По странному стечению обстоятельств, недавно я решила вновь посетить провинцию Скайрим, в попытках хоть разок пройти какую-то игру серии The Elder Scrolls. Очевидно, что попутно было мной перерыто много сопутствующего материала, который напомнил мне о том, что TES V: Skyrim чуть ли не лучшая RPG на свете. Так ли это? Вот моё насквозь субъективное мнение.
Почему мнение, а не обзор? Этому есть несколько причин. Первая и главная — играю я с кучей модов, так что геймплей уже «не такой», как в оригинале. Вторая причина — собственно я Скайрим так и не прошла до сих пор, и имею опасения, что сюжетный квест так и не осилю (прим. — не осилила). Третья причина — мне, как кое-кому ещё, захотелось, по сути, просто побубнить про то, как всё плохо.
Приступим, пожалуй?
Предыстория
Первый раз Скайрим я пыталась играть вскоре после его релиза, наслушавшись бурного офигевания всех вокруг. Как это было, я уж не помню, но скажу точно, что дальше земель Вайтрана я не уползла. Второй раз я пробовала эту несчастную видеоигру где-то после релиза последнего DLC, то бишь Dragonborn, и уже пыталась поставить парочку модов себе по вкусу. Результат был тем же самым.
TES V SKYRIM. Основной сюжет. Вкратце
Третий раз был, но я его не помню, и текущий, четвёртый, начался с того, что я решила поставить себе чёткую цель — если простое кушание мне не понраву, значит, надо его залить маянезиком. Модами то есть. Потратив, в общей сложности, двое-трое суток на установку, скачку и притёсывание всего этого добра вместе, я, наконец, смогла окунуться в мир северной провинции Тамриэля.
Для интересующихся, я решила всё же не отвлекаться слишком далеко от оригинала, и большую часть своих усилий сконцентрировала на всевозможных «общих» модификациях.
Общее:
• Unofficial Skyrim Patch и его версии для аддонов (исправления багов, недочётов и так далее);
• SkyUI (хоть вы меня матом ругайте, стандартный интерфейс не рассчитан на то, чтобы им кто-то серьёзно пользовался);
• Better Dialogue Controls (улучшает управляемость диалогами, намного);
• Climates of Tamriel (меняет погодные эффекты и добавляет больше их разновидностей. Суровая пурга, когда из-за хлопьев снега не видно ни зги — это хорошо);
• Alternate Start — Live Another Life (во-первых, с ним удобно тестировать вещи, не ожидая всякий раз пока пройдёт длинное интро при начале новой игры, во-вторых, я рассудила что если начну прохождение не по задолбавшему пути Хелген — Ривервуд — Вайтран, а как-то иначе, то авось продержусь дольше);
• Balanced Magic (потому что магом в Скайриме быть очень уж тяжко);
Красивости:
• Fores New Idles in Skyrim (мод-фреймворк, необходимый для изменения и добавки новых анимаций персонажам и существам);
• XP32 Maximum Skeleton (скелет, необходимый для моделек персонажей. Такое чувство, что в нём костей даже больше, чем в человеках);
• Ещё парочка анимаций для перемещения и боёвки, забыла названия;
• ApachiiSkyHair (стандартные причёски в игре кошмарны — будто тряпки на головах разложили);
Вся суть Skyrim
• Enhanced Character Edit (добавляет больше опций в процесс редактирования внешности и делает результаты более перевариваемыми);
• Caliente’s Beautiful Bodies Edition (а вот и вкусности пошли);
• Remodeled Armor CBBEv3M (хотя, конечно, я большей части разнообразия брони не видела — ведьма, ей не положено в броне ходить. Но там есть переделки и простой одежды, да);
• Наконец, несколько модов, о которых я предпочту умолчать >»»»> (всё и так должно быть понятно из-за самого включения этого пункта в список). Если кому-то очень надо, могу дать ссылочку на сайт и советы по установке, потому что как раз эти вещи и заняли больше всего времени на установку.
Хочу отметить тут же, что сообществом Скайрима нельзя не восхититься. Конечно, обычно заметны только всякие пошлости и дикости, но если копнуть глубже, можно найти самые удивительные вещи. Как вам, например, мод, который позволяет приделывать объектам реальные физические свойства? И нет, его используют не только чтобы заставлять кое-какие части воооон той нордки качаться как надо — одежда, волосы, оружие, реалистично закреплённое на спине или поясе персонажей.
Для совместимости всего со всем также была проведена огромная работа — «стандартные» моды, фреймворки, утилиты для подгонки и тому подобное есть, и они развиваются, даром что Bethesda уже наверняка забыли, что Skyrim вообще такое. Хотя это не везде есть. Скажем, модов для тех же тел вы найдёте видов пять, при том что объективно между ними разницу найти очень сложно.
Впрочем, не надейтесь, что модификация игры — лёгкий процесс. Разбор зависимостей отнимает уйму времени, а из-за некоторых сомнительных дизайнерских решений разработчиков Skyrim сложность изменения той или иной части игры совершенно не зависит от её комплексности и важности. Хотите перелопатить магическую систему? Один файл в папку Data, всё. Хотите заменить анимации персонажей?
