Warcraft 3 — Или как защитить замок
давайте вместе сыграем на этой карте есть желающие пишите ?
Петя Казаков
Я хочу с вами играть мой скайп artyum132
сесявин Юрий
я тоже поиграл бы настольгия. пацаны молодцы.
Андрей Гоманцов
Skype: terekshero звоните поиграем
Андрей Тарасевич
Я шрифты педро с тобой хочу сиграть
Erbol Omarov
Я хочу сыграть с вами ) мне 17 лет мой скайп erbol99.kg
Natasha Skvortsova
я хачу зиграть с вами
Валя Святун
го поиграем мой скайп : fr1k877
позновато но нечего)))
Алексей Михайлович
Алексей Михайлович
gareon5 скайп для связи
Почему студент в варике удивился что мне 12 лет и я пишу не плохо, как для
русскоязычного школьника?
го вместе поиграем на етой карте
Сырный Пирог
RE-Game Magistr Otshelnik
а какая у них версия карты.
NiKiTo Zsss
понарожают задротов. еще этим говном весь инет забивают.
mohancolombia
что это за бред в начале на легком дают 100 тысяч их хватает максимум на =
Warcraft 3 Frozen Throne — Адовое удержание героями! [карта Защита деревни v1.03]
200 к статам откуда у вас по 10 к их ?
игорь войнич
Артур Аксёнов
можно с вами мой скайп lafimini.lafimini
dimon4iks games
как карта называется
aman kuspekov
версия карты какая?
Muses Start
а чо блять мамочкой защещаешя
Павел Тараканов
Я бы с вами поиграл. Хорошее видео очень понравилось, можно даже 2 к
запуском сравнить
Павел Тараканов
2к хаусом. Стран автокорекция
Владимир Булаев
Не ожидал увидеть карту Х-хиро) Играл в неё ещё в компах лет 10 назад))
Алла Макарова
МОЖНА С ВАМИ ПОИГРАТЬ
Алексей Полешко
Алексей Полешко
Я хочу поиграть свами
Danila Panasik
Мой скайп danik.panas
Danila Panasik
Играю кажды день па 2-3 часа
Кто играть в варик 3 добовляйтесь в скайп elenak2512p
олег Дубовык
давайте вместе поиграєм
Dark Stori
Кто играть в варик 3 в скайп dark.stori2
Я хочу ник gold_Lion_777
Michel Sparow
Я тоже играл в ету карту
кто хочет поиграть вместе добавляйте в скайп deadopool1
жду=)
Red Dessert
послушал голос 8 сек и вырубил
канал нигритошки
Игровой Канал EXTRIMA
с вами можно ? в старкрафт
Игровой Канал EXTRIMA
Ярослав Викторов
Вы через гарену играете?
Леонид Цудных
я хочу с вами поиграть. (-:
Alekseu Slayer
версия нубская конечно) в новых версиях крипов с двух тычек не потыркаешь,
и бабла дают в начале 1к а книжка стоит 50
Александр Дычко
Скайп Undertaker5571, добавляйтесь, имею в наличии кучу интересных карт,
буду рад сыграть в компании)
антон петр
я бы не отказался поиграть с вами
Мілан Фалес
Я ХОЧУ З ВАМИ ПО ИГРАТИ
Источник: iigryvideos.ru
Warcraft 3 Защита и Сжатие карты
Защита карты
В интернете и здесь полно статей и программ для вскрытия карт, а для её защиты почти ни чего нету, может кто подсказать как и чем её лучшее всего защитить? Что бы нельзя было открыть её в редакторе и кинуть ссылку на прогу для её защиты.
XGM Bot
Функционирует
14302 / 15000
Ответ
Похожие вопросы:
Ну да, после этого в редакторе карт не откроешь. Но им и никто не пользуется для этого, когда есть MPQ Editor.
Хочется иметь у себя только модель допустим )
Как вариант, сделать так, что бы модель была разбита на множество текстур которые раскиданы по самым дурацким путям. Ни какой картодел не будет вытаскивать такую модель, ни за что.
quq_CCCP, а можно поподробнее? И это защитит карту от инжекта?
Подробно — это сделай за меня?
