Обзор Warcraft III: Reforged — худшая игра в мире?
Warcraft III: Reforged вышел неделю назад. Сейчас его оценка на Метакритике равна 0.5 баллам из 10 на основе более чем 20 тысяч пользовательских голосов. Это абсолютный антирекорд, до которого далеко даже новым Call of Duty и Fallout 76. Сегодня я не буду делать акцент на сравнении старого Warcraft 3 и Reforged версии, проливая слезы по растоптанной Близардами юности.
Этим в интернете занимаются тысячи игроков и обзорщиков. Хочется взглянуть на эту игру глазами новичка, который увидел новую для себя RTS, всего за 30 долларов, затем удивился ее невероятно низкой оценке и теперь не знает, что делать. Пробежимся по самым основным претензиям, выдвинутым игре и поймем, затронут ли минусы Reforged новых игроков.
Кампания
Начнем с сюжетной части. Что обещали Blizzard ? Полную переделку некоторых карт, созданные с нуля синематики, переработанные кат-сцены, новые сюжетные ответвления для Сильваны. Что получилось в итоге? Переделаны одна или две карты, в том числе Стратхольм, который теперь больше похож на аналог из World of Warcraft.
Warcraft 3. Интерфейс Нежити
Переделан один синематик (интро которое крутили во всех рекламах), а остальные отрендерены в 1080p и выглядят не намного лучше оригинальных. Кат-сцены остались почти такими же, как в классической версии, без кинематографичных углов камеры и ярких операторских решений (как было обещано). Новый сюжет не завезли.
Здесь планировалась зрелищная, грамотно срежиссированная кат-сцена с крупными планами, интересными углами камер и т.д. Но ее нет.
Масла в огонь подкинул тот факт, что Blizzard почти нигде не анонсировали отказ от фич, которыми хвастались на презентации игры. Парочка слов в печатных интервью, несколько постов на Реддите и видео с закрытых презентаций — вот и все. Только самые ярые фанаты, которые следили за каждым вздохом разработчиков, знали, что их ждет. Подавляющее большинство оставалось в неведении.
И если вы новичок, который посмотрел презентацию, изумился величию Reforged на официальном сайте и сделал предзаказ — поздравляю, вас успешно обманули. Оправдан ли хейт по поводу кампании? Да. Стоит ли в нее играть новичкам? Безусловно.
Несмотря на отсутствие заявленных улучшений, это все так же шикарная одиночная кампания с сюжетом эпического масштаба.
Правда, игроки отмечают, что иногда миссии заканчиваются автоматическим поражением, да и искусственный интеллект начинает зверски тупить. Но это уже баги, которые вроде бы должны пофиксить.
Интерфейс
В Warcraft 3 был один из самых известных и запоминающихся интерфейсов. Эти летающие на цепях элементы меню, наверное, были знакомы даже тем, кто никогда не запускал игру. Blizzard пообещали изменить интерфейс, сделать его современнее и удобнее для игроков.
Задние фоны выглядят шикарно. Сам интерфейс на троечку. А иногда его части не подгружаются или наезжают друг на друга. В общем, хуже, чем было.
Финальный результат — все лагает, выглядит намного хуже оригинала, совершенно не добавляет удобства. Уходя от сравнения с оригиналом, отмечу, что вы увидите безликий, подвисающий, разваливающийся на части интерфейс главного меню, а во время игры перед вами будет UI классического Warcraft. Оправдан ли хейт? Да. Затронут ли проблемы интерфейса новичков? Да
Редактор карт варкрафт 3 интерфейс и все дела
Мультиплеер
Blizzard обещали обновленный Battle.net с современными фишками. Одну из них они добавили — общий чат для игроков из вашего региона. В принципе, он работает, хотя и иногда не появляется из-за баганутого интерфейса. И все. Больше ничего нового.
Нет профилей игроков, кланов, ладдера, уровней. Просто кнопка «Найти матч», возможность выбора расы и режима (1х1, 2х2 и т.д.). Оправдан ли хейт? Безусловно. Затронет ли это новичков?
Очень даже.