Охохо, вам не повезло. В конечном итоге это выливается в гигабайты трафика, слитого на загрузку модов, а также часы, проведённые за настройкой всего и вся — только чтобы в конце увидеть как игра в лучшем случае падает при запуске на рабочий стол, а плоды ваших стараний выглядят как адские гомункулусы (я, например, случайно умудрилась создать монстра для Silent Hill, который выглядит как девушка, некоторые части которой при приседании вваливаются внутрь тела, а кости разгибаются в пауко-подобные конструкции).
Кстати — в Японии Скайрим очень любят. Один журнал даже 100 из 100 дал, на которые крайне редко расщедривается. И после путешествия по Skyrim Nexus я могу сказать, что рядовые японцы тоже игру любят — множество модов как раз за их авторством (особенно тех, которые добавляют красивые модельки и всё такое).
Прохождение, от начала и до (бесславного) конца
Итак. Первые круги ада пройдены, и игра работает как надо. Мод, позволяющий выбирать себе начальное расположение и мелкую предысторию, предлагает целую кучу вариантов, среди которых я нашла желательный — новая студентка в Колледже Винтерхолда. Куда ещё идти, если я хочу быть ведьмой-колдуньей?
Очевидно, что квест про Око Магнуса начнётся в первые мгновения такого прохождения, но как и в отношении всех иных вещей, Скайрим меня никуда не торопит. И это хорошо, потому что дел полно.
Так уж пошло, что я решила играть эдакую ведьму-приключеницу, которая полагается на свою магию, верный кинжал и всякие снадобия. Чтобы играть в Скайриме магом, надо не просто пользоваться магией, вопреки тому, что можно подумать. Это работает для мечников, лучников, ассасинов и так далее, но не для колдуна. Во-первых, навыки всех школ магии прокачиваются в разы медленней.
Во-вторых, даже с модами для баланса магии, чистой волшебнице нужны зачарованные вещи. Для этого надо — правильно — прокачивать отдельный навык зачаровывания. Тут мои попытки играть в ролевую игру стали врезаться в дизайнерские решения Bethesda. Хочешь делать хорошие вещи? Пожалуйста — сделай двести тысяч железных кинжалов с магией изгнания нечисти на них.
На ранних этапах вещи, выходящие из-под ваших рук, настолько бесполезны, что становится даже не по себе — а будет ли какой-то толк от высоких уровней навыка?
Он будет, но чтобы его увидеть, вам придётся, сродни какому-нибудь потребителю, бездумно скупать все камни душ, всю железную руду и всю кожу, чтобы, внезапно, ковать кинжалы самим, а потом их зачаровывать. Так моя ведьма стала профессионалом в кузнечном ремесле. Дальше больше — так или иначе, у меня скопилась куча вещей, которые жалко выкидывать, а держать где-то надо.
Да и потом, что за человек без дома? Жилище, получаемое в Вайтране, мне не приглянулось — негоже ведьме жить на главной улице города. Как и негоже ей не быть в своём доме хозяйкой, уповая в декорировании всего на кого-то левого, то есть того стюарда, который дом и продаёт.
Подумав немного, я вспомнила, что ведь был в Скайриме аддон, позволяющий сделать свой собственный домик! Вот она, моя мечта! Ведьмина изба в лесу, со всем необходимым, окружённая зарослями всяких травок и. Ах. Надо стать другом ярла. Таковым в Фалкрите, куда я направилась строить дом, оказался молодой и похожий на Николаса Кейджа парень, явно для правления не приспособленный.
Как стать его другом? Перебить бандитов в шахте за тридевять земель, с которыми он договаривался чёрт знает о чём. Ну ладно. Ведьмы не слишком положительные персонажи, так что помочь можно. Хотя я и решила поспобстWowать свержению ЯВНО неадекватного ярла при первой возможности.
К сожалению, таковой не обнаружилось, а в вики написано, что свергнуть его можно, лишь ввязавшись в гражданскую войну между имперцами и Братьями Бури. То есть, инициативы в самом уделе не будет никакой.
Ну хорошо. Наконец, земля куплена, и я, наслушавшись льстивых речей игры о том, как я могу отстроить дом как хочу, берусь за дело. И ролеплей с треском разваливается в труху. Выглядит этот процесс как любой другой крафтинг: нажали на стол, выбрали пункт. Материалов хватило?
Кликай кнопку и получай кусок дома за спиной, выросший из воздуха. Никаких временных затрат, никакой возможности поручить это дело зодчим, или нанять каких-то мускулистых мальчиков из деревни таскать каменюки туда-сюда. Свобода тоже «безграничная». Построить маленький домик. Потом большой.
Потом выбрать с трёх сторон пристройки. Всё. Может это я раскатала губу, но простите — вы в игре чего написали? Что чуть ли не весь дом планируется игроком!
