Варкрафт это вов 3

Эта статья призвана не для оскорбления чужих чувств к игре, но для показания объективного мнения, проведения здоровой дискуссии и поиска согласных со мной людей. Быть может именно мы сделаем WarCraft лучше.

Все мы любим вселенную WarCraft. Ее богатый и разнообразный сюжет радует нас еще с 1994 года. С каждой игрой вселенная становилась все лучше, и лучше. пока не поменялся жанр.

У игры поменялся дизайн, персонажи (их внешние виды), атмосфера и, что самое удивительное, сюжет. Разберем все изменения и недочеты по пунктам.

Непредсказуемый сюжет — именно из-за него WarCraft 3 не получил награду «Лучший сюжет» в 2002 году. Он был мрачен и неимоверно глубок для обычной стратегии, продуман до мельчайших подробностей. В нем фигурировали
абсолютно все виды персонажей: герои, антигерои, злодеи. Неожиданные повороты —
вот его главный конек! В WoW все иначе. Эта игра становится неким
«кладбищем» злодеев WarCraft. Будто всю предыдущую серию игр их

WoW в Warcraft 3


только и готовили, чтобы сделать боссами в рейдах и подземельях. Антигероев больше нет. Есть только злодеи и герои. Либо абсолютное зло (которое в итоге проиграет),либо добро. Вспомните хотя бы одного законченного злодея, который избежал поражения от «героев», который одержал победу? Таких
персонажей нет. Вернее они были тогда, в WarCraft. Тогда зло спокойно могло победить, дав авторам пищу для создания новых интересных, драматичных историй. Тот же Иллидан, представлявшийся неким антигероем. Он жаждал великой силы, был готов продать
ради нее душу демонам. Но его жажду на время останавливала любовь к Тиренд.
Благодаря нытью многих фанатов, такого колоритного персонажа превратили в никем непонятого героя, который, оказывается, не за силой гонялся, а за демонами,
хотя до этого нам заявляли абсолютно другое.
2)Нетипичная атмосфера

Мрачная и жестокая атмосфера Азерота привносила в окружающую обстановку много необычного. Сейчас мир WoW по большей части мультик, сказка для маленьких детей, где добро всегда побеждает зло, а это самое зло особо не
самовыражается, например, через жестокие и уродливые декорации, как в wc3 (изуродованные трупы в лагерях нежити и т.д.). Нежить вообще не представляет из
себя что-то страшное и опасное. Все это в игре не чувствуется, быть может благодаря мультяшной графике, нереалистичным масштабам мира, немрачной музыке. Это бы явно не сделало WoW 16-18+, ведь при всех этих пунктах сам WarCraft 3 оставался 12+. Вернусь к примерам: возьмем
Ледяной Трон — одну из самых мрачных «построек» в WarCraft. Чем-то напоминает Око Саурона из «Властелина Колец». В WotlK вокруг него лишенные всякого вкуса мертвецы вдруг выстраивают хай-тек цитадель(по указаниям
Артеса, конечно). Это на корню режет все представление о мрачной нежити и заставляет задать вопрос «Зачем?» Мало того, что концепции режут, так еще и обстановку мрачного, ледяного континента разрушают.

Работник месяца Кель’Таласа😅 #warcraft #warcraft3 #shorts #youtubeshorts #варкрафт3 #варкрафт #угар


3)Потерянные концептуальности

Начну с примеров: Орда — народы нелюдей,»монстров», по мнению человечества и других цивилизованных рас. Альянс — благородные народы магов и рыцарей, эльфов и людей, гномов и дворфов. В WoW в Орду вдруг приходят отрекшиеся и высшие (кровавые) эльфы. Это может и привносит разнообразие, но нарушает изначальные концепции обоих фракций. Та же участь постигла и нэльфов, которые
почему-то ну никак не могли оставаться нейтральными и таинственными, как в wc3.
В Legion разработчики решают добавить им разнообразия, перевернув все представление об их культуре — они создают Крепость Черной Ладьи, совершенно не
подходящую под их уединенную природную стилистику. И толчок идет не от сюжета,
а от фантазии дизайнеров, которые решили поэксперементировать с разнообразием.
Есть и другой пример. Вспомните тот же WarCraft 3:Blizzard впервые предоставили нам мрачную, ужасную нежить. Рыцари Смерти — их более умные руководители,
подчинявшиеся Королю Мертвых(не путайте дк 1ого и 2ого поколения. Это две разные вещи). Бывшие паладины, исцелявшие земли Лордерона от порчи, но которые
были поглощены тьмой, как и их принц Артес.(описание с официального сайта) В WoW
ДК — это представитель любой расы. Не клеится, правда? Ведь рыцари это люди, хотя бы высшие эльфы, но не коровы или тролли в доспехах, к примеру. У них культура по другому построена, такого интернационального подхода в Warcraft 3 не было. Там была
такая вещь, как «концептуальность» — устоявшийся канон, подчиняющийся изначальным разработкам авторов и сюжету. Может наши «герои» и участвовали в препатче, погибли от рук мертвых и воскресли, Blizzard умеют
объяснять все в своих играх, но не кажется ли это абсурдным, не тем, что нам показывали разработчики в первых играх серии? Когда развивается сюжет это очень
хорошо, создание чего-то нового. Но четкие каноны и границы в WarCraft — то, что отличало эту серию игр от других банальных фэнтези.
4)Ретконы, ретконы, ретконы.

