Warcraft 3 как открыть компанию в редакторе

В данной статье я Вам хочу рассказать как создавать кампании к WarCraft III. Советы, организация разработки, все я опишу Вам подробно. Также, тут Вы сможете прочитать как тестировать кампании. Статья будет больше полезна начинающим картостроителям, но и более опытным тоже может чем-нибудь поможет. Пожалуй начнем!

1) Вы должны понимать то, что кампания — это не просто карты, идущие друг за другом, а это целая история, которую Вам придется хорошенько продумать.

2) Обязательно придумайте тему Вашей будущей кампании.

3) События, которые будут происходить в кампании очень важная её часть.

4) Герой. Вам надо будет продумать персонаж Вашего героя, связать его с началом и концом кампании, чтобы все было интересно. Как я замечал многие хотят сделать своего героя «суперменом», но я думаю, что лучше придумать героя, который будет не очень сильным, а даже слабым.

5) Враг. Он может быть кем угодно (клан, отдельная персона, просто угроза). Продумайте, в чем враг силен, а чем слаб? Какой будет мотив у врага тоже важно.

6) План. Очень важно, чтобы все было продумано. Разложите все события по «полочкам», что будет происходить в первых двух картах, а что в последующих.

7) История. Не советую Вам все выдумывать, что не могло бы произойти в реальности, потому что если история будет походить на реальную, то будет гораздо интереснее.

8) Если Вы задумали делать большую кампанию и понимаете что у Вас кончатся идеи на первых двух картах, не переживайте, мысли придут сами собой.

9) Очень большую роль в карте играют триггеры, но работайте с теми, которые больше всего понимаете, потом остальное.

10) Вам придется научиться работать с камерами, чтобы создавать хорошие ролики.

11) Героев очень важно переносить между картами, поэтому научиться правильно использовать кэш. Кампания должна быть не прерывной — самое главное.

12) Выберите любую карту от «Близзард» и на ней пробуйте работать с триггерами.

13) Есть много разных авторов карт. Смотрите их карты и берите необходимые части кода. Но, обычно авторы «протектируют» свои карты или по-просту защищают. Так что ищите карты, которые не защищены.

14) Когда Вы будете делать свою карту Вы поймёте, как на самом деле сложно работать, например с водой, утесами и doodad’ами. Экпериментируйте.

15) Организация и маркировка триггеров очень сложна, но если организация будет отлично сделана, то Вы сможете обойтись без головной боли, когда займетесь debug’ингом.

16) Если Вы научитесь хорошо использовать переменные, то Вы заметите, что «SetVariable» очень даже удобная вещь.

17) Приступим к карте.

18) Всего имеется три способа, чтобы рассказать историю.

а) Текст — в квестах или на загрузочном экране.
б) Ролики.
в) События.

19) Попробуйте придумать, персонажей, которые будет второстепенными Желательно их не убивать, потому что иногда они переходят из второстепенных в главных.

20) Не советую Вам сидеть за картой по много часов. Идеи не резиновые, кончатся. 2-3 вечером в полне достаточно над одной картой.

21) Если у Вас не будет уверенности, что Вы сможете завершить начатое, то у Вас скорее всего ничего не получится, а если Вы будете верить в удачу, тогда идеи начнут созревать сами, пока Вы будете заниматься другими делами.

22) Не уделяйте много времени деталям в карте. Совершенства добиться можно, но сложно, не забивайте голову.

23) Рельеф не главное, главное как уже говорили, триггеры. В рельефе главное, чтобы юниты понимали, где они могут идти, а где — нет.

24) Не делайте Вашу карту слишком мудреной, потому что не каждый сможет её пройти.

25) Нашли ошибку? Не надо над ней сидеть часами, просто заменить на что-нибудь более простое.

26) Не надо писать персонажам длинные тексты, потому что не многие любят читать большие трактаты. Пишите самое главное в вкратце.

27) Не пишите с ошибками!

28) Найдите того, кто будет тестировать Вашу карту, вдруг Вы чего-нибудь да не увидели, а с первого взгляда больше шансов заметить ошибку.

29) Хорошенько анализируйте предыдущие карты. Подумайте, какие события произошли и как они повлияли на героев.

30) Всегда рассматривайте врагов, как они реагируют на события, которые происходят? Что случится с ними в конце кампании? Враг не должен быть пассивным, запомните.

