Обзор игры Warcraft 3: The Frozen Throne

Счастливый конец отменяется. Финальный трейлер WarCraft 3 оказался лишь серединой сказочного «мыла» от Blizzard. Уничтожение Мирового Древа решило проблему Пылающего Легиона, и злые духи с новой силой принялись захватывать континент Лордерон. Король Артус, так некстати подхвативший «синдром Керриган», отправился домой.

Темный демон-эльф Иллидан поглотил череп великого некроманта и благополучно сбежал от своей бывшей тюремщицы Маэв. Эльфы дружно переживают наркотическую ломку из-за отсутствия магии в их телах. Альянс, некогда противостоявший тьме, прогнил изнутри и сам стал средоточием зла.

Добро пожаловать на просмотр очередного эпизода.

Скриншоты 68

Калейдоскоп

Blizzard можно обвинять в потакании серым массам, нежелании идти в ногу с технологическими изменениями, отсутствии качественных инноваций и повторении самих себя, но надо признать, что аддоны от калифорнийских мастеров на удивление сильны. The Frozen Throne — еще одно доказательство тому. Редко какому разработчику удается выпустить дополнение, которое не уступает оригиналу ни по качеству материала, ни по чистоте кода, ни по продолжительности игрового процесса.

о чем был Warcraft 3: Frozen Throne? (конец)

Новые приключения начинаются сразу после превращения Мирового Древа в Мировой Пень и занимают наше внимание на протяжении трех взаимосвязанных кампаний. События первой главы вращаются вокруг властных амбиций отступника Иллидана и древней подводной расы, называющей себя нага. Вторая часть — это трагический эпос о расколе Альянса и исходе остатков эльфийской армии под предводительством волшебника Кел’талиаса в измерение, откуда когда-то пришли орки. Третья часть рассказывает о трудном путешествии Артуса в заснеженный Нортренд, где Король Лисов ожидает возвращения своего способного ученика.

Вселенная игры заметно потемнела. С тремя новыми типами местности, сочными красками и скачущими мультяшными персонажами невозможно разогнать тучи, сгущающиеся над WarCraft. В конце концов, даже аниматоры понимают всю серьезность происходящего и устраивают эффектную (хотя и короткую) разборку в аниме-стиле, режиссируя не менее шикарные пререндеренные ролики.

Масштабы происходящего, конечно, впечатляют, но это также мешает сосредоточиться. Сценарий толкает нас сквозь времена и континенты, не позволяя как следует принять и полюбить персонажей. Только Артус, за приключениями которого мы следили на протяжении доброй половины оригинальной игры, занимает привилегированное положение. Однако и он вряд ли получит портрет в галерее культовых злодеев всех времен. Неглубокий.

Но миссии приятные. Прорывать окружение на время, командовать армиями нескольких игроков одновременно, сражаться в рукопашную с Иллиданом-вредителем, откровенно аркадно бегать между очередями с земли, охранять караван, захватывать и удерживать ключевые точки и, наконец, любимое «добей их всех» — вот далеко не полный перечень доступных развлечений. При этом нас ни разу не обременяют необходимостью строить что-либо «с нуля».». Больше действий, меньше микроменеджмента!

О ЧЁМ БЫЛА КАМПАНИЯ ПЛЕТИ | Warcraft III Reforged (The Frozen Throne)

Zag-zag

А что насчет орков? Зеленокожие собратья Халка во главе с Траллом обосновались на острове вдали от злодеев и потихоньку восстанавливают свою некогда великую нацию. Эта кампания (вернее, бонусная кампания, поскольку сюжетная линия орков не связана напрямую с The Frozen Throne) — пожалуй, самая оригинальная находка авторов.

Добавьте к этому возможность управлять несколькими персонажами, и вы поймете, что именно под движок WarCraft 3 Blizzard задумывала Diablo 2. Герой вместе с гигантским полукровкой Рексаном бродит по сельской местности, истребляя «репопсовых» врагов, выполняет полученные в городе квесты и собирает артефакты, чтобы продать их в лавке гоблина.

Именно такая концепция лежала в основе первоначального дизайна игры, но впоследствии было решено уменьшить влияние ролевой составляющей. А зря: ведь «бонусная» акция развлекает не хуже классических RTS-миссий. Увы, счастье длится недолго — даже при тщательном осмотре закоулков огромной карты прохождение займет максимум один вечер. Остается надеяться, что разработчики сдержат свое обещание и выложат второй и третий эпизоды на своем сайте.

