Как управлять этими камерами??

Боже, почему кинематографический режим такой сложный, я даже в memhack за час разобрался полностью, а здесь я не могу сделать это за день, я хочу снять фильм, а этот дурацкий ***** не хочет работать, почему я не могу переместить вид на камеру?
Почему так много мусорных функций для работы с камерой, я просто хочу создать камеру в редакторе, включить кинематографический мод и, вызвав одну функцию, направить взгляд всех игроков на эту камеру, почему это не работает?! Почему нет функции типа SwitchViewToCamera или чего-то подобного?
Ничего не работает, ни затухание, ни камера, вообще ничего

Копирование в буфер обмена

CinematicModeBJ(true, g_OnlinePlayers); SetUserControlForceOff(g_OnlinePlayers); TriggerSleepAction(0.10); CinematicFadeBJ(bj_CINEFADETYPE_FADEOUT, 0.45, «ЗаменяемыеТекстуры\\CameraMasks\\\Black_mask.blp», 0, 0, 0, 0, 0); TriggerSleepAction(0.50); CameraSetupSetField(gg_cam_Cam1Mid,CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE,1300,3) ShowInterfaceForceOff(bj_FORCE_PLAYER[0], 0.50); CinematicFadeBJ(bj_CINEFADETYPE_FADEIN, 0.50, «ЗаменяемыеТекстуры\\КамераМаски\\\Black_mask.blp», 0, 0, 0, 0, 0); TriggerSleepAction(0.10);

GloomyCrow

45345 / 65000

Реакция

Drulia_san, потому что никто из твиззардов и не рассчитывал, видимо, на динамические ходы юнитов. Необходимо разобраться с функциями камер

Динамическая камера WoW BfA

естественная высота камеры

сместить вид камеры (положение) на другой вид камеры (настройка камеры)
камера GetLocalPlayer() смещается к cameraetup
реальная продолжительность — время перехода, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — мгновенно перемещает камеру, время>0 — камера постепенно перемещается к этой точке (и вы не можете изменить положение камеры в течение этого времени, а смотрите, как камера перемещается). Чем дольше это время, тем медленнее она движется к этой точке

нативная функция CameraSetupApplyForceDuration принимает camerasetup whichSetup, boolean doPan, real forceDuration ничего не возвращает

временно переместить камеру игрока к точке
центр камеры игрока перемещается в указанную точку (x,y) и удерживается там в течение нескольких секунд
реальная продолжительность — время, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — смещает камеру мгновенно, время>0 — камера постепенно движется к этой точке (и вы можете не менять положение камеры в течение этого времени, а смотреть, как камера смещается). Чем дольше это время, тем медленнее движение к этой точке

native PanCameraToTimed принимает real x, real y, real duration ничего не возвращает

Для временного перемещения камеры игрока в сторону от интерполяторов. высота до точки
центр камеры игрока перемещается в заданную точку (x,y)
Камера не будет погружаться под землю при прохождении маршрута.
Эта функция очень хороша, если вы находитесь на раздражающе холмистой карте. Это, по сути, заставит ее подниматься по рельефу так, чтобы высота была несколько постоянной от земли. прибавляет 300 к высоте земли под ним, а не к фактической точке отсчета Z, которая равна 0. (Таким образом, если вы переместите что-то, оно не останется на постоянной высоте, а будет меняться в зависимости от местности)

Action camera в Легионе! (Динамическая камера) — Опции, команды, возможности!


реальная продолжительность — время перехода, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — мгновенно перемещает камеру, время>0 — камера постепенно перемещается к этой точке (и вы не можете изменить положение камеры, а наблюдаете, как она перемещается). Чем дольше это время, тем медленнее оно движется к этой точке

Скопировать в буфер

native PanCameraToTimedWithZ takes real x, real y, real zOffsetDest, real duration returns nothing native CameraSetupApplyWithZ takes camerasetup whichSetup, real zDestOffset returns nothing

временно переместить камеру игрока в точку (если необходимо)
реальная продолжительность — Время перехода, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — камера перемещается немедленно, время>0 — камера постепенно перемещается в одну и ту же точку (вы не можете изменить положение камеры в течение этого времени, вы просто смотрите, как камера перемещается). Чем дольше это время, тем медленнее она движется к этой точке
Если камера находится очень далеко, она будет переключаться, а не двигаться. Если камера находится слишком близко, запрос на перемещение будет пропущен.
Это BJ-функция. Определяет, находится ли объект камеры слишком близко или слишком далеко. Если дерево находится слишком близко, оно ничего не сделает. (Камера не будет двигаться вообще). Если цель находится слишком далеко, камера мгновенно переместится в это место через 0 секунд.