Суть:
call BJDebugMsg( I2Sx( 100500 ) )
Выдаст разные значения в депротектнутой и нормальной картах, пока это теория но возьмите и проверьте.
I2Sx — фольклорная функция ретурн бага, суть преобразует хеш от строки в строку. именно хеш а не инт. т.е адрес в таблице строк на строку.
вот RetunrBug ( www.hiveworkshop.com/threads/accessing-memory-from-the-script-it. )
функция в либе Typecast — I2SH
Ну кароче проверил:
Скопировать в буфер
function Trig_J_Test_Actions takes nothing returns nothing local integer i = 486 local string str = null set str = S2S( I2SH( i ) ) call BJDebugMsg( str ) set str = null endfunction //=========================================================================== function InitTrig_J_Test takes nothing returns nothing set gg_trg_J_Test = CreateTrigger( ) call TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic( gg_trg_J_Test, Player(0) ) call TriggerAddAction( gg_trg_J_Test, function Trig_J_Test_Actions ) endfunction
При добавлении, удалении 3 функций сменяется строка по этому адресу, самое главное найти последнюю строку (ну или как я от балды ввел число) хотя я не уверен что прокатит с числом от балды, нужно найти последнюю строку на момент загрузки карты и смотреть её адрес, а после смотреть что будет записано по этому адресу в таблице строк.
Karp, Ой способов защиты 100500, щяс есть мемхак, я уже выкладывал пример как проверить вводились ли в код карты измненения.
Так же есть возможность писать код карты байткодами, которые внезапно низя прочитать или перевести в JASS это внутренние инстркции JASS машины. Но это достаточно сложно. Так же Можно загружать свои ДЛЛ, а это дает полный контроль над картой, можно зашифровать и сжать данные в архиве хер знает какими алгоритмами которые никогда не видел варкравт, а при загрузке срипта вызывать Дллку которая бы и расшифровывала это дело и вызывала функцию чтения архива + проверяла контрольную сумму архива (вроде в мемхаке была эта функция), контрульная сумма не та — выгружаем из ДЛЛ вирус, чтонить на подобии шифровальщиков. И читерам уже не до карты и варкравта в целом.
Это не для гуи новичков, придется долго морщить лоб и писать карту на jass + малость в с++ шарить.
Источник: xgm.guru
Лишаем зрения античит систему многопользовательских игр
Встроенной системой слежения за процессом и окружающей его средой, с целью противодействия различным неавторизированным модификациям кода, уже никого не удивить: практически любой мало-мальски популярный многопользовательский игровой проект имеет нечто подобное. В этой статье мы проанализируем используемую разработчиками из Blizzard клиентскую защиту, а также реализуем один из эффективных способов ее обхода.
WARNING
Автор и редакция напоминают, что вся информация опубликована исключительно в образовательных целях, описанные в статье действия могут противоречить лицензионному соглашению Blizzard Entertaiment.
Warden (переводится с английского как смотритель, надзиратель) — именно так решили назвать защитную систему разработчики популярнейших в своих жанрах игр из Blizzard. Система, являясь фактически частью Battle.net, используется в таких проектах, как World of Warcraft, StarCraft II и Diablo 3. Только лишь по официальным данным за все время были забанены десятки тысяч аккаунтов Battle.net, и немалая часть при этом — заслуга Warden.
Безмолвный смотритель
Для начала, пожалуй, стоит выяснить, что собой представляет Warden. Система состоит из двух частей: серверной и клиентской, и, само собой, мы будем иметь дело только с клиентской частью. Как уже было сказано ранее, Warden не является неотъемлемой частью игрового кода. Код клиентской части подгружается динамически с Battle.net в виде образов, отдаленно напоминающих по своей структуре Portable Executable, которые затем отображаются по случайным адресам в адресном пространстве игрового процесса. Стоит также отметить, что большая часть кода клиентской части Warden обфусцирована и может изменяться от одной игровой сессии к другой.
Warden представляет собой пассивный механизм защиты, и все, чем занимается клиентская часть Warden, — это сбор информации, которая впоследствии отправляется серверной части. В целом примерный алгоритм работы клиентской части Warden выглядит следующим образом:
- Получение списка относительных адресов для сканирования.
- Считывание необходимого количества байт по каждому из адресов.
- Расчет хешей.
