Моддинг World of Warcraft #1. Вступление.
Приветствую вас, дорогие друзья. Давно не заходил, очень часто и очень много раз пропадал. Возвращаясь после перерыва, я решил написать несколько статей, чтобы погрузить заинтересованного пользователя в мир моддинга WoW. Очень многие бросают, потому что информация скомкана, лишена структуры и огласки многих нюансов. В этой серии статей я постараюсь научить вас делать пользовательские моды для World of Warcraft на основе WoTLK.
Я не нашел более подходящего раздела для публикации первой статьи в серии, на мой взгляд, можно было бы создать отдельный раздел, но сейчас не об этом.
Создание модов для World of Warcraft — это действительно полезный навык, так как он развивает вас во многих направлениях, заставляет думать и открывает перед вами множество возможностей. Хотите создать собственное полноценное дополнение? — Легко. Хотите создать уникальный сервер WoW и реализовать свои идеи? — Легко. На самом деле, этот навык легко освоить, но полностью овладеть им невозможно. Область применения навыка чрезвычайно широка и охватывает множество вещей, а именно: программирование, дизайн, работа с базами данных/DBMS и работа с файловой системой.
WARCRAFT ПРИШЁЛ В HEARTS OF IRON 4 / ОБЗОР МОДА WARCRAFT
Чтобы сформировать навык, нужно получить знания и практиковать их. Знания — это информация, которую мы получаем и запоминаем для себя. На удивление мало источников знаний в 2022: Model-changing, AC-web, OwnedCore, WoWJP и xgm. (F ModCraft). Навык сформируется, когда умение достигнет автоматизма — мы научимся быстро и эффективно выполнять задание.
Эта серия статей поможет вам избежать многих ошибок, которые совершают новички и бросают игру на полпути.
За последние годы сообщество внедрило множество удобных инструментов, которые значительно ускоряют разработку и помогают еще быстрее погрузиться в мир моддинга. Большинство из этих инструментов в настоящее время используются для создания модификаций World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a. Есть и другие способы и инструменты, позволяющие создавать модификации для других дополнений World of Warcraft, но они для продвинутых и уверенных пользователей мира моддинга. Настоятельно рекомендуется изучить основы именно на базе WoTLK, а когда вы овладеете этим навыком, можно переходить к моду любой другой версии игры.
Прежде чем приступить к моддингу, необходимо разобраться в устройстве самой игры. World of Warcraft — многопользовательская игра, что означает наличие клиент-серверного взаимодействия и архитектуры.
Каждый из элементов, показанных на диаграмме (спасибо модели-изменению), так или иначе является потенциальной целью для ваших модов.
Обзор мода на Minecraft 1.7.10 #127-WarCraft (Classes of Warcraft)
Соответственно, сначала нужно разобраться, что представляют собой основные файлы и за что они отвечают. Я не буду здесь ничего выдумывать и скопирую информацию о самых важных файлах из стороннего источника (немного отредактирую). На мой взгляд, они довольно хорошо описаны, и мы рассмотрим их более подробно по ходу дела.
- BLP — Blizzard Picture, собственный формат изображений Blizzard. Текстуры, карты, модели и элементы пользовательского интерфейса используют этот формат.
- MPQ — хранит всю информацию о клиенте WoW.
- DBC — DataBase Client, это файлы информационных таблиц, в которых хранится информация для клиента. Они похожи на таблицы Excell. Вы увидите строки и столбцы, в которых хранится много информации. Каждый файл DBC представляет собой большой список информации, такой как локация, в которой вы находитесь, какая погода в данной локации и какие заклинания там есть.
- LUA — файлы скриптов LUA, регулирующие действия интерфейса. Например, что произойдет, если вы нажмете кнопку «Войти»
- XML — Эти файлы регулируют внешний вид интерфейса. Включают модели, изображения и элементы пользовательского интерфейса.
- M2 — Модели, такие как существа, деревья, камни и другие мелкие предметы.
