Прохождение Warcraft 3: Reign of Chaos

Совершенно не нужно попадаться на глаза демонам, как сказано в условиях миссии. Вы можете даже убить их. Важно, чтобы Тиранда не умер по дороге в свой город. Вам придется пробегать мимо больших демонов, постоянно прячась и не обращая на них внимания. Убить их трудно, но они сильно портят вам жизнь. Все лежащие на пути артефакты подбираются — они все еще полезны для вас.

Кстати, одной из главных проблем в этой миссии будет проблема безумного количества артефактов, которые вы сможете подобрать. Когда встретите клетку, разбейте ее. Выпущенный «медведь» позволит вам пробраться мимо демонов, поглощенных битвой с ним. Подберите 5 лучников, которые встретятся вам на пути, и двигайтесь дальше. В свалке людей и нежити стреляйте одинаково.

Не для того, чтобы кого-то обидеть, а для того, чтобы убедиться, что победившая сторона вас не кинет. В следующей стычке сразитесь с орками и нежитью. Здесь лучше отсидеться в сторонке, так как тактику предыдущей битвы здесь применить не получится — слишком большие толпы. В лагере орков есть очень приличный артефакт, так что туда стоит зайти.

ЭТУ ИГРУ НЕ ВЫИГРАТЬ SURVIVAL CHAOS WARCRAFT 3

А рядом находится портал, при выходе из которого к вам присоединятся 3 Охотницы, которые стреляли в Тень. Исцелите себя в Фонтане жизни и сломайте ворота.
В вашем распоряжении еще больше возможностей, ведь ваш враг отбрасывает тени, чтобы видеть то, что вы не видите. То есть сначала уничтожьте их, а потом пробегите мимо демонов (когда они отвернутся). Вы должны убить демона, который сражается с группой людей, хотя. Пройдите через следующие ворота и получите там еще одно подкрепление — 4 охотницы и 2 лучницы.

Если нужно, вылечите их в Фонтане Жизни и бегите к следующему Фонтану, где вас встретят еще 4 лучника и 3 баллисты. Если кто-то думает, что это слишком внушительная армия, то он ошибается — вам придется пробиваться через вражескую базу. Тем более, что, скорее всего, уже день. Лучше выманивать вражеские войска из турелей, а не атаковать их лоб в лоб. Иначе потери будут слишком велики.

А учитывая, что враг не хочет выпускать сюда войска, сопротивление вскоре ограничится только Башнями Духов и вы, сломав последние ворота, пройдете в город эльфов.
Что ж, пришло время разбудить друидов.

Глава третья. Пробуждение Штормграда
Чтобы пробудить великих друидов, вам нужна одна маленькая вещь — рог Кенария. Но самого Кенариуса больше нет с эльфами, он был убит Громом. А его рог находится на острове Мунглив, захваченном орками. Тем временем нежить уже на пути к зимовке друидов. И если она достигнет их до того, как друиды проснутся, их гибель неизбежна.
Назначение миссии
1. Доберитесь до острова Мунглейд
2. Победить рогатых стражей
3. Тиранд должен получить рог Кенариуса
4. Друид Фурион должен выжить
В начале миссии вы получите новое подразделение — дриад. Вам это очень, очень пригодится. В правом верхнем углу экрана вы можете увидеть, сколько осталось у друида. Он показывает количество деревьев, оставшихся для вырубки нежити. Со 100 число уменьшается до 0, так что ориентируйтесь на это число и не проиграйте миссию, переусердствовав.

Warcraft III The Frozen Throne как выигрывать двоих компов союзников


Быстро отстройте базу, сосредоточившись на Старших защитниках. Пока база отстраивается, переместите часть войск на восток, чтобы захватить еще одну золотую шахту. Будет гораздо удобнее, если вы будете качать золото сразу из двух шахт. Когда вы соберете достаточно войск, идите по дороге к Фонтану жизни и уничтожьте группу орков, охраняющих его.

Здесь стоит возвести мощные защитные барьеры из Старейшин-защитников. Продолжайте атаки следующим способом — выбегайте из-за спин Старейшин со своими мобильными войсками, атакуйте и бегите обратно. Орки на охоте получат полную меру своих сил. Периодически совершайте более серьезные атаки, разрушая здания и перемещая своих старейшин.

