Сильная и могучая раса прирожденных воинов. Орки крупнее и сильнее всех остальных рас в галактике, но за свои размеры и силу они заплатили медлительностью и неуклюжестью.
Характеристики
- +20% физической защиты при полной сытости
- +20 HP
- высота 3 блока, ширина 0.9 блока (на 50% больше, чем у человека)
- в состоянии «крадется» высота снижается до 2-х блоков
- +1 к дальности атаки и взаимодействия с блоками
- мгновенное уничтожение блоков пены при пересечении с ними
- блокирует 90% урона от первого удара нового противника (*)
- если надет щит огра, то при ударах сзади блокируется 50% урона
- шкала голода , пополняется едой в соотношении 1 к 2, при нуле начинает наноситься урон 1 ед. в 5 с (следует учесть, что при смерти и сразу после операции орк становится полностью голодным)
- отсутствие ускорения персонажа
- крупные размеры не позволяют проходить в проемы в 2 блока без режима «крадучись», но даже в этом режиме ширина орка не позволит пройти в дверь из одной створки и открытый люк
Активные скилы
Получить расу орка можно с помощью генома
и операции, проводимой медиками.
Как определить высоту в майнкрафт ? Как узнать Y в майнкрафт ?
Изображения
Видео с описанием расы от игроков
Список рас
Облики игрока, различающиеся внешним видом, средой обитания, особыми физическими признаками и со своими особенностями. Изначально каждый начинает игру человеком. Сменить расу можно с помощью операции, проводимой медиками. В любую расу можно оперироваться только из тела человека, т.е. нельзя из Т800 сразу стать эльфом, сначала придётся стать человеком. Каждая раса имеет свои плюсы и минусы, но ни один её иммунитет не защищает броню: Т800 не горит сам, но надетая броня будет повреждаться в огне.
В настройках есть опция, увеличивающая высоту шага персонажа вдвое. Эльфы с этой опцией начинают забираться на полублоки без прыжка, остальные на целые блоки, а орки могут влезать на целый блок и полублок на нем.
Источник: forum.minecraft-galaxy.ru
Главные герои Minecraft
Главный герой и героиня
Игрок (англ. Player) — персонаж, которым управляет игрок во время игры. Он выглядит как человек, одетый в синие штаны, голубую футболку, с коричневыми волосами и синими глазами. Но облик персонажа, за которого играете, можно изменить.
Имя «Стив» для стандартного скина было придумано Нотчем как шутка[1] и подтверждено во вкладке «Profile» возле секции для изменения скина и появлением «Алекс», которая разделила стандартный скин на 2 — один мужской, другой женский. Она выглядит как девушка с рыжими волосами в косичку и зелёными глазами, одетая в коричневые штаны с серыми сапогами и зелёное короткое платье с чёрным пояском.
Здоровье
Основная статья: Здоровье
Стандартное количество здоровья игрока — 10 сердечек. Большинство значений повреждений в Minecraft измеряется сердечками. Несмотря на все трудности, игрок всегда может исцелить себя пищей, при полной шкале голода здоровье игрока восстанавливается каждые пять секунд на Целесообразно также потреблять приготовленную еду, потому что она восполняет большее количество шкалы голода.
Хотя можно также употреблять сырую пищу, но не всегда её можно есть. На мирном уровне сложности здоровье автоматически восстанавливается со скоростью за секунду. Так же можно использовать лечебные зелья, золотые яблоки и зелья регенерации. С помощью команд консоли можно увеличить максимальное количество сердечек, тем самым сделав игрока бессмертным.
История
Pre-classic
Pre 0.0.0 Игрок добавлен в игру. На текущий момент не имел внутриигровой модели.
Classic
0.30_01 Тест MD3 модели игрока.
0.30_02 Тест тени игрока.
Alpha
1.0.9 Анимация передвижения игрока до этой версии была иной; во время ходьбы игрок свободно махал руками в абсолютно разные стороны.[2] Данная анимация сейчас используется в Classic.
Неизвестно Игрок может прыгать горизонтально на два блока (вместо трёх).
Beta
1.0 Стандартная текстура игрока с бородой[3] была заменена версией без бороды.
1.5 Урон без оружия увеличен с 1 (Half Heart.svg) до 2 (Heart.svg).
1.7.3 Яблоко больше не выпадает из игрока с ником Notch.
1.8 pre1 Игрок теперь имеет шкалы опыта и голода.
Игрок может прыгать на расстояние четырёх блоков с помощью бега.
1.8 Урон без оружия уменьшен с 2 (Heart.svg) до 1 (Half Heart.svg).
Релиз
1.0.0 RC1 Изменены звуки игрока. Во время получения урона воспроизводится звук удара, а падение с большой высоты будет звучать как поломка костей.