- Компоновка пакета с хешами и отправка его на сервер.
Процедура повторяется с некоторой периодичностью несколько раз в минуту. Если серверная часть обнаруживает несоответствие хешей эталонным значениям, считается, что используются запрещенные модификации кода. Каких-либо незамедлительных действий при этом не предпринимается — аккаунт просто помечается как нарушающий правила, а о том, что ты «попался» можно будет узнать лишь через некоторое время, когда учетная запись уже будет заблокирована. Целиком аккаунт Battle.net (который может содержать множество прикрепленных лицензий) при этом не блокируется — только учетная запись игры.
Другие статьи в выпуске:
Хакер #187. Обходим Blizzard Warden
- Содержание выпуска
- Подписка на «Хакер» -60%
Против системы
Нейтрализовать Warden, просто отключив его либо заблокировав его работу, не удастся: система устроена таким образом, что серверная часть в любом случае должна получать от клиентской ответные пакеты, которые, в свою очередь, должны содержать информацию о сканировании. Следовательно, выход только один — не попадаться. Добиться этого можно как минимум тремя способами:
- Обходить стороной заведомо опасные адреса при внесении модификаций в код.
- Использовать косвенное внедрение, перехватывая один из методов DirectX — Device.EndScene().
- Прятать все совершенные модификации на лету (при сканировании).
Первый вариант будет работать до поры до времени и по большому счету обходом как таковым не является. Второй вариант (перехват EndScene() ) действительно неплохо работает, функция вызывается после завершения построения каждого выводимого на экран кадра и перехватывается, например вполне легальными программами видеозахвата, что не дает Warden возможности однозначно трактовать изменения в коде функции как запрещенные модификации. Тем не менее вариант больше годится для ботов и успешно ими эксплуатируется на протяжении уже нескольких лет. Третий вариант идеально подходит для статичных модификаций (как, например, включение отрисовки всей карты в Star Craft — maphack), кроме того, его реализация сама по себе интереснее и технологичнее. Именно последний вариант подробно и рассмотрим далее.
INFO
Вопреки всеобщему заблуждению, никакой утечки личной информации (в версии на момент написания статьи) не происходит: сканируются лишь некоторые участки адресного пространства игрового процесса.
Очевидно, что для сокрытия произведенных модификаций необходимо внедриться в сканирующий код Warden. Как известно, этот код не присутствует в процессе со старта, к тому же при загрузке получает случайный адрес. На первый раз его можно обнаружить при помощи отладчика, просто установив breakpoint на чтение любого из сканируемых адресов (от какого-либо старого, давно детектируемого хака). Например, для последнего (на момент написания статьи) билда World of Warcraft, установив breakpoint по относительному базе основного образа адресу 0x0045A6F0 , мы попадаем в следующий участок кода:
masm push esi push edi cld mov edx, dword ptr ss:[esp+14h] mov esi, dword ptr ss:[esp+10h] mov eax, dword ptr ss:[esp+0Ch] mov ecx, edx mov edi, eax shr ecx, 2 je short ; Здесь данные попадают во временный буфер, с которого будет рассчитываться хеш. ; Достаточно подставлять вместо измененных байт оригинальные rep movs dword ptr es:[edi], dword ptr ds:[esi] mov cl, 3 and ecx, edx je short rep movs byte ptr es:[edi], byte ptr ds:[esi] pop edi pop esi ret
Опытным путем было установлено, что обнаруженный код не подвергается полиморфным изменениям, в отличие от всего остального модуля, к тому же изменялся он за последние годы лишь однажды, что делает его идеальной мишенью для внедрения. Но так как этот код — часть загружаемого динамически модуля, то необходимо будет также перехватить момент его появления в процессе, чтобы внести изменения до первого исполнения. В случае с WoW загрузчик является частью кода игры и находится прямо в Wow.exe (для 32-битной версии), его можно найти, перелопатив километры листингов в дизассемблере, или пойти более хитрым путем. Память под загружаемые образы модулей Warden выделяется функцией VirtualAlloc() , лог вызовов, с указанием места, откуда был произведен вызов, будет содержать адрес, принадлежащий загрузчику.