Когда орки будут уничтожены, игра будет почти закончена. Осталось разобраться с тремя Рогатыми Стражами, они сильны, но по одному, поэтому убить их довольно легко. Не забудьте взять несколько дриад для борьбы с ними, чтобы вы не могли колдовать (не колдовать вообще, а стрелять по разбегающимся). Возьмите рог и разбудите друида. Миссия выполнена.

Глава четвертая. Восстание друидов
Хранитель леса Фурион решает восстановить свою базу (правда, оригинальную) и, возможно, даже подружиться с людьми и орками. Но Тиранда категорически против, и Фурион с ней согласен. Он решает пробудить друидов Когтя, чтобы усилить боевую мощь эльфов.
Миссия Квест
Отправляйтесь в убежище друида Когтя
Итак, Фурион, Хранитель леса 4-го уровня, вступил в ваши ряды. И это совсем не плохо. Чтобы выиграть миссию, вам нужно пройти всю карту по диагонали. В то же время на карте есть три вражеские базы (по одной на расу), до которых можно добраться только по воздуху. Для вас, в вашем нынешнем положении, это недоступно.

Используйте комплект для строительства базы, который вам выделили, чтобы добраться до первой золотой шахты. Быстро закрепитесь там и заберите золото. Главное — быстро построить несколько Старших защитников. Он нужен для защиты от летающих врагов, которых будет довольно много. Кроме того, вы будете сильно ограничены в ресурсах, а Старейшины могут лечиться, поедая древесину.

Враг не обязательно будет нападать конкретно на вас, часто будут происходить воздушные бои между другими расами, но не надейтесь на это слишком сильно. У орков, однако, есть один гоблинский дирижабль, который может высаживать войска. Но если вы его уничтожите, десантников больше не будет. Не слишком увлекайтесь армией — главной боевой силой в этой миссии будут Старшие защитники.
Когда первая шахта скоро будет опустошена (а это происходит очень быстро), нужно перебросить защитников дальше, к следующей шахте, чтобы они успели занять свои позиции до того, как туда прибудут основные силы. К северу от него будет поврежденный Фонтан Жизни, охраняемый несколькими «медведями». Здесь вы получите дополнительное задание.
Дополнительное задание №1
Уничтожьте военачальника медведей
Его логово находится к северу от фонтана. Квест, конечно, необязательный, но выпадает довольно приличная вещь. Большинство медведей лучше всего выманивать и бить старейшинам. Но их командира придется бить вручную, потому что он категорически отказывается, чтобы его заманивали далеко-далеко. Но потом вы можете просто подобраться поближе к старейшинам.
Следующая золотая жила находится в человеческом укреплении. Уничтожить их не слишком сложно, но «последний и решительный бой» устраивать не стоит. Ведь ваш путь лежит в болота, где обитает подлый Ревенант. Здесь вам дадут задание уничтожить его, чтобы очистить болота от нежити, которая постоянно регенерирует.
Дополнительное задание №2
Уничтожить ревенанта
Ее логово находится к востоку от болот. Но вам придется пробиваться через болота, чтобы добраться до него. Так что вам решать, уничтожать их или нет. Вы не получите за это никаких артефактов, но зато очистите болота от нежити. Однако стоит отметить, что при правильном подходе вы можете заработать на этих скелетах больше, чем на любой другой шахте. И на запад от болот.

Там скрываются несколько «ящеров», которые владеют артефактом. Они сильны, но и результаты тоже.
На выходе из болот вы найдете базу. От деревьев и старейшин, подружившись с нежитью. Вам придется сражаться против своих, но перед этим нужно найти последнюю золотую шахту и построить несколько Баллистов. Ведь для борьбы с ними лучше иметь более мощные инструменты. Штурмуйте их боевые порядки, и вы окажетесь перед убежищем друидов Когтя.

У вашей армии больше юнитов.

Глава пятая. Братья по крови
Время набрать еще больше сил. Тиранда и Фурион отправляются на поиски друида Когтистой Лапы. Вот только Фурион не уверен, что друиды Когтистой Лапы возьмут их правильно.
Миссия Квест
1. Найдите логово друидов Когтистой лапы
2. Тиран должен выжить
3. Фурион должен выжить
Итак, вам нужно найти «танки» ночных эльфов — друидов Когтистой Лапы. Для этого вам даны такие ребята, как друиды Когтя. Для начала не берите всех. Достаточно пары героев. Им предстоит долгий и утомительный путь — расправиться с толпами пауков, населяющих подземелье, и двигаться на юг, к испорченному Фонтану жизни.