Вы писали им

Но вернемся к стратегии. Когда число фанатов вашей игры достигнет пяти миллионов, вы волей-неволей начнете прислушиваться к их пожеланиям. Фанатов не устраивает слишком строгий лимит юнитов, их раздражает надпись «Low Upkeep» — планки сразу идут вверх. Адептов онлайн-баталий смущает высокая стоимость зданий, необходимых для строительства базы — приходится объявлять сезон скидок.

По многочисленным просьбам на Battle.net появляется поддержка кланов, включая специальный чат для его членов и даже специальную «таблицу рекордов». Для тех, кто любит играть в рабочее послеобеденное время, есть режим «быстрого турнира». Есть и дежурная подножка для «рашеров»: приверженцы оборонительной стратегии оценят новые типы защитных зданий, легко отражающих набеги на сырую героями еще только зарождающуюся колонию.

Подробное описание всех новых возможностей не уместить в полноценный гайд, поэтому давайте промчимся по The Frozen Throne галопом. Независимые магазины и гильдии, где можно купить зелья, свитки и отряды наемников, невероятно популярны, а в аддоне встречаются еще чаще, чем раньше. Кроме того, торговать предметами первой необходимости теперь можно и в своей деревне — достаточно распихать по специальным сараям.

Вернулся флот, отсутствие которого в оригинальном продукте давние поклонники серии сразу заметили. Правда, полноценной тактики на воде а-ля WarCraft 2 ждать не стоит. Карты уже не те, а нефть как ресурс уходит в прошлое. Старожилы катаются на лодках и отдаются во власть ностальгии.

С иголочки

Любовь людей к «героическим» юнитам заставила Blizzard создать еще девять особей, по одному для каждой из четырех рас, плюс пять наемников. Самый впечатляющий экземпляр достался злобному существу — жирному жуку-оленю по имени Crypt Lord, расчищающему себе дорогу с грацией танка. Дева-надзирательница ночных эльфов лихо телепортируется на небольшие расстояния (умение, неоднократно использованное создателями «подземных» карт) и при необходимости подрабатывает разведчиком. Ушастый маг крови, служащий Альянсу, высасывает ману из врагов и устраивает красочные взрывы, угрожающие здоровью вашей сетчатки.

«Импортированные» граждане впечатляют не меньше: Морская ведьма Нага метко стреляет, создает портативные ураганы и метает молнии. Могучий зверолов призывает животных, среди которых первым номером идет хорек по имени Миша, а слегка пьяный пандарен Пивовар плюется огнем, как дракон, и бьет врагов толстой бамбуковой палкой, нанося критический урон. Желающим попробовать панду в действии советуем внимательно изучить третий уровень второй кампании или необязательный квест в бонусной кампании.

Из юнитов — хмурые воины, Spell Breakers, чья неуязвимость к магии и способность воровать полезные заклинания, наложенные на вражескую армию, вызовут мигрень у любителей магии. Бесхарактерные ночные эльфы укрепили свои ряды за счет каменных великанов, которым не хватает кремня — пусть громят врагов ощипанной елью.

Смерть минотавра — это всегда финансовая трагедия, поэтому экономные орки полагаются на помощь эфемерного Spirit Walker, чтобы воскресить павших собратьев. Воздушные силы каждой расы были дополнены воздушным подразделением, а инженерный гений гномов создал Siege Engine — танк, поражающий только здания и летающих людей. Идеальный способ превратить базу противника в ровный танцпол. Баланс? Ну, вы же знаете Метель

Наслаждайтесь

Наконец, несколько слов о вступительном и заключительном роликах. Красиво, эффектно (несмотря на то, что концовка вызывает болезненное дежа вю и заставляет задуматься о перспективах дальнейшего развития сюжета), но недостаточно. Blizzard Film при желании может проложить дорогу даже Square USA, которая нарисовала Final Fantasy: Spirits Within и Final Flight of the Osiris, но, к нашему большому сожалению, не хочет вкладывать силы в создание полнометражного фильма.

Впрочем, мы уверены, что все это еще впереди. А пока наслаждайтесь добросовестно сделанной игрой.

Источник: ag.ru

«Джайна должна была умереть»: Бывший сотрудник Blizzard рассказывает об оригинальной сюжетной линии Warcraft 3

Бывший сотрудник Blizzard Дейв Фридман в серии подкастов ответил на ряд вопросов, связанных с разработкой кампании для Warcraft 3 и прошлым/настоящим Blizzard. Мы выбрали самое интересное из его ответов и сегодня публикуем 1-ю часть истории, в которой речь пойдет о том, как создавались кампании для RoC и TFT.

Сколько свободы было у разработчиков при создании уровней кампании?

