Что такое lore в компьютерных играх и нужно ли его знать??
Для начала нам нужно определить само понятие «lore» или, как его еще называют, «изнанка» игровой вселенной. История игровой вселенной — это лирическое содержание игры, ее сюжет, который может быть рассказан как в самой игре через сюжетные миссии, видеоролики, диалоги, так и вне игровой системы в опубликованных книгах, комиксах, фильмах, журналах и других ресурсах и материалах об игре, позволяющих полностью погрузиться в изучение игровой вселенной.
«Lore» — это история вселенной игры или история, каким-то образом связанная с этой вселенной. Термин «lore» происходит от английского слова «lore», которое в данном контексте означает знание, предание.
«Back» — «фон», является калькой с английского «background», и переводится как: «фон», «задний план.». Это основная информация, на основе которой создается сюжет.
Спонтанный Лор: История Warcraft. Гул’дан | Gul’dan
Lore является неотъемлемой частью игровой вселенной и представляет собой «фундамент», на котором строится и развивается игровая система. Даже самая простая и незамысловатая игра имеет свой небольшой сюжет, в котором указаны основные участники действия, их цели и мотивы.
Игроки по-разному относятся к исторической составляющей игровых вселенных. Некоторых практически не интересует сюжет, им важен геймплей и механика игры, другие же предпочитают больше времени уделять лирической части вселенной или совмещать и то, и другое.
Есть и другая категория людей, которые интересуются исключительно историей, не обращая внимания на геймплейную составляющую. Встречаются в крупномасштабных проектах, таких как World of Warcraft и Warhammer 40,000. Эти проекты славятся не только геймплеем, но и очень развитой, огромной сюжетной линией, которая постоянно расширяется и принимает новые формы.
Все люди, взаимодействующие с игровыми вселенными, имеют право на собственный подход к использованию ресурсов и одинаково важны для авторов, ведь пока есть спрос, есть и предложение.
Теперь, чтобы ответить на главный вопрос статьи, нужно понять: зачем нужно изучать лор игровой вселенной и как это повлияет на игровой процесс? Естественно, ваши знания будут расширяться, вы сможете ориентироваться среди персонажей, знать их характер, их действия, сложится общая картина игровой вселенной с момента ее создания до текущего ответвления сюжета. Возможно, появятся любимые персонажи, за судьбой которых вы будете пристально следить и сопереживать. Все это здорово и интересно, но требует много времени и концентрации, что неприемлемо для некоторых игроков.
Ответ на главный вопрос статьи достаточно прост: человек сам определяет важность lore в игровой вселенной, исходя из своих интересов и предпочтений. Если ему нравится только игровой процесс, незнание истории не вызовет у него дискомфорта, он просто хочет провести время за любимой игрой, отдохнуть и расслабиться. Если у игрока есть вопросы, то постепенно он начнет искать ответы, которые находятся непосредственно в сюжете, тем самым начнется процесс обучения, который, честно говоря, будет сложно остановить, знаю это по личному опыту.
Алый Орден — КТО ОНИ ТАКИЕ? // World of Warcraft
Действуйте в соответствии со своими предпочтениями и возможностями, не забывая о реальном мире, ведь в нем есть не менее интересные истории и загадочные сюжеты.
Источник: www.ixbt.com
Warcraft Lore 3.0
Без преувеличения, этот год обещает стать поворотным для франшизы Warcraft. Выход фильма и серьезно обновленной версии сеттинга (Warcraft Chronicle) — два ключевых события для дальнейшего развития франшизы. Независимо от успеха или провала Legion. При всей своей популярности, WoW — это одна из игр сеттинга и, скорее всего, не последняя. Итак, независимо от того, как сложится судьба проекта, вселенная Warcraft будет существовать и продолжать развиваться.
За последние несколько дней появилось много информации из Хроник (. Исходя из этого, можно сказать, что сеттинг подвергся серьезному пересмотру. Благодаря тому, что «Хроники» издаются под эгидой Blizzard, этот канон можно считать «официальным» со всеми вытекающими отсюда последствиями. То есть, многие домыслы так и останутся не более чем фантазиями любителей lore. Многие умолчания станут однозначно понятны. При этом наверняка возникнет множество вопросов, которые вызовут много новых обсуждений.
