Warcraft III: Reign of Chaos

Тип атаки Магия, Герой и защиты Unarmored были добавлены в патче 1.06.

3D

Warcraft III: Reign of Chaos порадует игроков 3D-графика: карту можно временно поворачивать на 90° по часовой и против часовой стрелки, а также менять угол обзора камеры и одновременно дальность ее действия. Графика Warcraft III: Reign of Chaos радовала глаз — тщательно прорисованные юниты, яркие пейзажи и прекрасная магия. Кроме того, в игре есть три режима детализации, можно включать тени и менять глубину цвета вплоть до 32 бит.

Редактор миров

Warcraft III включает редактор сценариев, использующий язык сценариев, подобный тому, который есть в StarCraft. Используйте редактор для изменения характеристик любого юнита, здания и заклинания. Это привело к тому, что игроки стали создавать собственные (пользовательские) сцены фильмов, диалоговые окна и погодные эффекты.

Есть даже любительские ролики, созданные с помощью редактора World Editor. Многие пользовательские карты имели своеобразный, не похожий на оригинальный геймплей. Редактор сценариев внес большой вклад в долговечность игры.

Альянс БЕЗ ГЕРОЕВ — ВСЮ КАРТУ ЗАСТРОИЛ БАШНЯМИ в Warcraft 3 Reforged

Storyline

По традиции, которой придерживаются Blizzard, кампания, поставляемая с игрой, носит обучающий характер: игрока постепенно знакомят с разнообразием сказочного мира, сложность заданий постепенно увеличивается, и так развивается сюжетная линия. Царствование хаоса без исключения. Чтобы показать новые способности героев, от каждой фракции был выбран типичный представитель класса, с которым предлагается выполнить хотя бы одну миссию. Эти герои наделены яркими, запоминающимися личностями, проработанным характером и предысторией, и на них завязан сюжет кампании, череда событий, оказавших огромное влияние на судьбу всех народов Азерота.

Источник: www.культин.ru

Типы повреждений в Warcraft III

Эта статья расскажет вам о видах урона в игре Warcraft 3. Всего существует 7 основных типов — 1 физический 2 магический 3 смешанный 4 чистый 5 магический, проходящий через иммунитет к магии 6 физический, проходящий через защиту 7 потеря здоровья
Я кратко опишу тип урона, как он снижается, проходит ли он через духов, и какие параметры нужно выбрать, чтобы нанести его срабатывающим действием цели урона юнита.

Физическая

Тип урона от атак большинства юнитов, снижаемый физической защитой — количество и тип этой самой защиты. Когда охотник на ведьм атакует ведьму — берется тип атаки охотника на ведьм, тип защиты ведьмы, урон модифицируется на основе игровых констант, а затем уменьшается на количество физической защиты ведьмы. Следует отметить, что атаки магического типа, такие как атаки целителя,
Если дать юниту тип атаки «заклинание», его урон будет снижен на величину сопротивления магии. В то же время, «магические» юниты не могут атаковать юнитов с иммунитетом к магии, а «заклинательные» — могут.
Нанесение срабатываеттип атаки — [желаемый], тип урона — обычный .

Физическая, проходящая через защиту

Существует необычный тип урона, который часто путают с чистым уроном. Однако он по-прежнему снижается физической защитой, но не по количеству, а по типу — на основе типа атаки атакующего и типа защиты жертвы.
ПримерДемоническая сила (для владык и т.д.).).д.).
Триггер атаки: тип атаки — [желаемый], тип урона — универсальный .

Магия

Подавляющее большинство стандартных заклинаний наносят урон такого типа — он уменьшается (или увеличивается) сопротивлением к магии, и передается в увеличенном количестве юнитам в астрале.
Примеры: Молот Бури, Цепь Молний, Громовые Шаги.
Триггер атакитип атаки: заклинание , тип урона: магия .