Читайте также:  Ворлд оф варкрафт лучшее оружие

31) Скажите нет однотипным сюжетам, они будут делать карту скучной. Анализируйте все предыдущие карты.

32) Когда Вы уже закончили кампанию, посмотрите на нее еще раз, вдруг какие-нибудь события уже повторялись? Или просто очень похожи. Советую найти человека, который пройдет Вашу кампанию и скажет Вам что в ней так, а что не так.

33) Если у Вас кто-то, скачавший Вашу кампанию, попросит помощи по её прохождению, не отказывайте ему, а помогите, будьте добры к людям.

34) Подышите свежим воздухом на улице и расслабьтесь.

Источник: wc3-maps.ru

Warcraft III: «Редактор миров» для начинающих. Часть 2

Начать следует с того, чтобы задать количество игроков и сил: Scenario -> Forces (появляется таблица Scenario Properties). Игрок, на самом деле, один, — вы, но расы, управляемые компьютером, также считаются отдельными игроками, и следовательно, по количеству запланированных рас нужно их и выставлять.

Стоит иметь в виду, что любые Creeps, по умолчанию нейтрально-агрессивные, то есть, готовые разить каждого встречного-поперечного, могут быть приписаны к любому игроку. Это даёт некоторые преимущества, поскольку, например, Creeps, принадлежащие какому-нибудь игроку, а не просто нейтральные, не будут спать по ночам. Во-вторых, им можно указать, кого трогать, а кого нет. Во втором эпизоде — с троллями, — это как раз то, что надо.

Forces — это союзные армии. В одну Force может входить сколько угодно игроков.

После того, как мы в редакторе расставляем нужные нам юниты по изначальным их позициям и устанавливаем (обязательно) Start Points для каждого игрока. А дальше начинаем разворачивать «регионы» (вызываются буквой R) — второго «слона», на котором держится игра.

Регионы — это участки на карте произвольного размера, которые, помимо сугубо утилитарных функций, могут выполнять и самый что ни на есть функции эстетические: например, в их пределах можно запустить лучи света, снег, метель и прочие красивости.

Но первая их функция связана, конечно, с триггерами.

Если посмотрим на скриншот редактора (regions.jpg), то мы увидим, что гном-стрелок перебегает из одного региона в другой, а затем обратно, и что нежить, и наш отряд тоже располагаются в своих регионах.

Собственно, самый простой способ заставить контролируемого компьютером юнита (или группу, если таковая создана) перебежать откуда-то куда-то — это как раз установить регионы и в Trigger Editor (клавиша F4) выбрать из списка триггеров следующий:

Action -> Unit — Issue Order Targeting a Point (отдать приказ с указанием на пункт на карте). Дальше вам предложат выбрать, какой именно Unit, какой именно Order (в данном случае — Move To) и в какую именно точку в каком регионе.

Если речь идёт о групповых действиях, то очень невредно будет задать специальную переменную (variable) — пустую группу. Это делается при выборе команд в Trigger Editor, при задании инструкций по Actions (в одной из вкладок появляется опция Edit Variables) или через Object Manager -> Variables, дальше клик правой кнопкой и в меню выбираем View Object, появляется меню редактирования переменных.

Для создания «пустой» группы юнитов надо указать Variable Type: Unit Group, Initial Value: Empty Unit Group (Default), и присвоить название этой переменной.

В нашем случае создаётся группа нежити, поэтому она обозначена «undead_band»

После чего в Trigger Editor, в самом первом триггере, «событием» (Event) для которого выступает инициализация карты (Map Initialization), в разделе Actions указываем:

Add Unit Group -> Units in Region owned by Player.

Всё, что подчёркнуто, в редакторы обозначено как ссылки на соответствующие пункты меню, так что вы выбираете нужный регион и нужного игрока. После выбора строка команды выглядит так:

Unit Group — Add all units of (Units in Undead Start Owned by Player 2 (Blue) to undead_band.

Расшифруем: Unit Group — это категория команд для раздела Actions; все они распределены по алфавиту, и для простоты помечено, что к чему относится. Add all units — это текст команды Unit Group — Add Unit Group (см. выше). Как нетрудно понять при знании английского, все юниты, располагающиеся в указанном регионе (под названием Undead Start, в данном случае) и принадлежащие Player 2 (Blue) — синему игроку, контролируемому компьютером, присоединяются к другой группе, обозначенной переменной undead_band. Как ни парадоксально, но с помощью «переменной» обеспечивается постоянство этой группы, вне зависимости от региона, в котором эти нежити все пребывают.