При поиске матча можно выбрать любимые карты, а нелюбимые забанить. Кстати, мини-карты не перерисовали и на фоне современной графики их пиксельность не в тему.
Blizzard обещали обновленный Battle.net с современными фишками. Одну из них они добавили — общий чат для игроков из вашего региона. В принципе, он работает, хотя и иногда не появляется из-за баганутого интерфейса. И все. Больше ничего нового. Нет профилей игроков, кланов, ладдера, уровней.
Просто кнопка «Найти матч», возможность выбора расы и режима (1х1, 2х2 и т.д.). Оправдан ли хейт? Безусловно. Затронет ли это новичков? Очень даже.
Совет — перед тем, как заходить в мультиплеер, посидите пару дней на ютубе с поисковым запросом «Гайды Warcraft 3 Reforged». А затем потратьте еще пару дней на сражения с ботами. Только после этого соревнуйтесь с реальными пользователями. В этой игре очень важны тайминги и правильные действия. За любую ошибку вас накажет даже не самый сильный, но опытный игрок.
Отправитесь в мир сетевых сражений сломя голову — получите несколько раз по этой самой голове, не успев прокачать героя до второго уровня, и утратите мотивацию.
Ах да, еще мультиплеер глючит. Несколько раз игра зависала прямо на загрузке боя или во время его поиска. Еще разок противники просто вылетали. И это не только у меня. Серверы явно страдают, но есть надежда, что Blizzard их пофиксят.
Производительность
Хотел было написать, что это одна из самых слабых сторон Reforged, но потом взглянул на написанный выше текст и понял — нет, есть проблемы похуже 🙂 Тем не менее, если у вас система начального или среднего уровня, вы столкнетесь с просадками FPS в самых неожиданных местах. Но это не самое страшное, просадками нас не испугаешь.
Карты грузятся очень долго. Даже одиночные, с ботами. А еще под полосой загрузки есть строка «Автор карты» — интересно, а разве в нынешних реалиях там может быть что-то кроме Blizzard Entertainment?
А вот постоянные фризы при подгрузке нового контента в мультиплеере — настоящая беда. Выходит юнит из казармы — секундный фриз. Появляется герой — фриз. Строится здание — фриз. Вызывается элементаль — фриз. Перечислять можно до бесконечности.
Такое ощущение, что дело тут не в производительности игры, а в ужасных серверах. Но проверить это я не смог, поэтому просто описываю симптомы проблемы. Оправдан ли хейт в этом случае? Определенно. Страдают олдфаги и новички.
Редактор карт
Blizzard изменила пользовательское соглашение и теперь весь созданный в редакторе карт контент принадлежит этой компании. Вместе с этим, появился запрет на любой посторонний контент с авторскими правами. Мапмейкеры получили серьезный удар и многие из них вряд ли вернутся к своему ремеслу. А некоторые даже не смогут, потому что кастомные карты раньше использовали модельки из других игр или нарисованные вручную модели персонажей сериалов, фильмов, телепередач. Теперь все это под запретом.
Некоторые кастомки работают, но лишь потому, что они используют только внутриигровой контент.
Оправдан хейт? А вы как думаете? Затронут ли изменения новичков? Что ж, они не смогут погонять Петросянов, зарубиться в Наруто и покайфовать в других невероятно популярных кастомках. К слову, большая часть игроков зависала именно на этих картах — браво, Blizzard.
Графика
Теперь подходим к самой неоднозначной претензии олдфагов, коих, судя по оценкам Метакритика, не так уж и мало. Они говорят, что игра выглядит хуже оригинала. Новички тыкают им в нос высокополигональные модельки Reforged с обалденными текстурами. Кто же прав?
Эльфы — одна из самых красивых рас. Вблизи. Свысока о графике не думаешь — в мыслях лишь стратегия и скорость управления.