Читайте также:  Кто такой медив из фильма варкрафт

Там будет много паучьих яиц, которые лучше всего расстреливать по одному издалека. От фонтана вам нужно идти дальше на юг, и вы получите дополнительный квест, встретившись с «медведями».
Дополнительный вызов
1. Чтобы взять воду из Фонтана Жизни, выполните следующие действия
2. Назад к медведям
Итак, звери пострадали от пауков, обитающих в подземелье, и просят вас принести воды из обычного источника, чтобы вылечить их. Обычный Фонтан Жизни находится к западу и чуть севернее медведей. Добыть воду и вернуться к ним. За это доброе дело вы получите жезл, который даст вам возможность трижды призвать «медведя», чтобы он помог вам в бою.
Затем по извилистой дороге вы доберетесь до ворот, где ваших героев и войска (которые к этому времени уже можно настроить) разделят на две части, причем вполне конкретно, и обновят боевые задачи.
Измените основную миссию на задание
1. Найдите логово друидов Когтистой лапы
2. Фурион должен стоять в центре Круга Силы
3. Ни один друид с когтистой лапой не должен погибнуть
4. Фурион должен выжить
«На западе ему отдаются приказы. «Она идет на восток, но все равно идет в другую сторону. Главная цель Фуриона — Друиды Когтя. Вам не разрешается вступать в драки, поэтому вам придется уладить дело мирным путем. А для мирных путей есть Торнадо. То есть нагло атакующий друида Когтистая лапа мирно поднимается в воздух и там и зависает, пока все не уйдут.

Нет, вы, конечно, можете посмотреть, как он разбивается, но вряд ли это добавит ему хорошего настроения. Поэтому мы быстро пробираемся к Кругу Силы, не трогая друидов Когтистой Лапы (и уничтожая всех остальных), и заканчиваем там часть миссии Фуриона.

Источник: lastboss.Sync:ÈÐÎí

Искусство побеждать в Warcraft 3

Юниты ближнего боя первого уровня становятся бесполезными еще быстрее, чем раньше.
За некоторыми исключениями, в 1.05 расы испорчены. Массовые пехотинцы, массовые грунты, массовые охотницы и даже массовые гули оказались неэффективны. Быстрый второй герой, сильная пассивная защита и короткое время, требуемое для теха, привели к тому, что раш используют новички или госу в особых ситуациях. И только хорошо выполненный натиск эльфов может последовательно сработать. Юниты ближнего боя первого уровня стали еще хуже, чем раньше, теперь их разрывают даже кастеры второго уровня.
Я имею в виду, что урон, получаемый кастерами от нормалов, был снижен со 150% до 100%, а наносимый ими урон составляет 200% вместо прежних 100%. (Помимо того, что им уменьшили базовый урон, кастеры теперь в 3 раза сильнее против низкоуровневых рашей, чем в 1.05!

Да, тот факт, что кастеры теперь получают дополнительный урон от осадных орудий, безусловно, хорош для рашеров. Но в этих ранних битвах количество юнитов относительно невелико, и это позволяет отвлекать юнитов от выстрелов или подходить близко к осадным орудиям, что, в свою очередь, затрудняет спешивание. Подобраться поближе теперь намного проще, так как кастеры получают меньше урона от юнитов ближнего боя. В принципе, в таких ситуациях осадные орудия не могут воспользоваться дополнительным уроном, разве что при игре против противника с плохим микроконтролем. Это определенно стоит попробовать, особенно в комбинации с заклинаниями героев, которые замедляют скорость врагов, как вентиль, но я не думаю, что это будет слишком эффективно.

Часть 2

Отряды с пробивным уроном теперь еще более универсальны, чем раньше, и они составят ядро любой армии.
Отчасти верно, что в 1.05 юнитов ближнего боя и воздушных юнитов 3 уровня имеют тяжелую броню, а какие юниты дальнего боя имеют хороший хироубийство, большинство людей обходились кастерами, стрелками или лучниками и небольшой передовой линией, состоящей в основном из героев. Кроме того, стрелки были самыми эффективными криперами, которые могли бить по воздуху и наносить много урона очень быстро, убирая тупых крипов, которые были уверены, что бьют героев ближнего боя и игнорируют тех, кто их действительно убирает.
Теперь, когда кастеры получают вдвое больше урона от стрелков, чем раньше*, армии стрелков стали еще более универсальными, чем в 1.05. В 1.05 массовый тяжелый воздух может уничтожить все, кроме прямого воздушного контр-юнита, и, возможно, хорошо используемых кастеров.