Я собираюсь не только купить книгу, но и перевести ее. Пока я ограничусь описанием нескольких, на мой взгляд, важных новшеств в истории, которые повлияют не только на сюжет World of Warcraft: Legion, но и на судьбу сеттинга.
Прежде чем мы перейдем к основной части серии, позвольте мне сначала кратко рассмотреть историю франшизы. Думаю, что для тех, кто играет относительно недавно, это будет интересно. Для остальных будет полезно понять, где мы сейчас находимся с точки зрения истории.
Warcraft Lore 1.0
Итак, Warcraft Lore 1.0. Существует типичный фэнтезийный мир с рыцарями, магами и крепостными крестьянами. В пространственно-временном континууме этого мира образовался портал в другой мир. Стая зеленых, клыкастых и злобных гуманоидов выкатывается из другого мира. Ограбив близлежащую деревню, чтобы отведать местной еды, зеленые гуманоиды возвращаются домой с хорошими новостями.
Отличная еда, местные — отстой, идите в рейд, ребята. Однако местные жители оказались не такими уж трусами и смогли набить морду пришельцам. В истории мира эти события называются Первой войной орков и людей. Через несколько лет разразилась вторая война между пришельцами и местными жителями, также происходившая на территории орков, в мире Дренор. Он закончился уничтожением Дренора и закрытием прохода между мирами Темного портала.
Lore Version 1.0 — ничем не примечательная, стандартная фэнтезийная история без особых изысков. Более того, зеленые клыкастые гуманоиды сильно напоминают тех же людей из вселенной Warhammer. Еще не раз Blizzard обвинят в плагиате. На тот момент этого было достаточно, ведь для игры в жанре RTS не нужно было ничего, кроме основы для классического конфликта за ресурсы.
Warcraft Lore 2.0
Летом 2002 года выходит долгожданная третья часть Warcraft III: Reign of Chaos. Чтение рукописи прохождения игры оставило лично меня в состоянии легкого культурного шока. Warcraft Lore 2.0 повествовал о столь глобальных процессах, что от этого слегка кружилась голова. Оказалось, что вторжение орков было спровоцировано более великой силой, которой был Пылающий Легион.
Он был создан и управлялся падшим титаном Саргерасом. Азерот становился одним из миллионов миров во вселенной, которые Саргерас хотел завоевать. Третья серия стала очередной попыткой Саргераса захватить мир.
Масштабы сеттинга значительно расширились во всех направлениях. В главном конфликте отчетливо просматривались контуры христианского мифа о Люцифере. Пантеон Титанов как коллективный Творец и Саргерас как Сатана, падший ангел, решивший узурпировать власть. Конфликт между людьми и орками на этом фоне был мелкой склокой туземцев, едва освоивших порох и колесо.
Чтобы оживить историю Азерота, была введена раса эльфов. Таким образом, двадцать с лишним лет истории Азерота были распределены на тысячи лет.
Оглядываясь назад, становится ясно, что столь глубокий пересмотр истории был неслучаен. Еще до выхода Warcraft III компания Blizzard рассчитывала на продолжение истории за пределами серии RTS. World of Warcraft разрабатывался параллельно с третьей серией RTS. Игры использовали один и тот же движок, а первый известный скриншот WoW датируется 1999 годом. Это продолжение истории, запланированной в другой игре, и продолжение должно было быть поистине эпическим.
Таким образом, в Warcraft Lore 2.0 Саргерас был назначен главным главой, а меньшие злодеи — проводниками его воли в Азероте, главным из которых был король Лич. Глобальная сюжетная линия второй версии лора оставалась относительно скудной до завершения истории Артаса в последнем патче WotLK. Агрессивный Артас был убит и заменен нейтральным Болваром, который должен был контролировать Плеть.
Конфликт был буквально заморожен. Нужно было что-то делать, ведь проект был на пике популярности и народ требовал продолжения банкета. Самым логичным решением было бы продолжить линию Legion с Саргерасом в качестве главного босса.
Что, понятное дело, противоречило финансовой составляющей проекта — ведь в случае с убийством главы Пылающего Легиона последовал как бы счастливый конец. Вещь правильная в случае с фильмом и совершенно неправильная для живого MMO-проекта. Шоу должно продолжаться. И вот тут-то «пошло-поехало», чего близнецы в то время не понимали.