У нас было много свободы. Если мы говорим об уровнях в кампании, Крис Метцен давал нам сценарии, и мы все вместе садились и читали их, и если находили что-то, что нам нравилось, мы брали это себе. Так я получил в свои руки, например, Stratholm Cleansing. Когда я понял, что в этой миссии Артас будет убивать горожан, я понял, что это мой тип миссии.

А когда миссия «твоя», ты волен делать все, что хочешь. Есть только несколько требований: в сценарии должны быть прописаны диалоги, и эти диалоги должны быть соответствующим образом вписаны в события. То, что происходит на экране, тоже должно иметь смысл, это само собой разумеется.

А потом — вы открываете редактор, создаете новую карту, настраиваете высоту и ширину. В общем, все зависело от дизайнера, который создавал уровень. Это была очень интересная работа. Но это тоже сложно, я не буду об этом молчать.

Планировалось ли сделать еще одно дополнение после The Frozen Throne??

Нет. Если мы сделали одно дополнение, то это все, больше не будет. Не знаю, замечали ли вы, но «вторые дополнения» к играм Blizzard часто делались какой-нибудь сторонней компанией.

И дело даже не в том, что мы не могли сделать второе дополнение. Дело в том, что все так перегорели. Вы должны понимать: разработка The Frozen Throne началась практически сразу после завершения Reign of Chaos. У нас был примерно месяц перерыва, в течение которого погибшие разработчики пытались прийти в себя после почти целого года хруста. Все уже сошли с ума от работы.

Читайте также:  Дота это мод для варкрафта 3

А потом вернулись к работе над The Frozen Throne.

Но я должен отметить, что это всегда хорошая идея — сделать дополнение к игре. Потому что сразу после завершения работы над основной игрой у вас есть готовый набор для разработки, который все в команде уже знают, как использовать. И поэтому разработка расширения идет гораздо быстрее: все решения по сюжету уже приняты, сценаристы знают, что еще они хотели бы добавить в историю, можно наверстать упущенное и так далее.

Я бы хотел, чтобы больше студий сейчас работали по такой модели: выпускают игру, потом дополнение, где «шлифуют края» и так далее. В случае с Warcraft 3 это было не совсем так из-за нехватки времени.

Планировалось ли создание новых кампаний для Warcraft 3 после Основания Дуротара??? Вам больше нравятся кампании в традиционном стиле или такие, как все то же «Основание Дуротара»??

Нет, не было планов делать последующие кампании. Основание Дуротара имеет свою уникальную историю. Все началось с того, что в The Frozen Throne не должно было быть кампании орков. Было решено не делать этого, потому что не хватало времени, да и к тому же нужно было немного разгрузить рабочий график.

Тем не менее, Тиму Кэмпбеллу пришла в голову идея сделать «The Foundation of Durotar», причем сделать ее именно так — «как Diablo». Это была его концепция, он лично проталкивал ее, он сам сделал большую часть работы. Ну, я имею в виду, что ему помогали несколько дизайнеров, включая меня. Но если бы не Тим Кэмпбелл, этой кампании не было бы.

Если мы говорим о создании еще одной подобной кампании, если мы хотим развить идеи Основания Дуротара — нет, об этом никогда не заходила речь. Потому что это очень большой объем работы, и еще одна такая кампания в цикл разработки The Frozen Throne просто не поместилась бы.

Что касается моих предпочтений. Ну, в общем-то, да — мне больше нравятся кампании в таком стиле. Лучшее чувство преемственности, и есть как бы лоб территории, в пределах которой можно рассказывать разные истории.

Можете ли вы рассказать нам о каких-либо сюжетных элементах или миссиях, которые были полностью удалены из игры??

Многие это знают, но все же: Джайна должна была умереть в одной из ранних миссий за Альянс. Ее смерть могла бы стать мотивацией для Артаса. Конечно, от этой идеи отказались. С одной стороны, у игроков не было достаточно времени, чтобы узнать Джайну. Во-вторых, это комиксовый троп о холодильнике — что само по себе довольно заезженный ход.

Также интересно вспомнить, как работала команда разработчиков Blizzard в то время. Дизайнеры кампании читали сценарии, затем давали отзывы. И мы также отметили, что убивать Джайну не имело смысла. У Артаса и так достаточно мотивации — он пытается спасти свое королевство! Поэтому не было необходимости убивать Джайну, которая впоследствии стала важным персонажем в World of Warcraft.

Также Иллидан изначально был сатиром, и говорил как сатир из произведений Шекспира. Не совсем так, но похоже. И всем нам в какой-то мере не понравилось это решение. В итоге от сатира отказались, Иллидан стал охотником на демонов, и это было гораздо лучше. Я считаю Иллидана одним из самых интересных персонажей в Warcraft.