Магический, проходящий через иммунитет к магии

Отличие от предыдущего типа заключается в самом названии — этот урон игнорирует иммунитет к магии, но все равно снижается магической защитой . Вы не можете изгнать в астрал юнита с иммунитетом к магии, но можете дать ему способность «Дух».
ПримерыСпособность сокрушения минотавров, способность порчи личей.
Срабатывает приТип атаки: Заклинание, тип урона: Модернизированный

Смешанный

Смешанный или составной урон изменяется не только броней, но и сопротивлением к магии . С одной стороны, этот урон — худший из тех, что проходят через врага, но с другой стороны, если враг имеет отрицательные значения как физической, так и магической защиты (что, в конце концов, редкость), он получит тонну урона. И нет, 50% физической защиты и 50% магической защиты не уменьшат урон до нуля — они уменьшат его до 25%(100% -50% = 50%, 50% — 50% от 50% = 25%.)
Враги в астрале не могут быть повреждены этим типом урона. Смешанный урон проходит через иммунитет к магии.
Примеры: Бригада подрывников Шахта, Бригада подрывников Самоубийца и Извилистые гоблины.
Триггеры атакивыбрать тип атаки — заклинание, тип урона — обычный

Читайте также:  Когда выйдет фильм варкрафт

Чистый

Чистый урон не уменьшается защитой и является как бы особым случаем урона второго типа — i.e. ваш тип физической защиты не влияет на количество урона, проходящего через. Как и физический урон, проходящий через защиту, чистый урон не наносит урон юнитам в астрале, по крайней мере, в предлагаемом. Чистый урон игнорирует иммунитет к магии и сопротивление магии.
Предлагаемый вариант чистого урона запущено — тип атаки — Сила Тьмы , тип урона — универсальный .

Потеря здоровья

Также довольно редкий тип урона и единственный тип урона, Повреждение неуязвимых юнитов. Кроме того, к сожалению, источник урона не будет определен, и юнит, погибший от такого урона, будет засчитан как «убитый на стене», т.е. e.е. ассасин — нет.
Потеря здоровья проходит через любую защиту и не может быть уменьшена/увеличена.
Пример типа урона «потеря здоровья»: Аура смерти с отрицательным регеном.
Триггеры атаки — Боевая единица — установить жизнь на .

В помощь строителю карт.

  • Каменная броня не уменьшает наносимый урон.
  • Добавьте способность «Благословение Элуны», чтобы изменить вашу текущую магическую защиту.
  • Если добавить юнита со способностью «Уменьшение магического урона» (рунные браслеты), его сопротивление магии будет таким же, как у последних добавленных «браслетов», игнорируя другие способности, изменяющие магическую защиту.
  • Негативная физическая защита может увеличить физический урон, наносимый юниту, на 71%.

Источник: xgm.гуру

Все типы атак в Warcraft

Вход на портал

Руководство по классу ближнего боя

В этой статье мы подробно рассмотрим общую механику классов ближнего боя.
1. Представления

Классы мили имеют определенную общую механику — мы посчитали необходимым представить все необходимое в одной шпаргалке.

Существует два типа атак ближнего боя:

  • Обычные (иногда также называемые «белыми») — те, которые являются обычными и автоматическими;
  • Специальные (иногда обозначаются как «желтые») — проще говоря, используемые способности.

Сначала мы обсудим, как работают обычные атаки. Далее мы объясним, чем специальный тип атаки отличается от обычного.

2. Обычные атаки
Когда ваш персонаж находится в ближнем бою, будет выполнено одно из следующих действий:

  • вы промахнетесь;
  • Вы будете избегать (парировать) атаки противника;
  • ваш противник будет уклоняться;
  • Вы нанесете скользящий удар;
  • Ваш противник блокирует атаку;
  • вы получите критический удар;
  • вы будете наносить обычный удар;

2.1. Промахи

По умолчанию у вас 7.5% шанс промахнуться при попадании, если есть только одно оружие; 26.5% шанс, если их два. Чтобы не промахиваться, необходимо повышать меткость с помощью экипировки, зачарований, самоцветов (гемов) и рекастов.

Как правило, рекомендуется снизить шанс промаха в ближнем бою до 0 — этот процесс называется достижением мил-хит дропа. Однако для некоторых классов показатель меткости может быть менее ценным, чем для других, после достижения определенного порога. Например, шаманы (энхи) собирают дроп меткости только после достижения другого дропа — заклинаний меткости (собирается 15% от такового). Таким образом, бонус меткости в ближнем бою достигает 11.5% и 26.5% для них (в зависимости от оружия, которое они носят) — собирать больше просто не имеет смысла, i.e.к. Атаки ближнего боя для этого класса наносят лишь малую часть общего урона.