Это происходило потому, что воздух имел высокий сплеш, и в этот момент у героев уже были прокачаны заклинания массового уничтожения, наиболее эффективные против далеко не толстых стрелковых юнитов. Это было особенно заметно в случае с химерами и грифонами. Их сплеш делал их довольно эффективными против кастеров, а теперь, в 1.06 просто разрывает их, нанося в два раза больше урона, чем раньше. Кастеры теперь будут быстро выноситься в любом бою, а с большим количеством палочек-отменялок легко отменить все заклинания, которые кастеры успели наложить, пока были живы.
Массовый тяжелый воздух более привлекателен по двум другим причинам. Во-первых, время строительства высокотехнологичных зданий сокращено для всех рас, что позволяет быстрее строить свои воздушные толпы. Время, необходимое для создания большого количества воздуха, было основной причиной, почему только новички переходили на максимальный воздух. Во-вторых, цены на фабрику костей и гнездо химер были значительно снижены**, что позволяет строить их больше, чем раньше, что дает возможность получить массовый воздух еще быстрее, чем раньше.
Если игрок пойдет на массу юнитов с проникающим уроном (неважно, наземных или воздушных), и если он встретит прямой отпор — юниты со средней броней, он просто построит кучу кастеров. Или даже лучше — если против него есть тяжелый воздух и контр-воздух со средней броней, он просто будет строить землю с проникающим уроном. То же самое, если против земли с пенетратором выходит земля с медиумом — вам просто нужно построить воздух с пенетратором. Может показаться, что армия со всеми средними сильна, но она очень нестабильна против кастеров, у которых есть заклинания вдобавок к этому. Юниты со средней броней либо отстой (лакеи и.т.д.) или узкоспециализированные (гирокоптеры и.т.д.) и уязвим для всего, кроме прямого противодействия.
Подведем итог: больше игроков будет заниматься стрелковыми подразделениями и тяжелой авиацией.

Часть третья

Последняя надежда на раш — все еще стрелки.
Это может показаться противоречивым по сравнению с моими предыдущими технофильскими утверждениями, и в некотором смысле это правда. Это будет зависеть от времени и микроконтроля игрока, так что вам придется попробовать самим.
Последняя надежда на раш — повышение эффективности стрелковых юнитов против кастеров. Смешанная армия из охотниц и лучниц (или их расовых эквивалентов), с катапультой, если это возможно, может эффективно уничтожить врага.

Раньше это было (в 1.05) стрелки были не очень хорошими юнитами для раша, бесполезными против турелей, возможно, это уже не так, в зависимости от того, что враг сделал, чтобы предотвратить раш низкого уровня, если он полагается на магический урон стрелков, то быстрый раш его вынесет, особенно с обновлением атаки стрелков, позволяющим быстро вынести стрелков без особых проблем со стороны турелей. В 1.05, лекари с bludlust и с ловушками, а шаманы с щитом молний могли противостоять лучникам, хотя бы потому, что у противника болела голова из-за возросшего количества микроконтроля, то теперь они просто рвут.

Действительно трудно получить что-то эффективное против быстрых стрелков, поддерживающих вторую часть. Кроме того, уменьшение времени строительства высокотехнологичных зданий идет на пользу гонщику, позволяя быстрее вводить в игру осадные юниты. Чем отличается этот спешл от того, который я ругал в части 1? Главное отличие в том, что в этом раше есть поддержка шутеров. На самом деле шутеры часто могут обойтись без поддержки юнитов ближнего боя, так как большинство техников поначалу вообще не строят никаких юнитов, кроме героев. В качестве дополнительного бонуса к этому, герои вроде BM или DH больше не сносят шутеров быстро из-за нового типа атаки, что делает еще больше аргументов в пользу раша шутеров против течеров двумя героями.

