Grubby: «Я думаю, что Warcraft III сложнее, чем Dota 2″.»
Многократный победитель международных соревнований по Warcraft III Мануэль «Grubby» Шенкхуйзен сравнил Dota 2 и Warcraft III по уровню сложности.
Я думаю, что Warcraft III сложнее, чем Dota 2. Я могу понять тех, кто считает Dota сложной в контексте игровой индустрии как таковой. Но если вы спросите игрока Warcraft III, причем шестикратного чемпиона мира, вы услышите, что это не так уж и сложно. У нас [в Warcraft III] запутанная механика.
Недавно я тренировал парня, TheViper, который играет в Age of Empires.
Я рассказывал ему о upkeep [механика штрафов за золото], а потом вижу, что он сидит без upkeep с 4k. золото. Я сказал ему, что действительно важно заработать как можно больше денег без содержания, но важно не перестараться.
Вы должны почувствовать, когда вам придется идти в апкип. Например, кто-то решил расшириться, но ты не должен атаковать в течение 10 минут. Это тоже может сработать.
Очень странная механика.
Ранее Grubby Заработал свой первый титул MVP в Dota 2 и отпраздновал это событие со своим псом Логаном.
Warcraft 3 обучение. Создание своей доты [2/2]
Следите за новостями на нашем сайте и в нашей группе ВКонтакте!
Источник: dota2.net
Отцы и дети. Герои Warcraft превратились в героев Dota 2. Ч1
Конечно, в DotA все юниты были из Warcraft 3, всякие сатиры (Riki), упыри (Lifestealer) и вурдалаки (Pudge). В этой статье я напишу о том по имени Персонажи из истории Warcraft, которые стали прототипами героев Dota 2.
Если вам понравилась статья, ставьте лайк и подписывайтесь на канал!
1. Малфурион Ярость Бури
Фурион и пророк природы
Верховный друид из Warcraft становится защитником окружающей среды в Dota 2.
Rexxar и Beastmaster
Бродяга-путешественник Рексар превратился в повелителя зверей Карроха.
3. Artas Menetil/Uther Lightbringer (?)
Omniknight и Omniknight
Не совсем понятно, кто стал прототипом Revenant Thunderbolt, модель в DotA — Arthas, но сам персонаж в Dota 2 больше похож на Uther.
4. Артас с Ледяной Печалью
Абаддон и Абаддон
Испорченная модель Артаса (который уже является приспешником Короля-лича) пригодилась для Лорда Авернуса в Dota 2.
5. Illidan Fury of the Storm
Антимаг и Антимагия
Также две модели одного и того же персонажа используются в случае с Иллиданом. Сначала в виде найденного эльфа.
Terrorblade и Terrorblade
. а затем стал демоном. (Кстати, в истории DotA Иллидан — его брат-близнец. Ну, то есть, Антимаг и Террорблейд — близнецы.)
7. Сильвана Ветрокрылая
Я использовал две модели в жизни (Windrunner) и в смерти (Traxex). На самом деле, модель Виндры ассоциируется с Алерией, сестрой Сильваны (и в DotA ее зовут Алерия), но поскольку в Warcraft не было Алерии, это Сильвана. Слишком запутанно, но нормально.
Drow Ranger beyond GODLIKE — Dota 1 Warcraft III
Аллерия и Виндраннер
Траксекс и рейнджер дроу
Молодой вождь орков превратился из волка в ящерицу. Кстати, текстуры в DotA, у него был альянс, хе-хе
Источник: dzen.ru
Импорт моделей из Dota 2
На момент написания этой статьи Dota 2 и ее редактор Humer считаются 15000 сборки моделей и 56000 эффекты, и все это никак не защищено, вы можете взять для своих небольших, некоммерческих проектов. К сожалению, я не буду здесь излагать все, а только то, до чего я дошел путем научного исследования.
Что мы можем получить?
- Импорт моделей в GLB в любой 3D редактор, вместе с текстурами PNG
- Экспортировать модели в формате любой другой игры, если у вас есть соответствующий плагин. Мы здесь варкрафтеры и экспорт в какой-нибудь Unity или Anrial нам не интересен, я знаю почему вы здесь.
