Импорт моделей
2. При импорте модели редактор/игра вылетает. Как это исправить?
Проблема скорее всего в самой модели. Обратитесь к её создателю или в тему
«Не работает модель? Вам сюда!».
- Ситуация первая: не видно вообще ничего.
- Ситуация вторая: камера есть, но модель полностью чёрная.
4. Не получается импортировать модель дерева, либо просто тень, либо зелёный куб. Как исправить?
Согласно стандартам движка WC3 у дерева должны быть три модели — активная модель, пассивная и пассивная мёртвая. Первая без суффиксов и со всеми анимациями, вторая с суффиксом S в названии (например, LordaeronSummerTree01S.mdx) и только с анимой Stand, третья с D (LordaeronSummerTree01D.mdx) и только с анимой Stand, изображающей разрушенное дерево. Скорее всего проблема в том, что у дерева есть только активная модель, а пассивных нет. Поэтому надо их сделать и правильно импортировать.
Если есть вариации моделей, то нумерацию надо начинать с 0, а в качестве основной модели надо в редакторе объектов указать любую импортированную, а номер удалить. И не забыть указать в поле «количество вариация» ваше число вариаций.
урок N2 Файл модели!
Конвертация моделей
1. Как конвертировать модель из игры World of Warcraft?
В базе есть статьи об этом: «Извлечение моделей из WoW» и «Экспорт моделей зданий из WoW».
- Worms 4: Mayhem
- Warhammer 40 000: Dawn of War
- The Elder Scrolls III: Morrowind
- Sacred 2
- Titan Quest
Создание моделей
- MdlVis
- 3dsMax 5.1 + Art Tools
- MilkShape 3D
- С помощью инструмента «Выделение» выделяете оружие, нажимаете «Копировать» (Ctrl+C)
- В том же окне открываете исходную модель, выбираете одну (только одну) вершину на его оружии (если оружия нет, просто на руке), нажимаете в меню «Правка — Специальная вставка».
- Удаляете старое оружие с помощью инструмента «Выделение» и кнопки «Delete».
- Перетаскиваете новое оружие на место старого инструментом «Двигать».
- Первый способ: выделите в редакторе вершин всю геометрию юнита. Увеличьте его инструментом «Масштаб», и редакторе анимаций на вкладке «Скелет» передвиньте все кости как можно ближе к тем вершинам, к которым они привязаны (подсвечиваются серым или черным при выделении костей). Такой способ лучше использовать на моделях без анимаций (кости двигать не придётся).
- Второй способ: Создайте в редакторе анимаций глобальную анимацию (кнопка «Глобальная»), и в ней измените размер материнской кости (первая кость в списке, обычно Bone_Root или bone_b0), не забыв переместить её так, чтобы юнит не проваливался под землю (чаще всего в начало координат).
4. Как сделать геройское свечение модели?
Открываем любую стандартную модель героя. Находим там поверхность с геройским свечение, выделим его, копируем, и в этом же окне открываем вашу модель. Далее специальной вставкой вставляем свечение, подгоняем на нужное место. Затем открываем Редактор анимаций — вкладку «скелет», там выделяем свечение и отделяем его от всех костей.
Warcraft 3 видео урок по WorldEditor #2 Импорт моделей
5. Как убрать геройское свечение у модели?
Нужно найти в редакторе вершин поверхность (список справа) с ним (выглядит как несколько квадратов, висящих над землей) и просто удалить её.
6. Что надо сделать, чтобы модель слушалась триггер Анимация — Lock Body-Part Facing?
Триггер успользует кости «Bone_Chest» (для направления торса) и «Bone_Head» (для направления головы). Если кости названы так, то триггер будет работать нормально.
7. Как сделать модель полупрозрачной (как призрак Кел-Тузеда)?
War3ModelEditor -> Редактор материалов -> Нужный слой -> Режим смешивания ставим Additive и убираем галочку «Двусторонний».
8. Когда создаешь модель с нуля (или почти с нуля), то в игре на нее нельзя навести прицел, как будто юнита там вообще нет! Как это исправить?
О: Нужно сделать Collision Shape. Для это в Node Manager’e в War3ME используйте функцию «Create Collision Shape», и пропишите параметры созданного объекта такие же, как у какой-нибудь другой модели похожих габаритов.
9. Модель в игре или в редакторе исчезает, когда находится близко к краю экрана, но ещё не за ним. Что делать?
Применить в War3ModelEditor’е функцию Calculate Extents (рассчитать границы) в меню Edit (Правка).
10. Как добавить модели звукследыбрызги крови?
В War3ModelEditor заходим в жмём на основной кости пкм и выбираем Create Event Object (Создать событийный объект). В появившемся окне выбираем тип объекта, а в поле событие — кадр анимации, когда оно должно произойти (можно посмотреть через MdlVis).
