История Азерота пересказанная в ЛКИ

World of Warcraft: История Азерота пересказанная в ЛКИ.

Отдохнули? Ну, поехали дальше.

Теперь можно спокойно ждать помидоров.

World of Warcraft: История Азерота пересказанная в ЛКИ.

  • Теги:
  • WoW
  • Азерот
  • Художественные и малохудожественные расказы
  • история

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

Спасибо за вашу оценку!
Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Текущая поддержка: $223 из $250 в месяц

Ближайшая цель: Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.

Вся кампания на одной карте! Альтернативная история Warcraft 3. Azeroth Wars

12 комментариев

А что такое «ЛКИ»?
P.S. Заметки нормальная, но прости, я не плюсую WoW 🙂

Журнал «Лучшие компьютерные игры».
Да в общем то не важно — я же не на плюсы работаю — мне ежедневного посещения хватит для моей частоты написания текстов. 😉

Лучшие Компьютерные Игры.

Дочерний журнал Игромании, отличавшийся заметно лучшим качеством материалов. К сожалению, в силу этого же менее попсовый чем материнский журнал, с полгодика назад закрывшийся.

Ну, видишь, вот ты на собственном опыте теперь сможешь понять, что такое плохая подача материала. 🙂 Такой табун ссылок, боюсь, мало кто будет читать. Дело не в предвзятости и не в нелюбви. Мне как раз мир Азерота кажется очень интересным. Но ссылки у тебя обезличены, их много, в них очень легко запутаться.

Кстати, во второй части мое воображение поразил профессиональный подход к оформлению иллюстраций. Арты Lineage 2 в качестве графического антуража истории Азерота — это какой-то сюр, если честно. Нет, я понимаю, что 2005 год и все такое, но мы же спорили о качестве.

В любом случае, это лучше, чем ничего. Но я, честно говоря, хотел бы видеть немного другой подход. Я уверен, что люди способны интересно и увлеченно рассказывать о любом мире, который любят. Если действительно любят. Если понимают, за что. Это легко передать словами или найти ссылку на того, у кого это получилось.

Любовь к миру не может проявляться в противопоставлениях, в подсчете подписчиков или в попытке завалить ссылками в ответ на «слабо?». Достаточно одного текста. Одного короткого текста, чтобы зажечь эту любовь в других. Ведь в этом и смысл — не в наборе виртуальной энергии, а в презентации любимых миров.

Многие из нас хотят, чтобы другие разделили наши увлечения, пережили те же эмоции. Для этого мы рассказываем о проектах и даем возможность другим узнать о них.

Неважно, сколько популярных ресурсов существует по игре. Неважно, сколько людей прочтет патчнотсы и блюпосты на них. Давай поговорим о том, сколько интересных текстов родил WoW за последние полгода. Мы попытались разместить такой интересный текст, который ты раскритиковал и принял за попытку очернить проект. Но этот текст живой. Он о людях в игре, о выборе, о наблюдениях.

ИСТОРИЯ БИТВЫ ЗА АЗЕРОТ [WORLD OF WARCRAFT: BATTLE FOR AZEROTH]

Он не дискредитирует проект, а напротив — рассказ интересного человека, который поднимает вопросы выбора сообщества сегодня, даже если этот вопрос тысячу раз поднимался до этого. Это означает, что игра живет эмоциями реальных людей, а не бэкграундными историями, при всей моей любви к эпистолярному жанру.

Ну, видишь, вот ты на собственном опыте теперь сможешь понять, что такое плохая подача материала. 🙂

Поэтому я и не пишу. И другим не советую всякую фигню писать. Тут хотя бы материал проверенный и инетерсный.
Множество ссылок чтобы показать количество и размер даже одного материала. Это в общем больеш продолжение полемики про материалы, а не попытка что то показать или заинтересовать. Это не мое дело в конце концов. нас и так 10 млнДля этого нормальная пиар служба есть. Которая знает как и кого заинтересовывать.
А это просто наиболее легковесный(в том числе технически) и ненапряжный материал. Вот и все.