Читайте также:  Самый первый варкрафт 1994 близзард

Часть четвертая

Осадные отряды теперь могут пригодиться в сражениях.
Люди могут начать использовать их против кастеров. И это не удивительно — удвоение с 1.05 урона, сплеш, дальняя дистанция, никакая линия фронта не спасет от них кастеров. Главный недостаток осадных орудий — низкая скорострельность, что серьезно замедляет крип. Более высокая скорость миномета может стать большим преимуществом, а ауры DC и TC становятся еще более важными.
Ранее я ругал осадные юниты как плохие для раша, но теперь в битвах с большим количеством юнитов, со скоплениями кастеров, теперь нелегко увернуться или подойти слишком близко, и они не смогут ответить осадным юнитам, которые находятся далеко за линией фронта.

Часть пятая

Неожиданный бросок кастера против хумана или эльфа.
Существует множество стратегий против неподготовленных противников. Массовые скелеты работают, если у противника нет палочек-выручалочек, массовые гиппорайдеры — просто фантастика если у противника нет противовоздушной обороны. Эта похожая стратегия сработает, если у врага нет противодействия (стрелы, башни, рейдеры в частности, но о них подробнее позже).

Магия наносит 200% урона обычной броне, поэтому кастеры сильны против обычных человеческих или эльфийских мурсоров или прокопченных деревьев (теперь со средней броней). Теперь берлоги орков тоже получают дополнительный урон, но при этом наносят свой собственный урон. Это кажется сложной задачей, и хотя она вряд ли сработает против орка, я все же предлагаю вам разобраться в этом самостоятельно. В целом для кастеров нора будет казаться немного толще, чем для пеонов на 1.05.
Против всех рас может быть интересно использовать кастеров для преследования игроков без турелей, так как кастеры наносят дополнительный урон рабочим (это особенно актуально, если у кастеров есть аура, помогающая им быстро убегать). Хотя вы можете использовать почти все, чтобы преследовать тех, у кого нет турелей.
Базовый урон кастеров был снижен, но с 200% бонусом он более чем необходим для юнитов со средней броней.
Еще одна причина, по которой спешка литейщиков будет эффективной, заключается в том, что здания литейщиков теперь строятся быстрее, чем раньше, а значит, и литейщики будут появляться быстрее.
Эта стратегия полностью полагается на разведку. Если враг строит только одну или две башни и естественную защиту, пока они рубятся, вы можете попробовать эту стратегию.
Опять же, если враг строит массовых кастеров, то вам нужно построить несколько стрелков и пару турелей, и все будет в порядке. Но вам нужно знать, что делает противник, прежде чем принимать решение.
Теперь я расскажу вам о юнитах, которые гораздо интереснее: рейдере и баньши.

Часть шестая

рейдеры теперь очень полезны!
Рейдеры теперь наносят больше урона кастерам и могут жить вдвое дольше при столкновении со стрелками. Плюс, теперь они могут накидывать сеть по воздуху гораздо, гораздо эффективнее, что позволяет им применять ее на практике! Да, это правда! Теперь рейдеров можно увидеть в играх, где они не используются для выноса беззаботных техников или как дорогие инструменты для преследования. Рейдеры станут основой армии орков, способной без особых проблем расправиться с кастерами.
Хотя охотники за головами тоже могут это делать, им не хватает универсальности новых рейдеров. С уменьшенным временем восстановления сети орк теперь может вынести тяжелый воздух с помощью рейдеров и тауренов, если, конечно, у врага нет палок для оглушения.

Раньше это было трудно сделать даже против самого неуклюжего врага, так как тяжелая броня рейдеров была смертельно опасна для воздуха. Теперь они получают половину того, что раньше получали от воздуха, их жизнь значительно увеличилась***.

Рейдеры теперь будут встречаться в каждой армии орков на картах без магазина, способные постоянно опутывать героев, которые не могут бежать, без бутылок, без портала, и со злыми красными мигающими цифрами от Bm. А поскольку ТП максимум 3, рейдеры будут использоваться по прямому назначению — для рейдов. Хотя в 1.05 они были хороши в большом количестве против плохо защищенных экспансий, легкая броня делает их гораздо более устойчивыми к турелям, что позволяет им наносить серьезный урон врагу даже в небольшом количестве. Главная ценность этого заключается в том, что орк может регулярно заставлять врагов переходить в портал.
(Дополнительно: сеть теперь может прерывать заклинания героев, например, звездопад).
еще одну вещь. Помните, я рассказывал вам о рашах гранта + хедхантера? Рейдеры теперь могут взять на себя роль охотников за головами, но они могут быстро уничтожать башни, чего охотники за головами делать не могут. Таким образом, раш «грунт + рейдер» стал реальной возможностью.