Также из игры была удалена миссия, в которой Архимонд поднимался на холм к Мировому Древу, и игроку приходилось замедлять его продвижение. Эта миссия была прямо перед синематиком, в котором Архимонда атакуют светлячки. Но почему-то эта миссия просто не сработала. Она была неинтересной и совершенно неуместной после эпической битвы в предыдущей миссии. Ближе к отправке игры на золото ее убрали.

По сути, там игрок просто пытался как-то замедлить продвижение Архимонда. Построили башни, другие защитные сооружения. Но вы не могли остановить Архимонда, потому что вся идея в том, чтобы он достиг Древа. Значит, это была еще одна миссия с таймером.

В то время я действительно ругался на тайминговые миссии. В таких миссиях иногда наступает точка невозврата — когда ты понимаешь, что испортил миссию, и ее уже не исправить, и не важно, сколько времени осталось на таймере. При этом вам трудно понять, когда наступил такой момент, и после этого вам придется начинать миссию заново. Это раздражает.

Если бы вы могли создать новую кампанию сегодня, что бы вы добавили в нее??? Создали бы вы новую расу для этой кампании с новым технологическим древом??

Да. Я бы выделил эльфов, гномов, дварфов, другие расы. И у меня было бы 10 разных рас, каждая с совершенно уникальными технологиями и юнитами.

Сбалансировать RTS с 4 различными расами очень сложно. Большая часть нашего времени ушла на то, чтобы сбалансировать ее. И по сей день я не знаю, сбалансирована ли игра, или баланс в ней просто находится в приемлемом состоянии.

Учитывая то, что я только что сказал, самое интересное — это просто создание юнитов. Придумайте дизайн, например: что бы делали эльфы, если бы они были сами по себе?? Как бы выглядела раса гномов, если бы они были сами по себе??

Мы сделали нечто подобное с эльфами крови, хотя там были некоторые очевидные ограничения. Но было бы здорово сделать что-то подобное снова. Конечно, при поддержке других дизайнеров, художников, программистов.

Что касается новых кампаний, я хотел сделать приквел к сюжету Warcraft 3. Потому что мы видели нашествие демонов, а это необходимо, чтобы двигать такую историю. Но в то же время я бы хотел увидеть более неторопливую кампанию, вроде «Основания Дуротара», которая раскрывала бы каждую расу и ее историю.

Есть ли что-то, о чем вы сожалеете? Упущенные возможности, так сказать?

Да. Лично я вижу лишь упущенные возможности. Это общая проблема людей, которые делают игры — вы начинаете думать о том, что еще вы могли бы сделать, если бы у вас было время.

Но на самом деле сейчас я бы ничего не стал менять в Warcraft 3. Но тогда мы смогли бы «отполировать» игру еще лучше. Мне также кажется, что мы могли бы сделать более интересные побочные миссии и сделать разветвленный сюжет, где концовка зависела бы от того, какие решения принимал игрок.

Мне кажется, что в RTS игроку можно дать выбор типа «уничтожить этих, пощадить этих», и чтобы это решение впоследствии повлияло на сюжет. В Warcraft 3 ничего подобного нет, потому что мы просто боялись запутаться. Но если в Mass Effect можно отслеживать решения игроков, мы тоже могли бы сделать что-то подобное. Был бы канон, и были бы альтернативные концовки. Но мы либо боялись, либо ленились.

Почему они решили сосредоточить кампанию за Хумана только на эльфах крови??? И почему в кампании было так много пользовательских юнитов и рас???

Мы просто хотели добавить в игру новую расу, создать новое дерево технологий. Я, кстати, записал несколько реплик для голоса инженера эльфов крови.

Мы подумали, что игрокам будет скучно играть с привычными технологиями, поэтому решили просто дать им новое дерево технологий. Может быть, это не получилось потрясающе, но, по крайней мере, это было что-то новое. И это главное, на чем мы хотели сосредоточиться в тех миссиях. Мы не учили игроков, как играть, мы рассказывали историю. Так что мы были вольны делать все, что захотим.

Надеюсь, людям понравилось.

Warcraft 3 и The Frozen Throne — лучшие игры для любого времени.

Почему такие персонажи, как Утер и Келтусад, озвучены, если вы не можете играть ими в кампании???

Идея заключалась в том, чтобы игрок мог использовать этих персонажей через редактор, если захочет. Все юниты, которые мы сделали для кампании, имели озвучку — на случай, если игрок захочет создать карту с этими юнитами. Иначе у вас был бы, например, Тикондриус, вы бы отдавали ему команды, а он бы ничего не говорил.

Почему у Тикондруса есть овца в миссии «Раскопать мертвецов»??