c++ void VA_hook_(DWORD dwCallAddr, DWORD dwMemBlock, DWORD dwSize) < if ( dwMemBlock dwSize >0x2000 ) < Logger::OutLog(«Allocated block:%.8x — %.8x, called from:%.8xrn», dwMemBlock, dwMemBlock+dwSize, dwCallAddr ); >>
При этом нет нужды перебирать все записи: после логина и входа на игровой реалм необходимый модуль Warden будет уже загружен, можно просто произвести поиск по всему адресному пространству процесса бинарного паттерна, соответствующего ранее найденной процедуре сканирования данных:
c++ Scanner::TPattern WardenPattern («x56x57xFCx8Bx54x24x14x8Bx74x24x10x8Bx44x24x0Cx8BxCAx8BxF8xC1xE9x02x74x02xF3xA5», «x26»); DWORD WardenProc = (DWORD) Scanner::ScanMem( if ( WardenProc ) < Logger::OutLog(«Warden::Scan proc:0x%.8Xrn», WardenProc); >else Logger::OutLog(«Warden::Scan proc not foundrn»);
Таким образом мы определим точное текущее местоположение необходимого нам кода Warden, а лог вызовов VirtualAlloc() позволит определить, откуда именно была запрошена память под этот код, указав тем самым на загрузчик модулей Warden. Проанализировав в дизассемблере код загрузчика, можно найти подходящее место для перехвата. Для этого нужно найти подходящий момент, когда все секции образа, полученного из Сети, будут успешно отображены в АП процесса, после этого можно будет внедрять перехват, модифицирующий код Warden. Подходящим участком может быть вызов VirtualProtect() , устанавливающий финальные права доступа к секциям:
masm lea ecx, [ebp+flOldProtect] push ecx ; lpflOldProtect push dword ptr [esi+8] ; flNewProtect push eax ; dwSize push ebx ; lpAddress call ds:VirtualProtect test byte ptr [esi+8], 0F0h jz short loc_A5BE9C push [ebp+dwSize] ; dwSize push ebx ; lpBaseAddress call ds:GetCurrentProcess push eax ; hProcess call ds:FlushInstructionCache
Код функции-трамплина, переход на которую установлен вместо call ds:VirtualProtect , может выглядеть следующим образом:
c++ // Вызывается для каждой секции __declspec(naked) void WardenLoader_hook( LPVOID lpAddress, SIZE_T dwSize, DWORD flNewProtect ) < __asm < push ebp mov ebp, esp pushad >if ( flNewProtect==PAGE_EXECUTE_READ ) // Для секции, содержащей исполнимый код WardenModulePatch(lpAddress, dwSize); // Патчим код Warden __asm < popad pop ebp jmp dword ptr[VirtualProtect] >>
Поиск данных по бинарному паттерну
Чтобы делать модифицирующие код патчи не зависящими от версии игр и не перебивать раз за разом смещения, потребуется возможность поиска по двоичному паттерну (шаблону). В этом случае на основе кода, требующего изменения, создается паттерн, содержащий достаточно информации для того, чтобы при совпадении можно было уверенно сказать, что нашлось именно то, что требовалось. Существует масса различных возможностей реализации поиска по шаблону. В предлагаемом мной решении поиск производится по шаблону вида: xA?B (где A и B — натуральные числа, x — точное совпадение байт, количество которых указано следующими символами, ? — пропускаемые байты).
c++ // Инициализируем паттерн // Первый параметр — данные для сравнения, второй — шаблон сравнения Scanner::TPattern SamplePattern («x56x57xFCx00x00x90», «x3?2×1»); /* Этот паттерн соответствует данным, у которых первые три байта совпадают с 0x56, 0x57, 0xFC, затем идут два произвольных байта, а последний совпадает с 0x90 */ // Поиск по заданному паттерну в ограниченной области, с началом pMemBase и размером dwSize DWORD dwProc = (DWORD) Scanner::FindPattern( pMemBase, dwSize,
Полные исходники можно посмотреть в прилагаемом проекте.