Частое использование сетей необходимо, если у врага много юнитов ближнего боя, так как они разорвут рейдеров на части, если доберутся до них. Но теперь, когда сети регенерируют быстрее, вы можете использовать их постоянно. Так что если рейдеров столько же, сколько вражеских отрядов ближнего боя, то все будет в порядке. Враг, который видит много рейдеров, будет покупать палки, чтобы снизить эффективность сетей, и чем больше у него юнитов, тем лучше. Хотя все равно останется фактор раздражения, подобно ловушкам скольжения и доктора, которые теоретически бесполезны, но на практике довольно эффективны, так как заставляют врага тратить много микро, чтобы их развеять.
На самом деле рейдеры + ворчуны настолько хороши, что их стоит убрать в новом патче, возможно, уменьшив количество жизней.

Часть седьмая

«Проклятие» теперь просто решает!

Сначала небольшое вступление. Все заклинатели в игре имеют 3 заклинания, в основном они расположены от слабого к сильному, за редким исключением: невидимость и невидимые стражи. Но в основном от менее желательного к более желательному. Полиморф, циклон, жажда крови и.т.д. Требуется 2 улучшения для кастеров.

Замедление, лечение и.т.д. Хоть и хорошо, но не так хорошо, как остальные. Предполагается, что это потому, что их легко заполучить.
Проклятие банши, несмотря на то, что оно всегда было, использовалось редко, так как все хотели сэкономить ману, чтобы освоить его.
Теперь проклятие невероятно сильно.
Проклятый получает 33% шанс промаха, в перспективе это дает армии +50% здоровья****. Жажда крови увеличивает скорость атаки только на 40% Проклятый грант с жаждой крови наносит меньше урона, чем просто грант с жаждой крови. Да, это заклинание, для которого нет ничего сильнее жажды крови, не обращая внимания на бонус к скорости. И проклятие висит еще ДВЕ минуты, будучи нераспечатанным.
Так, кучка неапгрейженных баньши может заставить противника выставить много антикастеров/купить много палок.
Теперь, когда апгрейды не увеличивают урон, а у неапгрейженных кастеров больше жизни, неапгрейженные банши становятся очень полезными.
На этом все, надеюсь вам понравилась моя статья и вы получили удовольствие и пользу от ее прочтения.

* Не хочу доказывать, но здесь используются те же основы, что и в *****
** Раньше они получали 75% урона, а теперь 150%. 150 — это 2 раза по 75.
*** Гнездо химеры — с 280/100 до 230.70, и костяной завод с 350.от 125 до 250.100 (золото/дерево)
**** Рейдеры раньше получали 150% пробития, а теперь только 75% Это половина того, что было раньше
***** Это может показаться абсурдным, но с помощью математических формул это правда. Боевая ценность = (продолжительность жизни) * (урон в секунду) Продолжительность жизни = базовая жизнь + 0.06* броня (базовое количество жизни) урон в секунду = урон/скорость атаки

Боевая ценность = (Продолжительность жизни) * (урон в секунду)

Продолжительность жизни = базовое количество жизней + 0.06*броня*(базовое количество жизней)
Урон в секунду = урон/скорость атаки

Конечно, чем больше БК, тем лучше. Что-то, что утраивает BC, лучше, чем что-то, что удваивает.
Теперь предположим, что идет ровное сражение:

BC (ваш) = BC (вражеский)
Теперь вы увеличиваете время жизни своей армии на 49%, или урон на 49%, или скорость атаки и.т.д. Теперь у нас есть:

БК (ваш)*1.49 — BC (враг)
Вы разрываете его на куски.

Переходим к другой битве.

БК(ваш) = БК(вражеский)
Но теперь вы проклинаете его. Это пропускает 33% его атак, снижая урон до 67% от того, что было.
BC (ваш) = BC (вражеский) * 0.67
Разделите обе части на 0.67 получить
BC (ваш) * 1.492 = БК (врага)
С 1.492 > 1.4 (40% бонус жажды крови), проклясть врага лучше, чем наложить жажду крови на себя, это если считать по БК. И если у него жажда крови и проклятие, то у вас больше БК. 1.492/1.4 = 1.065 Это как если бы у вас было 6.5% бонус. Не много, но это уже что-то.