Короче, изба моя как-то быстро стала двухэтажным особняком. Решив, что я буду ведьмой зажиточной, из тех что приглашают гостей, а потом их пугают всякими кошмарами, я продолжила свои злоключения. Немножко. Попутно, ясное дело, я проходила всякие квесты, и к очередному досрочному завершению прохождения добралась до рекордного 30-го уровня.
Поразмыслив над своим опытом, я составила списочек своих претензий к игре. Итак.
Что же, на мой взгляд, не так в Skyrim?
1) Отношения мира и игрока
Я понимаю, что разработчикам хотелось показать игрока, как героя и спасителя всего мира, но. Но это уже переходит все границы. Нашли артефакт? Охранники с рентгеновским зрением сразу станут, всплёскивая ладонями, удивляться, как это герой нашёл такую вещицу. Они же без труда узнают о вас всё, что только можно, от уровня навыков до благосостояния.
Прохожие на улицах считают своим долгом поболтать именно с вами, а подошедшая пять минут назад незнакомка всегда окажется лучшей кандидаткой в исполнительницу очередной просьбы. Здравствуй, госпожа в откровенной мантии с двумя сгустками огня в руках, эти ингредиенты надо отнести моей знакомой — сделаешь это?
Драконы нападают только там, где оказывалась моя ведьма, кризисы всех мастей не решались без моего ведома. Как вообще эта провинция была жива до сих пор. Такое чувство, что все жители игрового мира сидят по домам, ожидая вестей о прибытии моей драконорожденной, и тут же выбегают на улицу, чтобы меня завалить квестами по самую макушку, если я решу просто пообщаться с кем-то из банальной вежливости.
2) Отыгрывание роли
Ну давайте признаемся, оно нулевое. То есть, конечно, можно пытаться, но игра этого просто так не оставит, и будет вам тыкать всё что угодно в лицо при любой возможности. И возможностей выбора не просто мало — их регулярно нет. Вот, скажем, квест Колледжа. Я не против помочь, зная что смогу узнать много нового во время странствий.
Но в конце я при этом обязательно стану Архи-Магом. Спросить игрока, хочет ли он этого? Может быть, он не считает себя достойным такого поста? Или находит что кто-то иной подойдёт лучше? Нетушки, вот тебе ключи, вот снятая с предшественника роба, повелевай нами, о Драконорожденная!
Про геймплей уж и говорить что-то сложно. Интерактивность NPC находится на уровне плинтуса: если они не враги, то они либо торговцы, либо дают квесты, либо играют в живые декорации, а если враги — вы с ними никогда не договоритесь. Бандитов можно подкупить только если те сами изъявят желание заговорить с вами, вампиры вообще ведут себя как дикие звери, некроманты с рёвом кидаются на вас с ножичками. Вобщем-то, нет разницы, надает на вас волк или какой-то негодяй — с точки зрения игрока они отличаются лишь моделькой и тем, что с них можно смародёрить.
Ах да — обирание трупов. Знаете, люди это редко делают. Ну и убивают они редко, но вообще, они не раздевают жертв догола. Но в суровом брутальном мире Скайрима это — необходимость. Конечно, можно было бы велеть это сделать кому-то из последователей, но увы — они есть только для того, чтобы тешить самолюбие игрока, таскать вещи и служить живым щитом.
Понимаете? Вот список вещей, которые можно делать в игре без модов: разговоры, торговля, убийства. При этом именно игра решает, что вам можно, а что нельзя делать.
3) Отсутствие всякой инициативы в исследовании
Ах, пещера в заснеженных скалах, выводящая в руины древнего народа! Звучит интересно, не так ли? Но увы, всё, что вы найдёте там — это толпа врагов да куча контейнеров с золотом и случайно сгенерированным добром, фиг знает как там оказавшимся. Пройдите по кишке без поворотов и откройте сундук в конце, чтобы затем найти удобный срез в самое начало подземелья.
А в сундуке ещё больше бесполезного хлама. Артефакты? Нет-нет, нельзя. Ну, если только вас сюда не отправил очередной персонажезаменитель. И даже если так, то почти наверняка найденная вещь ничем интересным не окажется.
И это я ещё не говорю о сундуках, закрытых на самые сложные замки, внутри которых люди старых веков спрятали несметное богаство в размере трёх золотых монет.
Игра ведёт геймера по себе, держа за руку столь железной хваткой, что порой хочется себе перегрызть локоть. Нельзя в Скайриме случайно найти что-то крутое. Не получится забрести в руины, где окажется меч-кладенец, сносящий горы. Нет возможности уже в конце прохождения вальяжно войти в какой-то грот, сдвинув брови и пугая тамошних слабеньких врагов. Всё и везде нотариально усреднено и официально утверждено, чтобы геймер случайно не испытал шока.
4) Однообразие
Задание — помочь норду выселить из семейного склепа некроманта. Для этого надо, ясное дело, пройти сквозь толпу драгуров и преодолеть подземелье, исполненное в традиционном стиле древних жителей этих мест.
Иной квест — выяснить, что кроется в сердце руин, обнаруженных при раскопках. Для этого надо, опять-таки, пройти сквозь толпу драгуров и преодолеть уже подозрительно похожее подземелье.