Если расстояние между камерой и точкой находится в определенном диапазоне, то камера будет перемещена на. За исключением того, что это вызывает десинхронизацию! Используется «GetCameraTargetPositionLoc ()»

Копирование в буфер

function SmartCameraPanBJ takes player whichPlayer, location loc, real duration returns nothing local real dist if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then // Используйте только локальный код (без сетевого трафика) в этом блоке, чтобы избежать десинхронизации. set dist = DistanceBetweenPoints(loc, GetCameraTargetPositionLoc()) if (dist >= bj_SMARTPAN_TRESHOLD_SNAP) then // Если пользователь находится слишком далеко, защелкните камеру. call PanCameraToTimed(GetLocationX(loc), GetLocationY(loc), 0) elseif (dist >= bj_SMARTPAN_TRESHOLD_PAN) then // Если пользователь находится умеренно близко, панорамируйте камеру. call PanCameraToTimed(GetLocationX(loc), GetLocationY(loc), duration) else // Пользователь находится достаточно близко, поэтому не трогайте камеру. endif endfunction
установить поле зрения камеры (или текущие настройки вида камеры)

Читайте также:  Как люди играют в world of warcraft

native SetCameraField принимает camerafield whichField, real value, real duration ничего не возвращает
Есть несколько настроек (поле камеры):
Скопировать в буфер

constant camerafield CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE = ConvertCameraField(0) constant camerafield CAMERA_FIELD_FARZ = ConvertCameraField(1) constant camerafield CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK = ConvertCameraField(2) constant camerafield CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW = ConvertCameraField(3) constant camerafield CAMERA_FIELD_ROLL = ConvertCameraField(4) constant camerafield CAMERA_FIELD_ROTATION = ConvertCameraField(5) constant camerafield CAMERA_FIELD_ZOFFSET = ConvertCameraField(6)

константы (это настройка по умолчанию). Если вам нужно сбросить этот параметр, вы знаете, где его взять. Вы также можете создать камеру в редакторе карт и посмотреть характеристики.

Созданная камера по умолчанию соответствует этим характеристикам.
Скопировать в буфер

постоянное целое число bj_CAMERA_DEFAULT_AOA=304 постоянное целое число bj_CAMERA_DEFAULT_DISTANCE=1650 постоянное целое число bj_CAMERA_DEFAULT_FARZ=5000 постоянное целое число bj_CAMERA_DEFAULT_FOV=70 постоянное целое число bj_CAMERA_DEFAULT_ROLL=0 постоянное целое число bj_CAMERA_DEFAULT_ROTATION=90 постоянное целое число bj_CAMERA_MIN_FARZ=100

РАССТОЯНИЕ_ПОЛЯ_ЦЕЛИ_КАМЕРЫ — Расстояние до цели — это расстояние между глазом камеры и целью. Вы можете перемещать камеру как далеко от земли, так и ближе. Это также влияет на область обзора, чем ближе камера, тем меньше обзор камеры (вы просто видите увеличенное изображение в маленькой области). Значение по умолчанию — 1650.
CAMERA_FIELD_FARZ — Диапазон оси Z — как вы поняли, это определяет, насколько далеко видит камера, прорисовываются объекты и так далее. Если прописать слишком маленькое значение, то оно будет выходить за пределы черного экрана (то есть вы вообще ничего не сможете увидеть, обычно удаленные объекты выходят за пределы черного тумана, даже если у вас открыта карта). Значение по умолчанию — 5000. Еще раз для тех, кто в танке

Far Z — изменяет диапазон, в котором видны удаленные объекты. Допустим, дерево находится на расстоянии 10000 координат. Вы можете установить значение 10 000, чтобы увидеть это дерево. На самом деле максимальное число — 10000. Даже если вы установите его выше в триггерах, он, вероятно, будет иметь тот же эффект, что и 10000.