11. Как убрать у модели звукследыбрызги крови?
О: Открываем модель в War3ModelEditor заходим в WindowNode Manager (ОкнаРедактор узлов), ищем event object’ы (событийные объекты) и удаляем их (предварительно посмотрите что это за объект, чтобы не удалить лишнего).
Текстурирование
1. У меня не открывается редактор текстур, что делать?
Чтобы открыть Редактор текстур (F2), необходимо выделить хотя бы одну вершину на модели.
2. Как добавить модели текстуру?
Откройте модель в War3ModelEditor, зайдите в «Редактор текстур», откройте «Менеджер текстур» и добавьте к модели текстуру командой «Импорт» (если текстура стандартная, это можно сделать через Браузер MPQ Архивов командой «Использовать в качестве текстуры»). Затем в «Редакторе материалов» создайте новый материал, в нем добавьте новый слой и назначьте слою в поле «Texture ID»импортированную текстуру. Потом откройте Редактор поверхностей и присоедините материал к нужной поверхности.
3. Текстура модели не отображается в редакторе (модель или часть модели полностью черная или полностью покрыта цветом команды). Что делать?
Проблема в слишком высоком качестве сжатия *.blp. Конвертируйте текстуру модели в .tga (это можно сделать через Warcraft 3 Viewer) и пережмите её заново в.blp с качеством не более 75%.
4. Как добавить тимколор (цвет команды) на текстуру?
В базе есть статья об этом.
5. Как убрать тимколор у модели?
Нужно через War3ModelEditor открыть модель, в «Material Manager» найти материал с тимколором (для этого достаточно кликнуть по тимколору с зажатым Ctrl — он сам выделится) и в материале удалить верхний слой с Replaceable ID 1, а в нижнем слое поставить режим фильтрации None.
6. Возможно ли использовать несколько вариантов текстур на одной модели?
Да, возможно. В базе есть статья об этом.
7. Что такое альфа-канал, зачем он нужен и как его сделать?
Альфа-канал, это особый дополнительный слой изображения, используется для создания прозрачностей (в WC3 также для цвета команды).
Создать альфа-канал можно в Adobe Photoshop или другом продвинутом редакторе изображений. Для этого заходим в WindowsChannels (ОкнаКаналы), и если его там нет, создаём новый. На полученном слое участки, которые должны быть прозрачны на основном изображении закрашиваем чёрным (00), белые (ff) участки будут видимы, при установленном режиме фильтрации «blend» в War3ME можно регулировать уровень прозрачности — по градации от белого(ff) до черного(00) = от полной видимости до полной прозрачности.
Анимирование
1. Как создать/настроить источники частиц (дым, огонь, искры и т.п.)?
В базе есть статья об этом.
2. Как правильно называть анимации?
В Warcraft III у объектов бывают следующие анимации:
- Birth — анимация появления объекта. Нужна разрушаемым декорациям, спецэффектам, зданиям и вызываемым юнитам.
- Death — анимация уничтожения объекта. Нужна всем объектам, кроме статичных декораций.
- Decay — анимация разложения. Используется только зданиями и юнитами.
- Decay Bone — анимация разложившихся костей. Используется только юнитами.
- Stand Hit — анимация получения урона. Используется только юнитами. Необязательна.
- Walk — анимация движения. Используется только юнитами.
- Walk Fast -анимация бега. Используется только юнитами. Необязательна.
- Attack — анимация атаки. Используется юнитами и некоторыми зданиями.
- Spell — анимация прочтения заклинания. Используется юнитами. Может иметь различные суффиксы (напр. Spell Slam или Spell Throw), которые задействуются в зависимости от типа заклинания.
- Stand Work — анимация работы. Используется зданиями, в которых что-либо производится, а также юнитами-рабочими.
- Dissipate — анимация вознесения. Используется только героями.
Также у моделей юнитов и разрушаемых декораций может быть несколько комплектов анимаций, которые выделяются разными суффиксами (напр. Stand Alternate, Walk Alternate и т.д.). Эти комплекты активируются при указании суффикса в поле «Графика — Нужная анимация» в редакторе объектов или триггером «Анимация — Add Unit Animation Tag», переходная анимация суффиксов — Morph (туда) Morph Alternate (обратно).
3. Можно ли дать одному юниту анимации другого юнита?
Можно. Лёгкий способ это сделать — через программу AnimTransfer (она есть в Наборе утилит для редактирования MDL). Однако во-первых он глючный и не факт что запустится, и во-вторых он работает только если у моделей одинаковый скелет (например с модели пехотинца на модель крестьянина он может перекинуть анимации, а на модель, скажем, волшебницы — нет).
Более сложный, но и более эффективный способ — «пересадка мяса».