Третья миссия — помочь богине вернуть контроль над храмом. Тут, слава Ктулху, призраки вместо драгуров. Зато архитектура такая же. Увидев одно первое подземелье в игре, вы их видели практически все. Экзотики, оригинальности, интересных штук ну просто нет. Запала у Беседки, видимо, хватило только на называние вещей всякими «скандинавскими» словами типа Ёрквсрр и так далее.
Даже монстры, и те скучные. Звери. Зомби. Скелеты. Драконы. Интересно выглядят только обитатели Солстейма (надо было бы туда заглянуть), только вот водятся они лишь в одном месте, пока остальной мира Скайрима заселён Стандартным Набором Фентейзиных Существ.
И да — в игре нет ни одного типично «северного» монстра окромя, может быть, великанов с мамонтами.
5) Отсутствие логики и несоответствие всего всему
Столицы уделов в Скайриме — зрелище жалкое. Полтора дома, дворец ярла и необходимые заведения вроде кабака, торговца и кузнеца. Негусто, верно? Фермы, кормящие целые города, и состоящие при том из двух коров, козла и площадки 2 на 2 метра с капустой — это что вообще такое? Наконец, дороги, связывающие города, на которых вы ни за что не заметите никакой жизни.
Да ну его. Игра никак не пытается соответстWowать действительности и своим же пафосным описаниям. И это заметно не только в масштабах поселений. Входя в древнее подземелье, открытое впервые за десятки/сотни/тысячи лет, вы найдёте внутри спокойно горящие факелы, функционирующие ловушки, одежду и броню того же дизайна, что носят люди сейчас, и, самое главное — деньги ИДЕАЛЬНО того же номинала и вида, как сейчас. Серьёзно.
6) Тотальная инклюзивность всего и вся
Опять вернёмся к квесту Колледжа. Пройти его может даже тупой как табуретка варвар. Почему? Потому что:
а) За всё время прохождения этого мини-сюжета колдовать вам необходимо будет два или три раза;
б) В обоих случаях, если вы нужного заклинания не знаете (а оно самое слабое и начальное в своей школе), то либо вам вежливо дадут томик с ним, либо предоставят его же на постаменте в двух шагах от места предполагаемого применения.
СЕРЬЁЗНО? Это гробница кого-то там с кем-то, в которую путь смертным заказан! А вы перед каждым метафорическим замком кладёте ключ от него же! И подобное присутствует везде. Вы не можете сделать ошибку, убить важного персонажа (не то что я режу всех налево и направо, но согласитесь, ситуации всякие бывают), поссориться с фракцией или городом так, что туда не пустят.
Да что там — даже квестовый предмет вы выкинуть не можете! Вот-так-так, барабан! О, он ещё и какого-то Рджорна, особый такой! Ну уж нет, это я из кармана только ему лично в руки передам.
7) Геймплей
Точнее, то, как движок игры совершенно не способствует хорошим эмоциям от прохождения. Враги регулярно теряются в трёх холмиках, убегая куда-то и прибегая обратно, затем мечутся, так что по ним фиг попадёшь (и это не увороты, ага), а затем прут в лобовую прямо под фаерболы и стрелы. Драконы вообще лидеры по проблемам — то их заглючивает, то они решают атаковать вас сквозь препятствия (я лично пряталась от дракона под крышей дома, на которую он взгромоздился. И даром что дышал он на всё вокруг, урон я всё равно получала), то ещё что-нибудь.
Кроме того, прокачка мира вместе с вами приводит к тому, что «мирные» навыки надо качать предельно аккуратно — видимо, узнав о том, какая моя ведьма стала мастеровитая и общительная (потому что если долго торговать, то тебя полюбят все вокруг), окрестные звери и бандиты отправились в качалки — чтобы уж точно быть готовыми к моим слащавым речам и железным кинжалам.
И что же в итоге? Skyrim — игра, которая, стремясь раздаться вширь, потеряла всякие намёки на глубину. Мир наполнен «контентом» по самые края, хорошо, да какой в этом «контенте» смысл, если он весь пресный и безвкусный? Можно делать что угодно, только если это «угодно» лежит в трёх областях — воровать, убивать и, что называется, «работать на ачивки».
Единственный плюс Skyrim — это сообщество, благодаря которому можно слепить из оригинала что-то своё. Хочешь — делай выживастик с реалистичным замерзанием в снегу. Хочешь — делай анимешный экшен.
Ещё один достойный внимания жанр — «безумные» прохождения, когда кто-то берёт тучу случайных модов, ставит всё друг на друга, и потом смотрит, что вышло в итоге (пример подобного повестWowания, правда, на английском). Только это всё не скрывает того факта, что как игра Скайрим не состоятелен. Хотя бы для меня.
Источник: igrotop.com
Скайрим: что и как?
«Скайрим» — четвертая игра серии The Elder Scrolls от компании Bethesda, повествующая о приключениях на заснеженных просторах одноименной провинции. И снова против героев встают магические существа, силы природы и сотни грозных врагов.
