Варкрафт 3 как сделать загрузочный экран
Здесь расположены официальные сообщества крупных проектов аниме карт и игр, и крупных выпущенных проектов сайта
—> —>Аниме музыка слушать —>
—> —>Обновления —>
—> —>Статистика —>
Comments: 22202
Forum: 1100/28812
Photo: 164
Blog: 515
News: 641
Downloads: 4166
Publisher: 54
Guestbook: 1
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
—> —>Посетители сайта —>
Меняем загрузочный экран/мини-карту
Итак, вы решили сделать свой загрузочный экран и/или заменить мини-карту на своё изображение. Вначале список того, что нам, несомненно, понадобится.
1. Adobe Photoshop или любая другая программа, умеющая сохранять *tga-формат
2. Wc3Image Extractor II (для загрузочных экранов)
3. LoadingScreen.mdx (для загрузочных экранов)
Расписал всё по шагам и со скриншотом, чтобы вы всё поняли и вам не было трудно.
Для установки загрузочного экрана:
1. Открываем Adobe Photoshop (или любую другую программу, умеющую сохранять *tga-формат). Создаём изображение 800х600. Вставляем туда свою картинку.
Я взял за пример это —
2. Производим с картинкой все нужные действия — добавляем текст, эффектов, ну, всего, что вы хотите видеть. Это уже ваше желание.
3. Теперь, после того, как вы провели со своим изображением необходимые манипуляции, сохраняем исходник (по желанию), затем выбираем все слои и сводим их (Ctrl-E). После этого жмём Изображение — Размер изображения (Alt-Ctrl-I), как на скриншоте. Согласно следующим скриншотам проведите манипуляции в этом поле.

4. Теперь нужно сохранить изображение в формате *tga с пропорцией 32 битпикс. После сохранения в формате *tga, нам выдаст окошко. По скриншоту ниже выставляем в нём параметры.

5. Закрываем фотошоп (по желанию), открываем WC3Image Extractor II. Жмём Open -> Image. В окошке справа должен появиться наш экран. Немного сплюснуто, правда? Но ничего, в варике всё станет нормально.

6. Нажимаем Save -> Image и сохраняем его под названием FullScreen.blp. Появится окошко с просьбой выбрать качество изображения в процентах. Я считаю оптимальной величину 70, но можно поставить и 100.
7. Дальше импортируем LoadingScreen.mdx и FullScreen.blp в свою карту, используя Менеджер Импорта (F12). Убираем этим файлам из пути по умолчанию war3mapimported. Должно получиться так, как на скриншоте.

8. Заходим в Сценарий — Экран загрузки карты. Далее выставляем параметры в точности со скриншотом.

9. Запускаем карту и. вуаля! Наш экран готов! Ин-гейм скриншот в подтверждение этому ниже.

Для замены изображения мини-карты:
1. Открываем Adobe Photoshop (или любую другую программу, умеющую сохранять *tga-формат). Создаём изображение 128х128. Вставляем туда свою картинку.
Я взял за пример это —

2. Производим с картинкой все нужные действия — добавляем текст, эффектов, ну, всего, что вы хотите видеть. Это уже ваше желание.
3. Теперь нужно сохранить изображение под именем war3mapPreview в формате *tga с пропорцией 32 битпикс. После сохранения в формате *tga, нам выдаст окошко. По скриншоту ниже выставляем в нём параметры.

4. Импортируем war3mapPreview.tga в свою карту, используя Менеджер Импорта (F12). Убираем ему из пути по умолчанию war3mapimported. Должно получиться так, как на скриншоте.