- возможность применять карты нормалей к моделям Reforge, но это вряд ли будет интересно, поэтому пропущу, достаточно примера
- Экспорт с анимацией
Что внутри Dota и как туда попасть
Скачать Dota2 ➡️устанавливаем workshoptool ➡️ создать пустой аддон ➡️ создать новую карту ➡️ открыть активы в новом окне и посмотреть, что у нас внутри:
Нас интересует вкладка моделей, какая красота без включения каких-либо фильтров 14922 модели
Если вы планируете таскать модели с анимацией в Warcraft, то скажу, что это крайне гиблое дело (но не буду говорить, что это невозможно), сейчас нас больше интересуют модели окружения. Щелкните на выбранной модели, которую вы хотите экспортировать, нажмите на ней правую кнопку мыши и посмотрите путь
vpk:C:Program Files (x86)Steamsteamappscommondota 2 betagamedotapak01.vpk:modelsprops_gameplaytreasure_chest_gold.vmdl_c
Путь к папке с активами
C:Program Files (x86)Steamsteamappscommondota 2 betagamedotapak01.vpk
и путь внутри архива
modelsprops_gameplaytreasure_chest_gold.vmdl_c
Как видите, наш файл упакован внутри VPK, и чтобы он оттуда извлекался нам нужно:
Source 2 Resource Viewer
Скачайте программу и запустите. Найдите путь к первому архиву (неважно, в каком из них находится сама модель, вы всегда выбираете pak01_000.vpk) и открываем, ну, и находим файл в списке
modelsprops_gameplaytreasure_chest_gold.vmdl_c
Экспортируйте модель GLB , вот и все, если вы не варкрафтер, то можете уже закрыть статью, блендер читается на ура GLB нет проблем с конвертированием в fbx для единства.
Можно сразу заметить, что блеска золота нет, потому что это свойства материала, их можно добиться с помощью любого простого шейдера, но это уже другой уровень, и материал для отдельной статьи
Экспорт в Варкрафт
Я пробовал через 3D max + Neodex или blender + WC3 exporter, здесь у нас анимация вращения, в общем, процедуру конвертации я описывал в других статьях, но как говорится «повторение — мать заикания», давайте еще раз
Ссылка на экспортер
Проверьте это, например, в Милдвис
если все в порядке и вы довольны на этом этапе, то самое сложное позади, но если модель перекосило, нет анимации, или текстуры не так легли, то это более глубокий перенос, все индивидуально для каждой модели, можете спросить в комментариях
Преобразовать текстуру сокровище_сундук_золотой_цвет_psd_7dcb08f0.png в BLP или в DDS и прописать в ней
Вроде даже получилось, жаль есть проблема с анимацией, нельзя конвертировать больше 3333 кадров в этом простом режиме, полный круг груди получается 5к кадров, я сам доделал, ну вроде не сильно вредит глазу
В ритере можно попробовать добавить автоанимации, которых не было в оригинале
Конечный результат
Вот такая бессвязная статья получилась, многие тонкости конечно опустил за неимением опыта, некоторые специально, потому что лень описывать детали, но в общем жду скриншотов ваших удачных конвертаций или вопросов =)
По ссылке ниже вы можете скачать полученную модель, работающую на патче 1.26, да, это было не только для Рефоржа
Мне нравится 3
Виды: 789
- Все типы комментариев
- Обычный комментарий
- Отзыв на публикацию
- Порядок выполнения заданий
- Fulfillment
- Новости проекта!
- Вышла новая версия!
- Заявка на участие
Голоса: 0
125167 / 150000
Прошел XGM
Блог
Проекты :
Bergi — 10 месяцев назад
Голоса: 0
Спустя 3 месяца я наконец-то собрался с мыслями и выложил
Загруженные файлы
Голоса: 2
Нет в сети 91 день
1364 / 1500
mistwood — 10 месяцев назад
Голоса: 2
Спустя 3 месяца я добрался до публикации
Выглядит очень красиво и красочно!
Скачанные файлы
Голоса: 2
Отсутствие в сети в течение 2 дней
10433 / 15000
Vlod — 10 месяцев назад
Отредактировано Vlod
Голосов: 2
По поводу переноса анимированных моделей
Дополнение к информации из Бейхута
На примере я объясню, как я это делаю и это работает. С анимированными декорациями принцип один и тот же.
Первая Т-поза в 0 кадре. Я сохраняю клавиши кубиков сразу при вращении, зуме и повороте, чтобы варик не сломался. Потом, начиная с 1 кадра, идешь и делаешь анимацию и вставляешь маркеры в начальные и конечные точки. Маркер должен содержать НАЧАЛО И КОНЕЦ МАРКЕРА ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ОДИНАКОВОЕ ИМЯ. Также я рекомендую сделать расстояние между анимациями по отношению к кадрам, t.к. какая ставка.-в 1 сек.Анимация в varic — не понятна с самого начала
просто 1 скелет и как бы одна анимация по сути, просто делишь ее на участки маркерами..
в простых терминах
Это маркеры, если что
обязательно, точка старта должна быть 0 и сохраните анимацию начала модели, чтобы она не сломалась
Источник: xgm.гуру