Я уверен, что люди способны интересно и увлеченно рассказывать о любом мире, который любят.

При чем здесь любовь? Это хорошая игра. Не более и не менее. Любить выдуманный мир. Тогда я уж лцчше средиземье любить буду. Оно хотя бы не на продажу создавалось.

Любить мир игр это ИМХО уже вариант отклонения и слишком серьезного отношения к чему либо. А все хорошо в меру.
Я и реальный мир не очень то люблю, если серьезно

Давай поговорим о том, сколько интересных текстов родил WoW за последние полгода.

Это новые проекты так можно оценивать — тем которым по полгода-год. Или которые еще не вышли. «Интеерсные тексты» — это начало или конец игры. Так что нафиг нафиг. Пусть интересные времена будут где нить в другом месте.

Мы попытались разместить такой интересный текст,

Это не интересный текст — это пережевывание на 15 раз интересных текстов 2008 года (хотя и тогда можно было сомневаться в их интересности). Игромания там была не одна такая. Выдавать уже трехкратно переваренную вещь за что то интересное… Ну может кому и нравится.

рассказ интересного человека, который поднимает вопросы выбора сообщества сегодня

Какого из сообществ? В ВоВ если постараться можно только не пересекающихся найти не менее 3х. А уж слабопересекающихся думаю вообще ближе к десятку.

Неважно, сколько популярных ресурсов существует по игре. Неважно, сколько людей прочтет патчнотсы и блюпосты на них.

А вот с этим не соглашусь. Для чего делаются игры? Для людей или для удовлетворения зуда творчества разработчиков? Если для людей, то тогда давайте считать сколько игроков готовы в эту игру играть, сколькимм она интересна, сколкьо за нее будут платить наконец (пока что лучшего подтверждения интереса в общем то нет). Так что количество популярных ресурсов говорит о том что игра нашла игроков, что они читают и интересуются миром и.т.д.
Более того такое вот презрительное отношение к популярным ресурсам и порождает дилетантизм, из за которого статья вроде той о которой мы говорим и может показаться интересной.

Более того такое вот презрительное отношение к популярным ресурсам и порождает дилетантизм, из за которого статья вроде той о которой мы говорим и может показаться интересной.

Суть в том, что ты не показал, на мой субъективный взгляд, ни одного более качественного текста на обсуждаемую тематику. А текст, который ты критиковал, взят с вполне популярного ресурса noob-club.ru. Так что никакого презрения к популярным ресурсам у нас нет. Когда мы видим что-то интересное, мы даем ссылки без оглядки.

Но так как ты считаешь, что любить игру, в которой ты проводишь столько времени, «отклонение», а писать интересные тексты о ней — тоже не совсем нормально, то, видимо, поэтому такое вот безрыбье у вов-игроков. Популярность — это совершенно точно не индикатор интересности. Это индикатор доступности. Посмотри на телевидение.

Суть в том, что ты не показал, на мой субъективный взгляд, ни одного более качественного текста на обсуждаемую тематику.

google it! Я не преследую цели чего то показать. Я оценил текст и ссылающегося на него. Но поскольку по другим текстам отсутвике вкуса у Андре все таки маловероятно, я привел причину что нелюбовь к игре застилает глаза и позволяет выдавать такие тексты как «интересное».
Можно просто списать на «такой вот вкус». Кому то и современное искуство вон нравится или телевидение.

Но так как ты считаешь, что любить игру, в которой ты проводишь столько времени, «отклонение», а писать интересные тексты о ней — тоже не совсем нормально, то, видимо, поэтому такое вот безрыбье у вов-игроков.

Писать по ней интерсные тексты —нормально. Журналисты этим живут например.

Популярность — это совершенно точно не индикатор интересности. Это индикатор доступности. Посмотри на телевидение.