До этой версии во время получения урона игроком воспроизводилось глубокое «Ау!». По данному звуку можно было предположить, что игрок является мужчиной, что не сочеталось с женскими скинами и персонажами, потому Mojang сделала звук более гендерно-нейтральным.
1.8 pre1 Добавлена новая модель игрока с меньшими руками, а также новый скин под именем Алекс.
4 февраля 2015 Игроки могут менять свои имена пользователей (ники).
1.9 15w42a Хитбокс игрока (обычно 1.8 блока в высоту) теперь меньше во время приседания (1.65 блока) и во время полёта на надкрыльях (0.6б блока).
15w45a Высота прыжка увеличена с 1 3⁄16 до 1 4⁄16 блоков.
Альфа-версия карманного издания
0.1.0 Игрок добавлен в игру.
0.11.0 build 1 Скин игрока теперь может быть изменён.
Добавлена новая модель игрока с меньшими руками, а также новый скин под именем Алекс.
0.12.1 build 10 Изменены звуки игрока. Во время получения урона воспроизводится звук удара, а падение с большой высоты будет звучать как поломка костей.
До этой версии во время получения урона игроком воспроизводилось глубокое «Ау!». По данному звуку можно было предположить, что игрок является мужчиной, что не сочеталось с женскими скинами и персонажами, потому Mojang сделала звук более гендерно-нейтральным.
Консольные издания
TU1 Игрок добавлен в игру.
TU24 Добавлен скин Алекс.
Интересные факты
После обновления Beta стандартный скин игрока был заменён: у персонажа была убрана борода.
В SMP, когда игрок умирает, он не падает на бок, а просто исчезает. Однако, это исправлено с версии 1.6
Игрок может носить 45 206 784 килограмм, если он заполнит свой инвентарь золотыми блоками. Эти расчёты сделаны на основе предположения, что длина ребра одного блока составляет 1 метр. Таким образом, зная объём одного блока и плотность золота (19 621 кг/м³), можно посчитать массу блока золота (19 621 кг). Можно также предположить, что масса полной золотой брони составляет 529 767 кг, что даёт в сумме 45 736 551 кг.
Игрок — правша, судя по тому, что он держит оружие типа мечей в своей правой руке. Но доминирующий глаз — левый. Это означает, что он стреляет левой рукой, держа запас стрел правой. Самый простой способ увидеть это — нажать F5 во время перезарядки лука. С версии 15w31a игрок может использовать обе руки.
Скин игрока похож на Томми Версетти, главного героя GTA: Vice City.
Рост игрока равен 31 пикселю.
Текстура в файлах игры с версии 1.6.1 называется steve.png. Ранее он назывался char.png
Алекс, у которой, в отличии от Стива, ширина модели рук — 3 пикселя, в то время как у Стива — 4 и другой скин. Скин предназначен для девушек, которые играют в Minecraft.
Хотя у Стива до обновления Beta на лице борода, многие игроки привыкли считать её не бородой, а улыбкой
Источник: minecraftforum.forum2x2.ru
Советы по пропорциям и масштабу в играх
Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.
Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Шаг первый: определитесь с размером тайлов
Подбор размера тайлов — это отдельная задача, решаемая на ранних этапах разработки игры. Тайлы могут измеряться в единицах измерения мира (дюймы, метры и т.д.) или в пикселях.
Если в вашей игре нет сетки тайлов, можно создать черновой макет и использовать соотношения размеров для первоначальной настройки проекта. В моих примерах я воспользуюсь изометрической сеткой, но тип проецирования ни на что не влияет.
Вопросы, которые нужно задать:
- Каким будет самый мелкий объект, с которым взаимодействует игрок? Это маленький сундук на земле, или здание, или планета?
- Какими будут размер экрана, соотношение сторон и разрешение?
- Какой в игре будет масштаб (с точки зрения темы и механики)? Самое важное в игре — это персонажи? Это игра о насекомых или вы управляете городом? Сколько объектов должен видеть игрок (или взаимодействовать с ними) во время игры?
- Поддерживает ли игра перемещение камеры? Каким будет положение камеры по умолчанию?
Вариант «A» подходит для клаустрофобного хоррора (можно даже ещё больше приблизиться), «B» лучше использовать для RPG или RTS, вариантом «C» уже невозможно управлять с мобильного телефона или планшета, но он может подойти для крупномасштабных военных действий. «D» слишком мелок для любого взаимодействия: с таким размером тайла невозможно выбрать отдельный тайл (если ваша аудитория не инопланетяне с тонкими пальцами). Есть бесконечное количество промежуточных между «A» и «D» вариантов. Выбор зависит от типа создаваемой игры.
После выбора самого подходящего размера тайла можно перейти к персонажам.
Шаг второй: считаем по головам
Сколько голов помещается в вашем персонаже?