Во времена третьего Варкрафта компьютеры не могли потянуть мега-крутой графон. Поэтому разработчики пошли на хитрость — пускай их модельки были угловатыми, но общий стиль выглядел сказочно и ярко. Каждая моделька на карте выделялась на фоне остальных. Это не только отвлекало внимание от недостатков графики, но и позволяло легче контролировать войска на поле боя. Да и общий ландшафт был жизнерадостным, даже на территориях нежити. А там, где не справлялся графон, воображение само добавляло красоту
Теперь посмотрим на Reforged. Разработчики явно пошли по пути сурового реализма. Краски стали более блеклыми, от сказочных и ярких моделей не осталось и следа. Из-за этого атмосферы оригинала нет в принципе. Кроме того, армии теперь выглядят, как серая масса юнитов. Из-за этого усложняется восприятие и управление.
Да, модельки шикарные, если приблизить к ним камеру и любоваться. Но этим вы будете заниматься максимум пару дней. При виде сверху все эти детали практически не видны — а ведь именно так вы будете смотреть на игру 99 процентов времени. Оправдан ли хейт? С точки зрения олдфагов — да, да и еще раз да. Пострадают ли новички?
Вряд ли. Они не ощутят атмосферы классического Варкрафта, но им графика покажется неплохой.
Warcraft 3 умер — да здравствует Reforged
Оригинальный Warcraft 3 более не доступен. Сервера Battle.net для этой игры официально выключены. Для тех, кто ностальгирует или не хочет переходить на новую графику, Blizzard оставили опцию в меню — можно в любой момент переключиться на старый «Варик».
Даже в 2020 году оригинальный Варкрафт смотрится неплохо. Запилить текстурки высокого разрешения, улучшить модельки юнитам и зданиям, и не трогать все остальное — получилась бы конфетка.
Игрокам не понравилось, что для игры в любимый оригинал им все равно придется качать 30+ гигабайт файлов, и даже после этого они столкнутся с лагающим интерфейсом и кастрированным сетевым режимом. Так что, хейт оправдан? Да. Будет ли так же больно новичкам? Нет.
Не зная оригинал, они ничего не потеряют.
Выводы
Незнакомому с оригинальным Warcraft 3 новичку версия Reforged покажется забагованной, лагающей, но красивой и завораживающей. Он получит кайф от одиночной кампании и при должной подготовке посоревнуется в мультиплеере. Ему не понравятся просадки FPS, вылеты и непригодный для «нубов» Battle.net. А обман Blizzard и неудачное графическое оформление его практически не коснутся. Разве что, он попадется на крючок вводящей в заблуждение рекламной кампании и не получит ожидаемых нововведений.
Ну и в самом конце все же хочу добавить пару слов о собственных ощущениях. Ноль баллов из десяти я бы не ставил. Игра сломана, но ее не так сложно починить. Допилить мультиплеер, избавиться от вылетов и фризов — будет вполне нормально, на семерочку. Но до качества оригинала «Перековке», как до звезд. А если говорить обо всей ситуации в целом, фанатам воткнули лунный чакрум в спину.
Еще раз браво, Blizzard.
Источник: dzen.ru
Вступление.
Начнем с того, что я писал статью для себя, и для остальных русскоговорящих. Переводил многие статьи с хайва, там уже разобрано и примеров кучу. Но все равно многое непонятное. Согласитесь, с картинками лучше, и визуально лучше самому разобраться. Разжевывал некоторые непонятные моменты, как это все работает.
Для начала просто открыл основные фреймы, потом все дальше, и дальше открывал. Скрывал, смотрел. Если что-то не так переводил, или непонятно, я оставлял без перевода или переводил по-своему.
Но тут есть кривой перевод с гугла оставленный без расшифровки, тк кривой перевод/искаженный смысл/или невозможно понять, что хотел сказать автор — не могу просто взять и исправить на свое понимание, если точно не уверен. Могу даже ошибаться, поскольку для меня фреймы что-то новое. Чем больше открывал знании, тем заполнял недостающие и постараюсь возвратится обратно, чтобы исправить ошибки перевода или не точности. Где-то гугл помогал, оказывается, что многие элементы интерфейса используются не только в игре, но и в программировании. Можно какие-то элементы интерфейса посмотреть отсюда.