Читайте также:  Варкрафт 3 через хамачи не подключается

Post Views: 836

Warcraft 3 анекдоты Я сделал пачку гуглов (собираюсь качать). Встреченный огр, уродливый! Я — мертвый полководец Артес и Иллидан сражаются. Век..

Как регулировать перерывы в течение рабочего дня? Можно ли опоздать к началу рабочего дня? Можно ли общаться в чате во время..

Что такое повестка дня в Warcraft 3? Прежде всего, давайте вспомним, кто такие призыватели. Суммонами называются (не только в Warcraft 3, но и в других подобных играх) существа, вызываемые..

Источник: evilinside.ru

Условия победы/поражения

Ситуация:
На карте 6 игроков, трое из них «стандартные» (ратуша и рабочие, созданные не триггером, а вручную). У другой троицы есть несколько зданий (без ратуши) и триггер для спавна юнитов. Теперь суть вопроса:

Как сделать условия победы похожими на стандартные ?
Если я использую стандартный триггер, он открывает 3-й. Возможно ли объединить стандарт с триггером на тип устройства умирает?

PT153

49689 / 65000

Ответил

Сатурин, в стандарте игрок проигрывает, если у него 0 построек. Стоит отметить, что стандартные условия выигрыша и проигрыша представляют собой кучу триггеров, которые создаются 1 действием в GUI. Необходимо изучить Blizzard.j и в карте написать аналоги функций на победу и поражение.

Загруженные файлы
Мне нравится 0
Просмотров: 1 250

  • Все типы комментариев
  • Обычный комментарий
  • Обзор публикаций
  • Заказ на работу
  • Выполнение
  • Новости проекта!
  • Вышла новая версия!
  • Приложение для участия

Голоса: 0
Синхронизация
14302 / 15000
XGM Bot — 4 года назад
Голоса: 0
Связанные вопросы:
Редактор, на карте 12 игроков
Для каждого.

необходимо создать несколько групп для зданий и объединить их, если игроки находятся в союзе друг с другом, для каждого основного здания нужно будет создать переменную и связать ее со зданием, здесь нет ничего сложного, главное — внимание.

«Я не могу далеко продвинуться с вашей rpg моя рпг переживет вас.
Вы тоже, когда родились, не могли так нагло грубить незнакомым людям, научились уже как-то. Люди с более серьезным отношением к миру, чем «один не может изменить систему, но будет плакать об этом», могут научиться всему, чему захотят, и даже в одиночку будут стоить больше, чем тысяча «всегда сдающихся» людей,
и этот человек (Да, для этой игры даже существовал Launcher. Forgotten Land) подтвердил это, хотя я уверен, что он быстро опустил руки.
p.s man прекрати настраивать других людей на поражение, если ты можешь что-то дать — дай это, если ты хочешь, чтобы другие не добились успеха, ты прав и не чувствуй себя побежденным, тогда просто отойди в сторону.
Я отвечу на все ваши атаки одной фразой:
«Dota была обычной картой для warcraft 3, и поначалу она тоже была пустой».
Получил несколько ответов, нашел пару умных людей, (слава богу каждому такому человеку, который рассказал мне много вещей, которые, по их мнению, здесь все еще невозможны)
Спасибо за поддержку! и особенно одним пользователем. Именно из-за таких людей, как life2smiler, люди не делают хорошие проекты, а другие люди вынуждены играть в некачественные карты и годами не могут найти решение наболевших проблем
(Если не найдется хотя бы 1 человек, которому удалось сделать что-то необычное, все остальные будут продолжать считать, что это невозможно) И сегодня стало ясно, что могут ни о чем не знать не только потому, что никто этого не делал, но и потому, что человек действительно делал, но никому не сказал 🙂

вот стандартный набор функций майл-игры в триггере инициализации:
Копировать в буфер обмена