Читайте также:  Как обнови версию warcraft 3

И еще раз ретконы. Расколотый «остров», наш любимый Иллидан, внешние виды многих персонажей(Повились крылья, и куда-то делась маска у Терона Кровожада, например.
Мелочи, конечно, но обидно), Пылающий Легион(готические жестокие демоны превращаются в хай-тек инопланетян с космическими кораблями, хотя раньше они перемещались по порталам),Каражан. Нет, нет! Стоп! Каражан!? В хрониках
нам заявляют, что Эгвин — его создатель! Браво! 20 лет Blizzard вели эту тонкую нить тайны, пока в итоге не решили раскрыть все карты, которые, оказывается,
лежали на поверхности! Это, пожалуй, самое обидное, что я вычитал в этой замечательной книге. То есть сценаристам настолько было лень продумывать эту сюжетную линию, что они решили отвязаться от назойливых фанатов одним лишь
именем матери Медива? Подобных недочетов много, некоторые из них настолько мелкие, что не стоило бы и главу отдельную писать, но не кажутся ли такие изменения обидными? Но ведь расколотые острова — это 4 острова с джунглями!
Зачем ретконить все то, что было окончательно введено в сюжет вселенной? Я понимаю желание Blizzard не быть рабами сюжета, но ведь можно такие глобальные
корректировки вносить на стадии разработки, ведь только начинаешь привыкать к новому, более интересному развитию событий, как тебя пихают лицом в очередной
реткон, причём высосаный из пальца. Со времён WC3 не было ни одного удачного реткона, начиная с WarCraft RPG. Да, ретконы были и в WarCraft, но, что удивительно, они были уместными и органично вписывающимися в средневековое фентези игры.

Я никогда не поощрял жанр mmorpg — весь его смысл это игровой процесс: шмот, уровни, рейды и подземелья, часовые залипания за монитором ради «ничего». Что бы я привнес в игру? Ну тут я вдохновляюсь такой игрой, как Skyrim. Я не являюсь ее фанатом, но ее огромный детализированный мир со всеми озвученными квестами, реалистичной графикой и достойной атмосферой просто прекрасны!

Мне жаль, что WarCraft не стал таким реалистичным и мрачным, хотя мы и получили лучшую mmo в мире. Сейчас Blizzard придерживаются политики «схавают». И люди действительно «хавают»! В интернете сидит армия фанбоев, готовых порвать глотку лишь за твоё мнение, которое оказывается объективнее их. Я и сам фанат со стажем у этой компании, но я вижу во что она превратилась.

У меня разрывается сердце от такого отношения к проекту, который был творческим венцом Blizzard entertainment.

Сейчас мир WoW по большей части мультик, сказка для маленьких детей, где добро всегда побеждает зло, а это самое зло особо не
самовыражается, например, через жестокие и уродливые декорации, как в wc3 (изуродованные трупы в лагерях нежити и т.д.).
Забавно такое читать. В WoW нереальное количество жестокости. Нужно лишь смотреть внимательнее. А не пердеть что графика мультяшная.

Источник: www.rubattle.net

История создания игры World of Warcraft. Часть 3

История создания игры World of Warcraft. Часть 3

Доброго времени суток, многоуважаемые пользователи игрового проекта uwow.biz, а также все, кто любит и играет в WoW. Сегодня мы с вами перейдем к рассмотрению, пожалуй, самого популярного дополнения к игре Word of Warcraft. И им, как вы скорее всего догадались, является Wrath of the Lich King.