Статьи по теме:
- Скайрим: что и как?
- Как в The Elder Scrolls 5: skyrim построить дом
- Как играть в Skyrim
Сюжет
В «Скайриме» ваш герой — великий Драконорожденный, избранный, обладающий уникальным даром использовать язык драконов и таким образом побеждать их. Учитывая, что драконы снова пробудились и кружат над горами и долинами, выжигая все живое и уничтожая целые города, вы появляетесь как нельзя более своевременно и отправляетесь в поход за головой их предводителя.
Кроме основной сюжетной линии, в игре очень много побочных заданий — каждый город предлагает вам свою внутреннюю историю, связанную с правителями-ярлами, сражение имперских легионов с восставшими Братьями Бури, небольшие задания жителей и, конечно, очередные тайные планы принцев Даэдра, которые они воплощают руками своих последователей. Как и во всех остальных играх серии, вам доступны задания всех основных тайных гильдий, таких, например, как Темное Братство и гильдия воров, позволяющие получить уникальные комплекты брони.
Установка игры
Установка «Скайрима» происходит через систему Steam, менеджер и одновременно электронный магазин игр, поэтому теперь не нужно покупать диск с игрой — вам достаточно будет создать свой аккаунт в системе, приобрести электронную версию игры и активировать код покупки в личном кабинете. После этого программа сможет сама установить игру, скачивая ее файлы из интернета.
Здесь же можно установить официальные модификации и дополнения, созданные руками пользователей — благодаря фанатам игра постоянно получает новый контент в виде дополнительных квестов, графических улучшений и изменений, новых компаньонов для главного героя и других приятных бонусов.
Игровой процесс
Игра «Скайрим» представляет собой классическую ролевую игру, в которой вы развиваете своего персонажа, получаете новые навыки, сражаетесь со своими врагами при помощи магии и оружия и общаетесь со всеми, кто встречается вам по пути. Ваш персонаж владеет многими профессиями, например алхимией, кузнечным делом, кожевничеством — но для получения по-настоящему хороших вещей потребуется создать не один десяток предметов попроще.
Боевая система позволяет вам выбрать стиль игры, подходящий именно вам — это может быть и герой-мечник, сражающийся с десятком зомби одновременно, и стрелок-снайпер, и маг, скрывающийся за спинами призванных существ.
Игра использует принцип открытого мира — вы можете отправиться куда захотите, брать любые задания и исследовать окружающие просторы без каких-либо ограничений. Среди гор и на берегах рек водятся дикие звери и крабы, растут алхимические травы и грибы, встречаются охотники и иногда находятся новые сюжетные линии, специально предназначенные для исследователей.
Видео по теме
- Путеводитель по Скайриму
Совет полезен?
Статьи по теме:
- Skyrim — секреты и просто полезная информация
- Как пройти головоломку в skyrim
- Как делать стрелы в skyrim
Добавить комментарий к статье
Похожие советы
- Где и как купить дом в Skyrim
- Как быстро прокачать навыки в Skyrim
- Как купить дом в skyrim
- Как сыграть свадьбу в skyrim
- Как установить мод для Skyrim
- Как вылечиться от вампиризма в Skyrim
- Как в Skyrim прокачать навык «Кузнечное дело»
- Зачем нужен уголь в скайриме
- Как попасть Темное братство в Skyrim
- Скайрим: где найти броню
- Как использовать звезду азуры в skyrim
- Какая броня в «Скайриме» самая лучшая
- Как в Skyrim быстро прокачать навыки «Тяжелый и легкий доспехи» и «Блокирование» одновременно
- Как спрятать гурмана в скайриме
- Как быстро прокачать Зачарование в Skyrim
- Как попасть в Обливион в Skyrim
- Где достать сердце даэдра в игре skyrim
- Как сделать предложение женщине в Скайриме
- Коды для Skyrim
- Как попасть в борейскую тундру
Источник: www.kakprosto.ru
27 лет жизни серии Elder Scrolls
Прошёл почти десяток лет и сменилось два поколения консолей со времени выхода в 2011 году игры Skyrim. С тех пор Bethesda занималась другими франшизами: мы увидели две новые игры Fallout, а сейчас студия работает над совершенно новым научно-фантастическим проектом Starfield.
Что касается серии The Elder Scrolls, то пока у нас есть только трейлер, состоящий из слов «The Elder Scrolls VI» и аккомпанемента музыкальной темы игры. Тодд Говард чётко дал понять, что следующая Elder Scrolls выйдет нескоро, уже после Starfield. Однако недавняя покупка студии компанией Microsoft вызвала вопросы относительно планов Bethesda. Превратятся ли франшизы Bethesda в эксклюзивы для Xbox и PC? Планирует ли Microsoft выпустить Elder Scrolls VI раньше?
Пока у нас нет ответов. Но поскольку франшизе исполнилось 27 лет, настал подходящий момент узнать, с чего всё начиналось. Нет, «Skyrim 2», вероятно, в ближайшее время не планируется. Но за четвертьвековую историю Elder Scrolls у неё было много интересных и любимых фанатами моментов. Давайте узнаем о них!