Знаете, не подумал, что напишу столько, и создам кучу примеров. Просто часто повторяю одни и те же действия, когда создаю фреймы или тестирую с фреймами. Поэтому решил примеры выставить. Когда в голову приходит попробовать что-то с фреймом, то могу скопировать. Ведь собирать fdf-образцы и lua-код с нуля ну прям не благодарное дело, и повторять те же действия.
Еще есть недоработанные системы с отслеживанием положения мыши на экране, я их оставил для себя тут. Вдруг появится решение и желание. Невозможно отследить и знать все нюансы сразу. Тут очень много заметок и наработок, когда что-то узнаю, то добавлю сюда или исправлю.
Краткий урок
Что такое frame? англ frame — по нашему это изображение, или рисунок. Но в варкрафте фрейм имеет более обширное понятие. Тут дали больше возможностей в управлении интерфейса: двигать, связывать, изменять размеры, цвет, прозрачность, уровни наслаивания фреймов — фрейм с самым высоким уровнем будет выше, и реакция мыши на него будет работать. Более того получили события реакции на мышь: движение курсора (вход/выход в фрейм), нажатие и отпускание кнопки мыши, реакции на клавиатуру. Тексты тоже являются фреймами.
Существуют так 2 типа фрейма — функциональные Frames (фреймы главного меню), так и SimpleFrames (игровые фреймы)
Все фреймы игры состоят из SimpleFrames, а когда вызываете «главное меню», у вас отображаются в меню функциональные фреймы.
SimpleFrames — с перевода англ. это «простые фреймы». состоят как правило из простых элементов: texture, string, layer. Они задают текстуры, слой, текст. И они не используют сложные структуры как у фреймов главного меню. Texture, string, layer — это даже не фреймы, они не считаются полноценными, чаще являются дочерними какого нибудь родителя simple-parent. Обращение к ним через нативки frames может привести к фаталу.
У simple frame не так много возможностей по функционалу, но это не значит, что они уступают вторым типам. Все-таки многие кнопки игры — simplebuttons, полосы хп — simple status, а изображение и текст можно задать через родителя simpleframe
функциональные frames (фреймы главного меню) — ранее называл их обычными, но дабы соответствовать переводу решено изменить на функциональные. Функционала у них больше, чем у simpleframes. эти не используют эти texture, string, layer. Для каждого большого фрейма создаются отдельные фреймы. У функционального frame для задания изображения/фона используется frame-backdrop , для задания подсветки frame-HighLight , для текста frame-TEXT . Короче, simpleframes и frames отличаются fdf-функциями и немного функционалом (хотя функционал немного схож, но у функциональных фреймов богаче функционал). есть мнения что функциональные frames происходят из SimpleFrames пример, просто frames созданы под конкретную задачу, под игровые элементы интерфейса. Но SimpleFrames нет большинства ограничении, а у обычных frames зависимость от игры (во время паузы GAME_UI выключается, и остальные временно отключены), зависимость от экрана 4:3, фреймов-родителей.у обычных frames есть небольшой функционал за счет функциональных фреймов backdrop, highlight, text, и других отдельных типов фреймов, которых может не быть у simpleframes.
- backdrop (фон состоит из изображения, и границ: рамки). Все фреймы имеют backdrop. Они все имеют изображение, или хотя бы фон, пример для окна или кнопки с текстом необходимо изображение фона. Еще одно преимущество backdrop с простыми texture это границы рамок. прорисовать картинке рамку — плохая идея. Когда фон растягивается, то картинка тоже, и вместе с ней рамка оч плохо смотрится.
- HighLight (изображение с альфа-каналом). Обычно работают с кнопками, например при наводке на кнопку срабатывает эффект свечения. Это полупрозрачные текстуры с альфа-каналом, которые накладывают поверх кнопок или других каких-нибудь фреймов.
- Text (шрифт: размеры, цвет и пр) . Если нужно ввести текст, прикрепляют этот фрейм.