Патчер
Для того чтобы была возможность скрывать свои действия от глаз Warden, необходимо запоминать абсолютно все производимые в памяти процесса изменения и иметь доступ к оригинальным данным, существовавшим до внесения изменений. Любые изменения (перехваты, подмены и прочее) должны производиться одним и тем же средством, которое должно гарантировать выполнение изложенных требований:
c++ /* pAddr — указатель на место производимой модификации pData — данные для замены dwDataSize — размер данных */ BOOL Patcher::MakePatch( PBYTE pAddr, PBYTE pData, DWORD dwDataSize ) < BOOL fRes = false; DWORD dwOldp; if ( VirtualProtect( pAddr, dwDataSize, PAGE_EXECUTE_READWRITE, // Запоминаем оригинальные байты pPatchStruc = // Последний элемент pPatchStruc->addr = dwAddr; pPatchStruc->len = dwSize; memcpy( pPatchStruc->org , (PVOID) dwAddr, dwSize ); // Записываем новые memcpy( pAddr, pData, dwDataSize ); dwPatches++ fRes = true; > return fRes; >
Список структур, содержащий информацию по всем совершенным в процессе изменениям, может принадлежать объекту с глобальной областью видимости. Модифицирование кода теперь может производиться примерно следующим образом:
c++ bool PatchVirutalProtect() < bool bRetval = false; PBYTE bCode = (PBYTE) «xE8x90x90x90x90x90»; // call rel32 DWORD pProc = (DWORD) GetProcAddress( GetModuleHandleA( «KernelBase.DLL»), «VirtualProtect» ); *((PDWORD)(bCode+1)) = (DWORD) if ( Patcher::Instance()->MakePatch( (PBYTE)pProc, bCode, 5 ) ) < Logger::OutLog( «VirtualProtect patched at: %xrn», pProc ); bRetval = true; >else Logger::OutLog( «VirtualProtect patch failedrn» ); return bRetval; >
Использование централизованного патчера не доставляет дополнительных хлопот, при этом помимо простого доступа к оригинальным данным мы получаем возможность откатить любое изменение, вернув все к первоначальному состоянию, что иногда бывает весьма полезно.
INFO
Если тебя заинтересовала представленная в статье тематика и ты хочешь покопать еще глубже, то могу порекомендовать, возможно, лучший специализированный форум.
Невидящее око Warden’а
Теперь, когда есть вся необходимая информация и инструменты, осталось подменить сканирующую процедуру Warden своей, которая вместо модифицированных данных будет подставлять оригинальные. Хеши в таком случае будут идентичны тем, что хранятся на сервере, и изменения кода останутся незамеченными.
Чтобы в поле зрения Warden не попало ни одного измененного байта, при каждом вызове сканирования необходимо искать пересечение множеств сканируемых адресов с адресами пропатченных данных. Так как патчи, скорее всего, не будут идти один за другим (это не имеет смысла) — будет максимум одно пересечение для одного скана и данные можно будет брать из структуры, связанной с каким-то одним конкретным патчем. Все возможные варианты пересечений сводятся к одному двойному условию: либо адрес начала множества сканируемых байт входит во множество адресов патча, либо наоборот. Таким образом, мы должны перебирать все патчи, проверяя заданное условие:
c++ // Попадают ли сканируемые адреса под какой-либо патч? for ( unsigned int i=0; i< dwPatches; i++) // перебираем все патчи if ( (PatchList[i].addr — dwAddr < dwSize) || ( dwAddr — PatchList[i].addr < PatchList[i].len ) ) // Находим пересечение
Получив сопряженную с текущим сканированием структуру с информацией о патче, подменить данные не составит труда:
c++ if (!pCurrentPatch) < // Сканируется непропатченная область — копируем напрямую memcpy(pOutBuff, (PVOID)dwAddr, dwSize); >else < // Побайтовая обработка for ( unsigned int i=0; i< dwSize; i++) < unsigned int delta = dwAddr+i — pCurrentPatch->addr; byte* pCurrent; // Был ли байт по этому адресу пропатчен? if( delta < pCurrentPatch->len ) pCurrent = pCurrentPatch->org + delta; else pCurrent = (PBYTE)(dwAddr+i); pOutBuff[i] = *pCurrent; > >
Используя приведенный код вместо оригинальной процедуры сканирования, мы можем контролировать активность Warden, не давая ему возможности обнаружить любые внесенные в код изменения, даже в том случае, если Warden попытается проверить на целостность самого себя.