Я думаю, что овцу рядом с Тикондриусом поставил Дэвид Хейл. Я помню, как он также сказал: «Ха-ха, я дал ему овцу.». Тогда я не понимал, что он имел в виду. Теперь я понял. У Тикондриуса есть овца, потому что Дэвид Хейл решил, что это будет смешно.

Почему Curse of the Blood Elves оказалась такой короткой кампанией?

Reign of Chaos находится в разработке уже пять лет. Из этого периода времени полтора, а то и два года ушло на создание кампании — начиная с сюжета, продолжая редактором, заканчивая самими миссиями.

Ну, представьте: мы упорно работали два года, Reign of Chaos наконец-то вышла, мы все вымотаны, уходим в отпуск на месяц или около того. И как только мы вернулись — сразу же начался The Frozen Throne. У нас был год на создание дополнения, что является вполне стандартным сроком для подобного проекта. Но на самом деле у нас было больше девяти месяцев, потому что людям нужно было время, чтобы вернуться в рабочий режим.

Читайте также:  Как обновить версию warcraft

И тогда мы, команда разработчиков, решили так: если что-то не идет, если нам это не нравится, мы просто прекращаем работу над этим компонентом. Многое из этого было связано с t.ч. И с учетом того, что Тим Кэмпбелл хотел потратить больше времени на кампанию Durotar. То есть, он вроде как хотел сделать кампанию за орков, хотя изначально это не предполагалось.

А потом мы решили, что, раз так, давайте пожертвуем частью кампании ради эльфов крови. В игре было много интересных миссий и так далее, но история была рассказана довольно быстро. Она не требовала такого количества миссий, как другие кампании.

Оказалось, что короткий ответ на вопрос: «Потому что мы хотели сделать больше для орков».»?

Вы выполняли миссии в редакторе мира? Чем та программа отличалась от той, что есть сейчас?

Да, все миссии для кампании были сделаны в редакторе World Editor. Это почти ничем не отличалось от того, что потом было отдано в руки сообщества. И наоборот: наш инструментарий был неполным. Кое-что из того, что вошло в финальную версию редактора, у нас в определенные моменты отсутствовало. Так что вам пришлось искать обходные пути, находить решения.

Или просто «пропуск» контента и занятие чем-то другим.

Но редактор — да, мы делали редактор, который потом собирались передать игрокам. Я сожалею лишь о том, что мы заблокировали миссии в кампаниях. Я думаю, единственной причиной этого было ограниченное пространство. Миссии пришлось сжать, чтобы они поместились на диск. Возможно, в этом причина?

Только пара миссий сделана с помощью инструментов, которых нет в редакторе. То ли инструментарий не позволял, то ли позволял, но тогда игра вешала процессор. В двух случаях разработчики писали код напрямую.

Итак, Майк Морхайм немного покопался в «Очищении Стратхольма».». В ней есть несколько триггеров, которые он превратил в настоящий код. И я думаю, что Майк Хайберг писал код для одной из своих миссий, в которой была движущаяся повозка.

Вот так. Я так запутал свою карту, что даже президенту пришлось разбираться и вспоминать, как писать код.

В любом случае, говоря о редакторе, к моменту выхода игры у игроков было то, чего не было у нас во время разработки.

Сцены были сделаны вами или другими разработчиками?

Да, это так. Где-то в середине разработки Майк Хейберг придумал шаблон для кинематографа, который очень помог в дальнейшем.

Я, например, заставил камеру двигаться. Мне показалось, что в cutscene есть какое-то движение. Иначе получалось, что игрок просто смотрел на двух статичных персонажей. Важные мелочи (на которые, к сожалению, не обратили внимания в Reforged).

Это было похоже на создание фильма. Осознание этого в то время просто взорвало мой мозг.

Позже к созданию катсена подключились некоторые художники. Они дали мне книгу по кинематографии, из которой я вычитал о трюке с переворотом камеры на 180 градусов, который я потом использовал в «Очищении Стратхольма».

Чем работа над уровнями для The Frozen Throne отличалась от работы над уровнями для Reign of Chaos???

Все шло намного быстрее. К тому времени у нас уже был набор инструментов, и мы просто знали, что делаем. Игровые миссии были созданы гораздо быстрее, чем при создании Reign of Chaos. Возможно, именно по этой причине Тим Кэмпбелл решил потратить столько времени на «Основание Дуротара».». Я думаю, он понял, что мы, оказывается, можем делать все эти вещи.

И я решил продемонстрировать это на деле.

В целом было проще и легче работать. Все дело было в знании. Чем лучше вы знаете свой инструментарий, тем быстрее идет работа.