Сложные функциональные типы frames как button, checkbox, slider, editbox, tooltip и пр — все они могут состоять из легких frames и др элементов, а также иметь собственное поведение и события. Возьмем, пример кнопку (button): кнопка имеет (backdrop: фон с границей, проще говоря рисунок), Text (если кнопка текстовая, то мб иметь текст), HighLight (свечение при наведении на кнопку и пр), Tooltip (всплывающая подсказка при наведении на кнопку курсором, tooltip состоит из еще одного backdrop с Text). Button имеет свое поведение: на нее можно навести курсор мышь, прожать и пр. У каждого фрейма есть свое поведение. Некоторые типы могут быть даже похожими друг на друга, пример button, GlueButton, checkbox — это просто кнопки, но есть незначительные и значительные отличия, об этом расскажу попозже.
Разделение фреймы на группы
В варкрафте стандартный интерфейс поделен на группы фреймов. На самом деле это больше относится к функциональным фреймам (фреймам главного меню). Можно заглянуть в главное меню, и там можете заметить как меняется содержимое меню. По сути, там просто один и тот же фон. Но меняются контейнеры, иногда называют панелями.
- Помещение в слои родителя. Группа фреймов привязана к предку/родителю — более старшему фрейму. При создании фрейм помешается в слой родителя — это всегда так у функциональных фреймов. Когда создаются несколько фреймов они все помещаются в слой родителя. Слой определяет какая картинка будет выше/ниже. А вот потомки внутри слоя могут имеют уровни, которые определяют как они будут накладываться друг на друга. Слой родителя всегда выше самого родителя: когда создается фрейм-потомок, то он всегда выше родителя. почему-то никак не опустить ниже родителя функциональных фреймов.
- древовидные ветви . Можно создавать древовидные ветки фреймов. Родитель => дочерние фреймы. От дочерних фреймов есть еще младшие фрэймы. От младших возможно существуют другие потомки, если конечно есть у них. Так можно бесконечно создать ветви (кому как угодно).
- наследование параметров Короче, есть главный фрэйм (родитель), к которому привязываются дочерние фрэймы (потомки). У функциональных фреймов существует 2 зависимых параметра от родителя — видимость и отключение работы фрейма. Это пока, что два действия, которые могут менять видимость и работу группы фреймов. Отключаем контейнер-родителя, отключаются потомки. Включаем родителя — потомки работают. Прячем родителя — группа потомков исчезает. Показываем контейнер — группа видима снова.
Это все плюсы группы и преимущества группа. Работает правда только у функциональных фреймов. У Simple frames это не работает.
Отмечу, что группу «родитель-потомок» можно создавать двумя способами:
триггер/код. в аргументе функции создании фрейма всегда указывают родителя. чтобы помешать фрейм в слой и привязывать к родителю. мне всегда удобно было строить конструкции чисто кодом, а не импортом. Люблю напрямую обращаться. Насчет simpleframe, он создается, однако, все удобные преимущества группы не работают в simpleframe. simpleframe работает только с импортом.
импорт. вы можете создать шаблон в fdf-file. Обычно в варкрафте есть кучу шаблонов, и дабы не прописывать одни и те же характеристики и настройки, можно просто прописать название шаблона в функции создания. в fdf-file прописывают специальный скриптом, в виде блоков. внутри главного тела можно
пример скрипта fdf-file
Скопировать в буфер
//всегда конструкция начинается с Frame //далее в аргументах прописывают тип и название //аргументы не разделяют запятыми Frame «type» «name» < //тело фрейма >
Скопировать в буфер
//BACKDROP — тип фрейма (фон) //GoldBackdrop — название фрейма Frame «BACKDROP» «GoldBackdrop» < //тело фрейма >
внутри шаблона можно запихать группу фреймов. Все что нужно — это внутри тела фрейма добавить другие фреймы.
Они и будут являться потомками этого фрейма. Указываем шаблон в функции создании фрейма. Когда в игре создается фрейм, он может создаться не один, а несколько (если указаны). Если такого родителя спрятать/показать, включать/отключать, то действия влияют и на потомков похожим образом. на simpleframe это будет также работать.