SOURCE
В статье приведен облегченный и неполный исходный код, автор создал полноценный рабочий проект, прилагаемый к статье. Не поленись и загляни в исходники, вполне возможно, что ты найдешь там нечто полезное для себя.
Proof of concept
В качестве демонстрации работоспособности обхода с извлечением какой-то практической пользы было принято решение произвести модификацию кода World of Warcraft по относительному смещению 0x008C9A3E , которое проверяется сканером Warden. Процедура, соответствующая этому смещению, ответственна за проверку прав на исполнение Lua-скрипта (многие из функций WoW API заблокированы для пользователя и могут быть использованы только родным пользовательским интерфейсом). Участок кода в области этого смещения выглядит следующим образом:
masm mov ebp, esp mov edx,dword ptr ss:[ebp+8] mov eax,dword ptr ds:[17A5B10] xor ecx,ecx push esi cmp dword ptr ds:[15FBAA8],ecx je short 01309A84 cmp edx, 22
Само смещение соответствует условному переходу после сравнения глобальной переменной, содержащей идентификатор уровня доступа для текущего контекста, с нолем (ноль соответствует самым высоким правам). Заменив условный переход безусловным, получаем возможность использовать любые функции WoW API, создавая сложные и «умные» скрипты, автоматизирующие многие игровые действия (самый примитивный пример использования: забиндить всю ротацию спеллов на одну кнопку, с проверкой кулдаунов и так далее, что сделать изначально невозможно). Упрощенный код установки патча выглядит примерно так:
c++ PBYTE bCode = (PBYTE) «xEB»; // JMP SHORT Scanner::TPattern Pattern( «x33xC9x56x39x0DxFFxFFxFFxFFx74x44x83xFAx22», «x5?4×5»); DWORD dwProc = (DWORD) Scanner::ScanMem( if ( dwProc ) < DWORD dwProcChangeOffset = dwProc+9; if ( Patcher::Instance()->MakePatch( (PBYTE)dwProcChangeOffset, bCode, 1 ); >
После установки патча становятся доступны прямо из макросов «защищенные» функции WoW API, а в логе активности Warden мы можем наблюдать предотвращенные попытки просканировать пропатченную область. Убедиться в этом ты можешь, скомпилировав и опробовав прилагаемые к статье исходники.
Как насчет остальных проектов Blizzard?
В статье был рассмотрен вариант перехвата кода загрузчика для WoW, у других проектов этот код находится в обфусцированной библиотеке battle.net.dll, по которой в принципе невозможно создать не зависящий от версии библиотеки паттерн для поиска кода загрузчика. В этом случае, как один из вариантов, можно перехватывать все вызовы VirtualProtect(), совершенные из battle.net.dll, обрабатывая их примерно следующим образом:
c++ void VP_hook_internal( DWORD dwCallAddr, DWORD dwMemBlock, DWORD dwSize, DWORD flNewProtect) < // Вызов был произведен из battle.net.dll if (dwCallAddr — WardenLoaderHack::dwBNetBase < WardenLoaderHack::dwBNetImageSize) < // Секция кода if ( dwMemBlock flNewProtect==PAGE_EXECUTE_READ ) < MEMORY_BASIC_INFORMATION Mem; // Ищем начало блока памяти if ( VirtualQuery( (PVOID) dwMemBlock, // Первые четыре байта — сигнатура модуля Warden if ( *(PDWORD)Mem.AllocationBase == ‘2LLB’ ) < Logger::OutLog(«Warden image found at:%.8X, code section:%.8Xrn», Mem.AllocationBase, dwMemBlock); // Патчим код Warden WardenModulePatch(dwMemBlock, dwSize); >> > > >
Полная свобода действий
Возможность безнаказанно вносить любые изменения в игровой клиент открывает широчайшие перспективы для дальнейших исследований. На самом деле в играх Blizzard можно сотворить абсолютно все, что только можно себе представить или захотеть. Об одних лишь возможностях разблокированных скриптов Lua в WoW можно было бы написать отдельную статью.
Ведь даже простые скрипты могут избавить игрока от рутинных действий или снизить зависимость от реакции и внимательности, позволив уделять чуть больше времени другим вещам. При этом возможности свободных модификаций клиента не ограничиваются простой разблокировкой тех или иных возможностей. В общем, дерзай!
Источник: xakep.ru