Перейдем сразу к самой неоднозначной новости, а именно, к упрощению Наксрамаса. Хоть его и прошло очень и очень мало героев к моменту выпуска «Падения Короля», игроки все равно негодовали. Тому было несколько причин: во-первых, при изменении этого рейдового подземелья убрали легендарный посох Медива, во-вторых, пропал рейдовый комплект Т3, ну а в-третьих, как не сложно догадаться, рейд стал очень простым и интерес проходить его пропал. Теперь же перейдем к нововведениям.

Читайте также:  Как включить фпс варкрафт 3

В данном дополнении была введена полноценная система достижений, парикмахерская, персонажа теперь можно было развивать вплоть до 80 уровня, было добавлено множество облегчений, например, на 20% урезали количество опыта, необходимого для получения нового уровня, ослабили всех боссов BC, все средста передвижения и спутники перестали занимать значительную часть рюкзака,а переехали в специальную вкладку, также в игре были добавлены тени от всего, что существовало в мире WoW, появились наследственные вещи, так называемые «фамильки».

По традиции затронем «стартовое событие» данного дополнения. На этот раз это было всего-навсего вторжение зомби, которое принесло инфекцию. Из-за нее игроки могли заражаться и превращаться в зомби, что давало возможность заражать остальных игроков. Во время действия данного ивента столицы были полностью пустые… а точнее, умершие.

Не трудно заметить, что это намного скучнее, чем открытие Врат Ан’Киража. Как говорится, игрокам пришлось развлекать себя самим.

Поняв прошлую ошибку с Темным Порталом, разработчики решили создать 4 «прохода» в Нордскол, дабы не было таких лагов, какие были у игроков при попытке попасть в Запределье. К слову о разрабах: в их задумках было создать лыжи специально для Нордскола, ведь там, как мы знаем, практически везде лежит снег, но, увы, их так и не смогли реализовать и добавить.

Чуть позднее был добавлен Ульдуар, а вместе с ним и возможность покупки «Двойной Специализации». К слову о Ульдуаре: данный рейд поразил абсолютно всех игроков, т.к. его дизайн был неповторим, сложность в режиме «Героический» могла сравниться лишь со старым Наксрамасом, что безусловно порадовало игроков тех времен, сюжет был тоже достаточно эпичным. Многие начали даже думать, что Ульдуар-финальное рейдовое подземелье данного дополнения, но все мы знаем, что это далеко не так.

После Ульдуара был выпущен еще один патч, добавляющий Колизей Авангарда, в котором было два подземелья: групповое и рейдовое. Вдобавок ко всему жизнь игрокам упростили еще раз, т.к. стоимость ездовых животных уменьшилась, а летающие маунты стали передвигаться в разы быстрее. Стоит отметить отдельно, что в этом же патче было добавлено два новшества касательно PvE контента, а именно: копии подзмелий продлевались на неделю, что позволяло игрокам успеть пройти всех боссов в Ульдуаре, а не только отдельно выбранных, а также вещи, падающие с боссов, теперь можно было передавать внутри рейда в течение двух часов, что давало возможность избежать конфликтов при неправильном разролле.

И вот наконец мы добрались до патча 3.3, в котором было много новшеств, например, межсерверная система сбора рейдов, которая позволяла набрать народ для прохождения без проблем, а не флудить полтора часа в ЛФГ в надежде найти игроков, новые инсты и рейды. Но перейдем теперь к самому «сладкому», а именно, к Цитадели Ледяной Короны.

Как оказалось, данное рейдовое подземелье было запланировано с самого выпуска WotLK, поэтому и получилось таким великолепным, ожидаемым и захватывающим. Сам же рейд реализовывался по знакомой нам системе «гейтевания», о которой я говорил в прошлой статье. Также с данным подзмельем связан один интересный факт, а именно, баг с восстановлением платформ в бою с Королем-Личем благодаря использованию Саронитовых бомб. Не понятно, по какой причине Близзард упустили этот момент при разработке боя с Артасом, но факт остается фактом. В итоге, гильдию, использовавшую данный баг, забанили на 3 дня и отобрали полученные вещи и достижения.

Увы, даже данный рейд был со временем занижен на столько, что стал легко проходимым. Все дело в том бафе, что дается игрокам при входе в подземелье и повышает наносимый урон и здоровье. Именно из-за него рейд стал проще в разы. На этот счет также было много споров и возмущений со стороны «ветеранов», которые никак не могли простить близзам переработку Наксрамаса и прочие облегчения.