Скопировать в буфер
Frame «BACKDROP» «GoldBackdrop» < //это главный фрейм //параметры фрейма BACKDROP, я их стер //ниже можно указать потомка Frame «TEXT» «GoldText» < //потомок //параметры GoldText >>
мы уже изучили каким образом можно создавать.
с simpleframe может потребоваться возня с импортом. часто там прописать можно texture, string. они всегда внутри прописываются. а еще есть layer (слой), который определяет как должны наслаиваться фреймы друг на друга (выше/ниже). короче, с импортом разберемся в след уроке
Вывод
Но к сожалению, функционал редактора очень ограничен, и из этих стандартных фрэймов нельзя достать какую либо информацию (можно, но не из всех можно достать информацию.). Что за юнит у вас выделен/какие абилки, какая там иконка, текст и пр. Да, вы сможете спрятать, удалить и прочее. Но не переиспользовать нынешний интерфейс.
Конечно, некоторым умельцам удалось выяснить, какой юнит у вас выделен, или выдрать какую нибудь инфу и пр. Но все это порождает писать костыли.
Некоторые фреймы могут постоянно обновляться. К примеру, нельзя использоваться фрейм атаки. Вы можете получить доступ к значениям атаки, изменить. Однако, это бессмысленное действие. Проще заменить своим фреймом, и выдавать свое.
Есть кучу проблем: как понять что ваш юнит выделен, как понять сколько у юнита атаки.
Другой случай, если вы создадите фрэймы с нуля. Тогда будет для самодельных фреймов все легко. Однако, некоторые вещи вам придется дорабатывать самим. К примеру иконка незанятого рабочего: как определить, что у вас рабочий не занят? вам придется самим доработать, в то время в игре это было.
- Функционал фреймов
- Список дефолтных фреймов
- Список дефолтных фреймов-1. Потомки gameUI
- Список дефолтных фреймов-2. Origin frames
- Список дефолтных фреймов-3. ConsoleUI и его потомки
- Скрыть дефолтный интерфейс
- UI: Positionate Frames
- Связь родитель-ребенок между фреймами
- Уровень наслаивания фрейма
- UI: FrameEvents
- Работа и чтение с toc-file и fdf-file
- Типы фреймов
- BACKDROP (задний фон)
- TEXT (текст)
- Highlight
- кнопки. основы
- Кнопки. примеры создания кнопок
- Кнопки. Создание эффектов кнопкам.
- Checkbox✔️❌️
- SLIDER/Scrollbar
- UI: Creating a Cam control
- EditBox — User Text
- Popupmenu
- TextArea
- ToolTip (всплывающая подсказка)
- Остальные типы функциональных фреймов
- UI — Simpleframes
- mixer 2 colors
- SIMPLEBUTTON (кнопка пользовательского интерфейса)
- tooltips для simplebutton
- SIMPLESTATUSBAR
- SIMPLECHECKBOX
- Creating a Multipage Frame
- UI: Change Lumber Text
- UI: Showing 3 Multiboards
- Frames Load
- Hovering Command/ItemButton (отслеживание наведения мыши)
- Как отследить находится ли курсор в поле интерфейса?
- Как сделать цели невыделяемые для курсора, прицел не закрываемым
- Как отследить в какой части миникарты находится точка
- Активирован ли прицел
- Как отследить паузу игры / открытие окон меню
- UI — Move Able Frame (определить координаты мыши на экране)
- UI: 3×3 Custom Unit Stats
- UI — FrameFlow (поток фреймов)
- UI — FrameList
- ToggleIconButton
- UI — Window (сворачиваемое/разворачивое окно со списками)
- GetMainSelectedUnit
- Событийные клавиши клавиатуры
- Image и Special Effect как индикаторы
- Как анимировать модель
- Инвентарь
- Меню строительства
Источник: xgm.guru
3.3 Retribution UI (пользователский интерфейс ретрипаладина)
3.3 Retribution UI (пользователский интерфейс ретрипаладина)
При написании гайда использовались материалы elitistjerks.com.
Содержание.