Более того, осмелюсь предположить, что у них не было целостной картины мира даже после запуска World of Warcraft. Если для RTS наработали вполне достаточно материала, то для тысяч квестов MMO-проекта их не хватило. Отсюда высокая фрагментарность предания, регулярные пересказы и нестыковки. Первые баги проявились уже во втором расширении, The Burning Crusade.
Чтобы оправдать существование дренеев, пришлось «слегка» переписать историю айредарцев и Саргераса. Линия Титанов и их противостояние с Древними Богами оказалась неожиданно мощной в WotLK. Эта история настолько самодостаточна, что могла бы стать совершенно отдельной историей. вечно памятный Изумрудный сон, который ожидался еще во времена ванили, похищение Нептулона и многое другое. У Метцена на руках была куча разрозненного материала, с которым он и его команда уже не справлялись должным образом.
Следующие три расширения стали следствием этого непонимания, куда двигаться дальше, лишь бы отсрочить третье пришествие Легиона. Это была попытка вернуться к истокам, запустив давно забытый Deswing (Cataclysm). Бурное начало уступило место довольно вялому финалу. Затем вспомнили о туристах-пандаренах, и из тумана вышел целый остров мохнатых любителей пива (Mists of Pandaria).
В целом, дополнение удалось, и сюжет получился неплохим. Еще одна попытка вернуться к истокам обернулась альтернативными реальностями и путешествиями во времени — дополнение Warlords of Draenor. Какую травку курили Метцен и его соратники, разрабатывая сюжетную линию, трудно представить.
Лороддеры Blizzard метались из стороны в сторону, но начали испытывать проблемы с моральным вызреванием игрового процесса. Пришлось принимать серьезные меры и догружать главный калибр.
Warcraft Lore 3.0
Предпосылками для третьей версии предания являются три вещи. Прежде всего, нужно было закончить историю Легиона. Саргерас не может вечно быть пугалом, и падающая популярность WoW вынуждает близардов выложить этот козырь. Кроме того, это будет третье вторжение, а Бог, как известно, любит троицу.
Во-вторых, все побочные линии и события нужно привести в порядок и логически связать между собой. Это слишком большой сверток, я больше не могу держать его в руках. Кроме того, новомодным людям, заинтересовавшимся историей после выхода фильма, нужно засунуть в зубы что-нибудь понятное.
В-третьих, необходимо заложить драйверы для дальнейшего развития сюжета, ведь Близзард не собирается отказываться от франшизы, а как раз наоборот. Если фильм будет успешным, нас ждет серия, продолжительность которой трудно предсказать. Итак, давайте пройдемся по информации, которая в корне меняет ландшафт вселенной Warcraft.
Давайте начнем с основ мироустройства. Во Вселенной есть две основные силы — Свет и Пустота. Когда эти две силы столкнулись, образовалась Великая Тьма (The Great Darkness), которая и есть наша реальность. Искривление Ни — это параллельное измерение, существующее в результате постоянного взаимодействия между энергиями Света и Бездны.
Силы света порождают различные формы жизни в Великой Тьме. В Кругозоре продолжающееся взаимодействие Света и Бездны также порождает формы жизни — демонов. Они так же хаотичны, как и сам Круг. При этом демоны могут проникать из Круговерти в реальность с помощью магии Мерзости.
Далее, главным злом во вселенной являются Повелители Бездны, обитающие, как нетрудно догадаться, в Бездне. Поскольку сами они не могли жить в материальном мире, они создали Древних Богов, целью которых было осквернить жизнь в материальном мире. Конечной целью Повелителей Бездны, вероятно, было полное поражение Света в материальном мире. Наару — незапятнанное воплощение Света.
Титаны были одной из великих сил, которые навели порядок во вселенной. Их точное происхождение неясно, но известно, что они «рождены» из так называемой «мировой души. Могущество Титанов было настолько велико, что они могли перестраивать планеты и создавать целые пространства, подобные тем, которые они создали, чтобы держать в плену элементалей Азерота.
Они могли манипулировать энергиями вселенной и создавать всевозможные формы жизни. Титаны странствовали по мирам, наводя в них порядок, выслеживая демонов Бездны, которые проникали в Великую Тьму и искали души-миры, в которых должны были содержаться другие Титаны. И вот мы подошли к новой интерпретации истории падения Саргераса и Титанов.