Будьте осторожны, это может помочь улучшить видимость области издалека, но в реальных играх это может привести к фатальным последствиям. Это, пожалуй, один из самых впечатляющих визуальных эффектов. Если вы установите слишком высокое значение и увидите слишком много объектов, это может снизить ваш FPS (количество кадров в секунду, тип / fps в игре) на 20 или больше. В конечном счете, это зависит от угла атаки, но если видимых объектов слишком много, это, как правило, вызывает сильное запаздывание.

CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW — Поле зрения или объем обзора камеры — в основном влияет на объем области, которую вы видите в своей камере. Разновидность зума. Zoom — это «масштаб» или «мера приближения» на русском языке. Существует определенный диапазон от 20 до 120. Ниже или выше этого диапазона войти невозможно, вы входите, но ничего не происходит.

Значение по умолчанию — 70.
УГОЛ_ПОЛЯ_КАМЕРЫ_ОТ_АТАКИ — угол атаки (от 0 до 360) — наклон камеры относительно земли:
0 = горизонтальный вид (половина камеры находится на земле, другая половина — на поверхности)
90 — вид снизу, камера направлена вверх и находится под землей;
180 — горизонтальный вид (это перевернутая камера, половина камеры находится на земле, другая половина — на поверхности)
270 = вид сверху, камера направлена вниз и находится над землей
304 градуса — это стандартный угол обзора игровой камеры.
Приблизительно 345 градусов или около того обычно используется для камер типа RPG.
CAMERA_FIELD_ROLL — roll — угол поворота камеры вокруг оси. камера может быть повернута в сторону (влево-вправо). Значение по умолчанию — 0. Вводимые значения должны быть в диапазоне 1-360 градусов.
ВРАЩЕНИЕ_ПОЛЯ_КАМЕРЫ — вращение (спин) — вращает объект. 90 градусов — север, 180 градусов — запад, 270 градусов — юг и 360/0 градусов — восток. Вводимые значения должны быть в диапазоне 1-360 градусов.
CAMERA_FIELD_ZOFFSET — граница возвышения (смещение камеры вдоль оси Z) — Z-Offset — высота камеры от земли. вся камера движется вверх и, таким образом, имеет увеличенное значение «Z». Z-координаты — это, по сути, высота объектов, насколько высоко что-то находится от стандартного положения земли 0.

вращение камеры вокруг точки
производит вращение вокруг точки (x,y). По умолчанию текущий угол поворота камеры равен 0. Вы также можете узнать текущий угол поворота с помощью этой функции GetCameraField(CAMERA_FIELD_ROTATION). Таким образом, если вы вводите значение угла, это поворачивает камеру с текущего угла на нужный угол. Измеряется в радианах (можно перевести из градусов)

Читайте также:  История ворлд оф варкрафт

native SetCameraRotateMode принимает real x, real y, real radiansToSweep, real duration ничего не возвращает

  • центр камеры может быть смещен путем ввода координаты смещения (x,y) от положения устройства. Тогда положение камеры будет колебаться относительно положения героя (это может быть сбоку, снизу или сверху). в зависимости от значений координат. Вы также можете потерять героя из виду, если введете большое значение координаты)
  • Вы также можете вращать камеру. Источник вращения (на jass boolean inheritOrientation) — true (единичное вращение)/false (по умолчанию). По умолчанию = 0 градусов, вращение в единицах — на самом деле это не вращение в единицах, неправильно переведено в gui. За основу берется вращение текущей камеры, которое может быть изменено. И по отношению к ней вращайте камеру. Вы всегда будете иметь ее повернутой на этот угол. Можно изменить триггер, и камера примет другой поворот.
  • Если вам нужно отсоединить камеру от героя, используйте «Сброс игровой камеры»

native SetCameraTargetController принимает unit whichUnit, real xoffset, real yoffset, boolean inheritOrientation ничего не возвращает

  • Центр камеры может быть смещен, для этого нужно ввести координату смещения (x,y) от положения устройства. Тогда положение камеры будет колебаться относительно положения героя (оно может быть сбоку, снизу или сверху. в зависимости от значений координат. Может также потерять героя из виду, если ввести большое значение координат)
  • Вы можете проверить расстояние между устройством и текущей камерой, чтобы изменить положение
  • Если вы хотите отсоединить камеру от героя, используйте «Сброс игровой камеры»

native SetCameraOrientController принимает unit whichUnit, real xoffset, real yoffset ничего не возвращает

Запуск кинематографической камеры
Play Cinematic Camera — Применяет файл модели камеры. MPQ содержит специальные модели камер, о которых я расскажу позже (см. в нижней части ссылки).