Читайте также:  Как выглядят могу варкрафт

После этого последовало Рубиновое Святилище, но оно не стоит отдельного описания, так как ничем особым не отличилось.
Подведем небольшие итоги. Данное дополнение одновременно превзошло все ожидания, но и в тоже время сильно разочаровало. Новый контент являлся очень интересным и захватывающим, история брала за душу и не отпускала, пока вы не узнаете её полностью, нововведения облегчили жизнь новичкам и на заставляли их идти по «определенной дороге» инстов и рейдов, без которых попасть в Ульдуар или ЦЛК было нельзя, но одновременно с этим игру достаточно хорошо облегчили, старые рейды понизили, новые не делали настолько сложными, чтобы вайпаться на них месяцами, в отличии от прошлых дополнений, где игроки должны были зубрить тактики и много-много раз пытаться пройти того или иного босса. Как говорят ветераны, «игра стала более казуальная», иначе говоря, она перестала цеплять игроков так, как цепляла раньше, тянуть, как тянула раньше… Но тем не менее, данное дополнение считается лучшим, так как плюсы и минусы находятся в идеальном равновесии, облегчения все же оказались нужными, а новшества все же интересными. И как итог, на данное дополнение пришелся пик популярности World of Warcraft.

Ну а если Вы хотите поиграть на «легендарном» во всех планах дополнении, то приходите к нам, ну лучший игровой проект – uwow.biz. Здесь Вас ждет не только максимальная работоспособность, но очень интересные ивенты, которые в разы лучше, чем «стартовое событие» данного дополнения на официале.

Источник: uwow.biz

Как Warcraft чуть не стал Warhammer’ом и почему это спасло WoW

Как Warcraft чуть не стал Warhammer'ом и почему это спасло WoW

С самого дня выхода Warcraft в далеком 1994-м году, фанаты серии говорили о том, как она похожа на вселенную созданную Games Workshop – Warhammer. И эти разговоры только усилились после релиза World of Warcraft, который привлек миллионы новых пользователей к играм Blizzard, при том что они могли даже не знать о существовании Warhammer.

Естественно милыми разговорами о схожести тех или иных вещей все не окончилось. Кто-то тихо утверждал, что Blizzard тупо вырезала элементы у Games Workshop, но не для Warcraft, а для игры Warhammer.

И как всегда, истина лежит где-то посередине.

Патрик Вайат – продюсер Warcraft, говорит, что первоначально Blizzard действительно хотели сделать Warhammer, но этот план не сработал.

«Со-основатель Blizzard Аллен Адхам надеялся получить лицензию на вселенную Warhammer, чтобы увеличить продажи игры благодаря известному бренду. Warhammer без сомнения был вдохновителем стиля Warcraft, но комбинация из различных факторов, в том числе медленное развитие бизнеса и желание команды управлять собственной вселенной, что привело к невозможности любой потенциальной сделки. Мы уже испытали на себе не очень приятный опыт работы с DC Comics («Death and Return of Superman» и «Justice League Task Force») и не хотели подобных проблем с новой игрой.»

«Сейчас очень сложно представить то, что могло случится, если бы Blizzard не контролировала права на вселенную Warcraft – скорее всего Blizzard бы не стали доминирующим игроком на рынке.»

Все это может звучать как драма, но скорее всего это правда. Статус Blizzard как одного из гигантов индустрии в основном построен на деньгах фанатов World of Warcraft. Если бы Blizzard не владели франчайзом, то скорее всего стратегическая игра никогда бы не переросла в целый виртуальный мир, в который и по сей день играют миллионы геймеров.

«Спустя годы после выпуска Warcraft, мой отец вернулся из поездки в Азию и привез набор миниатюрок Warhammer, среди которых был скелет в колеснице, тогда он сказал: ‘Случайно нашел эти клевые игрушки, они мне напомнили твою игру. Возможно вам стоить занять юристов, потому что эти парни явно украли у вас идею,'» в заключении рассказал Вайат.

Больше статей на Shazoo

  • Считаем деньги Games Workshop: На Warhammer+ подписано всего 115 тысяч пользователей
  • Battle.net полностью перешел на цены в евро — «жетоны WoW» больше нельзя конвертировать в деньги на кошельке
  • 1 июня игроки World of Warcraft из Альянса и Орды смогут играть вместе

Источник: shazoo.ru