- SKIN — Информация о текстуре для м2.
- WMO — Большие модели, такие как дома, мосты и даже целые города и подземелья. Например, Даларан — одна модель ВМО.
- ADT — файл карты, например, Восточных королевств. Каждая карта может состоять максимум из 64х64 квадратов (файлы ADT).
- WDT — Доработка файла карты. Содержит информацию о том, из скольких файлов состоит ADT или если карта строится только из одного WMO, как некоторые подземелья.
- WDL — карта рельефа всех карт ADT. Этот файл используется для отображения гор вдалеке.
- Wav/mp3 — Звук для музыки и эффектов.
Источник: 1n-игра.ru
Введение
Ресурс получился довольно объемным, и под катами выглядит пошловато, поэтому при необходимости используйте оглавление. Статья информативна и интересна, поэтому советую прочитать ее от начала до конца, если вы вообще интересуетесь моддингом.
Этот пост не претендует на медаль русского языка, поэтому будет обилие корявостей и убитой орфографии. Это потому, что я пишу много и быстро, в основном в чатах, поэтому стиль набора текста довольно пошлый, но, думаю, это здесь не главное.
Оглавление
- 2009
- Пропаганда
- Какова цель моддинга WoW
- Игровой вакуум и немного о хомячках
- Труба через ущелье
- Как привлечь игроков, и какой ценой?
- И что мы получим от твоего моддинга WoW?
- Итоги
- Сталкер soc,cs,cop
2009
Когда я модил WoW на XGM в 2009 году, я услышал ответную реакцию: давай, дорогуша, катайся, эта утопическая идея здесь не приветствуется. Я даже решил переплюнуть таких скептиков и потеснил раздел моддинга WoW на XGM, начал писать несколько статей (которые в 2009 году считались трендом в самом моддинге + несколько моих личных открытий). Оказалось — нет, рунет 2009 сидел с кукишем в кармане и не проявлял никакого интереса ко всему этому начинанию. В отличие от иностранцев.
Иностранцы пережили то славное время, когда программное обеспечение писали люди, действительно заинтересованные в нем. Вспомните воргенов в 3.3.5? В каком году это было? Но я помню других воргенов, тех, из 2009 года, которые были самой первой пользовательской расой в World of Warcraft.
В те времена люди, увлеченные зарождающейся темой моддинга игр, были полны энтузиазма и писали собственное программное обеспечение, наследие которого эксплуатируется и по сей день. И лично я слабо представляю себе нынешний уровень без этих человеческих буржуазных усилий, направленных на общее дело. Основным тормозом моддинга было то, что люди вбивали себе в голову следующий порядок мыслей:
- Это незаконно, и вас за это осудят!
- Это слишком сложно и не будет успешным, переходите на Unity или Cry Engine.
- Вы ограничиваете свое мастерство, тыкая в World of Warcraft
Пропаганда
Вы можете подумать, что я что-то пропагандирую. Нет и нет. Когда я был ребенком, у нас на стене лифта висела нарисованная маркерами табличка «Не бойся входить, не плачь, когда выходишь», которая является девизом моддинга WoW.
Это очень специфическая вещь. Я объясню, почему я так думаю.
- Порог вхождения в моддинг World of warcraft очень высок. (Требуется, чтобы человек знал C++ или Lua, или имел хорошие навыки моддинга, сравнимые с WoW(Maya3dsmaxzbrushblender))
- WoW нельзя модить в одиночку. (Кто со мной не согласен — пойдите сами и поиграйте в футбол, а потом скажите, что это круто.).
- Требует дополнительных усилий и базовых знаний по владению серваками, mySQL и прочей гадостью.
- Большая часть информации либо не публична, либо на английском языке, где ответом на все вопросы будет — «Какой же ты тогда моддер, если не понимаешь». То есть тех людей, которые действительно могут это сделать, очень мало, они по умолчанию полагаются только на себя. Со временем такой хардкорный геймплей войдет в привычку.