2.2. Сопряжение

При столкновении с врагом у вас есть шанс парировать его атаки, иначе вы не сможете нанести ему никакого урона. По умолчанию атаки против босса имеют 15% шанс парирования. Атаки со спины нельзя парировать — это одна из причин, почему игроки DPS должны всегда находиться за боссом. Таким образом, им не придется беспокоиться о парировании атак. Следовательно, только танк должен беспокоиться о снижении шанса парирования своих атак.

Читайте также:  Ворлд оф варкрафт прохождение

2.3. Уклонение

Когда вы уклоняетесь, вы не получаете никакого урона. игроки могут уклониться только от лобовой атаки NPC, в то время как враги могут уклоняться от атак как спереди, так и сзади. Шанс уклониться от атаки зависит от уровня вашей цели. Так, если это рейдовый босс 85 уровня, то шанс по умолчанию будет равен 6.5% и может быть снижен за счет увеличения показателя навыка (опять же, за счет экипировки с повторной оковкой или драгоценными камнями). Если вам нужно свести на нет подобные ситуации (i.e.е. ) или достичь, скажем, оптимальных показателей для вашего спека/класса — ниже приведен список расовых способностей, навыков и талантов:

  • Специализация на топорах — это расовая особенность орков, которая дает +3 навыка при владении наручным оружием и топорами (как одноручными, так и двуручными);
  • Специализация на колющем оружии является расовой абилкой гномов (по заверению автора, также люди), Дает +3 к навыку при ношении дробящего оружия (как одноручного, так и двуручного);
  • Специализация на коротких клинках — это расовое сродство гномов, которое дает +3 навыка владения кинжалами и одноручными мечами;
  • Специализация на владении мечом — расовая абилка человека, дающая +3 к навыку владения мечом (как одноручным, так и двуручным).

2.4. Колющий удар

Скользящий удар — термин, обычно используемый для обозначения типа атаки, наносимой вражеской цели; урон, наносимый в это время, несколько меньше ожидаемого. Частота появления этих самых скользящих ударов зависит от наносимого урона и уровня противника. Например, при атаке на босса в рейде около 24% ваших атак будут скользящими атаками — теми, которые наносят 75% от обычного урона. Враги, имеющие уровень персонажа, получают около 6% от этих атак — по крайней мере, тесты на учебных манекенах показывают это. В среднем противник получает 97.5% от нанесенного урона.

В любом случае, вам совершенно ни к чему снижать процент промаха.
2.5. Блок

Удивительно, но существует очень мало документации о блокировании атак мобов. Тесты, которые мы проводили на манекенах, показали, что около 5% наших атак были заблокированы — в этом случае урон, полученный от атаки, снижается до 70%.

Атаки со спины не могут быть заблокированы. Таким образом, как бойцу ближнего боя вам не нужно беспокоиться о блокировании своих атак, так как при сражении с боссом вам все равно придется стоять за ним. Танкам, как ни странно, тоже не нужно об этом беспокоиться, так как любое действие все равно не сработает (им просто нечего делать).

2.6. Критический удар

По умолчанию критические удары наносят в два раза больше урона, чем обычные. Этот параметр можно изменить, вставив драгоценные камни: например, вы можете использовать алмаз звенящего Могли или алмаз журчащего Могли.

Шанс нанести критический удар может быть увеличен за счет повышения частоты критических ударов и использования определенных талантов. Обратите внимание, что при сражении с врагами, чей уровень выше вашего, ваш шанс быть заблокированным увеличивается. В ближнем бою ваша вероятность критического попадания всегда будет ниже, чем указанная в статистике персонажа.

Люди трактуют это явление, называя его «критической депрессией». Например, против рейдового босса ваш шанс получить критическое попадание. Удар в ближнем бою всегда будет 4.8% меньше, чем в статистике.

3. Как игра выбирает тип атаки?

Интуитивно мы будем думать, что игра проверяет все возможные типы атак в определенном порядке, и каждый раз, когда проверка успешна, производится определенный тип атаки. Например, игра будет проверять промахи (они имеют определенный шанс — все это может показаться правдой) и, если проверка проваливается, игра проверяет парирование. и так далее, пока проверка не увенчается успехом или пока все значения не окажутся ложными, в этом случае удар будет обычным.