Игры для кого делаются? Соотвественно хорошая игра непопулярной быть не может. если в нее играет мало народу это игра для узкого круга людей, что автоматически ставит под сомнение ее качество. (или тогда можно говорить об игре которая эксплуатирует определенные комплексы определенной групы людей, что тоже ничего хорошего об игре не говорит)
Кабельные каналы (за которые люди плятят) тоже кстати популярны те которые дают качество.
Взять например CNN или Discovery.

Читайте также:  Как поменять язык варкрафт

Там весь текст «какой-то сюр, если честно», причем чем дальше, тем забористее становилась трава автора 🙂

Там стеб и постмодернизм. Именно этим материал и интересен. Ну не пересказ же трех игрушек мне здесь выкладывать. Я что совсем аудиторию не уважаю?
В журнале даже конкурсы были кто больше отсылок к разным другим текстам найдет. Даже с призами.

Давай поговорим о том, сколько интересных текстов родил WoW за последние полгода.

Насколько я вижу, читающие и активно пишущие на ММОзговеде уже не играют в ВоВ. Сложно писать о том, чем уже не увлекаешься. Тут я, конечно, по себе сужу, потому что я могу писать только о том, что волнует меня.

Так же все кто писали или еще пишут о ВоВ — делают это в своих блогах, а не здесь. Я до сих пор читаю многих, кто продолжает играть и писать о ВоВ, причем для меня достаточно интересно писать. Но эти люди не читают ММОзговед и не будут сюда писать. Им не нужны обсуждения ММО и других игр, им приятно и интересно в ВоВ и нет причин обсуждать и искать другое.

Источник: mmozg.net

Warcraft Chronicle, том 1. Упорядочение Азерота. Легенда о Галакронде

Pantheon

О Титанах, Хранителях, упорядочении Азерота и Диких Богах.

К предыдущей части

Упорядочение Азерота

После того, как Кузни были построены и укреплены, Хранители принялись за наведение порядка на поверхности планеты. Для этого они создали новое поколение помощников с помощью Кузни Воли.

Каждый из этих преданных и могучих помощников играл свою роль в упорядочении и защите мира. Угловатые и добродушные земельники создавали горы и рыли пещеры в тверди земной. Механогномы, работавшие как часы, были созданы Хранителем Мимроном и помогали ему конструировать чудные механизмы. Каменнокожие могу вырыли русла тысяч рек и ручейков Азерота.

Для охраны крепостей Хранителей были созданы железнокожие врайкулы и тол’виры. Для того, чтобы изменять окружающий мир, Хранители сотворили могучих каменных и морских гигантов. Они бродили по просторам Азерота, двигая горы и углубляя моря.

Титанорожденные изменяли мир, а в это время Хранительница Фрея населяла его живыми существами. Для того, чтобы это сделать, она сотворила Изумрудный Сон, огромный и вечно-меняющийся мир духов и магии природы. Этот нематериальный план сущего являлся отражением Азерота, который помогал управлять путем эволюции живых существ и растений.

В этом месте обитали духи и странные, неземные существа, объятые весельем, летали над просторами причудливого мира. Изумрудный Сон противоречил представлениям смертных о реальности. Такие понятия как время и расстояние не имели здесь значения. Один день в Изумрудном Сне мог быть десятилетиями в реальном мире.

Странствуя по Азероту, Фрея искала места, где концентрировались энергии Колодца. В этих местах складывались благоприятные условия для развития животных и растений. Она творила жизнь в поражающих воображение формах, сея ее по всему миру. Позже эти места стали называться Кратером Ун’Горо, Низиной Шолазар и Вечноцветущим Долом.

Самые сильные существа, вышедшие из этих колыбелей, были гигантскими животными и стали известны как Дикие Боги. Фрея обожала и берегла этих величественных зверей, так, как-будто они были ее собственными детьми. Она часто странствовала по миру в окружении этих созданий, оставляя цветущие следы там, где ступала ее нога. И было одно место, где она и ее свита появлялись чаще. Покрытый лесами пик – гора Хиджал.

Мир Грез

Некоторые верят, что Фрея сплела Изумрудный Сон из ничего. Другие – что это странное место всегда существовало и что оно рождено из сна спящего в глубинах Азерота мира-души. Фрея нашла эти сны и создала из них то, что теперь известно как Изумрудный Сон и посредством чего можно общаться с титаном-младенцем.