Будет ли оскорблением для разработчиков, если моддеры перепишут игровой движок в открытый код, который все равно сможет запускать карты и моды??

Нет, совсем нет. Я думаю, что все должно быть с открытым исходным кодом и бесплатно. Ну, короче говоря, лично я бы не обиделся и не оскорбился, но это было бы противозаконно. Бойтесь глаз Activison.

Печальная реальность заключается в том, что они не делают больше игр с открытым исходным кодом. Что ж, такое иногда случается, но точно не с Blizzard. Все здесь проприетарное.

Думаю, вы можете попробовать обратный инжиниринг. В Корее была компания, которая использовала движок Starcraft и сделала свою игру — Kingdom Under Fire, кажется, она называлась. Ну, Blizzard подала на них в суд, потому что, очевидно, ребята там просто скопировали код.

Можете ли вы рассказать какую-нибудь интересную историю, связанную с кем-нибудь из разработчиков?

Одно из моих самых приятных воспоминаний о работе в Blizzard — это когда я, Дерек Симмонс, Джесон Хатчинс, Марк Дауни, Сэмвайз Дидье и Крис Метцен играли в Dungeons полным» в Destiny of Flame and Sorrow, в качестве ультимейтов у него есть массовый телепорт???

Я думаю, это просто в кинематографических целях. Я думаю, мы хотели заставить Иллидана превратиться в демона, а затем телепортироваться из локации. И в результате мы, похоже, решили сделать что-то другое. Да, он просто срывал деревья и убегал. Мы думали, что это круче.

Вы играли в игры против других разработчиков из Blizzard? Вызывать друг друга в командных боях?

Мы всегда играли в Warcraft 3 и Starcraft. Каждый день. В любом случае, в день должна была играться хотя бы одна игра — просто чтобы помочь обкатке баланса. Так что мы постоянно играли друг против друга, и таким образом, помимо всего прочего, обнаружили различные проблемы с балансом.

Я помню, что во время разработки The Frozen Throne у нас были некоторые проблемы с битами. Том Колдуэлл тогда еще, кажется, впервые работал с балансом. И Роб Пардо сказал ему, что когда ты работаешь над балансом нового юнита, нужно сделать его суперсильным, чтобы игроки чаще использовали его в играх.

Но я думаю, что такой подход лучше применять к игре на момент релиза, а не во время внутреннего тестирования. В общем, Том Колдуэлл последовал совету Пардо. Я до сих пор отчетливо помню, как в переписке с ним я написал, а потом все же удалил строчку «разбалансируй батраков, ублюдок».».

Думаю, вы поняли, что я был немного саркастичен в некоторых моментах. В основном, когда мы очень уставали и когда работали над балансом.

Ближе к концу разработки матчи отошли на второй план, потому что нам нужно было закончить кампанию. Но художники и программисты, у которых в то время было много работы, могли играть больше, чем раньше. По сути, это то, на чем они проверяли баланс.

Источник: www.игровая площадка.ru

Полная история Warcraft III

История игры началась в далеком 1994 году. В этом году Blizzard выпустила свою первую игру WarCraft — WC: Orcs Conquer от Westwood Studios) значительно увеличил популярность жанра .

ИСТОРИЯ ИГРОВОГО ДНЯ В 1994 ГОДУ. В этом году Blizzard выпускает свою первую игру по WarCraft, WC: Orcs Conquer от Westwood Studios) значительно повысил популярность жанра. Warcraft и его продолжения — одна из самых успешных франшиз в истории компьютерных игр.

Действие игры происходит в королевстве Азерот, являющемся частью вымышленной вселенной Warcraft. События, воспроизведенные в игре, относятся к Первой Великой войне (или просто Великой войне) в мире Warcraft.

Орки, исследуя другие измерения, открывают портал, который переносит их в великое прекрасное королевство людей — Азерот. Игрок может играть как за орков, так и за людей. Основным отличием являются магические заклинания юнитов-магов. В игре также много уровней для одиночной игры и подземелий, где игрок должен спасаться от монстров и искать выход, выламывая двери.

Подобные уровни были вырезаны в Warcraft II, но вернулись в Warcraft III. Интерфейс игры похож на Dune II, но не реализован курсор правой кнопки мыши для перемещения/атаки.

Тогда Blizzard пообещала выпустить продолжение игры, и ровно через год они сдержали свое обещание и выпустили продолжение ставшей культовой игры — Warcraft II: Tides of Darkness. Им удалось не только развить сюжет и идею предыдущей части, но и привнести в игру много нового. Например, был введен новый ресурс — нефть, и, соответственно, были введены морские сражения на кораблях. Кроме того, графика, эффекты и видеовставки были значительно улучшены.