Читайте также:  Варкрафт настольная игра обзор

Если этого не сделать, то, в случае необходимости дать единое указание всем представителям нежити, придётся постоянно пользоваться командами, связанными с пребыванием юнитов, принадлежащих определённому игроку в определённом регионе. По сути, придётся каждый раз собирать всех этих пауков и трупоедов в группу по новой, а это неудобно.

Вообще, в триггере, где в качестве Event выставлено Map Initialization, указываются все действия, которые должны совершиться сразу после начала игры, без участия игрока — от указания, кто кому враг, а кто союзник (см. скриншот или откройте карту в World Editor), до манипуляций с камерой и режимом Cinematic (в котором управление отсутствует). Там же задаются первые движения.

Для последующих триггеров необходимо задавать уже совсем другие Events, либо не задавать их вовсе, если в каком-либо триггере содержится инструкция к запуску другого триггера (Run Trigger).

Наиболее часто используются такие триггеры, как Unit Enters Region — юнит входит в регион, или Unit Leaves Region — юнит покидает регион. В принципе, список возможных «событий» довольно велик, но не конкретен, конкретика вводится в Conditions или непосредственно в Actions.

Простота синтаксиса (по сути, это просто английский язык, всё вполне визуально) иногда играет сама против себя. Например, есть в списке Conditions очень сходные, казалось бы, по смыслу пункты:

Unit in Region и Event Response — Entering Unit

Другое дело, что размещаются они в разных категориях. Unit in Region располагается в Conditions -> Boolean Comparison -> Unit in Region -> Region X contains Triggering Unit (такой-то регион содержит такой-то юнит).

А Entering Unit находится здесь:

Conditions -> Unit Comparison -> Event Response — Entering Unit.

Не дай бог спутать: если у вас в Events указано Unit Enters Region, и надо указать, какой именно, то тут необходимо задать в Conditions Entering Unit equal to , в противном случае, т.е. если вы укажете, что Region X содержит , триггер просто не сработает.

Ещё один подводный камень — это повторяемость или неповторяемость триггеров. Если при входе в регион какой-то персонаж делает какое-нибудь мудрое изречение (Строка триггера в целом будет выглядеть так: Cinematic — Send transmission to (All players) from named : Play No sound and display Modify duration: Set to and Wait ), то если он повторно войдёт в этот же регион, его фраза снова появится на экране. Тут, во-первых, необходимо ввести ограничение в Conditions (чтобы только при входе одного юнита выводилась его фраза), а во-вторых, в конце списка команд в Actions требуется ввести команду Trigger — Turn Off (This Trigger). Тогда триггер будет исполняться только один раз.

Ну и ещё несколько потенциально неприятных особенностей

Как известно, некоторых юнитов есть свои специальные способности. Например, во Frozen Throne «пауки» у нежити (Crypt Fiends) получают возможность зарываться в землю. Очень хорошо для обеспечения засад (в приложенной карте такая засада есть).

Проблема в том, что эта Ability — Burrow по умолчанию отсутствует. Это развиваемая способность, поэтому необходимо в Scenario ->Ability Properties, выбрав нужную расу, указать, что у Crypt Fiends способность Burrow является «исследованной» (Researched), в противном случае игра проигнорирует любые команды, с этим связанные. То же касается любых других специальных способностей.

Особенность AI: если юниты под управлением компьютера преследуют кого-то, то погоня прерывается, как только преследуемые отходят достаточно далеко. Единственный способ «лечения» этого, который удалось найти автору, — постоянные указания нежити атаковать такой-то регион или такие-то юниты (гномов или троллей, попадающихся на пути), по мере того, как эти юниты, или сами представители уважаемой нежити, входят в определённые регионы. Наверняка есть способы более рациональные — дерзайте.

Даже если указать какому-нибудь юниту (в нашем случае — гигантскому Wendigo), чтобы он атаковал конкретного персонажа (нашего горного короля, стоящего на краю скалы), если этот юнит по ходу атаки получит пулю от другого персонажа (стрелка), он может развернуться и напасть на того, кто его атаковал, вопреки инструкции в триггерах. Методы борьбы: приказать юнитам, которые могут атаковать без спросу, перебежать в другое место (куда угодно, особенно, если в камеру это не видно).