Дикие Боги

Великие Дикие Боги:
Малорн – благородный Белый Олень
Эссина – Мать Огней
Агамагган – Клыкарь
Авиана – Повелительница Птиц
Урсок и Урсол – гигантские Владыки Медведей
Тортолла – Мудрая
Голдринн – Великий Волк
Чи-Цзи – Красный Журавль
Ницьзяо – Черный Бык
Сюэнь – Белый Тигр
Юй-лун – Нефритовая Змея

На склонах Хиджала Фрея связала духи любимых ею Диких Богов с Изумрудным Сном. Неразрывно связанные с эфирным планом, они стали символами природной мощи и процветания Азерота. И после этого Хиджал навсегда остался убежищем и священным местом для Диких Богов.

Постигая мир, создания Фреи обнаружили странные формы жизни. Эти существа из прошлого Азерота, в котором властвовали стихии, по собственной воле пришли в новый мир. Когда Хранители запечатывали План Элементалей, некоторые из духов сумели избежать заключения. Ярость этих духов утихла со временем и они стали существами из плоти и крови. Из этих созданий, которые были духами стихий, появились протодраконы.

Со временем Хранители и их подданные восстановили самый большой континент Азерота, населив его всевозможными живыми существами. Сумерки пали, когда мир был изменен и они назвали континент Калимдором – «Землей Вечного Звездного Света».

Читайте также:  Мод на расы в варкрафт рефордж

Столпы Творения

Пантеон даровал Хранителям чудесные предметы, чтобы помочь им упорядочить мир. Эти реликвии были известны как Столпы Творения. Минули эпохи после того, как Хранители завершили свое великое дело и артефакты были рассеяны и утеряны в землях Азерота.

Отбытие Пантеона

Довольные результатами усилий Титанорожденных и уверенные в том, что мир-душа в надежных руках, Титаны Пантеона подготовились к возвращению в Великую Запредельную Тьму. Существование Азерота стало доказательством того, что есть другие миры-души и поиски следует продолжить.

Хранители опечалились скорым уходом своих творцов, но также гордились тем, что им поручили миссию — блюсти порядок в Азероте. В ознаменование ухода Пантеона, Локен и Мимирон создали зачарованные артефакты, которые назвали Дисками Норганнона. В них должна намеревались записать историю Азерота. Если когда-нибудь Пантеон вернется, Титаны смогут узнать, что произошло на планете в их отсутствие.

Перед самым уходом Аман’тул назначил созвездника Алгалона Наблюдателя опекать мир. Вероятность того, что титан-дитя будет осквернен, сохранялась. Если бы дело зашло далеко, то Алгалон мог бы запустить Кузницу Созидания, очистить планету от жизни и начать все снова.

После этого Титаны попрощались с Хранителями и исчезли среди звезд. Они сделали все возможное, чтобы излечить Азерот и защитить взрослеющую мир-душу. Все, что требовалось после этого – ждать, когда однажды титан-дитя проснется.

Галакронд

Спустя века после ухода Пантеона появилось множество живых существ и растений. Самыми дикими и коварными являлись протодраконы, обитавшие на севере Калимдора. Они обладали разной силой и способностями. Некоторые из них были гигантскими крылатыми существами необыкновенной силы, чьи духи были связаны с миром. Другие — связаны с первозданными стихиями, которые проникли в обновленный Азерот.

WoW chronicles-art

Но существовал один дракон, с чьей мощью никто из рода протодраконов не мог сравнится. Его звали Галакронд, один из самых больших протодраконов, когда-либо летавших в небесах Азерота. Это существо обладало настолько великой мощью, что могло взмахом крыла сломать целый лес деревьев. Но сила не была его главным козырем. Коварство было его сутью и делало из него прирожденного охотника.

Со временем, он стал настолько силен, что никто не мог соперничать с ним в северном Калимдоре. Он не мог утолить свой голод и пожирал все, что попадалось ему на пути. Ничто не могло его насытить.