native SetCinematicCamera принимает строку cameraModelFile ничего не возвращает

Остановить камеру — останавливает движение камеры. Такие действия, как «Применить объект камеры (по времени)» или панорамирование будут остановлены.

native StopCamera ничего не принимает, ничего не возвращает

Сброс игровой камеры — полезная камера, которая сбрасывает текущую камеру на значения по умолчанию (значения в константах выше). (Например: dist = 1650, AoA = 304)

Родной ResetToGameCamera принимает реальное время и ничего не возвращает

Изменить коэффициент сглаживания камеры
Изменение коэффициента сглаживания камеры — Да, вы можете подумать: «Эй, я могу сделать свои камеры более гладкими». К сожалению, это не совсем то, что она делает. Это делает прокрутку более плавной, с помощью кнопок со стрелками или мыши.
Я так понимаю, что плавность означает, как быстро камера смещается, когда она поворачивается, поворачивается, смещается. Вы можете установить наибольшее значение 999999k. Чтобы сбросить настройки, нужно ввести значение по умолчанию 0 (в функции BJ это делается).

native CameraSetSmoothingFactor принимает реальный фактор, ничего не возвращает

Встряхнуть камеру по горизонтали
Поверните камеру по горизонтали для «, Player,» с «, Magnitude,» и скоростью «, Velocity
Это вызовет легкое «покачивание» камеры, перемещая ее вперед и назад. Величина определяет, насколько разрушительным / экстремальным является эффект. Низкое значение вряд ли будет заметно. Скорость определяет, как быстро она будет колебаться. Установите оба значения на максимум, и вы отправитесь в путешествие.

Это полезно для кинематографа, когда вы хотите, чтобы произошло какое-то важное событие. Это повлияет на исходную точку или точку птичьего глаза.
Подсказка: Камера будет трястись, пока не будет вызвана функция ‘Camera — Reset Game Camera’ или ‘Camera — Stop Camera Shake/Rotate’
Мнение: эта штука напоминает мне эпизод из фильма, где где-то в каком-то автобусе сладкая парочка занимается интимной интрижкой.

родная CameraSetSourceNoise принимает реальный mag, реальную скорость, ничего не возвращает

Поверните цель камеры (покачайте камеру)
Поворачивает цель камеры для «, Player,» с увеличением «, Magnitude,» и скорости «, Velocity
Sway Camera Target — то же самое, что и выше, но вместо этого она раскачивает цель. Это будет иметь другой вид эффекта, но все равно так же круто.
Подсказка: Камера будет трястись до тех пор, пока ‘Camera — Reset Game Camera’ или ‘Camera — Stop Camera Shake/Rotate
Мнение: эта штука напоминает качку лодки в море

родная CameraSetTargetNoise принимает реальный mag, реальную скорость, ничего не возвращает

Встряхните камеру
Встряхните камеру для «, Игрок,» с увеличением «, Величина
Встряхнуть камеру — вызовет эффект сильного землетрясения или обвала шахты. Blizzard делает хороший расчет. Это просто эффект непрерывного качания. В основном, он будет умножать входное значение на 2, а для скорости он будет умножать значение * 10 ^ Richter.

Читайте также:  Warcraft iii the frozen throne отзывы

Если входное значение больше 5, значение Richter будет равно 5. Если значение 2-5, то оно будет установлено на это значение, а если меньше 2, то на 2. Если вы введете значение 10, это будет 10 * 10 ^ 5 для скорости, или 1,000,000. Это приводит к очень высоким частотам изменений, напоминающим эффект «грохота». Отличная функция для «мощных» способностей и боевой кинематики.
Подсказка: Камера будет трястись до тех пор, пока «Камера — Сбросить

‘Game Camera’ или ‘Camera — Stop Shaking/Camera Rotation
Копировать в буфер

function CameraSetEQNoiseForPlayer takes player whichPlayer, real magnitude returns nothing local real richter = magnitude if (richter > 5.0), тогда установите richter = 5.0 endif if (richter < 2.0) then set richter = 2.0 endif if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then // Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs. call CameraSetTargetNoiseEx(magnitude*2.0, magnitude*Pow(10,richter),true) call CameraSetSourceNoiseEx(magnitude*2.0, magnitude*Pow(10,richter),true) endif endfunction

Остановить дрожание/вращение камеры
Остановить тряску/вращение камеры для «, Player
Это останавливает «Поворот цели камеры» или «Встряхивание камеры». Короче говоря, это эффективно сбрасывает значение.