Читайте также:  World of warcraft 3 reforged системные требования

Что же касается камер, то, к счастью, управление камерой — сугубо визуальное. После её создания (режим камеры вызывается клавишей «M») вы видите изображение как раз самой камеры, а при двойном нажатии на неё появляется панель характеристик камеры, в которой можно указать «Preview Values in Main Window», так что как располагается камера и куда что через неё будет видно, сразу же наглядно отображается в главном окне, и всё можно подстроить «на глазок». Переключение камер осуществляется плавно, при этом в Trigger Editor -> Actions -> Apply Camera можно задать время, за которое это переключение будет происходить.

Источник: old.computerra.ru

Процесс создания карты Warcraft 3

Игра Warcraft 3 — одна из самых известных представителей жанра RTS (стратегии в реальном времени). Трудно найти человека, который ни разу не играл в эту игру, которая содержит огромное количество карт.

Лишь немногие знают о возможности создания собственной карты Warcraft 3.

Для создания карты в Варкрафт 3 понадобится сама игра, а также программа WorldEditor. Данная программа размещена на том же диске, что и Warcraft 3. Для того, чтобы создать полноценную карту, лучше всего собрать команду, каждый член которой будет выполнять свою роль.

Так, один человек будет разработчиком (триггерщиком), которые занимаются основными наработками карты. Другой будет играть роль сценариста, который отвечает за основные игровые моменты. Понадобится декоратор, который отвечает за рельеф карты и расположение игровых объектов, и человек-тестер, который будет находить все ошибки, допущенные при создании карты.

Конечно же, процесс создания карты под силу и одному человеку, но в такой ситуации это может потребовать большого количества времени и отрицательно скажется на качестве карты.

Как создать карту в Warcraft 3

После набора команды, которая поможет вам в создании карты, можно приступать непосредственно к данному процессу. Для начала необходимо запустить программу WorldEditor, которая находится в корневой папке игры Варкрафт 3.

После того, как WorldEditor запущен, нужно нажать на кнопку «Файл», которая располагается в верхнем левом углу, а затем на опцию «Новая карта» (для создания новой) или «Открыть карту» (для изменения уже созданной).

Если вы создаете новую карту, а не редактируете уже созданную ранее, необходимо определить ее размер. Лучше всего выбрать максимальные параметры — 256 * 256. Кроме того, необходимо указать уклон, то есть количество слоев, через которое будет виднеться вода. Также нужно определить тип ландшафта, который отличается текстурой почвы, и случайный рельеф.

Для того, чтобы изменить рельеф карты, нужно воспользоваться Редактором рельефа (нажать на клавишу Т). Этот редактор имеет простое управление, за исключением инструмента уклона. Наиболее оптимальным вариантом является разделение карты на квадраты размером 5 * 5 и ведения по каждому квадрату мышкой до достижения необходимого результата.

После этого можно заняться размещением на карте юнитов. Для этого необходимо нажать клавишу F6 — откроется Редактор объектов. На разных вкладках этого Редактора можно выбрать желаемый вами объект, после чего следует щелкнуть по нему правой кнопкой мышки, и в активизированном меню нажать на опцию «Выбрать» на панели инструментов. Каждого юнита следует предоставить координаты, то есть положение, для чего его нужно выделить мышкой и вернуть на необходимый угол.

Для того, чтобы изменить модель какого-либо объекта, нужно выбрать строку «Графика», а затем «Файл модели». Если вы захотите изменить масштаб карты, необходимо щелкнуть по опции «Графика», а затем «Масштабирование».

Последним этапом в создании карты в игре Warcraft 3 является ее тестирования. Для этой цели необходимо нажать на красную галочку, или же применить комбинацию Ctrl F9, после чего созданная вами карта будет запущена в игре.

Во время тестирования карта автоматически сохранится в папке под названием Warcraft / maps / Test, как карта WorldEditTestMap. Это очень удобно в случае, когда вы по каким-то причинам не сохранили созданную карту — вы ее сможете восстановить в вышеупомянутой папке. В данной папке может существовать только одна карта с таким названием, то есть каждая новая карта будет заменять своего предшественника в папке Warcraft / maps / Test.

Любой шаг в создании карты является обратимым, поэтому не бойтесь экспериментировать.

Источник: cubiq.ru