Его голод был настолько ужасен, что он стал пожирать своих собратьев, протодраконов, даже мертвых. Пожирание трупов привело к тому, что некротический недуг поразил его тело и разум. Бесформенные лимбы и десятки глаз облепили его гигантское тело. Дух смерти обволакивал его тело, воскрешая мертвую материю. Эти некротические силы поражали жертвы Галакронда и они подымались из мертвых безумными чудовищами.

Эта армия мертвецов становилась все больше и больше. Галакронд и его ужасные вассалы заполонили небо Азерота. Другие драконьи стаи, разделенные многолетней враждой, не могли противостоять этим монстрам.

Тир, самый могучий из Хранителей, первым обратил внимание на эту угрозу. Он рассказал об этом своим собратьям, но не смог убедить их в том, чтобы начать действовать. Хотя Хранители и поклялись защищать мир, война против Древних Богов и Упорядочение Азерота истощили их силу и волю. Они стали безразличны к миру в целом, занимаясь только тем, что поддерживали работу машин и держа в порядке свои крепости.

Но Тир не остался столь равнодушен. Он стремился к справедливости и порядку в том мире, который лежал перед ним. Он знал, что если Галакронда не остановить, то рано или поздно он пожрет все живое в Азероте, распространив порчу по всему миру. Поэтому Тир решил уничтожить протодракона и его армию.

Тир нашел решение. Он призвал на помощь пять самых могучих и умных драконов: Алекстразу, Нелтариона, Малигоса, Изеру и Ноздорму. Все они были из разных родов и каждый имел свои уникальные способности. Даже две сестры, Алекстраза и Изера различались. Осторожная и великодушная Алекстраза извергала потоки огня из пасти.

Могучий Нелтарион обладал исключительной силой и его пронзающий рев сотрясал горы. Хитрый Малигос замораживал врагов дыханием. Мудрый Ноздорму насылал на противников ослепляющие песчаные бури. Неуязвимая Изера ослабляла волю противников и погружала их в сон усыпляющими чарами.

Тир уговорил пять протодраконов помочь ему остановить Галакронда. Вначале они подозрительно относились к чужаку, но потом стали на его сторону. Несмотря на свои различия, они на удивление быстро решили биться бок о бок.

Под началом Тира Алекстраза и другие драконы вступили в бой с Галакрондом и его подручными. Северные пики Калимдора заполыхали в битвах. Поначалу грубая шкура Галакронда защищали его от атак пяти протодраконов. Несмотря на неудачи, они все же сумели найти его слабое место. Они начали бить в глаза на его теле и незащищенное жесткой шкурой брюхо.

Доверяя друг другу и действуя вместе, они победили своего врага. Безжизненное тело Галакронда упало на заснеженные пустоши севера и место это впоследствии стало известным как Драконий Погост.

Пять драконов, таких непохожих друга на друга, одолели общего врага. Этот урок они запомнили надолго и пронесли верность друг другу через века.

Тир и Серебряная Длань

Тир бился с Галакрондом вместе с протодраконами, но тот оказался слишком сильным даже для одного из Хранителей. В одной из битв монстр прокусил его железную руку и заразил его некротической энергией. Несмотря на то, что Тир выжил, полностью излечить руку он не смог. Много лет спустя он заменил ее на сделанную из чистого серебра. Эта серебряная рука стала символом того, что только личное самопожертвование помогает достичь справедливости.

Источник: wowcasual.info

История Азерота и Warcraft. Стальгорн и пробуждение дварфов. Семь королевств. Эгвин. Перевод на русский

Записки у клавиатуры

В далеком прошлом, после ухода титанов, их дети-земляники продолжили обустраивать и охранять тайные места под землей. Земляники не особо интересовались наземными расами, стремясь лишь все дальше проникать в темные глубины земли.