За то время, что я занимался моддингом как проклятый — сменилась куча проектов, как моих, так и тех людей, которые делали рядом. Всего их было около 2 десятков, хотя и сейчас есть довольно интересные вещи, но политика XGM с «ограниченной свободной публикацией изображений» не позволяет мне что-то показать.
WoW моддинг как он позиционируется в глазах среднестатистического игрока, а также основные критерии и цели при создании модов в WoW вы прочитаете в следующей подборке.
Какова цель моддинга WoW
Ролевая модель (RP) | до 150 человек | (5%) В подавляющем большинстве случаев нерентабельно | 0.1(RP не востребовано массовым игроком) | . RP среда слишком специфична, а сервера слишком недолговечны |
3.3.5+ пользовательские скрипты | До 500 человек | (25%) Чаще всего нерентабельно | 0.3(высококонкурентная среда 3.3.5 серверы, риск Ddos атак) | 1210 (не требуется установка дополнительного контента поверх игры, расширенный внутриигровой контент за счет пользовательских скриптов) |
3.3.5+ пользовательские данные | До 5 000 человек | (40%)может быть прибыльным | 0.5(повышенный риск Ddos атак, люди(классика 3.3.5(боятся такой конкуренции) | 3/10 (игроков отпугивает необходимость установки дополнительного патча, причины разные — от лени до страха «невозможности играть на других серверах после этого») |
Пользовательский клиент (фанмейд-расширение) | . (без прецедента) | . (нет прецедента) | . (потенциальный интерес игроков огромен) | 210 (крайне высокий риск Ddos конкурентов, из-за невозможности конкурировать с проектом (из-за отсутствия исходного кода в открытом доступе, пугает огромный объем игрового клиента (от 6 до 15 GB) |
- Сервер может быть источником стабильного высокого дохода, (в 2010 году каждые 600 человек онлайн каждый месяц приносили в среднем 200,000 RU (округление)). Самый большой пиратский сервер в 2010 году собирался из 5.7 — 6.3 миллиона рублей в месяц.
- возможность раскрыть свой потенциал, это не карта warcraft 3, это мир, где люди будут убивать боссов, сделанных вами в 3dsmaxmdlvismayazbrushblender, бегать по вашим локациям и выполнять ваши квесты, бегать по вашим инстансам и получать ваши вещи, вы можете наблюдать за ними из невидимости.
- Обслуживание сервера и контента — это всегда командная работа, в большинстве случаев это довольно большой объем работы, требующий командной работы.
- Сервер может обслуживать различные скрипты в сочетании с Lua-интерфейсом игрового клиента
- Несмотря на некоторую устаревшую составляющую игры, это может стать хорошим стартом для инди, с перспективой перехода к более серьезным вещам.
Игровой вакуум и немного о хомячках
Сейчас я объясню вам одну вещь, которая должна стать чуть ли не святым Граалем для всех разработчиков, которые так или иначе планируют заниматься подобным моддингом.
Надеюсь, вы изучили таблицу с верхнего кота, и теперь понимаете, что идеального решения нет, но я советую начинать с малого и спускаться по таблице со временем — не играйте в Наполеона и не умирайте, как он, на острове, всеми забытом. Сначала убедитесь, что вы способны выполнить более простой вариант мода, а затем беритесь за более сложный. Хорошим вариантом может быть ситуация, когда чрезвычайно простой мод начинает обрастать новым контентом, и он разрастается до такой степени, что фактически сделанный размер уже совпадает с лимитом команды.
Когда запускается новый мод, даже если он рекламировался на баннерах — он теряет 70% эффективности из-за того, что посетитель, пришедший на сайт просто уйдет, и только 3 из 10 в среднем предпочтут попробовать скачать патч и зайти в игру. Как вы понимаете, на данном этапе любая модификация проигрывает стандартным 3.3.5a проекту. Однако те трое, которые скачали патч и вошли в игру, обладают гораздо большей лояльностью к проекту, и, как следствие, риск того, что они покинут это дело, гораздо ниже. Ситуация на live 3.3.5 пиратов — это примерно следующее:
Появилось 50 человек
50 человек уехали
Это означает, что большая часть аудитории сервера находится в транзите, на несколько дней/месяцев. В результате мы понимаем, что из 10 пришедших 10 уйдут. Если же тенденция другая и уже 51 человек уходит, а 50 приходит, то сервер начинает вымирать.