5. Запускаем карту в Варкрафте и смотрим на результат

Ну, вот и всё.
Удачного картостроения и оригинальных карт!
Порядок вывода комментариев:
0
Спам
Источник: animewar.net
Варкрафт 3 как сделать загрузочный экран
Приведенный в источнике пример примитивен, потому привожу текст со своей правкой и своим примером анимированного экрана
Анимированный Загрузочный Экран
Как создавать анимированный загрузочный экран?
Нужные программы:
War3 Model Editor
mdlvis
Блокнот.
Приступим:
1. Для начала откроем War3 Model Editor;
2. Жмём «Extraz»(дополнительно) -> «Loading Screen Creator»!(генератор загрузочных картинок);
3. Далее выбираем нужную нам текстуру(.blp) -> жмём OK!;
4. Теперь откроем «Windows» -> «Texture manager»(окна, менеджер текстур), щёлкаем правой кнопкой по нашей текстуре и выбираем «Edit»(редактировать), в появившемся окне поставим флаги на: «Wrap Height» и «Wrap Width» -> OK!;
5. Открываем «Windows» -> «Sequence manager» (окна менеджер последовательностей), двойной щелчок по «Birth», в появившемся окне ставим «Interval» — From: 0, To: 2000, и убираем флаг на «Non looping»;
Все остальные операции можно проделать дальше с созданным загрузочным экраном, но я расскажу, как сделано в моем примере:
6. Сохраняем загрузочный экран, как LoadigScreen.mdx, открываем его в mdlvis и в правом верхнем углу создаем еще одну поверхность для собственно анимации (повторяю, что все анимации можно сделать на «большой» поверхности, но тогда ЛС будет иметь огромный вес или сильно размытую текстуру). Снова сохраняемся и открываем модель в War3 Model Editorе. Необходимо заготовить текстуру, состоящую из раскадровки нужной анимации ( у меня 2.blp ), в менеджере текстур импортировать ее в модель, создать новый материал с этой текстурой и в редакторе поверхностей присвоить этот материал новой «маленькой» поверхности.
7. Теперь анимация: заходим в «Windows» -> «Texture animation manager»(окна, менеджер анимаций текстур), правой кнопкой по фону и жмём «Create New»(создать новую), далее ставим флаг на «Translation» -> «Animated»(перенос — анимирован) и жмём кнопку «Translation»(перенос), в «Interpolation Type» выбираем «None» и в textbox’e меняем код, код лучше посмотрите в модельке-примере, при этом адреса в коде — адреса смены кадров, первая цифра в скобках — метка кадра в текстуре (у меня на текстуре 3 кадра, поэтому 1 разделена на 3 части по длине и метки равны 0, 0,33, 0,67, 1) Жмём OK.
8. Откроем «Windows» -> «Material manager»(редактор материалов) в появившемся окне двойным щелчком по материалу, который мы анимируем, далее в «Textures ID» выбираем нашу текстуру, а в «Animated Texture Id» выбираем созданную анимацию текстуры -> жмём OK!;
9. Теперь сохраняем нашу модель в (.mdl)!;
10. Откроем модель с помощью блокнота!;
11. найдём там строчку, соответствующую нашему анимированному материалу, например:
Код:
Materials 1 <
Material <
FullResolution,
Layer <
FilterMode None,
static TextureID 0,
TwoSided,
Unshaded,
Unfogged,
>
>
>
Добавим после «Unfogged,» строчку «TVertexAnimId 0,», должно получиться так:
Код:
Materials 1 <
Material <
FullResolution,
Layer <
FilterMode None,
static TextureID 0,
TwoSided,
Unshaded,
Unfogged,
TVertexAnimId 0,
>
>
>
12. Конвектируем (.mdl) в LoadigScreen.mdx;
13. Нашу текстуру называем LoadingScreenTexture.blp;
14. Импортируем в карту модель(mdx) и текстуру(blp);
15. Пути:
war3mapImportedLoadingScreen.mdx
LoadingScreenTexture.blp
14. В редакторе карт(WorldEditor) жмём «Cценарий» -> «Экран загрузки карты»;
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Анимация будет проигрываться после загрузки, когда вам будет предложено «Нажмите любую кнопку».
Вы можете Скачать карту — пример
- Цитировать
- Вс, 06.01.13, 22:44
Источник: rewar.me
Как заменить загрузочный экран в World of Warcraft
Один из вопросов в сегодняшнюю рубрику «Вопрос Кувалдычу» звучал так как изменить загрузочный экран в World of Warcraft. Сделать это можно, но как всегда я должен предупредить вас: любые изменения в клиенте игры могут стать поводом для блокировки аккаунта. Правда, этого почти никогда не происходит… но все же.
Итак, для работы нам понадобятся:
- Фотошоп или иной графический редактор
- Программа для работы с MPQ. MWCS (MyWarcraftStudios) подойдет, но вы можете использовать и другую программу. Ссылку давать не буду, так как многие редакторы MPQ перестают работать от версии к версии WoW
- Конвертер blp файлов
Запаслись софтом? Приступим к самой замене.
Шаг первый
Откройте редактор MWCS и просмотрите папку Data внутри папки с World of Warcraft. Вы увидите несколько папок и .MPQ файлов. Нас интересует папка ruRU.
Шаг второй
Нас интересуют данные в каталоге Interface > Glues > LoadingScreen. Там вы увидите список доступных загрузочных экранов, которые используются в WoW.
Вам необходимо скопировать путь Treepath в любой текстовый редактор, чтобы не забыть его. Обратите внимание, что и имена файлов, и расширения нужно указывать точно также. Большая и маленькая буква — имеет значение!
Шаг третий
Теперь нужно создать новый загрузочный экран! Возьмите ту картинку, которую вы хотите изменить и… делайте с ней что хотите. Размер картинки в пикселях должен совпадать с оригиналом: иначе игра будет глючить. Когда вы закончите колдовать над новым загрузочным экраном, сохраните его как .png-файл, а затем преобразуйте его в .blp-файл. Воспользуйтесь BLP-конвертером.
Шаг четвертый
Используйте опцию Запаковать (Pack) в редакторе MWCS и выберите создание нового MPQ-архива. А затем выберите blp-файл, созданный вами. Не нажимайте кнопку ОК. В поле с именем файла нужно вставить сохраненный нами ранее Treepath. Вставили? Жмите ОК. Затем воспользуйтесь командой редактора Save and Close. Сохраняйте MQP-файл прямо в папке Data, а не в папке ruRU.
Вот примеры путей для Нордскола, Запределья, Восточных королевств и Калимдора.
InterfaceGLUESLOADINGSCREENSLOADSCREENEASTERNKINGDOM.BLP
InterfaceGLUESLOADINGSCREENSLOADSCREENKALIMDOR.BLP
InterfaceGLUESLOADINGSCREENSLOADSCREENNORTHREND.BLP
InterfaceGLUESLOADINGSCREENSLoadScreenOutland.blp
Источник: www.mmohelper.ru