Иллюстрация Эндрю Лумиса (Andrew Loomis)
Небольшая справка: реалистичные взрослые персонажи имеют рост в 7-8 голов. Если в ваших персонажей по высоте помещается 8 или больше голов, то они будут напоминать греческих богов или супергероев.
Но мы не будем обсуждать стиль или рост. Рост относителен, два персонажа с одинаковыми пропорциями могут быть разного роста.
Любой стиль может быть адаптирован под различные пропорции головы и тела.
Иллюстрация Гарона Россиньоля (Garon Rossignol)
Основное, что нам нужно здесь учесть — это соотношение размеров головы персонажа и остальной его части. Например, при создании персонажа высотой в 8 голов можно сказать, что его тело в 7 раз крупнее головы. Бóльшая часть коммуникативной информации и деталей передаётся через тело, а голова и лицо имеют вторичную роль. Я не хочу сказать, что голова не важна: мы обычно всегда рисуем первыми лица и руки (и некоторые другие выдающиеся части тела). Но в силуэте высотой в 8 голов детали и выражения лица будут излишними.
«A» — лицо и тело чётко видны.
«B1» — тело занимает больше пространства, когда персонажи в высоту 8 голов. Детали лица трудно считываются.
«B2» — если в вашей игре необходимо показать эмоции персонажей с реалистичными пропорциями, нужно будет воспользоваться крупными планами.
Левый край: преувеличенные эмоции, «мультяшные» движения, игривое настроение.
Правый край: слабовыраженные эмоции, реалистичные движения, серьёзное настроение.
Большинство анимированных персонажей относится к категории «2-6 голов». Хотя персонажи высотой 8 голов тоже могут быть гиперболизированными и шутливыми, чаще всего они будут относиться к категории серьёзных и реалистичных. Персонажи выше 8 голов тоже могут быть игривыми, но, повторюсь, тело будет привлекать больше внимания, чем голова и лицо.
Вопросы, которые нужно задать:
- Насколько важны выражения лиц в игре?
- Важно ли реалистичное движение?
- Насколько серьёзна/дурашлива ваша игра? Реалистичные пропорции предполагают серьёзный и реалистичный геймплей.
- Каким будет угол камеры и меняется ли он во время игры?
- Какова средняя ширина головы и тела?
Широкие головы имеют бóльшую площадь поверхности, привлекают больше внимания и перекрывают бóльшую часть тела, когда камера направлена вниз. Если для визуального стиля требуются широкие головы, увеличьте рост на 1-2 головы и добавьте больше тела.
Обратное справедливо для ширины тела.
У вас широкотелые персонажи, которым нужно проявлять больше эмоций? Увеличьте размер головы.
Запомните важное правило: персонажи с небольшим телом можно делать значительно крупнее на экране, они могут выражать больше эмоций и обладать большей артистической свободой и искажённостью. Это позволяет разместить в пространстве экрана больше объектов и информации.
Шаг третий: относительный масштаб и соотношения
Итак, у нас есть персонажи и размер тайлов. Насколько большими должны быть другие объекты относительно персонажей? Настал подходящий момент проверить, соответствуют ли выбранные визуальный стиль и пропорции требованиям игры.
В общем случае, если вы выбрали для персонажей реалистичные пропорции, нужно придерживаться реалистичных размеров зданий и объектов.
Давайте пройдём по общему сценарию:
- Игрок может взаимодействовать со зданиями.
- Игрок может взаимодействовать с персонажами.
- Рост персонажей — 3 головы.
Поймите правильно, я не поощряю нумерологию или какую-нибудь мистику чисел. Можно выбрать любое соотношение размеров, которое вам покажется подходящим. В моих примерах я использую 1,618, но то же самое можно сделать и с другими соотношениями.
Используем 1:1,618 как отправную точку для определения границ высоты персонажей и зданий.
Слева: правдоподобие, важны здания. Справа: преувеличение, важны персонажи.
Очевидно, персонаж должен быть меньше зданий, чтобы заходить в них.
Можно также использовать соотношение для создания зданий и архитектурных элементов. Если в вашей игре нужны высокие здания, можно расширить выбранное соотношение на дополнительные этажи.
Используйте вариант «A» (простая конструкция), если персонаж должен пермещаться между этажами. Выбирайте «B» (упрощённое золотое сечение) и «C» (расширенное золотое сечение), если перемещение не требуется.
Не забывайте о дверных проёмах.
Убедитесь, что дверные проёмы достаточно велики, чтобы в них помещались персонажи.
Это не единственный способ решения проблемы масштаба, но надеюсь, он будет вам полезен.
Удачного вам гейм-дизайна!
Автор статьи Юрий Сиверс (Yuriy Sivers) — ведущий графический дизайнер в Kongregate. Он занимается гейм-дизайном, концепт-артом, иллюстрациями и анимацией.
Источник: habr.com