Читайте также:  Варкрафт последовательность в какой последовательности

К сожалению, эта механика на самом деле гораздо сложнее, чем представленная выше. Игра создает своего рода таблицу вероятностей, основанную на ваших процентах и шансах. Проще всего объяснить, как это работает, на примере. Представьте, что у вас есть следующие характеристики (их количество не является реальным, мы просто выбрали это число для объяснения):

  • шанс промаха составляет 20%;
  • 10% шанс увидеть парирование атаки противника;
  • 5% шанс уклониться от атаки;
  • 30% шанс получить скользящий удар;
  • 10% шанс увидеть блок атаки противника;
  • 20% шанс получить критический удар.

И так, игра бросает кости, где результат варьируется от 0 до 100. Итог:

  • Если результат варьируется от 0 до 19.99, вы совершили промах;
  • Если значение результата находится между 20 и 29.99, атака парирована;
  • Если значение результата находится между 30 и 34.99, то вы уклонились от атаки;
  • Если значение результата находится между 35 и 64.99, затем наносится скользящий удар;
  • Если результат находится между 65 и 74.99, атака будет заблокирована;
  • Если значение результата находится между 75 и 94.99, тогда это критическое попадание;
  • В любом другом случае, t.е. 95 до 100 (или 99.99, если мы хотим сделать наш пример максимально приближенным к математике) будет нормальным ударом.

К этому моменту вы, вероятно, задаетесь вопросом, что произойдет, если один из коэффициентов будет иметь значение, превышающее 100% (например, если шанс критического удара в ближнем бою будет 30%, а не 20%). В этом случае игра расставляет приоритеты — создается своего рода порядок:

  1. Шанс промахнуться имеет наивысший приоритет;
  2. Шанс парировать атаки занимает второе место в списке;
  3. Шанс уклонения занимает третье место;
  4. Шанс нанести скользящий удар занимает четвертое место;
  5. Шанс блокировать атаку занимает пятое место в списке приоритетов;
  6. Шанс нанести критический удар занимает шестое место в списке приоритетов;
  7. Принятие обычного удара является действием по умолчанию.

Если вероятность равна 100%, то следующий тип атаки игнорируется. Например, если у вас 50% шанс промахнуться и 50% шанс увидеть парирование атаки противника, то ваши атаки всегда будут одинаковыми: вы никогда не получите скользящий удар, вы не сможете увидеть блок, удар или обычное попадание.

Аналогично, если у вас 40% шанс промахнуться, 40% шанс увидеть парирование атаки, то только 20% ваших атак будут нанесены другим способом. Это происходит потому, что шанс промахнуться и парирование имеют более высокий приоритет, чем, скажем, шанс увернуться.

Учитывая все сказанное, теперь вы можете понять, почему люди стремятся собрать определенный дроп (часто это шанс попасть в крита). хит). Это происходит, когда общий шанс всех типов атак (включая шанс критического удара) превышает 100%. Тот факт, что вы стоите за боссом, означает лишь то, что игнорирование определенных параметров.

Итак, против рейдовых боссов шанс скользящего удара всегда составляет постоянные 24%, при этом нужно учитывать факт «критической депрессии» (то, о чем говорится в начале статьи): чтобы исключить ее, нужно иметь около 80% вероятности критического урона в ближнем бою. Это так много, что можно просто забыть о таких вещах. Мы просто упомянули об этом для полноты картины.

4. Специальные атаки

Специальные атаки, также называемые желтыми атаками, — это ваши используемые способности, наносящие урон в ближнем бою. Например:

  • Неистовый друид
  • Кровавый удар рыцаря смерти;
  • Удар воина света паладинов;
  • Коварный удар в «Боевых разбойниках»;
  • Кипение лавы в энч-шаманах;
  • Вихрь в Fury Warriors.

Механика специальных атак немного отличается от механики обычных атак:

  • Вероятность пропустить специальную атаку по умолчанию равна 7.5% независимо от типа носимого оружия;
  • Специальные атаки никогда не могут быть типа «скользящий удар»;
  • Специальные атаки используют систему двойного броска. Первый бросок решает, пройдет урон или нет, второй бросок решает, будет ли критическое попадание или нет.

Источник: wowjp.net