Напомним, что в Lore 2.0 Саргерас — безусловное зло, уничтожающее все миры без всякой логической причины. В версии 3.0 появляется новая интерпретация его действий. Именно абиссинцы заставили Саргераса пересмотреть свои взгляды на борьбу между порядком и хаосом. В какой-то момент он решил, что проще уничтожить миры, населенные Владыками Бездны, и воссоздать реальность заново.
Он решил использовать демонов, которых держал в планете-тюрьме Мардум, для уничтожения миров. Как член Пантеона он преследовал, поймал и отправил в Мардум демонов Бездны. После разрушения тюрьмы он трансформировался, вобрав в себя энергию Зла и обретя способность властвовать над демонами. Из вихря открывались новые порталы, кишащие демонами, готовыми повиноваться своему новому повелителю. Так возник Темный Титан.
Теперь об Азероте и его месте в творении. Азерот — это мир-душа, в котором находится последний Титан. Ребенок был настолько силен, что в процессе роста поглотил ключевой элемент, Дух. Это привело к дисбалансу. Остальные элементали стали еще более жестокими, чем прежде.
Их возмущение, однако, было прервано прибытием Древних Богов в количестве четырех человек. Н’зот, К’тун, Йогг-Сарон и И’шарге. Покорив элементалей, они основали Черную Империю.
Затем в Азерот пришли Титаны и выступили против Древних Богов. В результате Й’Шардж был убит, Н’Зот, К’Тун и Йогг-Сарон были заключены в тюрьму. К’тун находится в Ан’Кираге, Йогг-Сарон — в Ульдуаре, а Н’Зот запечатан где-то под Великим морем. Древние Боги не могли быть уничтожены полностью из-за Проклятия Плоти, которое было слишком тесно встроено в сущность мира.
Элементали, служившие Древним Богам — Титанам, заключенным в «карманном» пространстве, называемом Планом Элементалей. Дипхолм и Огненные Земли являются частью этого подпространства.
Другим важным последствием войны между Титанами и Древними Богами стало появление Колодца Вечности. Колодец — это рана, нанесенная миру во время войны, а жидкость — кровь титана, заключенного в Азероте. Колодец, однако, был не единственным местом, откуда исходили эти энергии. Долина Шолазара, кратер Ун’горо и вечно цветущий Дхоле — вот места, откуда берется эта живительная вода. Но вернемся к Саргерасу и титанам.
Саргерас уничтожает первый мир, и Титаны узнают об этом. Пытаясь обратить своего собрата по оружию на путь истинный, Агграмар погибает. Перед смертью он рассказывает Саргерасу о последней мировой душе. Титаны, разгневанные поступком Саргераса, вступают с ним в схватку и погибают.
Перед смертью Норганнон успевает произнести заклинание, которое должно было переселить души Титанов в тела Хранителей после гибели материальных оболочек. Но что-то не сработало, и копирование не завершилось. Таким образом, Хранители обладали лишь малой частью воспоминаний Титанов. Это эпохальное событие произошло на планете Нихилам, которую с тех пор называют Роковым миром.
Однако для Саргераса уничтожение Азерота было делом принципа, поскольку мир душ, в котором растет Последний Титан, уже был осквернен Древними Богами.
Подведем итоги. Крупный конфликт в истории версии 2.0 подходит к логической развязке. Поскольку Титанов больше нет, только свободные народы Азерота могут наконец остановить Саргераса. Скорее всего, при поддержке либо Хранителей, либо артефактов Титанов, либо других сил Света, таких как Наару.
Дальнейшее противостояние развернется на оси Свет — Бездна. Так что я бы ожидал уже в следующем дополнении расформирования наару как активной силы, а также нового противостояния с Древними Богами. Вернее, с единственным, кто все еще считается «живым» — Н’Зотом. Учитывая, что где-то там, на дне моря, два дополнения назад исчез Нептулон и обитает Азшара, если не в этом, то в следующем дополнении мы их тоже встретим.
Вот и все. Больше никаких спекуляций на тему lore, так как Warcraft Chronicle стоит внимательно прочитать как в оригинале, так и в тщательном переводе. Что я и собираюсь сделать после выхода книги.
P.S. Более подробно о том, что известно, вы можете прочитать здесь. Неплохая подборка и в целом блог хороший, есть что почитать любителям lore.
Источник: wowcasual.информация