собой дрова и огниво для того, чтобы иметь возможность развести костёр и что-то приготовить в полевых условиях; сам костер дает небольшой временный бонус к духу. Разбойники должны варить артишоковый чай, чтобы иметь возможность воспользоваться соответствующим бустовым умением (причем, чтобы варить чай, надо было сначала прокачать кулинарию до нужного уровня). Охотники должны регулярно кормить своих питомцев, охотиться с ними и следить за их настроением — иначе, разочаровавшись в хозяине, питомец убежит.
В современном WoW система умений упрощена до примитива, а классы унифицированы для взаимозаменяемости, ради быстрого подбора игроков на игровые сессии и баланса в PvP. По существу, классы одного архетипа не так уж сильно отличаются и манерой боя, и с точки зрения положительных эффектов, которые они дают группе. Основная разница — в анимации и дизайне.
Умения для отыгрыша из игры были удалены за очень редким исключением. Предметы и улучшения, поставляемые профессиями, не нужны и лишь вызывают фактом своего существования недоумение у новичков. Одной стандартной ротации в актуале давно достаточно для массовой зачистки квестовых мобов и прохождения инстов.
Умения персонажей для PvE можно описать следующим образом: 3-5 умений в ротации плюс несколько умений, которые можно одним макросом или парой объединить в общий буст или два; плюс пара умений для выживания. В PvP всё немного сложнее, потому что к урону и выживанию добавляется контроль и кайт, а ротации как таковой в PvP быть не может, но и здесь по сравнению с классикой всё упрощено.
Количество характеристик на вещах для персонажей по сути давно сведено к одному: айтем левел, уровень вещи. Приоритеты оставшихся немногочисленных характеристик играют роль только при прочих равных (когда есть несколько вещей одного уровня), но разница все равно незначительная, на 90% контента ее можно спокойно игнорировать.
Третье различие, которое вытекает из двух предыдущих: WoW Classic и BfA — это игры разных жанров…
Игроки несутся вперед, срубая по дороге пачки слабых мобов, используя для этого простые удары и изредка — специальные сильные атаки. Добегая до босса, они начинают исполнять некий коллективный танец, прожимая в определенных стадиях боя силовые атаки и бусты, и постепенно, спустя несколько циклов сражения, выходят победителями.
Если что, это не про актуальный WoW, это описание игрового процесса игры Teenage Mutant Ninja Turtles III для игровой приставки Dendy. Отличная, между прочим, была игра, только вот жанр у неё, конечно, не ММОРПГ, а слешер-аркада. BfA с его единственный характеристикой на шмоте, ограниченным набором актуальных приёмов и бустом-ультой ближе к слешер-аркаде, только с приставкой massively multiplayer online.
Классический WoW гораздо ближе к однопользовательским ММОРПГ типа Dungeon Siege или даже к Morrowind, чем к современным сессионкам. В нём есть и богатый мир и уйма способов взаимодействия с ним, глубина погружения, истории, и так далее. В общем, BfA и Classic — это две разных игры, и сравнивать их между собой всё равно, что сравнивать температура моря и вкус колбасы.
В виду этого обсуждать трансмогрификации, социализацию, квестхелпер, битвы питомцев и другие мелочи нет смысла. Раз WoW Classic — совсем другая игра, игрокам актуала стоит как минимум посмотреть. Важнее другой вопрос: если есть бесплатные версии WoW 1.12, какой смысл играть в недешевую официальную версию игры, помимо морального аспекта?
Источник: upweek.ru
Обзор World of Warcraft: Classic — В БФА было лучше?!
В последнее время всё чаще на горизонте маячат проекты, которые так или иначе отсылают нас в былые деньки, когда трава была зеленее, а солнце ярче. Конечно, для того чтобы не щиплело глазки разработчики всячески прокачивают визуал, хотя и это не всегда происходит. Иногда всё оставляют как было, и, натерев баланс до блеска, пускают в массы. Плюс-минус так было с Lineage 2 Classic, но сегодня речь пойдёт о другой культовой игре, а точнее, об её «ванильной», ещё не обклеенной множеством крупных патчей и дополнений версии — World of Warcraft: Classic.