I. Где качать. Чем обновляться.
II. Основные аддоны. Рейдовые аддоны.
- Boss Mod
- Рейд фреймы
- Бафф фреймы
- Управление благословениями
- Текст боя
- Юнит фреймы
- Панели команд
- Компенсатор быстрого нажатия кнопок
III. Необходимые аддоны для ретрика.
- Измеритель уровня угрозы
- Помощник ротации
- Счетчик куллдаунов
- Кастбар
- Счетчик КД тринкетов
IV. Дополнительные аддоны.
- Измеритель урона
- PowerAuras
- Нэймплейты
- Управление макросами
- Управление чатом
I. Где качать. Чем обновляться.
Скачивать, обновлять аддоны необходимо на этих сайтах:
- Curse addons
- Wowace
- WowInterface
Curse Updater 4.0
Родной клиент крупнейшего рассадника аддонов Curse.com
Плюсы:
— на курсах хостятся практически все встречающиеся в природе аддоны (кроме тех что хостятся только на WoWInterface.com и vice versa, соотвественно), которые своевременно к тому же обновляются
— имеет функцию нормальной деинсталяции (с затиранием сохраненных настроек/сохранением по выбору), функции подчистки настроек
— можно выбирать типа релиза аддона Release/Beta/Alpha
— можно открыть ссылку на сайт автора аддона, чтоб посмотреть чо там и как
— обладает приятной мордой и красивыми кнопочками, что немаловажный аргумент для всяких гомопаладинов — висит в трее и автоматически чекает обновления с заданной частотой
— поддерживает кроме вова, еще тучу всяких никому не нужных MMO, прочем, who cares?
Минусы:
— есть реклама, впрочем ее немного и нестрашно, но идеологически раздражает
— халявным пользователям можно качать только один аддон одновременно и нельзя нажать на кнопку Update All — хотят денег, что вызывает неиллюзорный баттхерт у нежелающих платить за народное творчество
— нельзя грабить корованы
II. Основные аддоны. Рейдовые аддоны.
Здесь мы рассмотрим аддоны, которые любой рейдящий паладин обязательно должен иметь. Некоторые из них распространяются и на другие классы.
IIa. Boss Mod.
Предпочтение: Deus Vox Encounters (DХE).
Альтернативы: BigWigs (BW), Deadly Boss Mods (DBM).
Почему: Данные аддоны отслеживают те вещи, которые отследить самому крайне трудно. Эти аддоны помогут вам увеличить свой DPS, зная когда и какая абилка будет использована у босса. Каждый рейдер обязан иметь один из этих аддонов.
IIb. Рейд фреймы.
Предпочтение: Grid.
Альтернативы: ORa2, Xperl, ShadowedUF, Healbot, Vuhdo.
Почему: Чтобы следить за тем, что происходит в рейде нам и необходимы рейд фреймы. Можно отследить на рейде тот или иной дебаф. Тем более мы являемся суппорт классом, мы может помочь диспелом, подхилом или своими сейв абилками.
IIc. Бафф фреймы.
Предпочтение: Elkano Buff Bars (EBB).
Альтернативы: Satrina Buff Frames.
Почему: С помощью этих аддонов вы сможете легко отслеживать баффы и деббафы наложенные на вас или на цель, так же можно легко отслеживать различные проки. Можно создавать группы баффов/дебаффов и удобно располагать их где вам необходимо.
IId. Управление благословениями.
Предпочтение: PallyPower.
Альтернативы: ZOMGBuffs, Grid.
Почему: PP — управление нашими уникальными баффами. PP должен быть у каждого паладина с самого первого левела. Необходимый и полезный аддон. И не забывайте баффать людей реснутых в бою!
IIe. Текст боя.
Предпочтение: Mik Scrolling Battle Text (MSBT).
Альтернативы: Scrolling Combat Text (SCT), Parrot, Cascade.
Почему: Данные аддоны необходимы чтобы убрать беспорядок на экране. Собирают текст дамага в любое место, которые вам необходимо.
IIf. Юнит фреймы.
Предпочтение: PitBull4.
Альтернативы: Xperl, ShadowedUnitFrames.