call MeleeStartingVisibility( ) call MeleeStartingHeroLimit( ) call MeleeGrantHeroItems( ) call MeleeStartingResources( ) call MeleeClearExcessUnits( ) call MeleeStartingUnits( ) call MeleeStartingAI( ) call MeleeInitVictoryDefeat( )
По названиям функций, думаю, понятно, что они делают, давайте подробнее рассмотрим MeleeInitVictoryDefea( )
Копировать в буфер обмена
function MeleeInitVictoryDefeat takes nothing returns nothing local trigger local integer index local player indexPlayer // Создаем окно таймера для таймаута «скорого завершения», у него нет таймера // потому что он управляется реальным временем (вне состояния игры, чтобы избежать десинхронизации) set bj_finishSoonTimerDialog = CreateTimerDialog(null) // Устанавливаем триггер, который сработает, когда мы получим игровое событие «скорое завершение» set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterGameEvent(trig, EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerTournamentFinishSoon) // Устанавливаем триггер для срабатывания при получении игрового события «закончить сейчас» set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterGameEvent(trig, EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerTournamentFinishNow) // Настраиваем код смертности каждого игрока. set index = 0 loop set indexPlayer = Player(index) // Убедитесь, что этот слот игрока играет. if (GetPlayerSlotState(indexPlayer) == PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING) then set bj_meleeDefeated[index] = false set bj_meleeVictoried[index] = false // Создаем таймер и окно таймера на случай, если игрок покалечен. set bj_playerIsCrippled[index] = false set bj_playerIsExposed[index] = false set bj_crippledTimer[index] = CreateTimer() set bj_crippledTimerWindows[index] = CreateTimerDialog(bj_crippledTimer[index]) call TimerDialogSetTitle(bj_crippledTimerWindows[index], MeleeGetCrippledTimerMessage(indexPlayer)) // Установите триггер, срабатывающий всякий раз, когда для этого игрока отменяется постройка. set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL, null) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionConstructCancel) // Устанавливаем триггер для срабатывания всякий раз, когда юнит умирает для этого игрока. set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH, null) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionUnitDeath) // Устанавливаем триггер, который будет срабатывать каждый раз, когда юнит начинает строительство для этого игрока set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START, null) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionUnitConstructionStart) // Устанавливаем триггер, который будет срабатывать каждый раз, когда этот игрок потерпит поражение set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_DEFEAT) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerDefeated) // Устанавливаем триггер, который будет срабатывать каждый раз, когда этот игрок уходит set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_LEAVE) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerLeft) // Устанавливает триггер, срабатывающий всякий раз, когда этот игрок меняет свою верность. set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerAllianceChange(trig, indexPlayer, ALLIANCE_PASSIVE) call TriggerRegisterPlayerStateEvent(trig, indexPlayer, PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY, EQUAL, 1) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionAllianceChange) else set bj_meleeDefeated[index] = true set bj_meleeVictoried[index] = false // Обработка событий ухода наблюдателей if (IsPlayerObserver(indexPlayer)) then // Устанавливаем триггер, который будет срабатывать всякий раз, когда этот игрок уходит set trig = CreateTrigger() call TriggerRegisterPlayerEvent(trig, indexPlayer, EVENT_PLAYER_LEAVE) call TriggerAddAction(trig, function MeleeTriggerActionPlayerLeft) endif endif set index = index + 1 exitwhen index == bj_MAX_PLAYERS endloop // Тест на победу / поражение при запуске, в случае если пользователь уже выиграл / проиграл. // Сначала дайте пройти короткому времени, чтобы карта могла закончить загрузку. вызовите TimerStart(CreateTimer(), 2.0, false, function MeleeTriggerActionAllianceChange) endfunction

Кажется, что это много, но все довольно просто — первый следит за тем, сколько зданий построил любой игрок, второй следит за тем, сколько зданий умерло у любого игрока, третий следит за тем, кто линяет, чтобы не мешать им, два других — помощники, они следят за отмененными зданиями и прочими вещами.
Чтобы узнать, побежден ли игрок, нам нужно знать, сколько у него живых зданий. Вы можете реализовать это как угодно: с помощью триггеров, отслеживающих все смерти, или с помощью таймера, который будет периодически подсчитывать все здания каждого игрока и побеждать игроков, у которых не осталось зданий.

eriel222, например, у вас есть 8 рас: 4 стандартных + тролли, иглогривы, огры, големы. Игрок не сделал выбор, поэтому мы запускаем триггер со следующими действиями: устанавливаем значение переменной на случайное число от 1 до 8 (переменная должна быть целым числом), а затем передаем условия. Если число равно 1, то создайте юнитов для расы альянса (для этого даже есть функция в списке действий в боевом режиме) в указанной точке и t.д. Следует уточнить, что для нестандартных единиц вам придется создавать свои собственные единицы (e.g., создать дом троллей + 5 троллей-рабочих).
Увы, внутриигровой расе игрока не присвоена функция. Вы можете создавать только необходимые юниты.

Источник: xgm.гуру