Многопользовательский мир военного ремесла живёт уже пятнадцать лет: за это время вышли десятки контентных обновлений и множество крупных аддонов. На протяжении долгих лет игра росла вместе с сообществом — какие-то аспекты разработчики уверенно модифицировали и дополняли, где-то откровенно рисковали и подавались в эксперименты. По итогу спорить с тем, что у blizzard получился голем титанических размеров, впитавший в себя всё хорошее и не очень — попросту глупо. Вместе с этим игра стала заметно проще во многих аспектах, а её ролевая составляющая кардинально изменилась. Ситуация до боли напоминает эволюцию Lineage 2, где с каждым патчем игра в целом становилась мягче к свободному времени игрока и шаг за шагом теряла свой шарм.
Давайте разберём всё на конкретных примерах. Фундаментальная особенность любой ММОРПГ — прокачка — в двух версиях варкрафта отличается прилично. В актуале процесс прокачки максимально прост и нетребователен к сноровке, находчивости и умению игрока: враги не представляют угрозы, количество групповых боссов сведено к минимуму а необходимость кооперироваться с другими игроками до достижения максимального уровня напрочь отсутствует. В «классике» же всё ровно наоборот. Выполнять задания становится сложно уже на десятом уровне: враги становятся злее, так, что иногда убийство обычных мобов может перерасти в трудновыполнимую задачу для игрока-одиночки, особенно если учесть, что враги зачастую ходят группами по 2-3.
Классик вынуждает собирать группы вручную не только для похода в подземелье, но и для выполнения заданий в мире, прокачки — проще говоря, заставляет людей чаще писать в чат и общаться — что очень важно для ММОРПГ.
Классик возвращает ценность добыче. Теперь легендарные предметы по праву носят свой статус, а эпические фиолетовые обвесы перестали быть минимальным требованием для попадания в более-менее адекватную группу.
Классик возрождает пвп в открытом мире. И хотя на старте причин бесконечно подлавливать качающихся представителей противоположной фракции кроме как потешить себя и пофаниться нет, многие этим злоупотребляют. Во время неспешной прокачки я то и дело сталкивался с группами агрессивно настроенных представителей Альянса, которые намеренно гуляли в гости в локации Орды группами по человек двадцать. Повезло, что я разбойник и могу уйти в стелс, иначе бы ушёл до ближайшего кладбища.
Классик наводит тоску по былым временам. Особенно это касается тех, кто эти самые времена застал. Я начал играть в world of warcraft во времена падения короля лича — когда игра находилась на стыке старого и нового, поэтому частичку того самого «времени, когда всё было лучше» хоть немного, но застал.
Классик поощряет эксплоринг. Не то что бы в актуальном варкрафте он отсутствует, но неспешный темп классической версии более располагает для непринужденно, неторопливого скитания по огромному миру.
Классик отлично работает. Отлично, особенно если ежедневное ожидание в очереди можно считать увлекательным игровым процессом. Спустя неделю после выхода даже на не самый заселенных сервер ежедневно по вечерам натыкался на очередь из двух-трёх тысяч человек. Благо Близзард всячески пытались исправить ситуацию — открывали новые сервера и предлагали бесплатный трансфер с густонаселённых миров.
Классик другой.
Это в принципе другая игра. Она дарит иные эмоции, орудует другими инструментами для принесения удовольствия. Сложно спорить с тем, что одним из главных инструментов является ностальгия, поэтому если вы до этого никогда не играли в World of Warcraft, то большая часть этих эмоций может обойти вас стороной.
Но от этого она не станет хуже. Это всё ещё довольно хардкорный и остро завязанный на социальном аспекте опыт, который будет интересен всем, кто неровно дышит к жанру ММОРПГ. И да, ваниль на вкус просто супер.
Ванильный снова в моде! Если вы с тоской вспоминаете по времени, когда приходилось часами ходить пешком по огромному миру, вручную собирать группы для похода в подземелья и просто наслаждаться исследованием, то добро пожаловать в «классику».
Источник: specialgamesclub.ru