Вымирание происходит по разным причинам, но чтобы не описывать слишком много: представьте ситуацию — вы решили поехать в отпуск, в какую страну вы поедете отдыхать? Раньше часть туристов отдыхала в Сирии, а потом поток резко оборвался — правильно. Турист — существо пугливое, и не поедет в страну (и не привезет свои деньги), где есть проблемы. Почему игрок будет играть сегодня, если завтра сервер рискует закрыться?. Из этого мы выводим первое и ключевое условие:
- Сервер должен выглядеть стабильно, а качество не должно уступать контенту 2004 года (потому что игрок будет постоянно сравнивать вас с Blizzard. Но помните, что равняться на офф сервера нельзя, это приведет к тому, что на одну деревню вы потратите пол года работы, а игрок пробежит эту деревню за 2 минуты, взяв там 3 квеста и побежал дальше.
Следующее, что нужно иметь в виду, это то, ради чего люди идут играть в моды
Им наскучил старый контент или новый контент не заслужил уважения (Катаклизм), голод на контент растет, и это видно на примере Mists of Pandaria на пиратских серверах, где играют 7+ тысяч человек.
Весь контент рано или поздно заканчивается. Игрок освоил все и ему снова нечего делать. И риск того, что игрок пойдет на форум — «А я хочу новый контент, мне нечего делать» — очень высок. Администрация вздрогнет — «Мы делаем, мы делаем», но быстро поймет — слишком долго, игрок не готов ждать месяцами, ему нужно срочно, он прошел все ваши труды за неделю. Вы знаете, в чем главный риск??
Если ваш контент был пройден достаточно быстро, это также означает, что игрок не успел сформировать постоянные связи на форуме, в гильдии, не успел завести друзей, с которыми теперь жалко расставаться, и он может уйти.
- Это создаст вакуум контента. То, за чем пришел игрок, уже исчерпано.
Вы знаете, чем примечательны грызуны, хомяки, белки и т.д.д? они всегда делают запасы заранее.
Поэтому, прежде чем выпускать проект в массы — нужно сделать еще 20% контента, который будет подан через неделю или две, как «смотрите ребята вы ждали контент»?, и мы сделали его снова!» И игрок снова уносится в свой мастеринг. В итоге мы можем получить до месяца непрерывного освоения. За это время у большинства игроков уже сформируются связи, и покинуть привычную среду будет гораздо сложнее (кому как не олдфагам XGM это знать). Третья партия контента сильно задержится, потому что резерв съеден (те самые 20%), а новый контент потребует долгой разработки — и вот тут самое время надеяться на удачу, если ваш плацдарм был хорош, а то немногое, что сделано, удерживает игроков, то можно даже не волноваться — выпустите третье дополнение к проекту, и игроки сразу вернутся. (мы говорим о той части, которая все еще будет ходить, а не обо всех игроках).
Труба над ущельем
Вся такая красивая история, а что если это не будет работать, а главное как это происходит? Откуда ждать неприятностей?
Представьте, что перед нами трамплин, а перед трамплином — пропасть, но идея такова, чтобы лыжник доехал до противоположного конца. Как понять, что все пошло не по тому пути и вот-вот случится непоправимое?.