Ранние годы
В начале 1990-х Bethesda была неопытным разработчиком, сотрудничающим с EA в работе над John Madden Football, после чего приступила к созданию фэнтезийной игры про бои на аренах.
Изначально планировалось, что игроки в The Elder Scrolls: Arena будут путешестWowать из города в город и драться на различных аренах, продвигаясь к Имперскому городу. По пути они должны были выполнять случайно генерируемые побочные квесты для NPC.
В процессе разработки игры всё более важными становились побочные квесты и исследование мира. В конечном итоге Bethesda полностью отказалась от идеи арен и удвоила усилия по реализации dungeon crawling и квестов в огромном открытом мире.
Начало и середина 90-х были эпохой расцвета игр жанра dungeon crawler от первого лица. Игры наподобие Ultima Underworld и Wizardry 7 внешне напоминали Arena. Однако они были гораздо ограниченней в отношении масштаба и интерактивности.
Благодаря использованию процедурной генерации Bethesda смогла создать огромный открытый мир размером почти с континентальную часть США. Однако такое решение оказалось двояким. На всём континенте Тамриэль присутстWowало всего 17 созданных вручную подземелий. Почти всё остальное создал алгоритм из небольшого количества изготовленных вручную ресурсов. Бои и исследование мира от первого лица в Arena многое позаимстWowали из игр наподобие Ultima Underworld.
Сегодня Arena выглядит не очень хорошо: пустынный мир, простая 3D-графика и ограниченная вариативность квестов. Сразу заметно, что это первая проба пера разработчика, ищущего своё место в жанре RPG. Однако Arena создала фундамент из лора и антуража для будущих игр серии Elder Scrolls. Также она познакомила игроков с характерными особенностями новых Elder Scrolls: обширными открытыми пространствами, исследованием и полной свободой. Её сиквел под названием Daggerfall подтвердил, что Bethesda ждёт отличное будущее.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Daggerfall улучшил все инновации Arena, создав во всех отношениях более качественный геймплей. Главным изменением стало увеличение плотности заполненности мира. В Arena присутстWowал обширный открытый мир с малым количеством контента. Кроме 10 квестов основного сюжета Arena в было множество рандомизированных типов квестов, но все они сводились к прохождению ещё одного процедурно сгенерированного подземелья. 227 квестов Daggerfall позволили игрокам глубже погрузиться в этот мир.
Рендерер движка xEngine обеспечил значительное усовершенстWowание картинки, и хотя процедурно генерируемые помещения всё равно выглядели довольно одинаковыми, по сравнению с Arena окружения стали гораздо более разнообразными.
Мир стал в разы меньше размеров мира Arena: 200 тысяч квадратных километров вместо 6 миллионов. Однако, он был (и по-прежнему остаётся!) абсолютно гигантским: больше 15 тысяч городов, подземелий и деревень. В Daggerfall даже появился встроенный поисковый движок для нахождения интересных игроку мест.
Благодаря сотням квестов, взаимодействиям с уникальными NPC и достаточно детализированному открытому миру игроки могли погрузиться в Daggerfall на сотни часов. Для игроков середины 90-х, начинавших с настольных сессий в DD механики первых частей (например, рукопашный бой с вероятностью промаха), Morrowind создала шаблон, которому будут следовать все будущие игры серии Elder Scrolls.
Что касается лора, то Morrowind начала процесс создания уникальной идентичности вселенной Elder Scrolls вместо использования стандартных тропов высокого фэнтези, как это было в Daggerfall и Arena. Лучше всего это заметно в повестWowании, передаваемом через окружения самого Вварденфелла: вулканический остров с грибной архитектурой, загадочные даэдрические руины и летающие медузы. Хотя последующие игры превзошли Morrowind технологически, её странные и чудесные окружения по-прежнему выделяются на фоне типичных для жанра миров Oblivion и Skyrim.
Также важно отметить, что Morrowind стала первой игрой серии Elder Scrolls, появившейся на консолях. Хотя геймплей всё равно больше подходил для PC с точки зрения интерфейса и глубины, появление Morrowind на первой Xbox доказало, что глубокие RPG с открытым миром могут подойти и для консолей. Разработчики последующий игр Elder Scrolls удвоили усилия по улучшению геймплея на консолях, сосредоточившись на доступности и упрощении геймплейных систем.
Кроме того, Morrowind также стала первой игрой Elder Scrolls, собравшей вокруг себя активное сообщество моддеров. Моддеры Morrowind за прошедшие двадцать лет создали потрясающе разнообразные проекты. Графические улучшения, усовершенстWowания геймплея, дополнения объёмом с DLC наподобие Tamriel Rebuilt — сообщество моддеров Morrowind добавило в игру гораздо больше, чем любое из официальных расширений, и оно продолжает свою работу.