Почему: Юнит фреймы позволяют отслеживать информацию о количестве здоровья, энергии, маны, ярости игрока и цели. Баффов и дебаффов, наложенных на игрока или цели. С помощью данных аддонов можно удобно расположить эти фреймы, чтобы освободить пространство на экране. Любой, кто изменяет свои интерфейс начинает с изменения юнит фреймов.
IIg. Панели команд.
Предпочтение: Bartender4.
Альтернативы: Dominos.
Почему: Данные аддоны лучшее средство для освобождения места с экрана и расположения кнопок так, как вы этого желаете.
IIh. Компенсатор быстрого нажатия кнопок.
Предпочтение: SnowfallKeyPress (SKP).
Альтернативы: Speedy Actions.
Почему: Данные аддоны заставят работать ваши кнопки быстрее. Бинды срабатывают сразу как вы нажимаете кнопку, а не когда отпускаете ее. Может быть не удобен для танк классов, но ретрикам он необходим.
III. Необходимые аддоны для ретрика.
Здесь мы рассмотрим аддоны, которые уникальны для нашего класса. С помощью них вы сможете увеличить свой DPS.
IIIa. Измеритель уровня угрозы.
Предпочтение: Omen.
Альтернативы: Skada.
Почему: Omen — самый популярный аддон в данном сегменте. Возможно, что самый лучший. Но то, что он нам необходим — это бесспорно. Данный аддон позволяет отслеживать уровень угрозы на цели. Отслеживать угрозу крайне важно, т.к. сорвав агро, вы уже врядли сможете нанести урон кому-либо.
IIIb. Помощник ротации.
Предпочтение: CLCRet.
Альтернативы: Serious Help In Timing (SHIT), Faceroller, EventHorizon.
Почему: CLCRet не является аддоном чтобы жать одну кнопку. После грамотной настройки он позволяет оторвать глаза от панели команд, баффов или полосок куллдаунов и следить за ситуацией происходящей вокруг. После выставления приоритетной ротации заклинаний он показывает, какую абилку необходимо прожать в данный момент. С помощью него так же можно настроить отслеживание КД на тринкетах, стаках печати порчи, откат крыльев и многое другое.
IIIc. Счетчик куллдаунов.
Предпочтение: Procodile, Proculas.
Почему: Я использую InternalCooldowns совмещенный с CLCRet. Он добавляет проки определенных тринкетов прямо на бар CLCRet. Выглядит это вот так.
IIId. Кастбар.
Предпочтение: Quartz.
Альтернативы: AzCastBar.
Почему: Аддоны изменяют стандартную полосу применения заклинания, которую вы сами сможете изменить по вашему усмотрению, также позволяет добавить полосу swing timer’а.
IIIe. Счетчик кд тринкетов.
Предпочтение: InternalCooldowns.
Альтернативы: Procodile, Proculas.
Почему: Я использую InternalCooldowns совмещенный с CLCRet. Он добавляет проки определенных тринкетов прямо на бар CLCRet. Выглядит это вот так.
IV. Дополнительные аддоны.
IVa. Измеритель урона.
Предпочтение: Skada.
Альтернативы: Recount.
Почему: Тут объяснять ничего не надо. Для меня Skada удобнее + неплохой агрометр.
IVb. PowerAuras.
Предпочтение: PowerAuras.
Альтернативы: ?
Почему: Очень полезный аддон в рейде и в пвп. Подробнее про него можно прочитать здесь.
IVс. Нэймплейты.
Предпочтение: Tidy Plates: CleanPlates.
Альтернативы: caelNameplates, Aloft.
Почему: Заменяют стандартный близардовские плашки над головами персонажей.
IVd. Управление макросами.
Предпочтение: BindPad.
Альтернативы: Macro Bank, Super Duper Macro.
Почему: Аддоны для хранения макросов, поддерживает хранение большего количества макросов чем в стандартном УИ, разбиение по категориям, автоматическое переключение при смене спека.
IVe. Управление чатом.
Предпочтение: Chatter.
Альтернативы: Prat.
Почему: Стандартные аддоны по управлению чатом, создание новых окон, скиннинг окон, имена в цвет классов и пр.
Источник: mmocenter.ru