Возьмем в качестве примера стартап с модом, здесь вы выпустили и заманили к себе игроков, в день открытия вы смогли собрать 70 игроков онлайн, обычно часть из них пришла из-за любопытства и неизбежно уйдет, давайте представим, что это 20 человек. Другая часть команды будет типа «первый 80 на сервере, первый Гранд Мастер на сервере и т.д.» NA.д.», так как понятно, что не все получат это достижение, а эффект от всеобщего энтузиазма в погоне за «первым» сойдет на нет на второй или третий день. Как правило, последующая тенденция онлайна идет вниз, т.е если разброс 70 человек можно представить 45+45 (альянс и орда), если он упадет до 40 (к концу недели), то у нас будет уже 20 и 20:
Что делать, если дроби распределены неравномерно и получится 5х35 или 32х8? ? Одна из фракций находится под угрозой полного исчезновения. Просадка онлайна неизбежна по разным причинам, и нужно иметь прослойку, на которую онлайн может перейти без серьезного влияния проблем с теми же полями сражений или рейдами. Мы должны ориентироваться хотя бы на 250 человек в день открытия, это то, что отличает этот моддинг от 3-й карты Warcraft — толпа не проглотит его.
Перед спуском убедитесь, что ваш лыжник доберется до другого конца и не разобьется о дно.
Как привлечь игроков и какой ценой?
Вас могут привлекать несколько вещей.
Прежде всего локации имеют определенный размер, об этом нигде не сказано, но у меня есть четкое убеждение, что их размер формируется кратностью.
Локации разделены на ADT файлы, их размер примерно 128×128 ярдов (могу соврать). И я придумал (да-да, взял из головы) такую вещь как стандарт, его хорошо видно в работах Blizzard.
Локация Стандартная | Количество АДТ на локацию | В каких расширениях находится | Сколько стоит сделать это самому? |
X2 | 4 ADT | Классический | С 1 дня |
X3 | 9 ADT | Классический wow | от 3 дней |
X4 | 16 ADT | Классический wow | от 1 недели |
X5 | 25 ADT | Классический wow, горящий крестовый поход | с 2 недели |
X6 | 36 ADT | The burning crusade, Wrath of the lich king | от 2 месяцев |
X7 | 49 ADT | Гнев короля-лича, Катаклизм | с 6 месяцев |
X8 | 64 ADT | NA | С 10 мес |
X9 | 81 ADT | НА | От 1.2 года |
X10 | 100 ADT | NA, найден в пользовательском дополнении Otherlands. | от полутора лет |
Потенциал локаций я оцениваю как высокий, хотя бы по той причине, что они не часто встречаются в пользовательских модах из-за длительности разработки.
Обычно это вызывает большой отклик и лояльность аудитории, доспехи могут стилистически отличаться от канона Blizzard (если он вообще у них есть). Крайне не рекомендуется делать срезы брони из других текстур, особенно с другой UV картой. Самые близкие типы текстур к воровству — в Аллодах онлайн, можно взять большинство брони даже не модифицируя и не перерисовывая. Шлемы и наплечники можно сделать с помощью Machinima Studio, экспортировав в один из форматов.
Если мы решим сделать кастомное оружие, имейте ввиду, что это MMORPG, и в ней много классов, будем делать только топоры — обидятся маги, будем делать только щиты — обидятся разбойники. Список оружия (как минимум), который удовлетворит все классы:
Всего моделей | Тема |
1 | Щит(Танкинг) |
2 | Персонал |
3 | Вал |
4 | Одноручный меч |
5 | Двуручный меч |
6 | Однорукий дробильщик |
7 | Двуручный сокрушитель |
8 | Одноручный топор |
9 | Двуручный топор |
10 | Кинжал (разбойник) |
11 | Кинжал (Подлый, магический (маг/жрец/варлок)) |
12 | Запястье (левая) |
13 | Запястье (правая рука) |
14 | Арбалет |
15 | Лук |
16 | Огневая мощь |
17 | Посох |
18 | Левая рука (книга, сфера и.т.п) |
19 | Метание |
Готовы ли вы сделать хотя бы 19 моделей? На моей практике это заняло не менее полутора месяцев разработки. (Модель+текстура+настройка под энчанты и.т.д)
Теперь, что касается брони, понимая, что моделировать стахановский стиль сложно, предлагаю не возвращаться к теме Tier, подразумевая отдельный набор брони для каждого класса. У нас есть 10 классов? И у нас есть 8 рас, но у каждой расы есть мужчинаженщина, поэтому, чтобы сделать один ярус, = 10x8x2, нам нужно 160 моделей шлемов (так как у каждой расы разная форма головы. Или вы всерьез думали, что таурен и гном носят один и тот же шлем??, Шлемы разделяются префиксами _TaF(таурен женский) _OrM(орк мужской) и t.д
Поймите, насколько это сложно? Но все же, если вы действительно хотите, давайте посмотрим, что мы можем сделать.