4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке «Синфазность» и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности — своя новая кость.
- Выбираем анимацию, при которой должны исчезать части модели.
- Выбираем поверхности с этими частями модели.
- Находим надпись «Видимость:», жмём под ней кнопку «Создать», убираем появившуюся галочку.
6. Как сделать, чтобы модель или часть модели поворачивалась в сторону атакуемого объекта?
Ту часть, которая должна поворачиваться отсоединяем от всех костей, создаём новую кость, называем Bone_Turret, крепим к ней, а саму кость к основной (ну или если требуется — к другой какой).
7. Как скопировать анимацию, чтобы в модели их стало две, но на разных промежутках кадров?
Через mdlvis 1.39 в редакторе анимаций выделить всю анимацию, копировать (Ctrl+C), создать новую такой же длины и вставить (Ctrl+V).
8. Почему у меня в анимациях часть модели время от времени искажается, становится плоской и выворачивается наизнанку?
Скорее всего причина в том, что она присоединена к двум независимым друг от друга костям. Этого делать нельзя.
Материал постоянно пополняется и уточняется.
Если вы заметили неточность или у вас есть вопрос, который здесь ещё не освещён, обязательно напишите об этом в теме на форуме.
Источник: xgm.guru
War3 Model Editor
War3 Model Editor — редактор моделей для Warcraft III.
Функции [ ]
Основные [ ]
- Просмотр моделей
- Редактирование моделей
- Импорт/экспорт геосетов
- Сохранять/загружать модели форматов *.mdl и *.mdx
- Сохранять/загружать текстуры форматов .bmp, .tga, .png, .jpg, .jpeg, .pcx и .blp
- Возможность импортировать модели других форматов (импортёры находятся в DLL)
- Конвертация моделей
- Конвертация текстур
- MPQ-браузер (крайне быстрый и удобный)
- Support for custom listfiles
- Support for custom MPQ filters & icons
Дополнительные [ ]
- Генератор загрузочных экранов
- Генератор цветного текста для Warcraft 3.
Импортёры [ ]
- md2 (Quake 2)
- ms3d (Milkshape)
Использование [ ]
Программа очень функциональная и комфортная. Интерфейс интуитивен и понятен. Вообще, эта программа настолько проста, насколько mdlvis, однако, это совершенно разные по своим свойствам и функциям программы. Глупо их сравнивать между собой. Однако, они обе отлично дополняют друг друга.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Источник: editor.fandom.com
WarCraft III Reforged: обновленные модели
На проходящей в Китае выставке Chinajoy 2019, посвященной видеоиграм, компания Blizzard представила ряд обновленных моделей персонажей Warcraft III: Reforged, чем воспользовались посетители, опубликовав фотографии моделей на форуме Baidu.
Insolent Runt
K P A C U B O
Вот они сегодняшние Близзард во всей красе. Старая игра по цене новой.
А по какой цене должно быть? И не 1 старая игра, а целых 3 по цене 1. Reforged , Warcraft 3 : Reign of chaos и Frozen throne. по 400 рублей каждая считай.
Честно говоря, я бы предпочел увидеть новые игры по старым франшизам или же абсолютно новые проекты. Все эти ремастеред проекты можно рассматривать как кризис идей у компании. Какой бы труд не был вложен в рефорджед, воспринимать его как серьезный продукт я просто не могу.
Я бы то же хотел видеть новые игры по старым франшизам и новые игры по новым франшизам, но мне и идея вдохнуть жизнь в старые проекты очень нравится. С удовольствием поиграл бы в обновленные Diablo II, Rock n’ Roll Racing да и в тех же The Lost Vikings. К таким играм приятно возвращаться время от времени, а в современном оформлении, при удобном расположении в своей «коллекции» в Battle.net-е, это было бы ещё приятнее.
Не делаю хорошие новые игры, потому что не могут, авторы этих игр уже разбежались кто куда. Остается только рестайлить старые. Посмотрите глобально сколько реально хороших игр, очень мало среди всего того треша что выходит. Из 100 000 игр 1000 нормальных/хороших , остальное треш 15 рублевый. Про мобильный рынок вообще молчу, одни доильни.
Куда не зайдешь тебя разработчики умоляют купить рубинов/кристаллов и т.д. Это не игры, увы.
1 старая игра и 2 дополнения
Не ну ведь клево же выглядит, а особенно еще то что во всех кастомках лаги пропадут из-за старых скриптов (потмоу что их механики будут исправлены) вообще огонь так то )
Я кончено понимаю что Тралл в старом варе был на черном волке но печему он и в ремейка должен быть на черном если по лору его волчица белая, ведь рефорджед сейчас делают все по канону вселеной Варкрафта
Источник: glasscannon.ru