Как и во всех RTS того времени, в Warcraft было 2 враждующие фракции — люди и орки. Также, как и в других играх жанра, у каждого юнита или фракционной структуры был контр-юнит на другой стороне.

Игроки могли играть за орков или людей в средневековом фэнтезийном мире, полном мечей и магии. Warcraft II изначально создавалась для платформы MS-DOS, но игра также хорошо работала на Windows 95. Кроме того, существовала версия для Macintosh.

Год спустя, то есть в 1996 году, Blizzard выпустила дополнение, разработанное Cyberlore Studios, известное как Warcraft II: Beyond the Dark Portal. К этому моменту общее количество проданных копий Warcraft II перевалило за миллион. . Но продолжения полюбившейся всем игрушки ждали долго, ведь Blizzard была занята такими играми как Starcraft и Diablo I и II, а также аддонами к ним.

В 1999 году Blizzard выпустила новую версию Warcraft II под названием WarCraft II: Battle.сетевое издание. Изменения включали в себя перенос кода игры на Windows, исправление различных ошибок и поддержку многопользовательской игры через онлайн-сервис Battle.сеть.

Пользователи могут играть друг с другом по сети (по локальной сети или через Интернет), используя уже существующие карты или созданные по. В них также можно играть в однопользовательскую кампанию, которая расскажет о войне между людьми и орками. Действие игры происходит во время Второй Великой войны.

Действие игры происходит через шесть лет после падения Азерота. Орки решили завоевать земли на севере и присоединить Лордерон к своей империи.

Но в 2002 году начался год, а вместе с ним и продолжение — WarCraft III: Reign of Chaos (или RoC). WarCraft III была одной из самых ожидаемых и популярных игр, 4.5 миллионов коробок для предварительного заказа и более миллиона дополнительных коробок, проданных в первые две недели.

В WarCraft III представлены четыре играбельные расы — люди, орки, которые уже были в WarCraft и Warcraft II, и две совершенно новые — ночные эльфы и нежить. В День смеха Blizzard объявила, что в игре появится пятая играбельная раса — пандарены. Пятая играбельная раса, Пылающий Легион, была использована для создания неигровых персонажей и монстров во время игрового тестирования. Шестая играбельная раса была удалена во время тестирования.

Вселенная Warcraft стала полностью трехмерной. Переработав концепцию на основе уроков, полученных при разработке Starcraft, Blizzard сделала превосходную игру, получившую множество наград на выставках и в обзорах. WarCraft III: Reign of Chaos, по мнению ведущих игровых издательств лучшая стратегическая игра 2002 года, определила развитие жанра на ближайшие несколько лет. Десятки видов войск, сотни заклинаний, тысяча тактик ведения боя и обилие сетевых режимов предоставляют безграничные возможности для виртуальных полководцев.

У игрока появилась возможность заказывать новый класс юнитов — героев. Герои каждой расы уникальны и помимо умения сражаться наделены дополнительными способностями, которые увеличиваются по мере накопления героем опыта и ставят героя выше любого другого юнита. Герой может прокачивать навыки, носить предметы.

Максимальный уровень героя — 10, на 6 уровне он получает возможность прокачать навык «Ultimate», который является самым мощным. Герой имеет в общей сложности 4 умения, каждое из которых, за исключением ультимейтов, может быть прокачано 3 раза. По сути, герой — это аналог главного персонажа в ролевой игре. Он владеет различными видами магических умений — атакующими, защитными, вспомогательными, а также аурами.

Опыт. опыт) — очки, получаемые героем после каждого убийства вражеского юнита. Накопление опыта приводит к повышению уровня героя. Каждое повышение уровня усиливает героя и дает возможность повысить уровень одного из его умений.

Аура — способность героя подвергать окружающих его юнитов постоянному магическому эффекту. Ауры увеличивают защиту, атаку, скорость передвижения или регенерацию маны. Существуют и другие типы аур.

Предметы — вещи, которые вы покупаете для героя в магазине или отбираете у крипов. Они повышают характеристики героя, дают ауру, позволяют использовать заклинание.

Герои кардинально изменили геймплей и баланс — игра стала более динамичной и разнообразной. Развитие героя происходило по принципу классической RPG и стало одним из важнейших факторов в игре.

Улучшения осуществляются путем убийства враждебных юнитов или крипов — управляемых компьютером существ, а также защищенных значимых объектов и нейтральных зданий на карте. Помимо опыта, вы получаете небольшое количество денег за убийство крипов, а с «ключевых крипов» выпадают предметы. Сделано для того, чтобы заставить игрока играть агрессивно, а не строить свою базу. В расширении Frozen Throne герои получают опыт за убийство крипов только до 5 уровня.