Во-первых, я предлагаю сделать только 4 комплекта брони по типу: Ткань, Кожа, Броня, Латы
Все остальные отличия (бриганддруид и т.д.n) определять исключительно по незначительным цветовым вариациям.
Также имейте в виду, что наплечники также имеют 2 модели, левую и правую. Чтобы лучше понять, о чем идет речь:
На данный момент, резюмируя все вышесказанное, мы имеем:
Слот | Общий расчет на основе 4 наборов |
Шлем | 4 |
Плечи | 8 |
Торс | 12 |
Нарукавники | 16 |
Перчатки | 20 |
Ремень | 24 |
Штаны | 30 |
Сапоги | 34 |
И не будем забывать, что нужно рисовать иконки, но в качестве дешевой и серной, можно использовать стандартную, из интерфейсаicons
Новая броня дает свои преимущества, а также значительно увеличивает перспективы получения хорошего онлайна на проекте.
От себя добавлю, что создание доспехов очень утомительно и требует высокого навыка рисования, конечно, речь даже не идет о рисовании мышкой — только планшетом. Если учитывать, например, мои способности, то на изготовление четырех комплектов брони (не забывая о сатанинском труде со шлемами) у меня уходит около 4 месяцев.
Источник: xgm.гуру
World of Warcraft | Что такое DoT?
Новички World of Warcraft Невозможно обвинить в незнании того, что такое DoT. Для игры, затянутой десятилетиями мета-изменений и предыстории, многие игровые механики не сразу понятны новичкам. Однако, если вы хотите попасть в WoW, Вам нужно будет узнать все о DoT при организации атак. Итак, мы собрались здесь, чтобы объяснить, что такое DoT в World of Warcraft?
Что такое DoT в World of Warcraft?
DoT означает урон с течением времени. В World of WarcraftЧто касается терминов, то он используется для определенных атак или дебафф-заклинаний, которые продолжают наносить урон после первого удара. Это может быть действительно полезным способом нанесения урона кровотечением, чтобы ранить ваших врагов, даже если они вырубят вас.
DoT — распространенная механика в MOBA, поэтому неудивительно, что увидеть ее в World of Warcraft. Это связано с большим количеством атак и заклинаний, которые будут отображать свою индивидуальную статистику DoT для вашего ознакомления. Неудивительно, что атаки с более высоким DoT наносят больше урона после завершения первого боя, что в некотором роде оказывает длительное воздействие на противника.
При применении к физической атаке DoT принимает форму кровотечения. наносить урон. Здесь ваши противники постоянно теряют HP после того, как это произошло. Для магических персонажей или заклинаний, скорее всего, в игру вступят дебаффы. К ним относятся временное снижение сопротивляемости противника на определенное время. В любом случае, они могут иметь стратегическое значение, оставляя ваших противников в значительно худшем положении, даже если они успели вылечиться после первого столкновения.
Итак, урон с течением времени — это концепция. которые узнают новые игроки World of Warcraft, несомненно, хорошо узнают. Это действительно полезный способ увидеть долгосрочные эффекты атаки. Это действительно поможет вам спланировать свой билд соответствующим образом.
- Легкие способы быстро разбогатеть в WoW
- WoW Некрорей яйцо Сумеречных земель | Где найти
- WoW Shadowlands Rune Vessel | Руководство по финальной работе
Источник: gmodz.ru