Переходный период
Четыре года, прошедшие между выпуском Morrowind и появлением Elder Scrolls IV: Oblivion, стали для франшизы странным периодом. Bethesda вместе с Vir2L studios работала над созданием игр Elder Scrolls для телефонов начала 2000-х в формате серии-спиноффа The Elder Scrolls: Travels. Большинство из этих игр жанра dungeon crawler (честно говоря, ужасных) имело мало общего с играми основной линейки. Самой амбициозной (и печально известной) из игр The Elder Scrolls Travels стала Shadowkey, выпущенная на злополучном игровом телефоне Nokia N-Gage.
В отличие от своих предшественников с платформы J2ME, Shadowkey должна была обеспечить полномасштабный геймплей Elder Scrolls на мобильных устройствах. К сожалению, процессор N-Gage на 104 МГц попросту не был рассчитан на такие задачи.
В Shadowkey присутстWowал полностью трёхмерный открытый мир с исследованиями и боями от первого лица в стиле Morrowind. К сожалению, аппаратные ограничения N-Gage обеспечивали столь малое расстояние отрисовки Shadowkey, что NPC и объекты буквально выпрыгивали на экран. Частота кадров во время активных сцен часто снижалась до однозначных чисел, делая бои при помощи цифровой клавиатуры N-Gage раздражающим занятием. Во многих смыслах Shadowkey выглядела и ощущалась как демейк Elder Scrolls для пятого поколения консолей (в пятое поколения входили такие приставки, как Sony PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn).
Эта игра даёт нам представление о том, как бы выглядел Morrowind, если бы Bethesda выпустила его двумя годами ранее на PlayStation 1.
Oblivion и Skyrim: когда The Elder Scrolls стали мейнстримом
В современном мире The Elder Scrolls (или, по крайней мере, Skyrim) получили широкую популярность, насколько это возможно для западной фэнтези-серии RPG. Но так было не всегда. Morrowind и более старые игры были популярны на PC, и у них по-прежнему есть преданные сообщества фанатов, но они оставались очень нишевыми играми в нишевом жанре.
The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim сделали шаг с PC к мейнстримной аудитории консолей. Трейлер Oblivion, показанный Bethesda на E3 2005, стал одним из первых проектов, мотивировавших к покупке Xbox 360.
После того, как Oblivion вышел практически одновременно с выпуском консоли Xbox 360, стало очевидно, что приоритеты Bethesda изменились. Множество школ магии, типов оружия и взаимодействий, которые можно было найти в Morrowind, оказалось вырезанным (например, больше никаких вам ботинок левитации).
Большинство взаимодействий в Morrowind основывалось на вероятностях, определяемых броском невидимой кости. Oblivion заменил эту систему на стандартную систему боя и магии с учётом хитбоксов. Пусть необязательным, но замечательным дополнением к этому стала физика движка Havok.
Сложность диалогов была сильно снижена, у большинства NPC имелось всего два-три варианта выбора. Однако, в отличие от Morrowind, все они имели голосовую озвучку. Критиковали Oblivion и за его антураж. В старых играх серии Elder Scrolls провинция Сиродил, в которой происходит действие Oblivion, описывалась как пышные джунгли с разбросанными между ними селениями.
В Oblivion этому описанию отдалённо соответстWowали только регионы вокруг Брумы и Лейавина. Основная часть Сиродила представляла собой стандартный пасторальный антураж высокого фэнтези. Вероятно, это тоже было вызвано стремлением к повышению мейнстримности игры, но из-за него Oblivion потерял часть своей души.
После появления в 2011 году Skyrim процесс перехода в мейнстрим был завершён. Возможности крафтинга и настройки были урезаны ещё сильнее, то же произошло и с вариантами выбора в диалогах. В центр игрового процесса Bethesda поставила исследования и бои, а многие квесты представляли собой цикл «пойди туда-то, убей того-то».
Благодаря хорошо реализованному открытому миру и многофункциональным инструментам моддинга Creation Engine компания Bethesda обеспечила игре очень долгую жизнь. Даже десяток лет спустя Skyrim сохраняет наиболее активное сообщество моддеров из всех игр. Крупные моды по полной переделке игры наподобие Enderal: The Shards of Order даже имеют собственные моды. Кроме того, благодаря модам моделей и текстур графика Skyrim может выглядеть даже лучше, чем у более свежей Fallout 4.
Единственная реальная проблема Skyrim заключается в том, что он слишком популярен. Это негативный аспект по двум причинам. Во-первых, вероятно, это главная причина долгого создания The Elder Scrolls VI. Skyrim: Special Edition, Skyrim на Nintendo Switch и Skyrim VR — всё это, по сути, Skyrim в новой упаковке, но все эти ремейки хорошо продаются. Для Bethesda игра Skyrim стала дойной коровой.
Второй проблемой стала память о бренде. Skyrim настолько хорошо встроился в мейнстрим, что многие игроки, вероятно, никогда не слышали о других играх серии Elder Scrolls. Они ждут «Skyrim 2», а не The Elder Scrolls VI. Это повлияет на тот геймплей, который Bethesda будет создавать и в следующем проекте Elder Scrolls, и в играх наподобие Starfield.