Взрыв Родника Вечности, расколовший мир, резко изменил их жизнь. Пронизываемые болью самой земли, они потеряли значительную часть своей индивидуальности и заперли себя в каменных залах где однажды были сотворены. Ульдаман, Ульдум, Ульдуар. все это древние города титанов где и были созданы земляники. Похороненные глубоко под землей земляники мирно спали почти восемь тысяч лет.

По неясной причине земляники Ульдамана в конце концов очнулись от наложенного ими на самих себя забытья и обнаружили, что заметно изменились за время спячки. Их каменная шкура смягчилась, превратившись в мягкую кожу, а власть над землей и камнем резко ослабела. Они стали смертными.

Читайте также:  Warcraft 3 сын отвечает отцу голосом героев игры

Последние земляники назвали себя дварфами и вышли из Ульдамана в юный мир. Им все еще нравилась безопасность подземных глубин и таящиеся в них чудеса, поэтому они основали огромное королевство под высочайшей горой окрестных земель. Свое государство они назвали Хаз Моданом или Горой Хаза по имени титана-создателя Хаз’Горота. В качестве жертвенника отцу-титану они соорудили огромный горн в сердце горы. Выросший вокруг него город стал называться Стальгорном.

По своей природе обожающие работать с драгоценными камняли дварфы начали добывать из окружающих гор ценные и полезные минералы. Удовлетворенные своей жизнью и работой, дварфы игнорировали обитающих на поверхности соседей.

Семь королевств
1200 лет до Warcraft I

Стром оставался центром Аратора, но вслед за Далараном по всему Лордаэрону возникло много новых городов-государств. Первыми появились Альтерак, Гилнеас и Кул Тирас, несмотря на разные обычаи и торговые интересы все они подчинялись единой власти Строма.

Под неусыпным присмотром Ордена Тирисфаля Даларан превратился в главный научный центр для всех магов. Правящие Далараном магократы основали Кирин Тор, специализированную организацию занятую описанием и изучением всех заклинаний, артефактов и магических предметов, известных человечеству в то время.

Гилнеас и Альтерак стали мощными союзниками Строма и создали могучие армии, исследовавшие гористые земли Хаз Модана на юге. Именно тогда люди впервые встретили древнюю расу дварфов и побывали в их пещерообразном подземном городе Стальгорне. Люди и дварфы обменялись многими тайнами ковки металлов, инженерного дела и обнаружили общую любовь к битвам и сказаниям.

Основанное на большом острове южнее Лордаэрона город-государство Кул Тирас построило на основе рыбной ловли и кораблестроения процветающюю экономику. Со временем в Кул Тирасе построили грандиозный флот торговых кораблей и в поисках необычных товаров отправились за пределы известных земель. Однако одновременно с процветанием экономики Аратора начали разрушаться его основы.

Со временем аристократы Строма захотели покинуть засушливый юг и перенести свои поместья в плодородные земли севера Лордаэрона. Наследники короля Торадина, последние потомки линии крови Арати, доказывали, что нельзя покидать Стром и вызвали недовольство влиятельных горожан, так же желавших покинуть город.

В поисках чистоту и просветления в диких землях севера, аристократы Строма решили покинуть свой древний город. Намного севернее Даларана аристократы Строма построили новый город-государство, названное ими Лордаэроном. В будущем весь континент был назван в честь этого города-государства. Лордаэрон стал святыней для странствующих верующих и всех, кто искал спокойствия и безопасности.

Оставшиеся в дряхлеющих стенах древнего Строма наследники Арати реши отправиться на юг, за скалистые горы Хаз Модана. Путешествие заняло много лет и в конце концов они поселились в северной части континента, названного ими Азеротом. В плодородной долине они основали королевство Штормград, вскоре ставшее самодостаточным и самостоятельным центром силы.

Немногочисленные воины, оставшихся в Строме, решили остаться и охранять древние стены своего города. Стром перестал быть центром империи, но превратился в новое государство Стромгард. И хотя каждый город-государство по отдельности и процветал, империя Аратора распалась на части. У каждой нации появились свои обычаи и верования, они все сильнее отличались друг от друга. Мечта короля Торадина об едином человечестве постепенно забылась.