Все это, по сути, привело к появлению нового жанра, Role Play Strategy (RPS). Позже интеграция RPG в классическую стратегию была замечена во многих известных играх.

Ограничение количества юнитов в Warcraft III Reign of Chaos было реализовано через количество еды. Каждому юниту назначается определенное количество еды, необходимое для его «пропитания» в зависимости от его боевой мощи. Еду производят специальные здания — фермы, существует дополнительный лимит в 90 очков. Даже при таком пределе армия игрока редко превышает 30 юнитов, поэтому акцент в игре смещен на качественные различия юнитов и микроконтроль войск.

В Warcraft III: Reign of Chaos получила дальнейшее развитие система уязвимостей и сопротивлений в зависимости от различных типов атак и брони, впервые использованная Blizzard в Starcraft. Итак, существует шесть типов атаки:
# Melee
# Пробивающая (дальний бой)
# Магия
# Осада
# Хаос (сила тьмы)
#Герой

Существует семь типов брони:
# Без доспехов
# Легкая броня
# Средняя броня
# Тяжелая броня
# Строительство
# Divine Defense
# Герой

Как вы можете легко догадаться, каждый тип атаки наносит разный урон разным типам защиты. Например, магическая атака наносит повышенный урон тяжелым доспехам, а божественная защита пробивается только атакой сил тьмы.

В патче 1 были добавлены тип атаки «Магический», «Герой» и защита без брони.06.

Warcraft III: Reign of Chaos порадовал игроков 3D-графикой: карту можно было временно поворачивать на 900 по часовой и против часовой стрелки, а также менять угол атаки камеры и, одновременно, дальность ее действия. Графика Warcraft III: Reign of Chaos радовала глаз — тщательно прорисованные юниты, яркие пейзажи и красивая магия.

Как обычно, год спустя Blizzard выпускает дополнение для WarCraft III под названием The Frozen Throne. В эту игру и по сей день играют миллионы игроков со всего мира.

TFT включает в себя: 4 новые компании, 26 миссий, новых героев (по одному для каждой расы + таверна) и 8 новых типов войск.

Прошло несколько месяцев с тех пор, как армия Пылающего Легиона была разбита. Ночные эльфы вернулись в чащу Ашенвальского леса, потрепанная в боях Орда обосновалась на холмах к востоку от Калимдора, как и остатки Людей. Артес, новый король Лордерона, не желает почивать на лаврах.

А где-то в укромном уголке мира Иллидан по прозвищу Предатель вынашивает свои планы. Его время еще не пришло. Пока..

В игре произошло довольно много изменений, как следствие, тактика игры также значительно изменилась. Теперь вы можете построить на своей базе магазин предметов и покупать их, не отходя от, так сказать, кассы. Появилась таверна, где можно нанимать нейтральных героев, это, пожалуй, самое основное нововведение. У каждой расы есть несколько новых юнитов и один герой.

А так как команда WoO Team, состоящая из жителей разных стран СНГ, закончила работу над первой частью дополнения для Warcraft 3: The Frozen Throne под названием Way of Others, которое разрабатывалось целых пять лет. Первая часть называется «Murlocs: Battle for Freedom» и добавляет в оригинальную игру новую играбельную расу морлоков, которая доступна как в собственной одиночной кампании, так и в мультиплеере. Персональный ИИ, уникальная схема развития и тесная связь с сюжетом Warcraft 3: The Frozen Throne — в комплекте. При этом разработчики утверждают, что филигранный баланс остался нетронутым, и старые расы, которым аддон добавляет по три новых юнита, будут доступны вам наряду с новыми. Полный список возможностей аддона можно найти на сайте WoO Team.
И все это полностью на русском языке. Вокализацией модификации занималась известная команда Oblivion Sound Team (OST), в свое время успешно обучившая великому и могучему всех персонажей The Elder Scrolls 4
В целом, «Кампания Морлока: Битва за свободу» — это лишь первая часть серии дополнений, своего рода каркас, на который в будущем будут устанавливаться новые модификации. Разумеется, следующие проекты WoO Team обещают быть не менее глобальными — каждый новый аддон добавит как минимум новую расу с персональной кампанией. Кампания за Высших Эльфов должна выйти первой после Морлоков, за ними последуют Кентавры (или Таурены) и Нетразимы. Кроме того, если дополнение будет тепло принято в странах СНГ, WoO Team обещает выпустить английскую версию для всего мира. Нам остается только пожелать ребятам удачи и вдохновения, которые обязательно пригодятся.

И, конечно же, был значительно расширен игровой редактор, благодаря которому игра остается популярной и по сей день.

Источник: goodgame.ru