В то время, как франшизы типа Assassin’s Creed всё сильнее склоняются в сторону базовых механик RPG, Bethesda, скорее всего, продолжит всё упрощать из-за одержимости игроков Skyrim. Но это необязательно плохо. Реалистичная анимация, улучшенный бой и расширенные взаимодействия с NPC могут привести к созданию более лучших Elder Scrolls, пусть даже Bethesda решит порвать с корнями серии. На что же больше будет походить The Elder Scrolls VI? Мы увидим потомка Skyrim или возвращение к корням?
The Elder Scrolls Online
Игры серии Elder Scrolls всегда настраивали на путешествие в одиночестве. В каждой игре основной линейки исследования и выполнение квестов сопровождались долгими задумчивыми блужданиями по природным ландшафтам.
Травянистые луга Сиродила, грибные башни Морровинда и долины Скайрима часто были местами покоя, в которых можно просто «быть». Было бы святотатством превращать нечто подобное в многопользовательскую игру… Или нет?
Elder Scrolls Online стала храброй попыткой Bethesda привести свою однопользовательскую RPG-франшизу в мир, где фанаты фэнтези тратят сотни часов на World of Warcraft и Guild Wars 2. Успешной ли оказалась эта попытка? Не совсем. Стала она катастрофическим провалом? Тоже нет.
Реализовав в проекте интересные квесты и нарратив, а также систему боёв, внешне напоминающую бои в Skyrim и Oblivion (хоть и не на основе хитбоксов), Bethesda попыталась не слишком отдаляться от однопользовательких корней серии. Хотя в ESO можно играть в социальную игру, базовая система квестов осталась практически неизменной, погружению в которую сильно поспособстWowала полная голосовая озвучка.
Это ни коем случае не The Elder Scrolls VI, а мультяшная графика и довольно статичное поведение NPC может отталкивать некоторых игроков. Но в конечном итоге, ESO — это лучшая MMO, которую Bethesda могла бы сделать, оставаясь в рамках шаблона Elder Scrolls.
В ожидании The Elder Scrolls VI
Если говорить о графике, то недавно утёкшие скриншоты Starfield дают нам достаточно полное представление о том, какие технологии использует Bethesda при создании следующего поколения своих RPG.
Выпуск The Elder Scrolls VI запланирован сразу после выпуска Starfield, поэтому, вероятно, в ней будет использоваться та же базовая технология. Утёкшие скриншоты были сделаны в 2018 году и в готовой игре графика может сильно улучшиться. Однако, судя по тому, что мы увидели, в Starfield используется конвейер физически корректных материалов и моделей, а количество полигонов выше, чем в современных проектах Bethesda.
Fallout 4 добавила в Creation Engine PBR (physically-based rendering, физически корректный рендеринг), поэтому следует ожидать высокого качества материалов. Модели с увеличенным количеством полигонов отлично подойдут для GPU консолей следующего поколения. Кроме того, «трейлер» The Elder Scrolls VI продемонстрировал значительное увеличение расстояний прорисовки. Если ландшафт в трейлере действительно реализован на движке, то можно ожидать гораздо более впечатляющих видов и снижения эффекта резко появляющихся на экране объектов.
А как насчёт всего того, чего мы не знаем?
Самым важным улучшением The Elder Scrolls VI может стать не графика, а глубина геймплея. Обе консоли девятого поколения содержат 8-ядерные процессоры Zen 2, которые на порядок величин быстрее, чем слабые процессоры на основе Jaguar консолей PlayStation 4 и Xbox One. Эту процессорную мощь можно будет использовать для создания более глубоких взаимодействий с NPC на основе искусственного интеллекта, повышения детализации миров и ветвящихся структур квестов со множеством состояний.
В RPG-играх компании Bethesda самым главным всегда была атмосфера, возможность затеряться в странном новом мире. Хотя графика стала намного лучше, основные взаимодействия и дизайн квестов Elder Scrolls со времён Morrowind практически не изменились. Новые RPG наподобие Cyberpunk 2077 переосмысляют роль игрока. Будет интересно узнать, как Bethesda воспользуется новыми процессорными мощностями для создания более правдоподобных окружений.
Ко времени выхода The Elder Scrolls VI франшизе The Elder Scrolls вполне может исполниться тридцатник. За десяток лет и смену двух поколений консолей с момента выхода Skyrim мы наблюдали заметный прогресс в жанре RPG с точки зрения игровых технологий.
Сейчас, когда мы находимся в начале эпохи нового поколения консолей, нам только предстоит узнать, что придумают разработчики, использующие полную мощь PlayStation 5 и Xbox Series X. Если воспринимать ситуацию так, то ещё несколько лет разработки могут пойти игре на пользу.
Полностью оформившаяся игра Elder Scrolls нового поколения вполне может превратиться в RPG десятилетия.
На правах рекламы
Наши эпичные серверы могут использоваться для любых задач. Надёжные VDS на Linux или Windows с мощными процессорами семейства AMD EPYC и очень быстрой файловой системой, используем исключительно NVMe диски от Intel. Попробуйте как можно быстрее!
Источник: habr.com