Эгвин и Драконья Охота
823 года до Warcraft I

В то время, как политическое соперничество семи человеческих государств то нарастало, то убывало, Хранители продолжали неустанно бороться с хаосом. За прошедшие годы Хранителей было много, но в один и тот же момент времени магические силы Тирисфаля принадлежали только одному из них. Одна из последних Хранительниц показала себя могучим бойцом с тенью.

Эгвин, пылкая девушка-человек, добилась одобрения Ордена и получила мантию Хранителя. Эгвин энергично выслеживала и уничтожала демонов, где бы их не находила, но часто сомневалась в правомерности полномочий Совета Тирисфаля, состоявшего в основном из мужчин. Она была твердо уверена, что заседавшие в совете древние эльфы и престарелые люди слишком негибко и недальновидно мыслили, чтобы окончательно победить хаос. Не выносящая длительных обсуждений и споров, она стремилась заслужить одобрение своих соратников и руководителей и в решающие моменты часто предпочитала героизм мудрости.

Все лучше овладевая космической силой Тирисфаля, Эгвин ощутитла множестве могущественных демонов, бродящих по заснеженному континенту на севере — Нордсколу. Отправившись на далекий север, Эгвин обнаружила демонов в горах. Демоны охотились на одну из последних выживших стай драконов, высасывая из древних существ их врожденную магию.

Сбежавшие от нерервно растущих государств смертных, драконы столкнулись с не менее сильной чем они сами темной магией Легиона. Эгвин схватилась с демонами и при помощи могучих драконов уничтожила их. Но после изгнания из мира смертных последнего демона, по всему северу разразился мощнейший шторм. Чудовищное темное лицо появилось в небесах Нордскола.

Источая адскую энергию, перед Эгвин предстал Саргерас, король демонов и владыка Пылающего Легиона. Он сообщил юной хранительнице, что время Тирисфаля подходит к концу и мир скоро склонится перед натиском Легиона.

Гордая Эгвин, уверенная, что ни в чем не уступает зловещему богу, обрушила свою силу на воплощение Саргераса. С подозрительной легкостью Эгвин победила повелителя демонов и разрушила его материальную облочку.

Опасаясь, что дух Саргераса спрячется в останках, наивная Эгвин заперла изувеченные тело древнем строении Калимдора, опустившимся после взрыва Родника Вечности на дно моря. Эгвин так и не узнала, что сделала именно то, что и планировал Саргерас. Своей небрежностью она предопределила судьбу мира смертных, так как во время телесной смерти Саргераса его дух прокрался в тело расслабившейся Эгвин. Много лет Саргерас скрывался в наиболее мрачных уголках души юной хранительницы, о чем она и не подозревала.

  1. История Азерота и Warcraft. Стальгорн и пробуждение дварфов. Война трех молотов
  2. История Азерота и Warcraft. Последний Хранитель
  3. Правильный перевод истории Азерота и WarCraft (WoW) — часть 9. Стражи Тирисфаля
  4. Правильный перевод истории Азерота и WarCraft (WoW) — часть 8. Аратор и Троллья Война
  5. Правильный перевод истории Азерота и Warcraft (WoW) — часть 2, Древние Боги и упорядочение Азерота
  6. Правильный перевод истории Азерота и Warcraft (WoW) — часть 4. Война древних
  7. Титаны и формирование Вселенной. Саргерас и Предательство — правильный перевод истории Азерота и Warcraft
  8. Правильный перевод истории Азерота и Warcraft (WoW) — часть 6. Древо Жизни и Изумрудный Сон
  9. Правильный перевод истории Азерота и WarCraft (WoW) — часть 7. Основание Кель’Таласа
  10. Правильный перевод истории Азерота и Warcraft (WoW) — часть 5. Раскол мира
  11. Правильный перевод истории Азерота и Warcraft (WoW) — часть 3. Пробуждающийся мир и Источник Вечности
  12. Мысли о Civilization 5 — или история одной игры

Источник: vedomir.info