Копировать в буфер обмена

Функция CameraClearNoiseForPlayer принимает игрока whichPlayer и ничего не возвращает if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then // Используйте только локальный код (без сетевого трафика) в этом блоке, чтобы избежать десинхронизации. call CameraSetSourceNoise(0, 0) call CameraSetTargetNoise(0, 0) endif endfunction

Установить ограничения камеры
Вернуть:
call ResetToGameCameraForPlayer( Player(0), 0 )
call SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ( Player(0), GetCameraBoundsMapRect() )

native SetCameraBounds принимает real x1, real y1, real x2, real y2, real x3, real y3, real x4, real y4 ничего не возвращает
за пределы камеры возьмите пределы
Скопировать в буфер обмена
function SetCameraBoundsToRect takes rect r returns nothing local real minX = GetRectMinX(r) local real minY = GetRectMinY(r) local real maxX = GetRectMaxX(r) local real maxY = GetRectMaxY(r) call SetCameraBounds(minX, minY, minX, maxY, maxX, minY) endfunction

Установите точку разрыва — Это позволит вам нажать пробел, чтобы привязать камеру к определенной точке.
Установите точку пространства для «, Player,» в «, Point
Точка пробела — это место, куда перемещается камера, когда игрок нажимает пробел.
Заключение: Пространство привязано не только к точке этой функции. Игрок может иметь несколько очков. Пробел сначала возвращает к начальной позиции, а затем к последнему звуковому сообщению интерфейса, e.g. здание построено, герой мертв, шахта истощена, юнит атакован. Повторное нажатие пробела возвращает предыдущую позицию.

Последовательность точек, чем позже событие, тем первая точка. Это сделано специально, чтобы переместить камеру к последнему событию и посмотреть, что произойдет. Как очистить точки — неизвестно. Вы можете поставить более десятка точек, чтобы игрок не мог вернуться в предыдущую точку

native SetCameraQuickPosition принимает вещественные x, вещественные y, ничего не возвращает

Источник: xgm.гуру

Макрос для отдачи камеры в гав

Нужно поставить камеру как можно дальше, а вы не знаете как, тогда у нас есть для вас макрос для постановки камеры в гав, который решит эту проблему.

камера зум макросъемка в ворде

Макро на фотоаппарате отдача в гав

/console CameraDistanceMaxFactor 3.4
/console CameraDistanceMax 50

Вот еще один вариант:

/console cameraDistanceMaxZoomFactor 4

Теперь вы можете увеличить расстояние до максимально возможного и доступного в игре без использования сторонних программ и аддонов. Макро на камеру отдача в ввф расширяет рамки местности, и вы чувствуете всю красоту игры, а также это очень удобно в ppvp и pvw, где иногда важна каждая мелочь.

Источник: wowskill.ru

Тема: Макросъемка с расстояния до камеры.

Бун ушел с форума

Заблокированный реестр 17.03.2013 Сообщений 8 Поблагодарили: 0 Подарили: 0 (Сообщений: 0). Репутация: 0

Макро на дрожание камеры.

А вообще есть скрипт, который позволяет приблизить камеру на очень большое расстояние. Cue.

20.03.2013, 08:33 #2

Cruelangel вне форума

Призрачный флудер Регистрация 05.01.2012 Адрес Россия г.Новомосковск Сообщений 26,721

Поблагодарили(а) 1,578 Получено благодарностей: 2,462 (Сообщений: 1,524). Репутация: 7223

/console cameradistancemaxfactor 5 (вы можете поставить любое число).

4 пользователей поблагодарили Cruangel за это полезное сообщение:

atomika (19.10.2021), SwiftKey (16.06.2020),Winterreise (04.07.2014),Zelyakk (21.08.2019)

» Предыдущая тема | Следующая тема «

Смежные темы

Предложения по добавлению элементов в ЛК

от Женя в разделе предложений форума

Последнее сообщение: 17.02.2013, 10:46

Возмещение для Vype

By Plohoj в разделе Вопросы по Logon, MoP, Legion, BFA

Последнее сообщение: 29.09.2012, 01:12

Ошибка с возвратом товара в течение двух часов

Автор Andropos в разделе Архив

Источник: форум.wowcircle.com